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【イチ(Ethan)@GCG】除去から攻めに転じる、赤青ストフリ解説
posted 2026.09.18

【イチ(Ethan)@GCG】除去から攻めに転じる、赤青ストフリ解説
今回は、青紫鉄華団ストフリ、緑紫アグロに続いて、赤青ストフリを紹介します。
この構築の特徴は、ユニット15枚に対してコマンドを22枚採用していることです。序盤は除去とベースで相手の攻撃を受け、中盤からリンクユニットを使って攻めに転じます。<ストフリ>だけでなく、<クシャトリヤ>や<ユニコーンガンダム2号機 バンシィ(デストロイモード)>と<マリーダ>の組み合わせも、勝ちにつながる大事な攻撃役です。
除去が多いデッキですが、相手のユニットを処理し続けるだけでは勝てません。まず注目カードの採用理由を整理し、その後に、どこまで受けて、どのタイミングで攻撃役を出すかを、初手から終盤までの流れに沿って紹介します。
赤青の立ち位置
2026年8月31日〜9月6日の公式公表値では、赤青の使用率は10.4%でした。これはニュータイプチャレンジとシリアルカードチャレンジを合わせた分布です。一方、同期間のニュータイプチャレンジについて、筆者が集計した71大会・公開上位680件では、赤青が10.9%(74件)を占めていました。どちらの集計でも約1割を占め、使用する側としても対戦相手としても把握しておきたい色です。今回のストフリ型は、序盤からユニットを並べる青紫・緑紫とは異なり、コマンドとベースで受けてからリンクユニットで攻めに転じます。除去を使った後に攻撃役を出す余裕をどう作るかという、展開型とは異なるリソースの使い方に注目します。
デッキリスト
計50枚
ユニット15枚、パイロット8枚、コマンド22枚、ベース5枚の計50枚です。
メインデッキとは別に、<ホワイトベース>で配備する<ガンダム>、<ガンキャノン>、<ガンタンク>のユニットトークンも準備します。
注目カードと採用理由
クシャトリヤ+マリーダ――除去から攻撃へ切り替える
<クシャトリヤ>と<マリーダ・クルス>は、中盤から相手の盤面に干渉しつつ攻撃を始める組み合わせです。<マリーダ>のセットによる<クシャトリヤ>のダメージと、リンク中の<マリーダ>のアタック時ダメージを使い、コマンドだけに頼らず相手ユニットを処理できます。序盤の除去で作った時間を、こちらの攻撃へ変える役割です。
バンシィ――使い終えたコマンドを追加攻撃へ変える
<ユニコーンガンダム2号機 バンシィ(デストロイモード)>は、<マリーダ>とリンクして攻撃するとき、トラッシュ12枚をデッキへ戻してシャッフルすることで、自身をアクティブ(縦向き)にし、そのターン中《先制攻撃》を得ます。これにより、自分の攻撃中は相手より先にバトルダメージを与えられます。序盤から使ったコマンドも12枚に含められるため、コマンド22枚のこの構築では、受けに使ったカードを後の追加攻撃へつなげられます。
機体奪取+覚悟の表れ――手札を整える役割と増やす役割
<機体奪取>は1コストで手札1枚を捨てて2枚引き、<覚悟の表れ>は3コストで2枚引きます。<機体奪取>は自身の消費も含めると手札の総数は増えませんが、今使いにくいカードを入れ替える「手札交換」として、序盤から必要なカードを探せます。<覚悟の表れ>は使うリソースが多い一方、手札を1枚増やせます。
ユニットが15枚で、序盤の除去・中盤のユニット・終盤の大型と必要なカードが変わるため、この2種類で手札を整える役割を分担します。後半は、<ストフリ>の効果で捨てる手札と、守りに使う除去の両方を確保する助けになります。
基本の勝ち方
基本の流れは、序盤の攻撃を除去とベースで抑え、<ルージュ>や<クシャトリヤ>で盤面を作り、<バンシィ>や<ストフリ>につなぐ形です。攻撃役の数が限られるため、除去には「相手の攻撃を止める」役割に加えて、「こちらのユニットが次のターンも攻撃できるようにする」役割があります。中盤以降は、この二つを意識して使い分けたいです。
初手は序盤の対応と、その後のユニットを見る
最初に確認するのは、レベル2〜3で相手に対応できるかです。<格闘戦>や<戦技の向上>、ベースがあり、その先に<ルージュ>の配備まで見えている手札なら、受けから盤面作りへつなぎやすくなります。
例えば、<格闘戦>、<資源衛星パラオ>、<ルージュ>がある手札は、序盤の相手の動きに合わせて除去かベースを選び、その後にブロッカーを置けます。《ブロッカー》は、自身をレストにして相手ユニットの攻撃先を自身へ変更する効果です。<クシャトリヤ>と<マリーダ>がそろっている場合も、それまでを支えるカードがあるかを合わせて見ます。
逆に、<ストフリ>と<キラ>がそろっていても、序盤に使えるカードが少なければ引き直しを検討します。また、除去ばかりでユニットへつながらない手札も、相手の盤面に対応するだけになりやすいです。「序盤に動けるか」と「対応した後に何を出すか」の両方で判断します。
