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【奇跡の戦士-バスター・ブレイダー】入りHERO
posted 2026.04.24
ByO尺

【奇跡の戦士-バスター・ブレイダー】入りHERO
直近だとオーバーラッシュチャレンジカップの1位、2位景品のカードが凄まじいことになってますね。
自分も何とか<ディメンション・リンカー>を1枚手に入れました。すごく修羅の道で大変でした...
ディメンションリンカーから<フュージョン>に切り替わり、また調整メンバーの1人が手に入れたと連絡がありました。やったぜ。
話が逸れてしまいましたね、デッキ本題になります。
デッキレシピ
バスター・ブレイダー入りHERO
プレイヤー:O尺
モンスター
計19枚
魔法
計17枚
エクストラデッキ
計15枚
採用カード紹介
E・HERO スパークマン / E・HERO クレイマン / E・HERO E・HERO バーストレディ / E・HERO フェザーマン / E・HERO バブルマン
フュージョン素材になる要のモンスター達。プリズマーを除く、メインデッキフュージョンできる組み合わせは
<スパークマン>+<クレイマン>
<スパークマン>+<フェザーマン>
<フェザーマン>+<バブルマン>
<フェザーマン>+<E・HERO バーストレディ>
<クレイマン>+<バブルマン>
<フェザーマン>+<E・HERO バーストレディ>+<スパークマン>
になっています。
1ターン目は生き残りやすい<バースト・ウィングマン>、未来に備えての<フレイムウィングマン>辺りを出せればなと。
また、この組み合わせの手札にならないとずっとフュージョンモンスター無しで戦わなければいけないので頑張りましょう。引きが大事です...
<摩天楼 -スカイスクレイパー->と<カードディフェンダー>があるとはいえ、現代ラッシュデュエルでどこまで耐えられるか...
ヒーロー・ボーイ
<フュージョン>か<スカイスクレイパー>が墓地にあれば通常モンスターかフュージョン合計2枚回収。偉すぎます。偉すぎて<ヒーロー・ボーイ>の影響で使いやすい新規がこないのかも。大抵の場合知ってる相手はここに着地狩りしてくるので盤面埋まらないように展開していきましょう。
カードディフェンダー
打点パンプアップとバウンス耐性付与がかなり優秀。フュージョンできない時でも<カードディフェンダー>があれば意外と戦える場面もちょこちょこ。
E・HERO プリズマー
最優先は<フレイムウィングマン>に名称変更して<シャイニング・フレア・ウィングマン>をフュージョン、デュエル終盤なら1撃でデュエルを終わらせられます。次点で<バブルマン>か<フェザーマン>に名称変更して<セイラーマン>、同等にバスターブレイダーに名称変更します。
このデッキの<奇跡の戦士-バスター・ブレイダー>を出す唯一の手段ですからね、チャンスは1度きり。プリズマーをデッキに戻す手段が無かった...
エレメンタル・サーキュレーション
最優先は<クレイマン>と<バブルマン>をコストに。フィールドで攻撃力の低いモンスターほどコストにしていくイメージです。
ただ<フェザーマン>は攻撃力低いもののフュージョン先が多いので切りすぎるとフュージョンできなくなることも。常にデッキに何が入ってるか把握しておくと良さそうですね。
ミラクル・フュージョン
フィールドか墓地のモンスターをデッキに戻してフュージョン。フィールドから使うと勿体無い上、墓地肥やしも減るので頑張って墓地だけで出来るようにします。
<シャイニング・フレア・ウィングマン>が最優先されそう。次点は<バースト・ウィングマン>かな?
<ミラクル・フュージョン>1枚で+1の盤面、もしくは相手の盤面-1にできるよう使います。
確実に仕留められるなら<セイラーマン>も強いです。
摩天楼 -スカイスクレイパー-
自分相手の特定のHEROモンスターの攻撃力を1000パンプ。相手を倒しやすくなるいいフィールド魔法ですね。
強いて言うなら重ね引きしたらとんでもなく弱いってことくらいでしょうか。割られる分には<ヒーロー・ボーイ>の発動条件なるので問題ないです。
一度墓地に行ったら回収手段無い点は注意。
フュージョン
とにかく1枚は墓地に落ちていてほしいカード。<エレメンタル・サーキュレーション>のドロー後捨てる手札選ぶ時は大抵このカード送ってます。勿論手札の状況にもよりますが。
はじまりの星
2枚墓地に送って<フュージョン>か通常モンスターをサルベージ。できれば2ターン目以降で使いたいカード。
初手に打っても大抵上手くいきません。
自分、運が良く無いもので...
