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【イチ(Ethan)@GCG】展開とリンクで攻撃をつなぐ、緑紫アグロ解説
posted 2026.09.16

【イチ(Ethan)@GCG】展開とリンクで攻撃をつなぐ、緑紫アグロ解説
今回は、前回の青紫鉄華団ストフリに続いて、緑紫アグロを紹介します。
<第1形態>や<アダプト>、<三日月>といった鉄華団の組み合わせは共通していますが、今回の構築では緑の低コストユニットと<緑のシャア・アズナブル>が加わります。序盤から攻撃役を並べ、リンクと《高機動》を使って相手の防御を越えていくデッキです。
注目したいのは、単にユニットを多く並べることだけではありません。
誰でベースを破壊するか、
どのユニットにパイロットを使うか、
相手に処理された後も攻撃役を残せるか。
まず注目カードの採用理由を整理し、その後に、この三つを初手から終盤までの流れに沿って見ていきます。
緑紫の立ち位置
2026年8月31日〜9月6日の公式公表値では、緑紫の使用率は14.6%でした。これはニュータイプチャレンジとシリアルカードチャレンジを合わせた分布です。一方、同期間のニュータイプチャレンジについて、筆者が集計した71大会・公開上位680件では、緑紫が16.2%(110件)を占めていました。使用と上位入賞の両方で見られ、序盤から攻めるデッキを考えるうえで押さえておきたい色です。今回のアグロ型では、低コストの展開に<緑のシャア>の高機動と鉄華団のダメージ効果を組み合わせます。ブロッカーを越える攻撃と、相手の盤面を減らして通す攻撃を使い分け、後続を残しながら攻め続ける点に注目します。
デッキリスト
計50枚
ユニット36枚、パイロット10枚、ベース4枚の計50枚です。コマンドは採用しておらず、展開とユニット・パイロットの効果を中心に戦います。
メインデッキとは別に、<シャア機>、<有線式アーム>、<ジオング(ヘッド)>のユニットトークンも準備します。
注目カードと採用理由
緑のシャア+シャア機――序盤から高機動で攻める
<緑のシャア>と、2種類の「ザクII(シャア・アズナブル機)」<GD01-026>・<ST03-006>は、序盤からリンクで攻撃を増やす組み合わせです。<緑のシャア>は、リンク中のアタック時に《高機動》を与えられるため、相手がブロッカーを用意しても、ブロックされずに攻撃できます。この構築では、ブロッカーを越えてシールドを詰める役割が重要です。
シャア機は、破壊時に後続を手札へ加える<ST03-006>と、パイロットのセット中に破壊されるとトークンを残す<GD01-026>を採用しています。どちらもリンクによる早い攻撃と、処理された後の攻撃の継続を支えます。
ジオング+紫のシャア――リンク先と後続を確保する
<ジオング>は、ニュータイプのパイロットをセットして<有線式アーム>を配備し、破壊されても<ヘッド>を残せます。序盤に並べたユニットが減った後も、攻撃役を増やし直せるカードです。
<紫のシャア>は、<緑のシャア>に加えて<ジオング>のリンクと<アーム>の配備を成立させる相方です。AP/HPを2ずつ上げ、本体の耐久力も支えます。このリストの<ファルメル>はジオンなので、<紫のシャア>のネオ・ジオンベース回収効果は使いません。カード名・ニュータイプの特徴・数値補正を生かす役割です。
ファルメル――守りながら次の攻撃役を用意する
<ファルメル>は、自分のターンに配備するとベースと<シャア機トークン>を同時に用意できます。ユニットで攻撃した後の反撃を受けつつ、次のターンの攻撃役も増やせる点が、この構築に合っています。ベースを置くために使うリソースも、攻撃の継続へつなげられるカードです。
基本の勝ち方
レベル2/1コストのユニットが12枚、レベル3/2コストのユニットが14枚あり、序盤から複数のユニットを展開できます。まずは相手のEXベースを破壊し、後続の攻撃をシールドへつなげます。相手がブロッカーを用意したら、<緑のシャア>による高機動や、<三日月>と<アダプト>のダメージ、<フラウロス>の破壊効果を使い分けます。さらに<ジオング>やシャア機の破壊時効果で攻撃役を残し、一度の攻めで終わらない盤面を作ります。
前回の青紫では、<ルプス>や<ストフリ>までつなぐための手札とトラッシュの管理を紹介しました。今回の緑紫では、今の盤面から何回攻撃できるか、その次のターンにも何体残せるかを意識してみてください。
初手は序盤の展開とリンク先を見る
初手では、まずレベル2からユニットを配備できるかを確認します。そのうえで、レベル3の追加展開や、シャア機と<緑のシャア>によるリンクまで見えていれば、序盤から攻撃を続ける道筋を作れます。
