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遊々亭攻略ブログ

ガンダムカードゲーム 遊々亭Blogです。
遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、ガンダムカードゲームに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2026.09.16

Byイチ(Ethan)@GCG


20260916 rise top.jpg
【イチ(Ethan)@GCG】展開とリンクで攻撃をつなぐ、緑紫アグロ解説
こんにちは、イチです。
今回は、前回の青紫鉄華団ストフリに続いて、緑紫アグロを紹介します。

<第1形態>や<アダプト>、<三日月>といった鉄華団の組み合わせは共通していますが、今回の構築では緑の低コストユニットと<緑のシャア・アズナブル>が加わります。序盤から攻撃役を並べ、リンクと《高機動》を使って相手の防御を越えていくデッキです。
注目したいのは、単にユニットを多く並べることだけではありません。
誰でベースを破壊するか、
どのユニットにパイロットを使うか、
相手に処理された後も攻撃役を残せるか。
まず注目カードの採用理由を整理し、その後に、この三つを初手から終盤までの流れに沿って見ていきます。

緑紫の立ち位置
2026年8月31日〜9月6日の公式公表値では、緑紫の使用率は14.6%でした。これはニュータイプチャレンジとシリアルカードチャレンジを合わせた分布です。一方、同期間のニュータイプチャレンジについて、筆者が集計した71大会・公開上位680件では、緑紫が16.2%(110件)を占めていました。
使用と上位入賞の両方で見られ、序盤から攻めるデッキを考えるうえで押さえておきたい色です。今回のアグロ型では、低コストの展開に<緑のシャア>の高機動と鉄華団のダメージ効果を組み合わせます。ブロッカーを越える攻撃と、相手の盤面を減らして通す攻撃を使い分け、後続を残しながら攻め続ける点に注目します。



ユニット36枚、パイロット10枚、ベース4枚の計50枚です。コマンドは採用しておらず、展開とユニット・パイロットの効果を中心に戦います。
メインデッキとは別に、<シャア機>、<有線式アーム>、<ジオング(ヘッド)>のユニットトークンも準備します。

注目カードと採用理由
緑のシャア+シャア機――序盤から高機動で攻める
<緑のシャア>と、2種類の「ザクII(シャア・アズナブル機)」<GD01-026>・<ST03-006>は、序盤からリンクで攻撃を増やす組み合わせです。<緑のシャア>は、リンク中のアタック時に《高機動》を与えられるため、相手がブロッカーを用意しても、ブロックされずに攻撃できます。この構築では、ブロッカーを越えてシールドを詰める役割が重要です。
シャア機は、破壊時に後続を手札へ加える<ST03-006>と、パイロットのセット中に破壊されるとトークンを残す<GD01-026>を採用しています。どちらもリンクによる早い攻撃と、処理された後の攻撃の継続を支えます。

ジオング+紫のシャア――リンク先と後続を確保する
<ジオング>は、ニュータイプのパイロットをセットして<有線式アーム>を配備し、破壊されても<ヘッド>を残せます。序盤に並べたユニットが減った後も、攻撃役を増やし直せるカードです。
<紫のシャア>は、<緑のシャア>に加えて<ジオング>のリンクと<アーム>の配備を成立させる相方です。AP/HPを2ずつ上げ、本体の耐久力も支えます。このリストの<ファルメル>はジオンなので、<紫のシャア>のネオ・ジオンベース回収効果は使いません。カード名・ニュータイプの特徴・数値補正を生かす役割です。

ファルメル――守りながら次の攻撃役を用意する
<ファルメル>は、自分のターンに配備するとベースと<シャア機トークン>を同時に用意できます。ユニットで攻撃した後の反撃を受けつつ、次のターンの攻撃役も増やせる点が、この構築に合っています。ベースを置くために使うリソースも、攻撃の継続へつなげられるカードです。

