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遊々亭攻略ブログ

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posted 2026.09.24

By-遊々亭- GCG担当


2508001GCG超強化買取.jpg
ガンダムカードゲーム
買取強化カード紹介!!(9/24更新)

こんにちは、遊々亭@ガンダムカードゲーム担当です!
本日は超強化買取中カードをご紹介致します!

是非、ご覧ください!



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LR+ 買取強化中!!

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posted 2026.09.22

ByD145


20260910 gcg top.jpg
【D145】もしかしてアグロに有利!?対アグロ用のチーム戦使用デッキ「赤白クシャトリヤ」
こんにちは!D145です!
今日は前回私の記事で書かせていただいた大会レポート「トリニティCup 福岡」で使用した「赤白クシャトリヤ」のデッキを紹介します。
このデッキはチーム戦という状況において1人で全ての環境デッキ対面を見る必要はないという思考のもと構築していますが、環境を見て使用すれば通常環境でも通用すると思いますのでぜひ手に取ってみていただけると嬉しいです!
なお、チーム戦では5戦中4戦アグロに当たりましたがなんとか全て勝ちを収めることができました。

デッキについて
構築においての前提と本デッキの役割
本デッキの構築において2つの前提条件を持って構築をスタートしました。
まず出場大会がチーム戦であり、使用できる色に制限があったというルール上の前提。当チームメンバーの使用デッキは、青緑ロンド・ベルと緑紫アグロでしたので消去法で使用カラーが赤と白の2色になりました。
そして、ここで出てくるのが2つ目の前提。勝ち上がる上で個人で全勝する必要がないということです。また、この当時の環境では青緑ロンド・ベルが環境の中心であり、アグロ枠で緑紫アグロが台頭し始めたという状況と環境を読んだことです。
これらを踏まえて、当チームでは赤白の役割を相手チームのうち1名以上は採用するであろうアグロに対して取りこぼしの少ないデッキとすることを構築方針にしてこの「赤白クシャトリヤ」を構築しました。

なぜ[MF]ではないのか
この理由は本当にシンプルです。私の使用する色が決まったのが大会2週間前であり、プレイの幅が広すぎるMFを練習するにはあまりにも時間が無かったことと、当時の調整状況において一般的な構築ではアグロに貫通され易く見えていたからです。
とはいえ、練習時間が無かったというのが一番大きな理由です。

赤白クシャトリヤから見た有利不利
ここはチーム内練習と実戦での主観も入りますので参考程度に。だいたい主要な5デッキに対しての有利不利として記載しています。
  • 青緑ロンド・ベル:微有利
  • 緑紫アグロ:微有利
  • 青紫ストフリ鉄華団:五分〜微不利
  • 赤白MF:不利
  • 青白ストフリ:微不利
残念ながら完全有利な対面は主要デッキにはありませんが、仮想敵のアグロに対しては微有利がついているかなとは思います。赤白MFは相手にシャイニングガンダムが一度も絡まないレベルの事故をしないと勝つのは難しいですね。
そのほかの多くのデッキに対しては非常に強く出ることができ足切りラインは高く設定しています。

デッキの理想的な動き【マリガン】
本デッキは先攻が欲しいデッキです。
4枚搭載されている<格闘戦>を最も強く使えるのはレベル2の時にアグロのユニットを1体弾いてテンポロスを産めることです。そのため、先攻で手札に<格闘戦>+<クシャトリヤ>+<マリーダ>、<格闘戦>+ブロッカーが2枚以上の形を目指します。
対アグロで強力な<ソードストライク>+<キラ>のリンクは序盤から積極的に狙う必要はありません。後手の際はレベル3ブロッカー2枚もしくはレベル3ブロッカー+<キラ>or<マリーダ>または<ソードストライク>or<クシャトリヤ>があることを目指します。