例えば、1コストのザクII、シャア機、<緑のシャア>がある手札なら、最初に小型を置き、その後にリンクユニットを追加できます。<第1形態>と<三日月>が見えている場合は、レベル4からドローを絡めた攻撃を狙えます。
一方、<ジオング>とパイロットがそろっていても、序盤に配備できるユニットが少なければ引き直しを検討します。この構築では、<ジオング>を出す前に相手のベースやシールドへ圧力をかけておきたいからです。
パイロットは10枚ありますが、誰にセットするかまで見て初手を判断します。特に<緑のシャア>と<紫のシャア>は、使えるレベルも役割も異なります。どちらも「シャアだから同じ動きができる」と数えないことが大切です。
序盤はEXベースを破壊し、攻撃役を増やす
2種類のザクIIを使い分ける
同じ名前のザクIIを4枚ずつ採用しています。<GD01-035>はAP2/HP2、<ST03-008>はAP1/HP2で、後者はアタック時にそのターン中のAPが2上がります。
EXベースを狙うときは、攻撃時にAP3になる<ST03-008>が役立ちます。1回の攻撃で破壊できれば、ほかのユニットの攻撃をシールドへ回せます。AP2のユニットで先に攻撃する前に、ベースを誰で破壊するかを決めておきましょう。
ただし、<ST03-008>のAP上昇は自分のターンが終わると失われます。相手ターンにはAP1へ戻るため、返しに攻撃される場面まで含めて扱います。序盤の打点と、相手ターンに残る数値の違いを意識したいカードです。
エクシアリペアで相手の攻撃役に圧力をかける
<ガンダムエクシアリペア>は、パイロットがセットされていないレベル4以下の相手ユニットにバトルダメージを与えると、その相手を破壊します。1コストの展開役でありながら、条件を満たす中型ユニットとも交換を狙えるカードです。
相手が攻撃してレストになったユニットへ向かうほか、こちらの攻撃を条件に合うブロッカーが受けた場合にも効果が働きます。相手のHPが高くても、バトルダメージを与えられるかが判断のポイントです。
一方、パイロットがセットされている相手やレベル5以上には、この破壊効果は使えません。こちらのHPも1なので、小さな効果ダメージで処理されやすい点があります。相手のどのユニットと交換できれば、残りの攻撃を通しやすくなるかを考えて使います。
中盤はリンクと盤面への干渉を使い分ける
シャアでブロッカーを越える
<緑のシャア>を使うときは、リンク先を用意したうえで、その攻撃をベースとシールドのどちらへ向けるかを考えます。
レベル3で、2コストのシャア機を配備して1コストのシャアをセットすれば、そのターンにAP5のリンクユニットで攻撃できます。ブロックによって攻撃先を変えられないため、序盤にベースを破壊できているほどシールドを詰めやすくなります。
ただし、通常の2種類のザクIIや<リック・ドム>にはリンク条件がありません。<緑のシャア>をセットすれば数値とアタック時のAP上昇は得られますが、高機動や配備したターンの攻撃にはつながりません。このデッキでシャアがリンクするのは、シャア機2種と<ジオング>です。
三日月で相手を減らし、第1形態から補充する
前回も紹介した<第1形態>と<三日月>の組み合わせは、この構築でも攻撃を続けるための軸になります。ダメージを受けた<第1形態>で攻撃してドローし、次のユニットやパイロットを確保します。
<三日月>のセット時や<アダプト>の配備時に与える1ダメージは、相手の残りHPを見て使います。攻撃を止めるユニットを処理できれば、後続の攻撃も通りやすくなります。自分側のダメージは<第1形態>のドロー条件に利用できますが、自分と相手の両方を選べることと、自傷後に残るHPを確認しましょう。
また、レベル5では<フラウロス>と<三日月>のリンクも使えます。<フラウロス>は配備時とアタック時にレベル2以下の相手ユニットを1体ずつ破壊できるため、小型を並べる相手へ圧力をかけられます。
<緑のシャア>でブロッカーを越えるか、<三日月>や<フラウロス>で盤面を減らすか。同じ相手に対しても、そのターンの攻撃役の数によって選び方が変わります。
リック・ドムで盤面処理を攻撃につなげる
<リック・ドム>は2コストでAP3/HP3を持ち、《突破2》を備えています。アタックで相手ユニットを破壊すると、相手のシールドエリアの先頭のカードへ2ダメージを与えられます。
例えば、相手に残りHP4のレストユニットがいる場合、<三日月>や<アダプト>で先に1ダメージを与えれば、AP3の<リック・ドム>で破壊を狙えます。相手の攻撃役を減らしながら、ベースやシールドにもダメージを進められる動きです。