基本の勝ち方
レベル2/1コストのユニットが12枚、レベル3/2コストのユニットが14枚あり、序盤から複数のユニットを展開できます。まずは相手のEXベースを破壊し、後続の攻撃をシールドへつなげます。
相手がブロッカーを用意したら、<緑のシャア>による高機動や、<三日月>と<アダプト>のダメージ、<フラウロス>の破壊効果を使い分けます。さらに<ジオング>やシャア機の破壊時効果で攻撃役を残し、一度の攻めで終わらない盤面を作ります。
前回の青紫では、<ルプス>や<ストフリ>までつなぐための手札とトラッシュの管理を紹介しました。今回の緑紫では、今の盤面から何回攻撃できるか、その次のターンにも何体残せるかを意識してみてください。

初手は序盤の展開とリンク先を見る
初手では、まずレベル2からユニットを配備できるかを確認します。そのうえで、レベル3の追加展開や、シャア機と<緑のシャア>によるリンクまで見えていれば、序盤から攻撃を続ける道筋を作れます。
例えば、1コストのザクII、シャア機、<緑のシャア>がある手札なら、最初に小型を置き、その後にリンクユニットを追加できます。<第1形態>と<三日月>が見えている場合は、レベル4からドローを絡めた攻撃を狙えます。
一方、<ジオング>とパイロットがそろっていても、序盤に配備できるユニットが少なければ引き直しを検討します。この構築では、<ジオング>を出す前に相手のベースやシールドへ圧力をかけておきたいからです。
パイロットは10枚ありますが、誰にセットするかまで見て初手を判断します。特に<緑のシャア>と<紫のシャア>は、使えるレベルも役割も異なります。どちらも「シャアだから同じ動きができる」と数えないことが大切です。

序盤はEXベースを破壊し、攻撃役を増やす
2種類のザクIIを使い分ける
同じ名前のザクIIを4枚ずつ採用しています。<GD01-035>はAP2/HP2、<ST03-008>はAP1/HP2で、後者はアタック時にそのターン中のAPが2上がります。
EXベースを狙うときは、攻撃時にAP3になる<ST03-008>が役立ちます。1回の攻撃で破壊できれば、ほかのユニットの攻撃をシールドへ回せます。AP2のユニットで先に攻撃する前に、ベースを誰で破壊するかを決めておきましょう。
ただし、<ST03-008>のAP上昇は自分のターンが終わると失われます。相手ターンにはAP1へ戻るため、返しに攻撃される場面まで含めて扱います。序盤の打点と、相手ターンに残る数値の違いを意識したいカードです。

エクシアリペアで相手の攻撃役に圧力をかける
<ガンダムエクシアリペア>は、パイロットがセットされていないレベル4以下の相手ユニットにバトルダメージを与えると、その相手を破壊します。1コストの展開役でありながら、条件を満たす中型ユニットとも交換を狙えるカードです。
相手が攻撃してレストになったユニットへ向かうほか、こちらの攻撃を条件に合うブロッカーが受けた場合にも効果が働きます。相手のHPが高くても、バトルダメージを与えられるかが判断のポイントです。
一方、パイロットがセットされている相手やレベル5以上には、この破壊効果は使えません。こちらのHPも1なので、小さな効果ダメージで処理されやすい点があります。相手のどのユニットと交換できれば、残りの攻撃を通しやすくなるかを考えて使います。

中盤はリンクと盤面への干渉を使い分ける
シャアでブロッカーを越える
<緑のシャア>を使うときは、リンク先を用意したうえで、その攻撃をベースとシールドのどちらへ向けるかを考えます。
レベル3で、2コストのシャア機を配備して1コストのシャアをセットすれば、そのターンにAP5のリンクユニットで攻撃できます。ブロックによって攻撃先を変えられないため、序盤にベースを破壊できているほどシールドを詰めやすくなります。
ただし、通常の2種類のザクIIや<リック・ドム>にはリンク条件がありません。<緑のシャア>をセットすれば数値とアタック時のAP上昇は得られますが、高機動や配備したターンの攻撃にはつながりません。このデッキでシャアがリンクするのは、シャア機2種と<ジオング>です。

