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遊々亭攻略ブログ

遊戯王ラッシュデュエル 遊々亭Blogです。
遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、遊戯王ラッシュデュエルに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2026.04.24

ByO尺


【奇跡の戦士-バスター・ブレイダー】入りHERO
お久しぶりです。だいぶ期間が空いてしまいましたが、ラッシュデュエルに飽きたとかではなく載せれるデッキが無かったためです。


直近だとオーバーラッシュチャレンジカップの1位、2位景品のカードが凄まじいことになってますね。

自分も何とか<ディメンション・リンカー>を1枚手に入れました。すごく修羅の道で大変でした...


ディメンションリンカーから<フュージョン>に切り替わり、また調整メンバーの1人が手に入れたと連絡がありました。やったぜ。

話が逸れてしまいましたね、デッキ本題になります。


デッキレシピ
バスター・ブレイダー入りHERO
プレイヤー:O尺


採用カード紹介
E・HERO スパークマン / E・HERO クレイマン / E・HERO E・HERO バーストレディ / E・HERO フェザーマン / E・HERO バブルマン
フュージョン素材になる要のモンスター達。
プリズマーを除く、メインデッキフュージョンできる組み合わせは

スパークマン>+<クレイマン
スパークマン>+<フェザーマン
フェザーマン>+<バブルマン
フェザーマン>+<E・HERO バーストレディ
クレイマン>+<バブルマン
フェザーマン>+<E・HERO バーストレディ>+<スパークマン

になっています。

1ターン目は生き残りやすい<バースト・ウィングマン>、未来に備えての<フレイムウィングマン>辺りを出せればなと。

また、この組み合わせの手札にならないとずっとフュージョンモンスター無しで戦わなければいけないので頑張りましょう。引きが大事です...

摩天楼 -スカイスクレイパー->と<カードディフェンダー>があるとはいえ、現代ラッシュデュエルでどこまで耐えられるか...

ヒーロー・ボーイ
フュージョン>か<スカイスクレイパー>が墓地にあれば通常モンスターかフュージョン合計2枚回収。偉すぎます。偉すぎて<ヒーロー・ボーイ>の影響で使いやすい新規がこないのかも。

大抵の場合知ってる相手はここに着地狩りしてくるので盤面埋まらないように展開していきましょう。

カードディフェンダー

打点パンプアップとバウンス耐性付与がかなり優秀。フュージョンできない時でも<カードディフェンダー>があれば意外と戦える場面もちょこちょこ。

E・HERO プリズマー
最優先は<フレイムウィングマン>に名称変更して<シャイニング・フレア・ウィングマン>をフュージョン、デュエル終盤なら1撃でデュエルを終わらせられます。

次点で<バブルマン>か<フェザーマン>に名称変更して<セイラーマン>、同等にバスターブレイダーに名称変更します。

このデッキの<奇跡の戦士-バスター・ブレイダー>を出す唯一の手段ですからね、チャンスは1度きり。プリズマーをデッキに戻す手段が無かった...

エレメンタル・サーキュレーション
最優先は<クレイマン>と<バブルマン>をコストに。
フィールドで攻撃力の低いモンスターほどコストにしていくイメージです。
ただ<フェザーマン>は攻撃力低いもののフュージョン先が多いので切りすぎるとフュージョンできなくなることも。常にデッキに何が入ってるか把握しておくと良さそうですね。

ミラクル・フュージョン
フィールドか墓地のモンスターをデッキに戻してフュージョン。

フィールドから使うと勿体無い上、墓地肥やしも減るので頑張って墓地だけで出来るようにします。

シャイニング・フレア・ウィングマン>が最優先されそう。次点は<バースト・ウィングマン>かな?

ミラクル・フュージョン>1枚で+1の盤面、もしくは相手の盤面-1にできるよう使います。

確実に仕留められるなら<セイラーマン>も強いです。

摩天楼 -スカイスクレイパー-
自分相手の特定のHEROモンスターの攻撃力を1000パンプ。

相手を倒しやすくなるいいフィールド魔法ですね。

強いて言うなら重ね引きしたらとんでもなく弱いってことくらいでしょうか。割られる分には<ヒーロー・ボーイ>の発動条件なるので問題ないです。

一度墓地に行ったら回収手段無い点は注意。

フュージョン
とにかく1枚は墓地に落ちていてほしいカード。
エレメンタル・サーキュレーション>のドロー後捨てる手札選ぶ時は大抵このカード送ってます。勿論手札の状況にもよりますが。

はじまりの星
2枚墓地に送って<フュージョン>か通常モンスターをサルベージ。

できれば2ターン目以降で使いたいカード。
初手に打っても大抵上手くいきません。
自分、運が良く無いもので...