<機体奪取>で入れ替えるのは、序盤に重なった大型ユニットなど、今の進行で使いにくいカードです。リンク先がないパイロットを捨てる場合も、その後に使いたいユニットの相方まで失わないかを確認し、不足している除去や展開札を探します。
ただし、<機体奪取>を引けば何とかなる、という前提で初手を残すのは避けたいです。今ある手札だけでどこまで対応できるかを見たうえで、入れ替えを補助として使います。
序盤は攻撃を抑え、レベル4以降につなぐ
除去を使う相手を選ぶ
このリストには、レベル2〜3で配備できるユニットが入っていません。序盤は<格闘戦>の2ダメージや、<戦技の向上>の3ダメージを使って、相手の攻撃役を減らします。<格闘戦>はレベル2/2コスト、<戦技の向上>はレベル3/3コストなので、使えるタイミングにも違いがあります。
ここでは、残すと攻撃回数が増える相手や、次の展開を邪魔する相手を優先したいです。例えば、自分のメインフェイズに相手のパイロット未セットのユニットが残っているなら、次の相手ターンに強化される前に処理する価値があります。
相手ターンには、バトル中のブロックステップ後や、エンドフェイズのアクションステップで、【アクション】を持つコマンドを使えます。相手がユニットを配備してからパイロットをセットするまでの間に、自由に割り込めるわけではありません。自分のターンに処理するか、相手の攻撃に合わせて使うかを、使用できるタイミングも含めて選びます。
ベースで受けながら手札を確保する
<資源衛星パラオ>と<ホワイトベース>は、配備時に自分のシールド1枚を手札に加えます。守るためのベースを置きながら、使える手札を確保する役割があります。ただし、シールドを手札へ移すので、シールドの枚数も含めて守れるかを判断します。この処理で手札に加えたカードのバーストは発動しません。
<パラオ>は1コストなので、ほかの行動と組み合わせやすいベースです。すぐに置くか、今のベースで受けてから置くかは、相手の攻撃回数と残りHPを見て決めます。
<ホワイトベース>は、さらに2コストを使ってユニットトークンを配備できます。自分のユニットがいなければAP3/HP3の<ガンダム>を出せるため、ユニットを引けていないときの盤面作りにも使えます。ただし、ベースの配備にも2コストが必要です。同じターンに配備とトークン生成を行うには、合計4コストを見込んでおきましょう。
バーストの種類で、受けた後の動きを変える
この構築は、<格闘戦>・<戦技の向上>・<ダークネスフィンガー>の計12枚、ベース5枚、パイロット8枚の、計25枚がバーストを持ちます。除去やベースが出れば相手の後続の攻撃を抑えられる可能性があり、パイロットが出れば次のリンクへつながります。同じバーストでも、その場の防御と次のターンの準備では役割が異なります。
バーストで相手の攻撃役を減らせたら、次のターンは除去に使う予定だったリソースを、ユニットの展開へ回せないかを考えます。ただし、バーストが出ることを前提に受けると、外れたときに守り切れないことがあります。手札の除去とベースで耐えられるかを先に見て、バーストが出たところで残すリソースや手札を見直します。
中盤はユニットを出した後のリソースを残す
ルージュで受けるか、キラで攻めるか
レベル4では、3コストの<ストライクルージュ(オオトリ装備)>が盤面作りの中心です。AP3/HP4のブロッカーとして配備し、相手の攻撃を受ける役割を持たせます。
ここで便利なのが、レベル4/1コストの<ダークネスフィンガー>のです。4リソースを使えるなら、<ルージュ>を配備した後に1リソースを残して、相手ユニットへの2ダメージを構えられます。今回のリストには<マスターガンダム>が入っていないため、追加ドローは見込まず、1コストの除去として使います。
レベル5からは、<キラ>をセットしてAP5/HP6のリンクユニットにできます。リンクとは、ユニットのリンク条件を満たすパイロットがセットされた状態です。<キラ>のリンク時効果で1枚引けるため、攻撃役を強化しながら手札を補えます。
ただし、攻撃してレストになれば、そのままでは相手ターンにブロックできません。レストとは、カードを横向きにした状態です。相手の攻撃役が残っているなら守りに置く、除去で攻撃を抑えられるなら攻めに使う、というように役割を決めます。<キラ>をセットしたから必ず攻撃する、とは考えないようにしたいです。
クシャトリヤとマリーダで盤面を動かす
レベル5では、<クシャトリヤ>の4コストと<マリーダ>の1コストで、AP7/HP5のリンクユニットを作れます。セット時には相手1〜2体へそれぞれ1ダメージ、<マリーダ>のアタック時にはレベル5以下の相手1体へ1ダメージを与えます。この二つをどこに使うかが、攻撃前の判断になります。