三日月で相手を減らし、第1形態から補充する
前回も紹介した<第1形態>と<三日月>の組み合わせは、この構築でも攻撃を続けるための軸になります。ダメージを受けた<第1形態>で攻撃してドローし、次のユニットやパイロットを確保します。
<三日月>のセット時や<アダプト>の配備時に与える1ダメージは、相手の残りHPを見て使います。攻撃を止めるユニットを処理できれば、後続の攻撃も通りやすくなります。自分側のダメージは<第1形態>のドロー条件に利用できますが、自分と相手の両方を選べることと、自傷後に残るHPを確認しましょう。

また、レベル5では<フラウロス>と<三日月>のリンクも使えます。<フラウロス>は配備時とアタック時にレベル2以下の相手ユニットを1体ずつ破壊できるため、小型を並べる相手へ圧力をかけられます。
<緑のシャア>でブロッカーを越えるか、<三日月>や<フラウロス>で盤面を減らすか。同じ相手に対しても、そのターンの攻撃役の数によって選び方が変わります。

リック・ドムで盤面処理を攻撃につなげる
<リック・ドム>は2コストでAP3/HP3を持ち、《突破2》を備えています。アタックで相手ユニットを破壊すると、相手のシールドエリアの先頭のカードへ2ダメージを与えられます。
例えば、相手に残りHP4のレストユニットがいる場合、<三日月>や<アダプト>で先に1ダメージを与えれば、AP3の<リック・ドム>で破壊を狙えます。相手の攻撃役を減らしながら、ベースやシールドにもダメージを進められる動きです。
突破の2ダメージは先頭のカード1枚に与えるもので、シールドを2枚破壊する効果ではありません。また、先にダメージ効果だけで相手ユニットを破壊してしまうと、その相手を<リック・ドム>で攻撃する進行は取れません。すぐに処理するか、戦闘で破壊して突破につなげるかを比較します。

相手に処理されても次の攻撃役を用意する
シャア機の破壊時効果を生かす
シャア機は、<ST03-006>を4枚、<GD01-026>を2枚採用しています。どちらもレベル3/2コストでAP3/HP2ですが、破壊された後に得られるものが異なります。
<ST03-006>は、破壊時にデッキの上3枚からジオンまたはネオ・ジオンのユニットカード1枚を手札に加えられます。小型の補充や<ジオング>の確保を狙えますが、<第1形態>や<ガンダムエクシアリペア>は対象ではありません。
<GD01-026>は、パイロットがセットされている状態で破壊されると、AP3/HP1の<シャア機トークン>をレストで配備します。こちらは手札を増やす効果ではなく、次の攻撃役を場に残す効果です。
相手に処理されるときも、次に配備するカードが手札へ入るか、場にユニットが残るかで、その後の展開が変わります。破壊時効果があるから無条件に相打ちを選ぶのではなく、シールドへの攻撃と比較して使います。

終盤はジオングで攻撃を継続する
本体のリンクと、次のターンのアーム
<ジオング>を配備するときは、本体が今できる攻撃と、<有線式アーム>が次のターンにできる攻撃を分けて数えます。<アーム>はAP2/HP1が2体、破壊時に残す<ヘッド>はAP3/HP1でレスト配備です。
レベル6で、<ジオング>を5コストで配備し、<緑のシャア>を1コストでセットすると、本体はそのターンに高機動で攻撃できます。アタック時にはAP6になるため、HP6のベースにも1回の攻撃で届きます。
一方、<有線式アーム>はパイロットをセットできず、配備したターンには通常攻撃できません。<ジオング本体>の攻撃を今の1回、<アーム>2体を次のターンの攻撃役として分けて考えます。
すでに小型が多く並んでいる場合は、ユニットの上限6体にも注意します。<ジオング本体>と<アーム>を配備すると、既存のユニットをトラッシュへ置く必要が生じる場面があります。先に攻撃を済ませられるか、その後にどのユニットを残したいかまで考えてから配備します。この上限による入れ替えは破壊ではないため、破壊時効果は発動しません。