デッキの理想的な動き【プレイ方針】
基本的には耐える事になります。
レベル2〜4まではひたすら相手の動きに対して対応する動きをします。このデッキは対アグロをかなり重く見て作成しているので、徹底的に相手のテンポロスを生む動きを進めていきます。
ちなみに、レベル4で最速の<ソードストライク>+<キラ>のリンクは狙いません。このデッキではレベル5以降の展開においてブロッカーで<ソードストライク>+<キラ>のリンクを守れる状況か、盤面を完全に更地にできることを目指します。
反面、<クシャトリヤ>+<マリーダ>のリンクはアグロ相手では前ターンのブロッカーの働き如何もありますがだいたい1〜2面を取れるケースが多いためEXリソースを使わない範囲で最速で使用してOKです。
本デッキは<キラ>と<クシャトリヤ>+<マリーダ>のリンクで細かいボードアドバンテージを取り続け、<フリーダム>や<GQuuuuuuX>の着地、定着を目指します。
特に<GQuuuuuuX>は緑紫アグロ相手に、<フリーダム>は<ニャアン>をセットすることで青緑ロンド・ベルに対する強力なカウンターカードになります。この2枚の定着が制圧も込みでそのまま勝ちにつながります。
そのため方針としては以下3手順です。
  • (1)レベル1〜4 <格闘戦>、ブロッカーによるボードアドバンテージの均一化
  • (2)レベル5〜7 <クシャトリヤ>、<キラ>リンク各種を使用してボードアドバンテージを取る
  • (3)レベル8以降 相手のユニット展開を見つつ盤面、手札をじっくりと枯らす
ひたすら構えて相手がジリ貧になったところで切り返すが基本戦術となりますので、本デッキは多少の対面理解は必要ですが非常に容易に扱えると思います。

採用カードについて
本デッキはチーム戦で勝ちたいがために作成したデッキですのでかなり細かく採用枚数を散らしています。通常の大会で使うのであればもう少し丸く調整していただくといいと思います。

【ユニット】
GD02-079 リック・ディアス 4枚
GD01-086 ガンダム・ルブリス 4枚
本デッキの軽量ブロッカー。序盤、終盤でお世話になるため8枚以下にはできないですね。
それぞれ4枚ずつなのは<ルブリス>では<リック・ドム>をキャッチできる点と軽量ユニットが相手なら2面持っていける可能性が高いためです。
<リック・ディアス>については1回のブロックの後にHPが残った際のバリューが高いため序盤の上振れ枠となります。また、1枚だけ入ってる<予期せぬ出来事>との相性が非常によく、一方的に<リック・ドム>を破壊しながら生き残るという強烈な裏目を叩きつけることができます。

GD01-073 ソードストライクガンダム 3枚
白で中盤域の2面取りが期待できる貴重なユニット。単体でも最低限AP4/HP3のスタッツを持つため優秀。
本デッキのでは<クシャトリヤ>+<マリーダ>の着地後に展開するのが最も強い動きになります。
<マリーダ>のリンク中アタック時1ダメージと合わせるとHP3のユニットまでバウンスできるため小回りもかなり効くようになります。

ST04-001 エールストライクガンダム 3枚
説明不要の強ユニット。
中盤域で相手のテンポロスを狙う本デッキとの相性は非常によく、バウンスという決して除去と呼べない手段であっても時間を稼げば後続のバーンダメージでの破壊も狙えるためリンクユニットとしての場持ちの良さと相まって本当は4枚採用したいところですが、コスト4ということもありくっつきの悪さから1枚を<シルヴァ・バレト>に枠を譲っています。

GD04-068 シルヴァ・バレト 3枚
こちらも説明不要の強ユニットです。
昨今ダメージ系のコマンドを多数搭載したデッキが増えている傾向にありますので、3以下の効果ダメージを無効化できる本カードの価値は非常に高くなっていると感じました。
本デッキの運用では紫と青のカードから1ダメージを受けない2枚以上の相手カードにダメージを与えるブロッカーとして採用。