終盤になればなるほど選択肢が増えるいいカードだと思いますわよ。
コスモス姫のお戯れ
終身名誉制限カード。帰ってくる未来が見えない。
<ヒーロー・ボーイ>で手札増えるので。
思ってるよりは使いやすいです。
激流葬
自由枠。自分はフュージョンできないモンスターで固まりそうな時に一掃して再度やり直したりしています。閃光のバリア -シャイニング・フォース-
自由枠×3。使ってて1番楽しいカードを入れてみました。
喰らった相手は相当悔しいでしょうねぇ...
E・HERO フレイム・ウィングマン
打点は低めだけど補助パンプが多いのでちゃんとアタッカーになれるいいカード。場に出したり<ミラクル・フュージョン>でデッキに戻したり反復横跳びが1番多いカードになります。大変そう...(他人事)E・HERO バースト・ウィングマン
実質3100打点の毎ターンバック破壊持ち。2年近く前に出てからずっと強いぞ?????
すごい。
<E・HERO シャイニング・フレア・ウィングマン>があるなら「E・HERO シャイニングバースト・ウィングマン」きてもええじゃろと思ってる派です。
<バースト・ウィングマン>をデッキに戻す手段が欲しいです。切実に。
E・HERO サンダー・ジャイアント
手札1枚切って元々の攻撃力がサンダージャイアントより低いモンスターを破壊。個人的にはあまり出さないようにしてるモンスターです。
なのが主な理由です。
攻撃力5000とかの<偉大魔獣ガーゼット>倒せるのは偉いんですけどね。
E・HERO シャイニング・フレア・ウィングマン
テキストをとんでもなく要約すると1撃で全てを終わらせると書いてあります(過激)このカードを使うために<フレイムウィングマン>を墓地に送って<ミラクル・フュージョン>1枚から出せるようにしようね、という流れでございます。
E・HERO セイラーマン
最大値4100でダイレクトアタックできる偉いカード。1100、2200、3300、4400(<カードディフェンダー>、<スカイスクレイパー>込み)
この数字のライフを下回ったら射程圏内で倒せますので覚えておくと勝率上がりそうです。
E・HERO ボルテック・ ウィングマン
<ミラクル・フュージョン>の効果を持ってるモンスター。効果使うとシャッフルしてくれるところも個人的には好き。下に行くのが悪いってわけじゃないんですけどね、ランダムの方が希望がありそうな気がして...
E・HEROヘリオスフィアー
ただ単にドローできるのが偉い。素材若干重いけど。
モンスター引ければ何でも破壊できるのいいですね、裏側モンスターに効果で触れるモンスターはこの子だけなので。
魔法ドローしたとしても<ミラクル・フュージョン>引けたりとかしたらだいぶ強いです。
E・HERO マッドボールマン
基本的にサーキュレーションで見せる用。たまに相手の最上級モンスター処理しなきゃいかない時、手札詰まってたら<スカイスクレイパー>と<カードディフェンダー>で無理やり倒しにいきます。
奇跡の戦士-バスター・ブレイダー
ここまで新弾のカード1枚も入ってなくてすみませんでした。強さだけでいうなら純バスターブレイダーデッキ組むよりHERO軸で組んだ方が強いかも。
出せる組み合わせは、
<プリズマー>+<ディフェンダー>
<プリズマー>+<ヒーロー・ボーイ>
の2個になります。
昨今たまに<イシリアの霊魂>を使う人がチラホラいて、(自分もオーバーラッシュチャレンジカップで使ってました)HEROの展開止める時ってほぼ確実にほぼ<ヒーロー・ボーイ>です。
効果が使えない<ヒーロー・ボーイ>、<スカイスクレイパー>の恩恵も与れないので、棒立ちを<プリズマー>があればフュージョンで解決できるようになりました。選択肢が増えることはいいことだ...(拍手)
効果は1ドローして自身のパンプアップ。3000くらいなら越えれそうです。
今までなら<プリズマー>、<カードディフェンダー>、<ヒーロー・ボーイ>の同時引きで次に繋がらなかったけど更に展開できそうですね。
デッキ紹介は以上になります。
もう少ししたらギャラクシーカップの予選が始まりますね。今年も本戦に行けるように練習しております。
5月発売の新弾で今あるTier1デッキがかなり変動しそうなので、そこも踏まえて練習したいですな...






