紫のシャアはリンク先の確保と耐久を支える
<紫のシャア>を使えるのはレベル5からです。<ジオング>にセットすると、本体はAP6/HP5になります。
<緑のシャア>と比べると、攻撃時のAPは同じ6ですが、HPが1高くなります。ただし高機動は得られないため、相手のブロッカーを越えたい場面では<緑のシャア>が必要です。手札に両方あるなら、今の攻撃を通すことと、本体を残すことのどちらを優先するかで選びます。
序盤のシャア機に<緑のシャア>を使う際も、<ジオング>用の相方が手札に残るかを確認します。今のリンクで攻める価値と、後の<ジオング>でアームを増やす価値を比べて使い先を決めます。

最後は必要な攻撃回数から逆算する
詰めの場面では、
相手のベースを破壊する攻撃、
シールドを削る攻撃、
最後にプレイヤーへ通す攻撃を順に数えます。
そのうえで、今の盤面にリンクユニットを追加すると何回増えるか、ブロッカーを減らせばどの攻撃が通るかを確認します。
例えばHP6のベースが残っているなら、<緑のシャア>をセットした<ジオング>で破壊し、ほかのユニットをシールドへ向かわせる進行があります。相手のベースがなく、ブロッカーが最後の攻撃を止める状況なら、高機動の攻撃を決着に使えるか考えます。
ただし、シールドからのバーストで盤面が変われば、最初に数えた攻撃回数も変わります。攻撃ごとに残りのユニットと手札を見直し、決め切れない場合は次のターンにも攻撃役を残す進行へ切り替えます。

おわりに
今回は、緑紫アグロを紹介しました。
低コストのユニットで攻撃を始め、<緑のシャア>の高機動や鉄華団のダメージ効果で攻撃を通し、破壊時効果や<ジオング>で後続を残す。序盤の展開から最後の一押しまで、攻撃を続けるためのカードがそろった構築です。
これから使う方は、まず「ベースを誰で破壊するか」「パイロットをどこに使うか」「次のターンに何体残せるか」を意識してみてください。今の攻撃と次の攻撃をつなげられると、緑紫の展開力を生かしやすくなると思います。
次回は、赤青ストフリについても紹介していきたいと思います。最後までお読みいただき、ありがとうございました。

posted 2026.09.15

By-遊々亭- GCG担当


2508001GCG超強化買取.jpg
ガンダムカードゲーム
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posted 2026.09.14

Byイチ(Ethan)@GCG


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【イチ(Ethan)@GCG】鉄華団から大型2種へつなぐ、青紫鉄華団ストフリ解説
こんにちは、イチです。
前回は、大会データをもとにGD05環境を振り返りながら、青緑ロンドベルと青白ストライクフリーダムを紹介しました。今回は、前回の最後に触れたデッキの中から、青紫を取り上げます。

今回も<ストライクフリーダムガンダム>を採用していますが、注目したいのは、そこへ至るまでの戦い方です。鉄華団のユニットと<三日月・オーガス>で序盤から攻撃し、その過程で増えた手札とトラッシュを、終盤の<ストフリ>や<ガンダム・バルバトスルプス>に生かします。
まず注目カードの採用理由を整理し、その後に初手から序盤・中盤・終盤の流れを紹介します。構築の役割を押さえたうえで、それぞれの場面で何を優先するかを見ていきましょう。
青紫の立ち位置
8月31日〜9月6日の公式公表値では、青紫の使用率は12.3%でした。これはニュータイプチャレンジとシリアルカードチャレンジを合わせた分布です。
同期間のニュータイプチャレンジについて、筆者が集計した71大会・公開上位680件では、青紫が14.9%を占めていました。今回のような鉄華団型だけの成績ではありませんが、対戦を想定しておきたい色の一つです。