例えば、相手のユニットがレベル5以下・残りHP2の1体だけなら、セット時に1ダメージを与え、相手プレイヤーへの攻撃時に<マリーダ>の1ダメージを重ねて処理を狙えます。相手のユニットを減らしながら、こちらはベースやシールドへ攻撃を進められる場面です。こうした盤面なら、コマンドで除去することにリソースを使うより、リンクユニットの展開から攻めに移る価値があります。
相手が複数いる場合は、セット時のダメージを別々の相手へ振り、後の除去で倒しやすくする使い方もできます。
ただし、5リソースすべてを使えば、そのターンは追加のコマンドを構えられません。相手の盤面を十分に減らせるのか、残った相手に<クシャトリヤ>を処理されないかまで見て配備します。また、一度セットした<マリーダ>を、後から<バンシィ>へ移すことはできません。今の攻撃が必要なら<クシャトリヤ>に使い、別の<マリーダ>がないときは、<バンシィ>を含めた次の攻め方も考えます。
大型が出たら除去の条件を確認する
相手のユニットが大きくなると、ダメージ量だけでなく、対象にできるレベルが重要になります。
<戦技の向上>は通常レベル4以下が対象ですが、トラッシュに同名カードが2枚以上あればレベル制限がなくなります。トラッシュとは、使用済みのカードや破壊されたカードを置く場所です。プレイ中の<戦技の向上>はまだトラッシュにないため、トラッシュに1枚ある状態で2枚目を使っても、制限は外れません。
<強大な圧力>はレベル6以下の相手へ4ダメージを与えられます。ダメージ量は大きいものの、レベル7以上には使えません。大型への対応を考えるときは、「残りHPを削れるか」に加えて「そもそも対象にできるか」を先に確認します。
終盤はバンシィとストフリで攻撃を通す
バンシィはトラッシュ12枚と、その後を数える
<バンシィ>を使うときは、まず攻撃時にトラッシュ12枚を用意できるかを確認します。効果でアクティブになり、最初の攻撃を終えて生き残れば、もう一度攻撃できます。
12枚の条件が近づいたら、手札の<マリーダ>を今の<クシャトリヤ>に使うか、次の<バンシィ>まで残すかも考えます。今の攻撃回数だけでなく、次のターンに追加攻撃を狙えるかまで比べたいところです。
レベル6では、<バンシィ>と<マリーダ>に合計5コストを使い、1リソースを残す動きもできます。<マリーダ>のアタック時ダメージは、セット先のレベルを参照するため、<バンシィ>ではレベル6以下が対象です。連続攻撃できれば、攻撃のたびにダメージを与えられます。
気をつけたいのは、戻すカードの選び方です。<戦技の向上>を戻してトラッシュの同名カードが2枚未満になると、その後はレベル制限が戻ります。12枚を戻した後にも2枚残せるのか、残せないなら追加の攻撃と今後の除去のどちらを優先するのかを考えます。
また、トラッシュが12枚に届いていなくても、<マリーダ>とのリンクによる通常の攻撃はできます。追加攻撃を待つうちに攻める機会を逃さないよう、今の1回の攻撃で十分な場面はそのまま使います。
ストフリの除去先を、赤のコマンドで作る
<ストフリ>は、パイロットがセットされている状態で攻撃するとき、手札2枚を捨てることで、最もレベルが低い相手ユニット1体をデッキの下へ戻せます。<キラ>とリンクすればAP7/HP8となり、配備したターンから攻撃を狙えます。
赤青で意識したいのは、<ストフリ>が攻撃する前に、低レベルの相手をコマンドで処理することです。小型と大型が並んでいると、そのままでは小型しか戻せません。先に小型を除去して、大型を最もレベルが低い状態にできれば、戻す対象を変えられます。
もちろん、そのために除去を何枚も使うと手札が足りなくなります。<ストフリ>と<キラ>を出せるかだけでなく、除去を使った後にも捨てる手札が2枚あるかを確認します。
青紫鉄華団ストフリの時にも解説しましたが、<ストフリ>の配備時効果は、そのターンにバトルで相手のカードを破壊したときのドローを、自分のユニット1〜2体に付けられます。すでに攻撃できるユニットがいるなら、そちらで先に攻撃して手札を補ってから、<ストフリ>で攻撃する順番も考えられます。ただし、<ストフリ>自身がこれから行うバトルのドローを、先にアタック時の手札2枚として使うことはできません。
おわりに
赤青ストフリは、序盤の除去から中盤のリンク、終盤の大型ユニットまで、使うカードの役割が変わっていくデッキです。意識したいのは、
除去した後に何を出すか、
ユニットを出した後に何コスト残るか、
次の攻撃に必要な手札とトラッシュが足りているか。
この三つです。受けられるからと除去を続けるだけでなく、相手の攻撃が弱まったところで、こちらの攻撃役を残す使い方へ切り替えてみてください。
今回までに紹介した青紫、緑紫、赤青は、共通するカードがありながら、攻め始めるタイミングや手札の使い方が異なります。それぞれの構築から、自分に合った戦い方を探す参考になればうれしいです。
それでは、また次回の記事でお会いしましょう。イチでした。
