終盤になればなるほど選択肢が増えるいいカードだと思いますわよ。

コスモス姫のお戯れ
終身名誉制限カード。
帰ってくる未来が見えない。
ヒーロー・ボーイ>で手札増えるので。
思ってるよりは使いやすいです。

激流葬
自由枠。自分はフュージョンできないモンスターで固まりそうな時に一掃して再度やり直したりしています。

閃光のバリア -シャイニング・フォース-
自由枠×3。

使ってて1番楽しいカードを入れてみました。
喰らった相手は相当悔しいでしょうねぇ...

E・HERO フレイム・ウィングマン
打点は低めだけど補助パンプが多いのでちゃんとアタッカーになれるいいカード。場に出したり<ミラクル・フュージョン>でデッキに戻したり反復横跳びが1番多いカードになります。大変そう...(他人事)

E・HERO バースト・ウィングマン
実質3100打点の毎ターンバック破壊持ち。
2年近く前に出てからずっと強いぞ?????
すごい。

E・HERO シャイニング・フレア・ウィングマン>があるなら「E・HERO シャイニングバースト・ウィングマン」きてもええじゃろと思ってる派です。

バースト・ウィングマン>をデッキに戻す手段が欲しいです。切実に。

E・HERO サンダー・ジャイアント
手札1枚切って元々の攻撃力がサンダージャイアントより低いモンスターを破壊。

個人的にはあまり出さないようにしてるモンスターです。
なのが主な理由です。

攻撃力5000とかの<偉大魔獣ガーゼット>倒せるのは偉いんですけどね。

E・HERO シャイニング・フレア・ウィングマン
テキストをとんでもなく要約すると1撃で全てを終わらせると書いてあります(過激)

このカードを使うために<フレイムウィングマン>を墓地に送って<ミラクル・フュージョン>1枚から出せるようにしようね、という流れでございます。

E・HERO セイラーマン
最大値4100でダイレクトアタックできる偉いカード。
1100、2200、3300、4400(<カードディフェンダー>、<スカイスクレイパー>込み)
この数字のライフを下回ったら射程圏内で倒せますので覚えておくと勝率上がりそうです。

E・HERO ボルテック・ ウィングマン
ミラクル・フュージョン>の効果を持ってるモンスター。
効果使うとシャッフルしてくれるところも個人的には好き。下に行くのが悪いってわけじゃないんですけどね、ランダムの方が希望がありそうな気がして...

E・HEROヘリオスフィアー
ただ単にドローできるのが偉い。
素材若干重いけど。

モンスター引ければ何でも破壊できるのいいですね、裏側モンスターに効果で触れるモンスターはこの子だけなので。
魔法ドローしたとしても<ミラクル・フュージョン>引けたりとかしたらだいぶ強いです。

E・HERO マッドボールマン
基本的にサーキュレーションで見せる用。
たまに相手の最上級モンスター処理しなきゃいかない時、手札詰まってたら<スカイスクレイパー>と<カードディフェンダー>で無理やり倒しにいきます。

奇跡の戦士-バスター・ブレイダー
ここまで新弾のカード1枚も入ってなくてすみませんでした。
強さだけでいうなら純バスターブレイダーデッキ組むよりHERO軸で組んだ方が強いかも。

出せる組み合わせは、
プリズマー>+<ディフェンダー
プリズマー>+<ヒーロー・ボーイ

の2個になります。

昨今たまに<イシリアの霊魂>を使う人がチラホラいて、(自分もオーバーラッシュチャレンジカップで使ってました)HEROの展開止める時ってほぼ確実にほぼ<ヒーロー・ボーイ>です。

効果が使えない<ヒーロー・ボーイ>、<スカイスクレイパー>の恩恵も与れないので、棒立ちを<プリズマー>があればフュージョンで解決できるようになりました。選択肢が増えることはいいことだ...(拍手)

