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【イチ(Ethan)@GCG】鉄華団から大型2種へつなぐ、青紫鉄華団ストフリ解説

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【イチ(Ethan)@GCG】鉄華団から大型2種へつなぐ、青紫鉄華団ストフリ解説

posted 2026.09.14

Byイチ(Ethan)@GCG


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【イチ(Ethan)@GCG】鉄華団から大型2種へつなぐ、青紫鉄華団ストフリ解説
こんにちは、イチです。
前回は、大会データをもとにGD05環境を振り返りながら、青緑ロンドベルと青白ストライクフリーダムを紹介しました。今回は、前回の最後に触れたデッキの中から、青紫を取り上げます。

今回も<ストライクフリーダムガンダム>を採用していますが、注目したいのは、そこへ至るまでの戦い方です。鉄華団のユニットと<三日月・オーガス>で序盤から攻撃し、その過程で増えた手札とトラッシュを、終盤の<ストフリ>や<ガンダム・バルバトスルプス>に生かします。
まず注目カードの採用理由を整理し、その後に初手から序盤・中盤・終盤の流れを紹介します。構築の役割を押さえたうえで、それぞれの場面で何を優先するかを見ていきましょう。
青紫の立ち位置
8月31日〜9月6日の公式公表値では、青紫の使用率は12.3%でした。これはニュータイプチャレンジとシリアルカードチャレンジを合わせた分布です。
同期間のニュータイプチャレンジについて、筆者が集計した71大会・公開上位680件では、青紫が14.9%を占めていました。今回のような鉄華団型だけの成績ではありませんが、対戦を想定しておきたい色の一つです。



ユニット34枚、パイロット8枚、コマンド4枚、ベース4枚の計50枚です。

注目カードと採用理由
第1形態+三日月――攻撃しながら後続を確保する
ガンダム・バルバトス(第1形態)>と<三日月・オーガス>は、序盤の攻撃と手札補充を両立する組み合わせです。<第1形態>はダメージを受けた状態で攻撃するとドローでき、<三日月>のセット時効果でその条件を整えられます。攻撃を続けながら次のユニットを確保し、終盤には<ストフリ>で使う手札を残す助けにもなります。

グシオンリベイク+広域殲滅――盤面を立て直す選択肢
広域殲滅>は、レベル4以下のユニットを敵味方ともに破壊するカードです。相手の横並びに押されたときに、一度盤面を立て直す役割を持ちます。ここでレベル5の<ガンダム・グシオンリベイク>なら、<広域殲滅>の後にもブロッカーとして残せます。<グシオンリベイク>は配備時のダメージで<第1形態>のドロー準備にも関われるため、盤面の展開と立て直しの両方を支えます。

ルプス+ストフリ――序盤に使ったカードを終盤へつなぐ
大型2種は、効果に使うカードの置き場所が異なります。<ガンダム・バルバトスルプス>はトラッシュの鉄華団・テイワズのユニットを使い、<ストライクフリーダムガンダム>は手札を使って相手の盤面へ干渉します。序盤のユニット交換とドローの両方を、終盤の攻撃へつなげられる組み合わせです。低コストのユニットで攻め始め、試合が長引いても攻撃を通す手段を持てる点が、この構築での役割になります。

基本の勝ち方
このデッキでは、低コストのユニットで先に攻撃を始め、相手のベースとシールドを削っていきます。序盤に作った優位で押し切る展開を狙いつつ、試合が長引いた場合には大型ユニットへつなぎます。
中盤は、配備時やセット時のダメージで攻撃を通すか、ブロッカーで守りを固めるかを選びます。相手の横並びに押されているなら、<広域殲滅>で盤面を立て直す選択肢もあります。レベル7以降は<ルプス>、レベル8以降は<ストフリ>が加わり、終盤の攻撃を支えます。
目の前の攻撃を通した後に、手札とトラッシュへ何が残るかまで考えられると、中盤から大型ユニットへつなぐ判断がしやすくなります。

初手の基準
初手は、レベル2〜3でユニットを配備でき、その後も展開が続くかを基準に考えます。例えば、<グレイズ改>、<第1形態>、<三日月>が見えている手札なら、序盤の展開からレベル4でのリンクまで道筋を作れます。
大型ユニットや<キラ>がそろっていても、序盤にほとんど動けない手札は引き直しを検討します。一方、初動と中盤の展開が確保できていれば、<ストフリ>が含まれているだけで引き直す必要はありません。手札全体で、いつから何ができるかを見ることが大切です。
まずは序盤からユニットを並べられる手札を基準にして、その攻撃をどう中盤へつなぐかを考えていきます。