GD01-044 クシャトリヤ 4枚
リンクすると単独でAP7を出せるほか、セット時効果と合わせて<ストフリ>とも相打ちが取れるため4枚採用。
ボードを触る力が非常に高く他ユニットのサポートからメインのアタッカーまで中盤から終盤までお世話になるカードです。
本デッキでは<マリーダ>のみならず<ニャアン>をセットした場合でも効果を使うことができます。このリンクセットは定着するとレベル5以下のユニットに非常に強く出ることができるようになります。

GD03-035 GFreD 1枚
<クシャトリヤ>の5枚目として採用。
起動メインで使用できる全体1ダメージは強力ですが、リンクした際の低APとHP7という<νガンダム>の的になることを嫌って今回は1枚のみの採用です。

GD05-067 ウイングガンダムゼロ(EW版) 1枚
本カードの役割はレストの相手ユニットを作ることと、相手に除去しなればならないというプレッシャーを与えることです。
制圧を持てるためゲームを決める力も十二分に持っています。
主に使う対面は白対面または青紫対面です。
アグロ相手に設置できた際は非常に強力な蓋になりますが、そんな悠長なことをしている暇がないというの実情です。

GD01-065 フリーダムガンダム 3枚
HP6の非常に強力なブロッカーです。
特にHP2のパイロットをセットできた場合は青緑ロンドベルの<νガンダム>を止めることができる唯一のブロッカーであるため採用しています。
また、本カードはボードの取り合いにおいて白のユニットにパイロットをセットするだけで相手のAPを下げることができるため、細かくアドバンテージを取りたい本デッキとの相性がよく枚数を割いています。

GD03-034 GQuuuuuuX(オメガ・サイコミュ起動時) 3枚
本デッキのフィニッシャー。適切なタイミングで絡めば絡むほど勝ちが近づくカードです。
配備時に対象の制限なく3ダメージを与える制圧持ち。相手が暴れで配備したユニットを一撃で解体することもできますし、リンクした<クシャトリヤ>が盤面に生存している場合レベル5以下のHP4までのユニットも破壊できるようになり強力です。

【パイロット】
GD01-093 マリーダ・クルス 4枚
本デッキのリンク先は<クシャトリヤ>しかありませんが、<クシャトリヤ>にリンクした際のバリューが高くコンセプト上絶対に試合に絡んで欲しいため4枚採用。
レベル4のため<エールストライク>にセットすることもままあります。

ST04-010 キラ・ヤマト 4枚
説明不要の最強パイロット。アタック中のこのカードの補正値は実質AP+2/HP+3補正な為強力です。
本当に何にセットしても強いので状況に応じて臨機応変に使用しましょう。

GD03-092 ニャアン 1枚
リンク先のユニットもありますが、<フリーダム>や<エールストライク>にセットして高HPのブロッカーとして運用する機会の方がはるかに多いです。
緊急で盾を割り切る必要がある場合のみ<GQuuuuuuX>にリンクします。
ちなみに<クシャトリヤ>にセットしても効果を起動できる点も重要です。

【コマンド】
GD01-118 溢れる慈愛 3枚
手札の質を上げるためのカードです。最速で使用するというわけではなく、ゲーム展開に合わせて使用するイメージでしょうか。
リンクが強力なデッキなため山札を掘り手札の質をあげる本カードは枚数を増やすはあり得ますが減らすのはないかなと思います。

ST01-014 予期せぬ出来事 1枚
強力なカウンターカード。
どこから見えても相手に警戒を促すことができ、相手の計算を大きく狂わせることができる本当に予期しない崩し方ができるため1枚採用。
コストが余っている状態で<リック・ドム>のアタックに対して試しに使ってみると強さを実感できるかと思います。

ST03-013 格闘戦 4枚
バースト2点のお馴染みのカード。先攻2ターン目に手札に構えるのが最も強いカード。
序盤の対アグロに対して非常に有効ですが、極論終盤まで使い道は多岐に渡ります。