効果は1ドローして自身のパンプアップ。3000くらいなら越えれそうです。

今までなら<プリズマー>、<カードディフェンダー>、<ヒーロー・ボーイ>の同時引きで次に繋がらなかったけど更に展開できそうですね。


デッキ紹介は以上になります。
もう少ししたらギャラクシーカップの予選が始まりますね。今年も本戦に行けるように練習しております。

5月発売の新弾で今あるTier1デッキがかなり変動しそうなので、そこも踏まえて練習したいですな...

posted 2026.04.23

Byななはね


ハーピィ・レディ
こんにちは、もしくはこんばんは。
ななはねと申します。

オーバーラッシュパック4が発売しました。みなさんはお目当てのカードをゲットできたでしょうか。
私はいつも数名で集まり、人数分のカートンを予約して開封しているのですが、スーパーレアのカードが人数x3枚集まらない、といった珍事件が発生してびっくりしています。
特に値段がつくカードではなかったので軽傷ですが、揃わないこともあるのだな、と。

というわけで、新しいパックが出たので、新しいデッキをご紹介する流れになるわけですが。
ハーピィです。
去年のギャラクシーカップ予選大会期間、猛威を振るった鳥獣族のデッキになります。
いや新パック関係ないじゃない、という声が聞こえてきそうなので、弁明させて頂きたい。

オーバーラッシュパック4の前に制限改定が行われ、<ハーピィ・レディ1・2・3>が禁止カード行きとなり、制限であった<ハーピィ・レディ1>、<ハーピィ・レディ2>が無制限となりました。
3900の3回攻撃という暴力は失われてしまいましたが、代わりにデッキに入れられるハーピィ名称を増やすことができます。
失ったものばかりではないのですね。

それでは現環境に対しての触れつつ、ご紹介していきたく思います。


1.今のハーピィの状況とは
繰り返しになりますが<ハーピィ・レディ1・2・3>による一発逆転性能がなくなりました。
代わりにハーピィ名称が<ハーピィ・レディ・PM>を除いて全て投入できます。
よって<ハーピィ・レディ2・3>や<ハーピィ・レディ・FD>などを特殊召喚しやすくなっています。
ハーピィ・レディ1・2・3>があまりに強力で霞んでいましたが、安定して高品質のアタッカーを、高い再現率でフィールドに並べられるのがハーピィの長所と言えるでしょう。

しかし、弱点もあります。

ライフレースが苦手になった
ハーピィズフルドレス>や<ハーピィ・レジーナ・SA>など、貫通や形式変更+破壊が可能であるハーピィですが、ライフを削る速度が非常に遅いのです。
比較対象である叛骨ネクメイドや、スパークハーツが早すぎるだけなのも十分にありますが......。
ハーピィズフルドレス>は攻撃力700アップ、緩い条件で貫通付与ができますが、装備魔法故に重ね引きしてしまったターンの動きが弱くなってしまいます。
相手フィールドの魔法罠の除去や自身のモンスターの横展開を行いたいのに、手札2枚が装備魔法で固まっていると、残り3枚でやりくりしないといけなくなるのです。
ハーピィ・カーラ>の効果で墓地から回収することもできますが、墓地肥やしが得意ではないハーピィデッキで、回収元を墓地に用意するのはややハードルが高いです。
ハーピィ・カーラ>を入れる枠がない、という難点もあります。

ハーピィ・レジーナ・SA>を出したターンは強く攻撃を通すことができるのですが、相手がモンスター3枚守備セットでエンドなどをしてきてしまうと、『......あれ? 攻撃で3体戦闘破壊して、ライフ削れなくて、ターン終了するしかない?』となってしまいます。
新しい下級モンスターを置くこともできない。裏に罠を補充するしかやることがない。
ハーピィデッキあるあるだと思います。

ハーピィ・レディ・PM>が準制限に戻れば、解決しやすくなるのですが、現状のあるもの使って最強を目指していくしかありません。

よってハーピィで一番考えなければならない部分は、相手のモンスター3枚守備セットに対してライフを削るプランの作成だと考えました。


2.新規霊使いがハーピィとの相性良し
正しくはレベル5の霊術師になりますが、霊使いのほうが通り名が良いでしょう。
ハーピィなので同属性の<風霊術師ウィン>......と言いたいところですが、表側表示モンスターしかバウンスできないのは、こちらの求める要件から外れてしまいます。
なので、私が提示したいのはこちらの霊術師。
地霊術師アウス>です。効果は以下の通り。

