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【イチ(Ethan)@GCG】赤緑エアリアル&キュベレイ デッキ紹介
posted 2026.10.08

【イチ(Ethan)@GCG】赤緑エアリアル&キュベレイ デッキ紹介
今回は、スタートデッキ「Silent Barrage[ST13]」の<ガンダム・エアリアル>と<キュベレイ>を組み合わせた、赤緑デッキを紹介します。
エアリアルの効果ダメージと、<キュベレイ>によるトークンのバトルを使って、相手のユニットを処理しながら攻撃を通す構築です。
さらに、<クワイエット・ゼロ>と<プロスペラ・マーキュリー>を採用し、<ガンドノード>も戦力として活用します。相手の盤面に合わせて、ダメージを与える順番やトークンの使い道を選べるところが、このデッキの面白さです。
デッキリスト
計50枚
メインデッキは50枚。ユニット22枚、パイロット10枚、コマンド14枚、ベース4枚です。
別途、リソースデッキ10枚、EXベース、EXリソースと、<ビット/ファンネル>、<ガンドノード>の各トークンを用意します。
本文では、ST13の<ガンダム・エアリアル>を「赤エアリアル」、GD05の<ガンダム・エアリアル(改修型)>を「緑エアリアル」と表記します。また、<ビット/ファンネル>は「ファンネル」と表記します。
このデッキで目指す動き
序盤は小型ユニットとコマンドで相手の攻撃を抑え、中盤からエアリアルとパイロットを組み合わせて戦います。終盤は<キュベレイ>を加え、トークンでブロッカーやダメージを受けた相手ユニットを処理。大型ユニットの攻撃を相手プレイヤーへ通していきます。
最初からすべての組み合わせをそろえる必要はありません。
<赤エアリアル>と<スレッタ>で攻める動き、<緑エアリアル>と<プロスペラ>で盤面を作る動きのうち、手札と相手の展開に合うものを選び、<キュベレイ>につなげたいです。
赤エアリアルで攻撃と除去を両立する
スレッタと組み合わせて手札を補う
<赤エアリアル>は、パイロットがセットされている状態で相手プレイヤーへアタックすると、相手ユニット1体に2ダメージを与えられます。
<スレッタ>とリンクすれば、配備したターンから攻撃できます。さらに、そのアタック中に相手ユニットを効果ダメージで破壊できれば、<スレッタ>の効果でターンに1回、1枚ドローできます。
例えば、残りHP2の相手ユニットがいれば、相手プレイヤーへのアタック時に処理しながら手札を補えます。
倒し切れない相手には、アクションステップで<エースの戦い>を重ねる動きもあります。<赤エアリアル>の2ダメージで条件を満たし、さらに3ダメージを与えることで、処理できる相手の幅を広げられます。
ただし、追加のコマンドを使うにはリソースを残す必要があります。<赤エアリアル>を出すターンは、リンクまで進めるか、除去を構えるかも含めて考えたいです。
相手のターン終了時に1ダメージを与える
<赤エアリアル>の起動・アクションは、味方ユニット1体をレストにすることで、Lv.4以下の相手ユニット1体に1ダメージを与えます。
この構築では、<キュベレイ>から出した<ファンネル>もレストするユニットとして使えます。アタックできない<ファンネル>を活用できるため、ほかのユニットの攻撃を残しやすくなります。
特に使いやすいのが、相手のエンドフェイズのアクションステップです。
アクティブの味方をここでレストにすれば、次の自分のターンにはアクティブに戻せます。相手のメインフェイズ中にレストして攻撃対象になるリスクを抑えながら、次の除去につながるダメージを与えられます。
もちろん、その1ダメージで相手を破壊できる場面や、コマンドと合わせて味方を守れる場面では、必要なタイミングで使います。
キュベレイでトークンを除去に使う
<キュベレイ>がいる状態で、自分のターンに味方へパイロットをセットすると、ターンに1回、<ファンネル>を1~2体配備できます。セット先は<キュベレイ>以外でも構いません。
そのため、<キュベレイ>を出した後にエアリアルへパイロットをセットする動きでも、<ファンネル>を用意できます。
さらに、1コストで味方のユニットトークンと相手ユニットをバトルさせられます。