【ベース】
資源衛星パラオ 4枚
HP6のベース。レベルも低いため緊急的に早期に展開する場合もあります。

終わりに
以上、赤白クシャトリヤのご紹介でした!
チーム戦用の対環境のアグロデッキに対して構築したデッキですので環境の変化に合わせて調整して通常環境でも是非一度手に取っていただけると嬉しいです!
仲間内でアグロが流行った場合でも十分遊べると思います!

posted 2026.09.18

Byイチ(Ethan)@GCG


20260918 gcg top.jpg
【イチ(Ethan)@GCG】除去から攻めに転じる、赤青ストフリ解説
こんにちは、イチです。
今回は、青紫鉄華団ストフリ、緑紫アグロに続いて、赤青ストフリを紹介します。

この構築の特徴は、ユニット15枚に対してコマンドを22枚採用していることです。序盤は除去とベースで相手の攻撃を受け、中盤からリンクユニットを使って攻めに転じます。<ストフリ>だけでなく、<クシャトリヤ>や<ユニコーンガンダム2号機 バンシィ(デストロイモード)>と<マリーダ>の組み合わせも、勝ちにつながる大事な攻撃役です。
除去が多いデッキですが、相手のユニットを処理し続けるだけでは勝てません。まず注目カードの採用理由を整理し、その後に、どこまで受けて、どのタイミングで攻撃役を出すかを、初手から終盤までの流れに沿って紹介します。

赤青の立ち位置
2026年8月31日〜9月6日の公式公表値では、赤青の使用率は10.4%でした。これはニュータイプチャレンジとシリアルカードチャレンジを合わせた分布です。一方、同期間のニュータイプチャレンジについて、筆者が集計した71大会・公開上位680件では、赤青が10.9%(74件)を占めていました。
どちらの集計でも約1割を占め、使用する側としても対戦相手としても把握しておきたい色です。今回のストフリ型は、序盤からユニットを並べる青紫・緑紫とは異なり、コマンドとベースで受けてからリンクユニットで攻めに転じます。除去を使った後に攻撃役を出す余裕をどう作るかという、展開型とは異なるリソースの使い方に注目します。



ユニット15枚、パイロット8枚、コマンド22枚、ベース5枚の計50枚です。
メインデッキとは別に、<ホワイトベース>で配備する<ガンダム>、<ガンキャノン>、<ガンタンク>のユニットトークンも準備します。

注目カードと採用理由
クシャトリヤ+マリーダ――除去から攻撃へ切り替える
<クシャトリヤ>と<マリーダ・クルス>は、中盤から相手の盤面に干渉しつつ攻撃を始める組み合わせです。<マリーダ>のセットによる<クシャトリヤ>のダメージと、リンク中の<マリーダ>のアタック時ダメージを使い、コマンドだけに頼らず相手ユニットを処理できます。序盤の除去で作った時間を、こちらの攻撃へ変える役割です。

バンシィ――使い終えたコマンドを追加攻撃へ変える
<ユニコーンガンダム2号機 バンシィ(デストロイモード)>は、<マリーダ>とリンクして攻撃するとき、トラッシュ12枚をデッキへ戻してシャッフルすることで、自身をアクティブ(縦向き)にし、そのターン中《先制攻撃》を得ます。これにより、自分の攻撃中は相手より先にバトルダメージを与えられます。序盤から使ったコマンドも12枚に含められるため、コマンド22枚のこの構築では、受けに使ったカードを後の追加攻撃へつなげられます。

機体奪取+覚悟の表れ――手札を整える役割と増やす役割
<機体奪取>は1コストで手札1枚を捨てて2枚引き、<覚悟の表れ>は3コストで2枚引きます。<機体奪取>は自身の消費も含めると手札の総数は増えませんが、今使いにくいカードを入れ替える「手札交換」として、序盤から必要なカードを探せます。<覚悟の表れ>は使うリソースが多い一方、手札を1枚増やせます。
ユニットが15枚で、序盤の除去・中盤のユニット・終盤の大型と必要なカードが変わるため、この2種類で手札を整える役割を分担します。後半は、<ストフリ>の効果で捨てる手札と、守りに使う除去の両方を確保する助けになります。