序盤は展開とドローで攻撃をつなぐ
小型ユニットで攻撃を始める
レベル2で使える1コストのユニットは、<グレイズ改>4枚と<M1アストレイ(シュライク装備)>3枚の計7枚です。<グレイズ改>はAP2/HP2の攻撃役として、<M1アストレイ>は展開と1点ダメージを兼ねるカードとして使います。
M1アストレイ>の配備時効果は、レスト状態の相手ユニットが対象です。相手が攻撃した後や、戦闘でダメージを受けたユニットが残った場面で役立ちます。アクティブ状態の相手には、この効果でダメージを与えられない点を覚えておきましょう。
続くレベル3には、<第1形態>と<百錬>を4枚ずつ採用しています。<第1形態>は手札補充、<百錬>は2コストでAP4という打点が持ち味です。

第1形態と三日月で攻撃を手札に変える
第1形態>のドローを狙う場面では、<三日月>のセット時か<アダプト>の配備時に与えるダメージを利用します。どちらも自分と相手のユニットに1ダメージを与えるため、相手への干渉とドローの準備を同時に進められます。
例えばレベル4で、手札から<第1形態>を2コストで配備し、<三日月>を1コストでセットする動きがあります。自傷先にその<第1形態>を選べば、リンクして配備したターンに攻撃し、ドローまでつなげられます。相手に残りHP1のユニットがいれば、セット時のダメージで処理することもできます。
ただし、自分と相手のユニットを両方選べなければ、この1点ダメージの効果は発動しません。相手にユニットがいない状態で、<第1形態>だけを自傷させることはできません。また、すでにダメージを受けている<第1形態>へさらに自傷を重ねると、攻撃前に失う場合もあります。ドローを狙う際は、残りHPまで確認したいところです。

中盤は攻撃継続・守り・立て直しを選ぶ
中盤に入ったら、まず今の盤面で攻撃を続けられるか、相手の返しを受け切れるかを確認します。攻められるなら相手のシールドを減らし、守りが必要ならブロッカーを用意する。それでも相手の数に押される場面では、<広域殲滅>を検討します。手札のカードを順に使うのではなく、盤面に合わせて次の動きを選ぶところです。
攻撃を続けるなら、フラウロスで小型を減らす
ガンダム・フラウロス(流星号)>は、配備時とアタック時に、レベル2以下の相手ユニット1つを破壊します。<三日月>とリンクできるため、レベル5で4コストの配備と1コストのセットを行えば、そのターンの攻撃までつなげられます。
相手に対象が2体いれば、配備時とアタック時で1体ずつ処理できます。対面の小型ユニットを減らしながら攻撃したい場面で、特に役立つ動きです。
この効果が見るのはHPではなくユニットのレベルです。パイロットでHPが増えていてもレベル2以下なら対象にできます。一方、レベル3以上のユニットには使えないため、1点ダメージや戦闘と役割を分けます。
守りを優先するなら、ブロッカーで大型までつなぐ
ブロッカーは<ストライクルージュ(オオトリ装備)>と<ガンダム・グシオンリベイク>を3枚ずつ採用しています。序盤に攻撃したユニットだけでは守り切れない場面で、大型ユニットを出すまでの時間を作ります。
ルージュ>は<キラ・ヤマト>とリンクするとAP5/HP6になり、<キラ>の効果で1枚ドローできます。中盤の攻撃役としても使えますが、攻撃してレストにすると、そのままでは相手ターンにブロックできません。今の1回の攻撃と、返しの防御のどちらが必要かを考えます。

盤面を立て直すなら、広域殲滅を検討する
広域殲滅>は6コストを使うため、盤面への影響と、その後に残る守りを合わせて判断します。
今回の構築には、レベル4以下のユニットが22枚あります。<第1形態>や<アダプト>はもちろん、<キラ>をセットした<ルージュ>も破壊されます。パイロットをセットしてもユニットのレベルは上がらないため、リンクしているから残るとは考えないようにしましょう。
使う前には、相手から何体の攻撃役を減らせるか、自分は何を失うか、解決後に何が残るかを確認します。例えば、前のターンから<グシオンリベイク>が残っていれば、<広域殲滅>の後もこちらにブロッカーを残せます。こちらの攻撃が通っている状況なら、今ある盤面を生かして攻撃を続ける進行を優先します。