ユニット34枚、パイロット8枚、コマンド4枚、ベース4枚の計50枚です。

注目カードと採用理由
第1形態+三日月――攻撃しながら後続を確保する
<ガンダム・バルバトス(第1形態)>と<三日月・オーガス>は、序盤の攻撃と手札補充を両立する組み合わせです。<第1形態>はダメージを受けた状態で攻撃するとドローでき、<三日月>のセット時効果でその条件を整えられます。攻撃を続けながら次のユニットを確保し、終盤には<ストフリ>で使う手札を残す助けにもなります。

グシオンリベイク+広域殲滅――盤面を立て直す選択肢
<広域殲滅>は、レベル4以下のユニットを敵味方ともに破壊するカードです。相手の横並びに押されたときに、一度盤面を立て直す役割を持ちます。ここでレベル5の<ガンダム・グシオンリベイク>なら、<広域殲滅>の後にもブロッカーとして残せます。<グシオンリベイク>は配備時のダメージで<第1形態>のドロー準備にも関われるため、盤面の展開と立て直しの両方を支えます。

ルプス+ストフリ――序盤に使ったカードを終盤へつなぐ
大型2種は、効果に使うカードの置き場所が異なります。<ガンダム・バルバトスルプス>はトラッシュの鉄華団・テイワズのユニットを使い、<ストライクフリーダムガンダム>は手札を使って相手の盤面へ干渉します。序盤のユニット交換とドローの両方を、終盤の攻撃へつなげられる組み合わせです。低コストのユニットで攻め始め、試合が長引いても攻撃を通す手段を持てる点が、この構築での役割になります。

基本の勝ち方
このデッキでは、低コストのユニットで先に攻撃を始め、相手のベースとシールドを削っていきます。序盤に作った優位で押し切る展開を狙いつつ、試合が長引いた場合には大型ユニットへつなぎます。
中盤は、配備時やセット時のダメージで攻撃を通すか、ブロッカーで守りを固めるかを選びます。相手の横並びに押されているなら、<広域殲滅>で盤面を立て直す選択肢もあります。レベル7以降は<ルプス>、レベル8以降は<ストフリ>が加わり、終盤の攻撃を支えます。
目の前の攻撃を通した後に、手札とトラッシュへ何が残るかまで考えられると、中盤から大型ユニットへつなぐ判断がしやすくなります。

初手の基準
初手は、レベル2〜3でユニットを配備でき、その後も展開が続くかを基準に考えます。例えば、<グレイズ改>、<第1形態>、<三日月>が見えている手札なら、序盤の展開からレベル4でのリンクまで道筋を作れます。
大型ユニットや<キラ>がそろっていても、序盤にほとんど動けない手札は引き直しを検討します。一方、初動と中盤の展開が確保できていれば、<ストフリ>が含まれているだけで引き直す必要はありません。手札全体で、いつから何ができるかを見ることが大切です。
まずは序盤からユニットを並べられる手札を基準にして、その攻撃をどう中盤へつなぐかを考えていきます。

序盤は展開とドローで攻撃をつなぐ
小型ユニットで攻撃を始める
レベル2で使える1コストのユニットは、<グレイズ改>4枚と<M1アストレイ(シュライク装備)>3枚の計7枚です。<グレイズ改>はAP2/HP2の攻撃役として、<M1アストレイ>は展開と1点ダメージを兼ねるカードとして使います。
<M1アストレイ>の配備時効果は、レスト状態の相手ユニットが対象です。相手が攻撃した後や、戦闘でダメージを受けたユニットが残った場面で役立ちます。アクティブ状態の相手には、この効果でダメージを与えられない点を覚えておきましょう。
続くレベル3には、<第1形態>と<百錬>を4枚ずつ採用しています。<第1形態>は手札補充、<百錬>は2コストでAP4という打点が持ち味です。