基本の勝ち方
基本の流れは、序盤の攻撃を除去とベースで抑え、<ルージュ>や<クシャトリヤ>で盤面を作り、<バンシィ>や<ストフリ>につなぐ形です。
攻撃役の数が限られるため、除去には「相手の攻撃を止める」役割に加えて、「こちらのユニットが次のターンも攻撃できるようにする」役割があります。中盤以降は、この二つを意識して使い分けたいです。

初手は序盤の対応と、その後のユニットを見る
最初に確認するのは、レベル2〜3で相手に対応できるかです。<格闘戦>や<戦技の向上>、ベースがあり、その先に<ルージュ>の配備まで見えている手札なら、受けから盤面作りへつなぎやすくなります。
例えば、<格闘戦>、<資源衛星パラオ>、<ルージュ>がある手札は、序盤の相手の動きに合わせて除去かベースを選び、その後にブロッカーを置けます。《ブロッカー》は、自身をレストにして相手ユニットの攻撃先を自身へ変更する効果です。<クシャトリヤ>と<マリーダ>がそろっている場合も、それまでを支えるカードがあるかを合わせて見ます。
逆に、<ストフリ>と<キラ>がそろっていても、序盤に使えるカードが少なければ引き直しを検討します。また、除去ばかりでユニットへつながらない手札も、相手の盤面に対応するだけになりやすいです。「序盤に動けるか」と「対応した後に何を出すか」の両方で判断します。

<機体奪取>で入れ替えるのは、序盤に重なった大型ユニットなど、今の進行で使いにくいカードです。リンク先がないパイロットを捨てる場合も、その後に使いたいユニットの相方まで失わないかを確認し、不足している除去や展開札を探します。
ただし、<機体奪取>を引けば何とかなる、という前提で初手を残すのは避けたいです。今ある手札だけでどこまで対応できるかを見たうえで、入れ替えを補助として使います。

序盤は攻撃を抑え、レベル4以降につなぐ
除去を使う相手を選ぶ
このリストには、レベル2〜3で配備できるユニットが入っていません。序盤は<格闘戦>の2ダメージや、<戦技の向上>の3ダメージを使って、相手の攻撃役を減らします。<格闘戦>はレベル2/2コスト、<戦技の向上>はレベル3/3コストなので、使えるタイミングにも違いがあります。
ここでは、残すと攻撃回数が増える相手や、次の展開を邪魔する相手を優先したいです。例えば、自分のメインフェイズに相手のパイロット未セットのユニットが残っているなら、次の相手ターンに強化される前に処理する価値があります。
相手ターンには、バトル中のブロックステップ後や、エンドフェイズのアクションステップで、【アクション】を持つコマンドを使えます。相手がユニットを配備してからパイロットをセットするまでの間に、自由に割り込めるわけではありません。自分のターンに処理するか、相手の攻撃に合わせて使うかを、使用できるタイミングも含めて選びます。

ベースで受けながら手札を確保する
<資源衛星パラオ>と<ホワイトベース>は、配備時に自分のシールド1枚を手札に加えます。守るためのベースを置きながら、使える手札を確保する役割があります。ただし、シールドを手札へ移すので、シールドの枚数も含めて守れるかを判断します。この処理で手札に加えたカードのバーストは発動しません。