広域殲滅>を使うと決めたターンは、破壊される予定のユニットで先に攻撃できないかも考えます。<第1形態>のドローや、ベースへの攻撃を済ませてから使えば、失うユニットの役割を一つ増やせます。ただし、攻撃でめくれたバーストによって盤面が変わることもあるため、その都度判断し直します。

破壊された鉄華団のユニットは、後の<ルプス>に使えます。それでも、トラッシュを増やすためだけに有利な盤面を流す必要はありません。あくまで盤面を立て直し、その結果として終盤の効果にもつなげるカードと考えています。
また、6リソースの時点で使うと、そのターンに展開へ回せるリソースは残りません。次の相手ターンをどう受けるかまで含めて使いたいカードです。

終盤はルプスとストフリで攻撃を通す
中盤を経て大型ユニットを使えるようになったら、相手の残りシールドと防御を見て、攻撃を通す手順を考えます。ここで確認したいのが、序盤から蓄えてきたトラッシュと、今の手札です。

ルプスはトラッシュの中身を見る
ガンダム・バルバトスルプス>は、自分のトラッシュから鉄華団またはテイワズのユニットカード3枚を除外して、相手ユニットへ2ダメージを与えます。序盤のユニット交換が、終盤の盤面処理につながります。
この構築で条件を満たすユニットは24枚あります。ただし、トラッシュにカードが3枚あればよいわけではありません。<三日月>は鉄華団でもパイロットカードなので数えられず、青のユニットもこの効果の条件を満たしません。
ルプス>の効果にはターン1回の制限がないため、条件を満たすユニットカードが6枚あれば、2回使って合計4ダメージを与えることもできます。効果は自分のメインフェイズで使うので、ブロッカーを処理したいなら攻撃前に使います。今必要なダメージと、次のターンにも残したいトラッシュを比べて回数を決めます。

ストフリは攻撃前の手札を確認する
ストライクフリーダムガンダム>は、パイロットがセットされている状態でアタックすると、手札2枚を捨てることで、相手の最もレベルが低いユニット1つをデッキの下へ戻せます。レベル8では、6コストで配備し、1コストの<キラ>とリンクしてそのターンから攻撃できます。
対象は自由に選べるわけではありません。大型を戻したい場面でも、相手により低レベルのユニットが残っていると、そちらが対象になります。先に<ルプス>などで小型を減らせば、<ストフリ>で戻せる対象が変わります。どちらの効果も使える盤面では、処理する順番が大切です。
配備時には、自分のユニットを1〜2体選び、そのターン中にバトルダメージで相手のカードを破壊するとドローできる効果を与えます。<ストフリ>自身だけでなく、先に並べていたユニットも選べます。公式Q&Aでは、相手のユニットに加え、ベースやシールドの破壊も対象になることが確認できます。
ここで、手札2枚を捨てるタイミングに注意します。<ストフリ>自身の攻撃で後からドローする予定でも、アタック時に捨てる2枚は先に必要です。手札が足りないなら、配備時効果を与えた別のユニットで先にバトルによる破壊とドローを行い、その後に<ストフリ>で攻撃する進行を考えます。
なお、デッキの下へ戻す処理自体は、バトルダメージによる破壊ではありません。除去とドローを一度の処理として数えず、それぞれの条件を確認しましょう。
次の攻撃に使う手札を残す
終盤は、小型ユニットを追加する価値と、<ストフリ>のために手札へ残す価値を比較します。捨てるカードを選ぶ際も、次の<キラ>や大型ユニットが必要なのか、鉄華団のユニットを捨てて<ルプス>の条件を整えられるのかを考えます。盤面、手札、トラッシュを別々に見るのではなく、次の攻撃までつながる形で管理したいところです。

おわりに
今回は、青紫鉄華団ストフリを紹介しました。
序盤は低コストのユニットで攻撃し、中盤はダメージ効果とブロッカーを使い分け、終盤は<ルプス>と<ストフリ>で盤面を動かしていきます。<広域殲滅>で一度立て直せることも含めて、試合の進み方に応じた選択ができる構築です。
これから使う方は、<第1形態>のドローを何回狙えるか、<広域殲滅>の後に何を残せるか、<ストフリ>の攻撃前に手札2枚を確保できているかを意識してみてください。序盤の行動が終盤の選択肢につながっていることを感じられると思います。
次回以降は、緑紫アグロや赤青ストフリについても紹介していきたいと思います。最後までお読みいただき、ありがとうございました。
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