この効果では、アクティブの相手ユニットも選べます。また、配備したばかりのトークンや、レストしたトークンも使えます。
<赤エアリアル>の効果で<ファンネル>をレストにした後、その<ファンネル>を<キュベレイ>のバトルに使うことも可能です。
例えば、Lv.4以下・残りHP3の相手なら、<赤エアリアル>で1ダメージを与え、AP2の<ファンネル>でバトルする流れが狙えます。相手のダメージ軽減などがなければ、これで破壊できます。
なお、<キュベレイ>の効果で行うのは、ユニット同士がダメージを与え合うバトルです。<ファンネル>側も破壊される可能性があり、途中にコマンドを使うアクションステップはありません。
また、このバトルによる破壊は効果ダメージによる破壊ではないため、<スレッタ>のドローにはつながりません。
ハマーンで攻撃と後続の確保を狙う
<キュベレイ>に<ハマーン>をセットすると、AP7/HP7のリンクユニットになります。<ファンネル>を配備しながら、<キュベレイ>自身も攻撃に参加できます。
<ハマーン>はセット時にデッキの上から5枚を見て、セット先のユニットのレベル以下のパイロットカードを手札に加えられます。
<キュベレイ>にセットした場合、このリストの<スレッタ>、<プロスペラ>、<ハマーン>はいずれも対象です。次のリンクや、次のターンに<ファンネル>を出すためのパイロットを確保したいです。
<キュベレイ>と<ハマーン>で合計6コスト。配備した<ファンネル>でバトルするところまで進めるなら、合計7コストを使います。
クワイエット・ゼロからガンドノードを展開する
<クワイエット・ゼロ>は、条件を満たすエアリアルがいれば、2コストで<ガンドノード>を1体配備できます。この構築では、赤と緑のどちらのエアリアルでも条件を満たせます。
<ガンドノード>はAP2/HP2で《突破1》を持ちます。<プロスペラ>が1枚セットされていれば、効果でAP3になります。
<キュベレイ>でこの<ガンドノード>をバトルさせ、相手ユニットをバトルダメージで破壊できれば、《突破1》でシールドエリアにもダメージを与えられます。
配備したターンから<キュベレイ>の効果で使えるので、相手の小型ユニットを処理したい場面で狙いたい組み合わせです。
一方、<ガンドノード>は<ファンネル>と違って通常のアタックもできます。次のターン以降の攻撃役として残すか、<キュベレイ>のバトルで使うかを選びます。
緑エアリアルで相手の展開を制限する
<緑エアリアル>は、自身と、カード名に「ガンダム・ルブリス」「ガンドノード」を含む味方の数に応じて、相手の低レベルユニットをレストで配備させます。
このリストでは、主に<ガンドノード>を増やして対象のレベルを広げます。
例えば、<緑エアリアル>1体と<ガンドノード>2体がいるなら、Lv.3以下の相手ユニットがレストで配備されます。条件に該当するブロッカーをアクティブで置かせず、こちらから攻撃できる対象も作れます。
ただし、<ガンドノード>をバトルで失うと、その分だけ対象にできるレベルも下がります。
目の前のユニットを処理する価値と、<ガンドノード>を残して相手の展開を制限する価値を比べたいです。<ファンネル>はこの枚数に含まれず、<プロスペラ>によるAP上昇の対象にもなりません。
マリガンの基準
まずは、Lv.3のユニットを確保できているかを確認します。<リ・ガズィ(ケーラ機)>や<アビスガンダム>を初動にし、<緑エアリアル>と<プロスペラ>までつながる手札が、キープの目安になります。
<ガンダムエクシア>は、相手が小型ユニットを並べる展開で役立ちます。
引き直したいのは、<キュベレイ>やパイロット、<クワイエット・ゼロ>に偏り、序盤にユニットを出せない手札です。
コマンドがあっても、それだけで相手の展開をすべて処理し続けるのは難しいため、自分の盤面を作れることを優先します。
ゲームの進め方
序盤は中盤につなぐ盤面を作る
先攻では、最初のユニットを出せるのが基本的に3ターン目です。後攻では、EXリソースを維持すれば2ターン目からLv.3のユニットを出せます。
<リ・ガズィ(ケーラ機)>は、配備時にデッキの一番上を確認し、上か下に戻せます。次に欲しいのがユニットなのか、パイロットなのかを考えて選びます。
序盤のユニットは、無理に相手プレイヤーへ攻撃して失わないことも大切です。