【条件】このカードを召喚・特殊召喚した自分メインフェイズに、自分の手札・フィールドのモンスター1体を墓地へ送って発動できる。
【効果】自分のデッキの一番上のカードを墓地へ送る。
その後、自分の墓地のモンスター(レベル5以下)1体を選んで自分フィールドに表側表示で特殊召喚できる。
このターン、自分は「地霊術師アウス」の効果を発動できない。

レベル5以下の蘇生が可能になるわけですが、ハーピィにおける有力なレベル5以下は<ハーピィ・レディ・FD>、<ハーピィ・レジーナ・SA>の2枚でしょう。

この2体の効果発動条件は『このカードを特殊召喚したターン』なので<地霊術師アウス>での蘇生でも効果発動ができるのです。
これにより、あえて盤面を残された状態でターンが帰ってきたとしても、
  1. ハーピィ・レジーナ・SA>をリリースして<地霊術師アウス>を召喚。
  2. 地霊術師アウス>の効果で<ハーピィ・レジーナ・SA>を特殊召喚。
  3. ハーピィ・レジーナ・SA>の効果が使えるようになるので、相手の3守備に対して1体攻撃表示、1体破壊ができる。
......と、いった動きが可能になります。

地霊術師アウス>の効果はターン1制限がついてしまうので、重ね引きしてしまうと2枚目以降が腐ってしまいますが、<ハーピィ・レジーナ>の効果コストに回せば裏目を潰せます。
地霊術師アウス>の蘇生対象がレベル5以下なので<ハーピィ・レジーナ>自体を蘇生できるのも相性良しですね。


ハーピィ・レディ
プレイヤー:ななはね


3.採用したカードの意図について
所謂傲慢ハーピィになります。

ハーピィ・シニョーラ>、<ハーピィ・レジーナ>、<傲慢な壺>の三種ドロソで手札を増やし、<ハーピィ・レディ・FD>でバックを処理しながら罠を置いて、相手ターンを凌ぐお馴染みの構築になります。 畑を耕すだけで表側の鳥獣族を破壊してくるスパークハーツの使用者は多数いますが、自分モンスターが破壊されることで発動できる<スプレンディッド・スラッシュ>や効果耐性を付与できる<サンセットリバース>で対策可能だと判断しました。
特に<サンセットリバース>は破壊効果を多用してくる叛骨メイド、カオスGSにも効果的に働くカードなのでオススメです。
ちょうどオーバーラッシュパック4で採録されて、お値段安く手に入るようになったのも嬉しいですね。
レジェンドモンスターは<カードガンナー>を選択。いつものですね。親の顔より見たかもしれません。
ハーピィデッキといえばコンタクトフュージョンの難易度を下げる目的で、<E・HERO プリズマー>を入れるケースが多かったですが、<スプレンディッド・スラッシュ>の落ちで<ハーピィ・レジーナ・SA>のバリューが大きく変わるので、<カードガンナー>を優先しています。
風帝ライザー>も選択肢に挙がりますが<ハーピィ三姉妹>を採用しておらず、墓地に行った<風帝ライザー>をデッキに戻して再度、ドローして召喚する、といったことを狙えないので見送りました。
ハーピィ三姉妹>を入れていないので、墓地に送られたモンスターをデッキに戻し、次のターンのドロー期待値を上げるといった動きができなくなってしまっていますが、元々コンタクトフュージョンでデッキにモンスターが戻っていくのでさほど問題はないはずです。

あるとすれば<サンセットリバース>などで出てきた<マジシャン・オブ・ブラックカオス>等のステータスが高く、戦闘破壊するには攻撃力が足りない......といった状況でしょうか。
ハーピィ・レディ1>のバフがあればレベル8のハーピィの攻撃力が2900になり、大体突破可能できるはず、だと考えています。
ただ、あまりないとは思いますが<ハーピィ三姉妹・TB>の召喚ルートを消さないために、<地霊術師アウス>を1枚だけ<ハーピィ三姉妹>に変えるのはありかもしれません。
真相は君の目で確かめてくれ。