<パラオ>は1コストなので、ほかの行動と組み合わせやすいベースです。すぐに置くか、今のベースで受けてから置くかは、相手の攻撃回数と残りHPを見て決めます。

<ホワイトベース>は、さらに2コストを使ってユニットトークンを配備できます。自分のユニットがいなければAP3/HP3の<ガンダム>を出せるため、ユニットを引けていないときの盤面作りにも使えます。ただし、ベースの配備にも2コストが必要です。同じターンに配備とトークン生成を行うには、合計4コストを見込んでおきましょう。
バーストの種類で、受けた後の動きを変える
この構築は、<格闘戦>・<戦技の向上>・<ダークネスフィンガー>の計12枚、ベース5枚、パイロット8枚の、計25枚がバーストを持ちます。除去やベースが出れば相手の後続の攻撃を抑えられる可能性があり、パイロットが出れば次のリンクへつながります。同じバーストでも、その場の防御と次のターンの準備では役割が異なります。
バーストで相手の攻撃役を減らせたら、次のターンは除去に使う予定だったリソースを、ユニットの展開へ回せないかを考えます。ただし、バーストが出ることを前提に受けると、外れたときに守り切れないことがあります。手札の除去とベースで耐えられるかを先に見て、バーストが出たところで残すリソースや手札を見直します。

中盤はユニットを出した後のリソースを残す
ルージュで受けるか、キラで攻めるか
レベル4では、3コストの<ストライクルージュ(オオトリ装備)>が盤面作りの中心です。AP3/HP4のブロッカーとして配備し、相手の攻撃を受ける役割を持たせます。
ここで便利なのが、レベル4/1コストの<ダークネスフィンガー>のです。4リソースを使えるなら、<ルージュ>を配備した後に1リソースを残して、相手ユニットへの2ダメージを構えられます。今回のリストには<マスターガンダム>が入っていないため、追加ドローは見込まず、1コストの除去として使います。

レベル5からは、<キラ>をセットしてAP5/HP6のリンクユニットにできます。リンクとは、ユニットのリンク条件を満たすパイロットがセットされた状態です。<キラ>のリンク時効果で1枚引けるため、攻撃役を強化しながら手札を補えます。
ただし、攻撃してレストになれば、そのままでは相手ターンにブロックできません。レストとは、カードを横向きにした状態です。相手の攻撃役が残っているなら守りに置く、除去で攻撃を抑えられるなら攻めに使う、というように役割を決めます。<キラ>をセットしたから必ず攻撃する、とは考えないようにしたいです。

クシャトリヤとマリーダで盤面を動かす
レベル5では、<クシャトリヤ>の4コストと<マリーダ>の1コストで、AP7/HP5のリンクユニットを作れます。セット時には相手1〜2体へそれぞれ1ダメージ、<マリーダ>のアタック時にはレベル5以下の相手1体へ1ダメージを与えます。この二つをどこに使うかが、攻撃前の判断になります。
例えば、相手のユニットがレベル5以下・残りHP2の1体だけなら、セット時に1ダメージを与え、相手プレイヤーへの攻撃時に<マリーダ>の1ダメージを重ねて処理を狙えます。相手のユニットを減らしながら、こちらはベースやシールドへ攻撃を進められる場面です。こうした盤面なら、コマンドで除去することにリソースを使うより、リンクユニットの展開から攻めに移る価値があります。
相手が複数いる場合は、セット時のダメージを別々の相手へ振り、後の除去で倒しやすくする使い方もできます。
ただし、5リソースすべてを使えば、そのターンは追加のコマンドを構えられません。相手の盤面を十分に減らせるのか、残った相手に<クシャトリヤ>を処理されないかまで見て配備します。また、一度セットした<マリーダ>を、後から<バンシィ>へ移すことはできません。今の攻撃が必要なら<クシャトリヤ>に使い、別の<マリーダ>がないときは、<バンシィ>を含めた次の攻め方も考えます。

大型が出たら除去の条件を確認する
相手のユニットが大きくなると、ダメージ量だけでなく、対象にできるレベルが重要になります。
<戦技の向上>は通常レベル4以下が対象ですが、トラッシュに同名カードが2枚以上あればレベル制限がなくなります。トラッシュとは、使用済みのカードや破壊されたカードを置く場所です。プレイ中の<戦技の向上>はまだトラッシュにないため、トラッシュに1枚ある状態で2枚目を使っても、制限は外れません。