第1形態と三日月で攻撃を手札に変える
<第1形態>のドローを狙う場面では、<三日月>のセット時か<アダプト>の配備時に与えるダメージを利用します。どちらも自分と相手のユニットに1ダメージを与えるため、相手への干渉とドローの準備を同時に進められます。
例えばレベル4で、手札から<第1形態>を2コストで配備し、<三日月>を1コストでセットする動きがあります。自傷先にその<第1形態>を選べば、リンクして配備したターンに攻撃し、ドローまでつなげられます。相手に残りHP1のユニットがいれば、セット時のダメージで処理することもできます。
ただし、自分と相手のユニットを両方選べなければ、この1点ダメージの効果は発動しません。相手にユニットがいない状態で、<第1形態>だけを自傷させることはできません。また、すでにダメージを受けている<第1形態>へさらに自傷を重ねると、攻撃前に失う場合もあります。ドローを狙う際は、残りHPまで確認したいところです。

中盤は攻撃継続・守り・立て直しを選ぶ
中盤に入ったら、まず今の盤面で攻撃を続けられるか、相手の返しを受け切れるかを確認します。攻められるなら相手のシールドを減らし、守りが必要ならブロッカーを用意する。それでも相手の数に押される場面では、<広域殲滅>を検討します。手札のカードを順に使うのではなく、盤面に合わせて次の動きを選ぶところです。
攻撃を続けるなら、フラウロスで小型を減らす
<ガンダム・フラウロス(流星号)>は、配備時とアタック時に、レベル2以下の相手ユニット1つを破壊します。<三日月>とリンクできるため、レベル5で4コストの配備と1コストのセットを行えば、そのターンの攻撃までつなげられます。
相手に対象が2体いれば、配備時とアタック時で1体ずつ処理できます。対面の小型ユニットを減らしながら攻撃したい場面で、特に役立つ動きです。
この効果が見るのはHPではなくユニットのレベルです。パイロットでHPが増えていてもレベル2以下なら対象にできます。一方、レベル3以上のユニットには使えないため、1点ダメージや戦闘と役割を分けます。
守りを優先するなら、ブロッカーで大型までつなぐ
ブロッカーは<ストライクルージュ(オオトリ装備)>と<ガンダム・グシオンリベイク>を3枚ずつ採用しています。序盤に攻撃したユニットだけでは守り切れない場面で、大型ユニットを出すまでの時間を作ります。
<ルージュ>は<キラ・ヤマト>とリンクするとAP5/HP6になり、<キラ>の効果で1枚ドローできます。中盤の攻撃役としても使えますが、攻撃してレストにすると、そのままでは相手ターンにブロックできません。今の1回の攻撃と、返しの防御のどちらが必要かを考えます。

盤面を立て直すなら、広域殲滅を検討する
<広域殲滅>は6コストを使うため、盤面への影響と、その後に残る守りを合わせて判断します。
今回の構築には、レベル4以下のユニットが22枚あります。<第1形態>や<アダプト>はもちろん、<キラ>をセットした<ルージュ>も破壊されます。パイロットをセットしてもユニットのレベルは上がらないため、リンクしているから残るとは考えないようにしましょう。
使う前には、相手から何体の攻撃役を減らせるか、自分は何を失うか、解決後に何が残るかを確認します。例えば、前のターンから<グシオンリベイク>が残っていれば、<広域殲滅>の後もこちらにブロッカーを残せます。こちらの攻撃が通っている状況なら、今ある盤面を生かして攻撃を続ける進行を優先します。

<広域殲滅>を使うと決めたターンは、破壊される予定のユニットで先に攻撃できないかも考えます。<第1形態>のドローや、ベースへの攻撃を済ませてから使えば、失うユニットの役割を一つ増やせます。ただし、攻撃でめくれたバーストによって盤面が変わることもあるため、その都度判断し直します。

破壊された鉄華団のユニットは、後の<ルプス>に使えます。それでも、トラッシュを増やすためだけに有利な盤面を流す必要はありません。あくまで盤面を立て直し、その結果として終盤の効果にもつなげるカードと考えています。
また、6リソースの時点で使うと、そのターンに展開へ回せるリソースは残りません。次の相手ターンをどう受けるかまで含めて使いたいカードです。