レジェンド魔法は<強欲な壺>。ここは不動ですね。
傲慢な壺>と効果は同じですが<強欲な壺>からの<コスモス姫のお戯れ>からの<万華鏡-華麗なる分身->でGGが狙えるようになります。
互いの面リセットが可能な<ブラック・ホール>も魅力的ではありますが、レジェンド魔法だからこそいつ引いてもパワーのある<強欲な壺>を個人的には採用したいです。

レジェンド罠は<神風のバリア-エア・フォース->。
激流葬>で自分の面諸共流してしまうと<スプレンディッド・スラッシュ>が打てなくなってしまうのでこちらを採用。
強制脱出装置>では効き目がコンパクト過ぎますし、<サンセットリバース>で効果耐性がつけられることも加味してのチョイスです。

あと、これは完全に予想外且つ、自分の誤認の可能性が高いのですが、<聖塔の半壊>がハーピィとの相性が良かったように感じました。
手札1枚、自分の場のモンスター1体をコストに相手の召喚、特殊召喚されたモンスターを破壊、或いはバウンスする汎用罠カードですが、コストが重いために採用されるデッキはほとんど見ません。
ですが、ハーピィデッキに限っては自身の<ハーピィ・レジーナ・SA>をフィールドから消せる、コストで自分の場のモンスターが2枚に減っても<ハーピィ・レディ3・1>で防御面のカバーが効くと、非常に咬み合わせがよい用に感じました。


4.回し方のポイント
召喚反応罠をケアしたいときは<ハーピィ・レディ2>を1番最初に出すことを強く推奨します。
2体目に召喚するのは、可能ならば<セイント・バード>などのバニラがベストです。
これによって対戦相手は<ハーピィ・レディ2・3>の特殊召喚が成立してしまうと、セットしている<シャイニーシェイディー>や<救惺望御>、<激流葬>が使えなくなってしまうため、構えているならば使ってくる可能性が非常に高くなります。
特に天敵とも言える<シャイニーシェイディー>のケアは徹底して行わなければなりません。
上記の<ハーピィ・レディ2>からのバニラ鳥獣族召喚であれば、裏にされるのは効果モンスターである<ハーピィ・レディ2>だけです。

裏にされた<ハーピィ・レディ2>をリリースして<霊術師アウス>を召喚すれば、
といったルートを取ることができます。

効果で罠を除去するのではなく、罠を相手に使わせて踏み抜くことで除去していけるとベストですね。
地霊術師アウス>が手札にないと取れないケアプランですが、いないときは<ハーピィ・レディ2・3>の特殊召喚を囮にして罠を使わせ、<ハーピィ・レディ3・1>の特殊召喚を通し、効果による延命で次のターンを迎えられるようにしましょう。
逆に<ハーピィ・レディ2>、<セイント・バード>といった召喚をした際に、何もなければ召喚、特殊召喚に対して発動する罠をセットしていない可能性が非常に高くなります。 読み合いにはなりますが、コンタクトフュージョンで呼んでくる先を<ハーピィ・レディ・FD>に変えて、攻撃反応罠の除去に切り替えるのも選択肢です。
相手のデッキタイプから搭載している罠の傾向を見て、適切なコンタクトフュージョンをしていきましょう。

ちなみに便利なカードとして紹介した<地霊術師アウス>ですが、効果発動の際のコストは<地霊術師アウス>自身にしてください。
残してしまうと相手に戦闘破壊してもらうか、<聖塔の半壊>のコストにするしか消す方法がありません。
攻撃役として参加できなくはないステータスではありますが、リーサルが取れないのであれば基本的には自分をコストに蘇生効果を使用しましょう。


5.最後に
拙い長文にお付き合い頂き、誠にありがとうございます。
既存の見慣れた構築を数枚入れ替えただけのデッキだし、前回の魚リチュアルよりも薄い内容になりそうだと思っていたら、若干多くなったみたいです。なんで?

この記事を執筆している間に極光のライジングで新規ハーピィカードが紹介されました。
マキシマムモンスターのハーピィを墓地から回収する効果をお持ちなようです。
2026年4月改定前のハーピィデッキは1,2,3! っと3回殴ることにより、数多のデュエリストを破壊してきたわけですが、今度はマキシマムのほうで1,2,3! することになるのでしょうか。
マキシマムモンスターは突破された時の守りの薄さが弱点なわけですが、ハーピィマキシマムはフィニッシャー役として今でも十分強力なカードです。
マキシマム召喚のハードルが下がるのであれば、そちら中心でも面白いかもしれませんね。
何よりあの悪夢のような環境を再現できる点が高得点です。思い出の中でじっとなんてしてられませんよ。


それでは失礼致しました。

遊戯王販売ランキング.jpg
遊戯王ラッシュデュエル販売ランキング!(3/16 - 3/31)

こんにちは、遊々亭@遊戯王ラッシュデュエル担当です!
今回は3/16から3/31での販売ランキングをお届け!
どんなカードが人気だったのかをチェックしてみて下さい!