突破の2ダメージは先頭のカード1枚に与えるもので、シールドを2枚破壊する効果ではありません。また、先にダメージ効果だけで相手ユニットを破壊してしまうと、その相手を<リック・ドム>で攻撃する進行は取れません。すぐに処理するか、戦闘で破壊して突破につなげるかを比較します。
相手に処理されても次の攻撃役を用意する
シャア機の破壊時効果を生かす
シャア機は、<ST03-006>を4枚、<GD01-026>を2枚採用しています。どちらもレベル3/2コストでAP3/HP2ですが、破壊された後に得られるものが異なります。
<ST03-006>は、破壊時にデッキの上3枚からジオンまたはネオ・ジオンのユニットカード1枚を手札に加えられます。小型の補充や<ジオング>の確保を狙えますが、<第1形態>や<ガンダムエクシアリペア>は対象ではありません。
<GD01-026>は、パイロットがセットされている状態で破壊されると、AP3/HP1の<シャア機トークン>をレストで配備します。こちらは手札を増やす効果ではなく、次の攻撃役を場に残す効果です。
相手に処理されるときも、次に配備するカードが手札へ入るか、場にユニットが残るかで、その後の展開が変わります。破壊時効果があるから無条件に相打ちを選ぶのではなく、シールドへの攻撃と比較して使います。
終盤はジオングで攻撃を継続する
本体のリンクと、次のターンのアーム
<ジオング>を配備するときは、本体が今できる攻撃と、<有線式アーム>が次のターンにできる攻撃を分けて数えます。<アーム>はAP2/HP1が2体、破壊時に残す<ヘッド>はAP3/HP1でレスト配備です。
レベル6で、<ジオング>を5コストで配備し、<緑のシャア>を1コストでセットすると、本体はそのターンに高機動で攻撃できます。アタック時にはAP6になるため、HP6のベースにも1回の攻撃で届きます。
一方、<有線式アーム>はパイロットをセットできず、配備したターンには通常攻撃できません。<ジオング本体>の攻撃を今の1回、<アーム>2体を次のターンの攻撃役として分けて考えます。
すでに小型が多く並んでいる場合は、ユニットの上限6体にも注意します。<ジオング本体>と<アーム>を配備すると、既存のユニットをトラッシュへ置く必要が生じる場面があります。先に攻撃を済ませられるか、その後にどのユニットを残したいかまで考えてから配備します。この上限による入れ替えは破壊ではないため、破壊時効果は発動しません。
紫のシャアはリンク先の確保と耐久を支える
<紫のシャア>を使えるのはレベル5からです。<ジオング>にセットすると、本体はAP6/HP5になります。
<緑のシャア>と比べると、攻撃時のAPは同じ6ですが、HPが1高くなります。ただし高機動は得られないため、相手のブロッカーを越えたい場面では<緑のシャア>が必要です。手札に両方あるなら、今の攻撃を通すことと、本体を残すことのどちらを優先するかで選びます。
序盤のシャア機に<緑のシャア>を使う際も、<ジオング>用の相方が手札に残るかを確認します。今のリンクで攻める価値と、後の<ジオング>でアームを増やす価値を比べて使い先を決めます。
最後は必要な攻撃回数から逆算する
詰めの場面では、相手のベースを破壊する攻撃、
シールドを削る攻撃、
最後にプレイヤーへ通す攻撃を順に数えます。
そのうえで、今の盤面にリンクユニットを追加すると何回増えるか、ブロッカーを減らせばどの攻撃が通るかを確認します。
例えばHP6のベースが残っているなら、<緑のシャア>をセットした<ジオング>で破壊し、ほかのユニットをシールドへ向かわせる進行があります。相手のベースがなく、ブロッカーが最後の攻撃を止める状況なら、高機動の攻撃を決着に使えるか考えます。
ただし、シールドからのバーストで盤面が変われば、最初に数えた攻撃回数も変わります。攻撃ごとに残りのユニットと手札を見直し、決め切れない場合は次のターンにも攻撃役を残す進行へ切り替えます。
おわりに
今回は、緑紫アグロを紹介しました。低コストのユニットで攻撃を始め、<緑のシャア>の高機動や鉄華団のダメージ効果で攻撃を通し、破壊時効果や<ジオング>で後続を残す。序盤の展開から最後の一押しまで、攻撃を続けるためのカードがそろった構築です。
これから使う方は、まず「ベースを誰で破壊するか」「パイロットをどこに使うか」「次のターンに何体残せるか」を意識してみてください。今の攻撃と次の攻撃をつなげられると、緑紫の展開力を生かしやすくなると思います。
次回は、赤青ストフリについても紹介していきたいと思います。最後までお読みいただき、ありがとうございました。


