終盤はルプスとストフリで攻撃を通す
中盤を経て大型ユニットを使えるようになったら、相手の残りシールドと防御を見て、攻撃を通す手順を考えます。ここで確認したいのが、序盤から蓄えてきたトラッシュと、今の手札です。

ルプスはトラッシュの中身を見る
<ガンダム・バルバトスルプス>は、自分のトラッシュから鉄華団またはテイワズのユニットカード3枚を除外して、相手ユニットへ2ダメージを与えます。序盤のユニット交換が、終盤の盤面処理につながります。
この構築で条件を満たすユニットは24枚あります。ただし、トラッシュにカードが3枚あればよいわけではありません。<三日月>は鉄華団でもパイロットカードなので数えられず、青のユニットもこの効果の条件を満たしません。
<ルプス>の効果にはターン1回の制限がないため、条件を満たすユニットカードが6枚あれば、2回使って合計4ダメージを与えることもできます。効果は自分のメインフェイズで使うので、ブロッカーを処理したいなら攻撃前に使います。今必要なダメージと、次のターンにも残したいトラッシュを比べて回数を決めます。

ストフリは攻撃前の手札を確認する
<ストライクフリーダムガンダム>は、パイロットがセットされている状態でアタックすると、手札2枚を捨てることで、相手の最もレベルが低いユニット1つをデッキの下へ戻せます。レベル8では、6コストで配備し、1コストの<キラ>とリンクしてそのターンから攻撃できます。
対象は自由に選べるわけではありません。大型を戻したい場面でも、相手により低レベルのユニットが残っていると、そちらが対象になります。先に<ルプス>などで小型を減らせば、<ストフリ>で戻せる対象が変わります。どちらの効果も使える盤面では、処理する順番が大切です。
配備時には、自分のユニットを1〜2体選び、そのターン中にバトルダメージで相手のカードを破壊するとドローできる効果を与えます。<ストフリ>自身だけでなく、先に並べていたユニットも選べます。公式Q&Aでは、相手のユニットに加え、ベースやシールドの破壊も対象になることが確認できます。
ここで、手札2枚を捨てるタイミングに注意します。<ストフリ>自身の攻撃で後からドローする予定でも、アタック時に捨てる2枚は先に必要です。手札が足りないなら、配備時効果を与えた別のユニットで先にバトルによる破壊とドローを行い、その後に<ストフリ>で攻撃する進行を考えます。
なお、デッキの下へ戻す処理自体は、バトルダメージによる破壊ではありません。除去とドローを一度の処理として数えず、それぞれの条件を確認しましょう。
次の攻撃に使う手札を残す
終盤は、小型ユニットを追加する価値と、<ストフリ>のために手札へ残す価値を比較します。捨てるカードを選ぶ際も、次の<キラ>や大型ユニットが必要なのか、鉄華団のユニットを捨てて<ルプス>の条件を整えられるのかを考えます。盤面、手札、トラッシュを別々に見るのではなく、次の攻撃までつながる形で管理したいところです。

おわりに
今回は、青紫鉄華団ストフリを紹介しました。
序盤は低コストのユニットで攻撃し、中盤はダメージ効果とブロッカーを使い分け、終盤は<ルプス>と<ストフリ>で盤面を動かしていきます。<広域殲滅>で一度立て直せることも含めて、試合の進み方に応じた選択ができる構築です。
これから使う方は、<第1形態>のドローを何回狙えるか、<広域殲滅>の後に何を残せるか、<ストフリ>の攻撃前に手札2枚を確保できているかを意識してみてください。序盤の行動が終盤の選択肢につながっていることを感じられると思います。
次回以降は、緑紫アグロや赤青ストフリについても紹介していきたいと思います。最後までお読みいただき、ありがとうございました。
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