<強大な圧力>はレベル6以下の相手へ4ダメージを与えられます。ダメージ量は大きいものの、レベル7以上には使えません。大型への対応を考えるときは、「残りHPを削れるか」に加えて「そもそも対象にできるか」を先に確認します。

終盤はバンシィとストフリで攻撃を通す
バンシィはトラッシュ12枚と、その後を数える
<バンシィ>を使うときは、まず攻撃時にトラッシュ12枚を用意できるかを確認します。効果でアクティブになり、最初の攻撃を終えて生き残れば、もう一度攻撃できます。
12枚の条件が近づいたら、手札の<マリーダ>を今の<クシャトリヤ>に使うか、次の<バンシィ>まで残すかも考えます。今の攻撃回数だけでなく、次のターンに追加攻撃を狙えるかまで比べたいところです。
レベル6では、<バンシィ>と<マリーダ>に合計5コストを使い、1リソースを残す動きもできます。<マリーダ>のアタック時ダメージは、セット先のレベルを参照するため、<バンシィ>ではレベル6以下が対象です。連続攻撃できれば、攻撃のたびにダメージを与えられます。
気をつけたいのは、戻すカードの選び方です。<戦技の向上>を戻してトラッシュの同名カードが2枚未満になると、その後はレベル制限が戻ります。12枚を戻した後にも2枚残せるのか、残せないなら追加の攻撃と今後の除去のどちらを優先するのかを考えます。
また、トラッシュが12枚に届いていなくても、<マリーダ>とのリンクによる通常の攻撃はできます。追加攻撃を待つうちに攻める機会を逃さないよう、今の1回の攻撃で十分な場面はそのまま使います。

ストフリの除去先を、赤のコマンドで作る
<ストフリ>は、パイロットがセットされている状態で攻撃するとき、手札2枚を捨てることで、最もレベルが低い相手ユニット1体をデッキの下へ戻せます。<キラ>とリンクすればAP7/HP8となり、配備したターンから攻撃を狙えます。
赤青で意識したいのは、<ストフリ>が攻撃する前に、低レベルの相手をコマンドで処理することです。小型と大型が並んでいると、そのままでは小型しか戻せません。先に小型を除去して、大型を最もレベルが低い状態にできれば、戻す対象を変えられます。
もちろん、そのために除去を何枚も使うと手札が足りなくなります。<ストフリ>と<キラ>を出せるかだけでなく、除去を使った後にも捨てる手札が2枚あるかを確認します。
青紫鉄華団ストフリの時にも解説しましたが、<ストフリ>の配備時効果は、そのターンにバトルで相手のカードを破壊したときのドローを、自分のユニット1〜2体に付けられます。すでに攻撃できるユニットがいるなら、そちらで先に攻撃して手札を補ってから、<ストフリ>で攻撃する順番も考えられます。ただし、<ストフリ>自身がこれから行うバトルのドローを、先にアタック時の手札2枚として使うことはできません。

おわりに
赤青ストフリは、序盤の除去から中盤のリンク、終盤の大型ユニットまで、使うカードの役割が変わっていくデッキです。
意識したいのは、
除去した後に何を出すか、
ユニットを出した後に何コスト残るか、
次の攻撃に必要な手札とトラッシュが足りているか。
この三つです。受けられるからと除去を続けるだけでなく、相手の攻撃が弱まったところで、こちらの攻撃役を残す使い方へ切り替えてみてください。
今回までに紹介した青紫、緑紫、赤青は、共通するカードがありながら、攻め始めるタイミングや手札の使い方が異なります。それぞれの構築から、自分に合った戦い方を探す参考になればうれしいです。
それでは、また次回の記事でお会いしましょう。イチでした。
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