販売ランキング

1位

  • SRネクメイド・スティッチ
  •  【条件】なし
    【効果】レベルの合計が7以上になるように、自分フィールドの表側表示モンスターを素材として墓地へ送り、「ネクメイド・ルーカー」をリチュアル召喚する(余分にモンスターを素材にできない)。

2位

  • P-N救惺望御
  • 【条件】相手ターンに相手がドローした時、または相手ターンに相手がモンスターを召喚・特殊召喚した時、自分フィールドのモンスター1体を墓地へ送って発動できる。
    【効果】この効果の発動後、ターン終了時まで相手は1回しか攻撃宣言できない。さらに、相手フィールドの元々の攻撃力が3000の表側表示のフュージョンモンスター(レベル9以上/魔導騎士族)1体を選んでそのコントロールを得る事ができる。

3位

  • UR牽引のキャトルヒーラー
  • 【条件】自分フィールドのモンスター1体を墓地へ送って発動できる。
    【効果】自分は300LP回復する。その後、自分の手札・フィールドのモンスター(風属性)を素材として墓地へ送ってモンスター(風属性)をフュージョン召喚できる。このターン、自分はモンスター(風属性以外)で攻撃できない。

4位

  • SRE・HEROエッジマン
  •  【条件】なし
    【永続効果】このカードの攻撃は貫通する。自分ターンの間、自分または相手フィールドに表側表示の「摩天楼-スカイスクレイパー-」がある場合、このカードの攻撃力は1000アップする。

5位

  • Rイシリアの霊魂
  • 【条件】相手ターンに相手がモンスターを召喚・特殊召喚した時に発動できる。
    【効果】相手フィールドの表側表示の効果モンスター(レベル8以下)1体を選ぶ。このターン、相手は選んだモンスターの効果を発動できない。さらに、自分は1枚ドローできる。

6位

  • Nレジェンド・ストライク
  • 【条件】300LPを払って発動できる。
    【効果】自分の墓地のモンスター(レベル4/攻撃力1600以下)またはレジェンド通常モンスター1体を選び、自分フィールドに表側表示で特殊召喚する。この効果で「レジェンド・マジシャン」またはレジェンド通常モンスターを特殊召喚した場合、さらに相手フィールドの魔法・罠カード1枚を選んで破壊できる。

7位

  • URハーピィ・レディ1・2・3
  • 「ハーピィ・レディ」+「ハーピィ・レディ」+「ハーピィ・レディ」
    このカードはコンタクトフュージョンできる。
    【条件】なし
    【永続効果】このカードのカード名は「ハーピィ・レディ」になり、1ターンに3回までモンスターに攻撃できる。このカードは直接攻撃できない。自分フィールドの表側表示モンスター(レベル12)はフュージョン召喚の素材にできない。

8位

  • P-Nヴォイドヴェルグ・ホワイトライダー
  • 【条件】自分のデッキのカードが10枚以上の場合に発動できる。
    【効果】このカードのカード名はこのターン、「ヴォイドヴェルグ・ペイルライダー」になる。その後、自分のデッキの上からカードを3枚めくり、お互いに確認する。自分はその中から「ヴォイドヴェルグ・レクイエム」または通常モンスター(闇属性/ギャラクシー族)1体を選んで手札に加える事ができる。残りのカードを好きな順番でデッキの下に戻す。

9位

  • R最強の戦旗
  • 【条件】自分フィールドの表側表示のこのカードを墓地へ送って発動できる。
    【効果】自分の墓地のモンスター(光属性/機械族/攻撃力2500/守備力1600)または「エース・ソード・スラッシュ」をそれぞれ1枚まで選んで手札に加える。その後、手札の「最強戦旗エースブレイカー」1体を自分フィールドに表側表示で特殊召喚できる。

10位



今回の販売ランキングは以上になります。
次回もお楽しみに!


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