相手のレストしたユニットを攻撃したり、コマンドで処理できる範囲までダメージを与えたりしながら、大型を出すまでの時間を作ります。
中盤は手札に合ったエアリアルを使う
Lv.5では、<緑エアリアル>と<プロスペラ>を合計4コストでそろえられます。
リンクして攻撃できるため、相手のレストしたユニットを処理する動きが候補になります。<緑エアリアル>を場に残せれば、次の<クワイエット・ゼロ>にもつながります。
Lv.6では、<赤エアリアル>と<スレッタ>を合計6コストで出せます。
相手に残りHP2以下のユニットがいれば、相手プレイヤーへの攻撃と、効果ダメージによる破壊、ドローをまとめて狙える場面です。
ただし、相手の攻撃が厳しい場合は、大型の配備だけでリソースを使い切らず、ユニットの追加と除去コマンドを組み合わせる選択もあります。
<クワイエット・ゼロ>は1コストで配備できますが、<ガンドノード>を出すにはさらに2コストが必要です。配備したターンに効果まで使うかは、残りリソースと相手の盤面を見て判断します。
終盤はブロッカーの処理から攻撃につなげる
<キュベレイ>を使える段階では、まず、相手のどのユニットが攻撃を止めているのかを確認します。
ブロッカーが問題なら、<キュベレイ>のバトルで先に処理してから、エアリアルやリンクした<キュベレイ>で攻撃します。
一方、<赤エアリアル>のアタック時の2ダメージだけで処理できる相手なら、先に相手プレイヤーへアタックすることで、<キュベレイ>に使うコストやトークンを温存できます。
トークンを用意する順番にも注意します。
<キュベレイ>の配備後にパイロットをセットすれば、<ファンネル>を出せます。先にパイロットをセットしてしまうと、そのセットでは<ファンネル>を出せないため、同じターンに使うカードはまとめて確認したいです。
コマンドを使うときの考え方
コマンドは、相手ユニットを1枚で倒せる場面だけでなく、ユニットの攻撃や<赤エアリアル>の効果と組み合わせて使います。
<エースの戦い>は、すでにダメージを受けた相手が対象です。<赤エアリアル>の1ダメージや2ダメージを先に与えることで、使える場面を作れます。
<戦技の向上>は、主にLv.4以下のユニットを処理するために使います。この構築では2枚採用なので、トラッシュに同名カードが2枚必要な追加条件には頼らずに考えます。
相手の攻撃を止めたいときは、アクションで使えるコマンドのためにリソースを残します。
逆に、次の攻撃で勝ち切れる場面では、ブロッカーの処理に使って攻撃を通します。同じコマンドでも、守るために使うか、攻め切るために使うかを切り替えたいです。
苦手な展開と注意点
このデッキは、序盤から多くのユニットを並べる構築ではありません。相手に早い段階で攻撃回数を増やされると、大型を出す前に押し切られる可能性があります。そのため、序盤のコマンドは温存しすぎず、相手の攻撃役を減らすために使います。コンボの完成を待つより、次のターンを迎えるための処理を優先したい場面です。
また、<赤エアリアル>の1ダメージにはLv.4以下という制限があり、<ファンネル>のAPも2です。ダメージを受けていない大型ユニットを、それぞれ単独で処理できるわけではありません。
大型には、リンクユニットの攻撃や複数のダメージを組み合わせて対応します。
ユニットエリアの空き枠にも注意が必要です。エアリアル、<キュベレイ>、トークンを並べると6枠が埋まりやすいため、次に出したいユニットがあるなら、<ファンネル>を1体だけ配備する選択も考えます。
おわりに
今回は、<赤エアリアル>と<キュベレイ>を組み合わせた赤緑デッキを紹介しました。この構築の面白さは、相手の残りHPやブロッカーの数によって、同じ盤面からでも攻め方を変えられることです。
<赤エアリアル>のダメージを先に使うか、<キュベレイ>で攻撃を通す準備をするか。<ガンドノード>を除去に使うか、次の攻撃や<緑エアリアル>のために残すか。カードを使う順番と、残すユニットの選び方が大切になります。
<赤エアリアル>と<キュベレイ>、それぞれの効果を組み合わせながら戦いたい方は、ぜひ試してみてください。
それでは、また次回の記事でお会いしましょう。イチでした。


















