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ハーピィ・レディ
posted 2026.04.23
Byななはね

ハーピィ・レディ
ななはねと申します。
オーバーラッシュパック4が発売しました。みなさんはお目当てのカードをゲットできたでしょうか。
私はいつも数名で集まり、人数分のカートンを予約して開封しているのですが、スーパーレアのカードが人数x3枚集まらない、といった珍事件が発生してびっくりしています。
特に値段がつくカードではなかったので軽傷ですが、揃わないこともあるのだな、と。
というわけで、新しいパックが出たので、新しいデッキをご紹介する流れになるわけですが。
ハーピィです。
去年のギャラクシーカップ予選大会期間、猛威を振るった鳥獣族のデッキになります。
いや新パック関係ないじゃない、という声が聞こえてきそうなので、弁明させて頂きたい。
オーバーラッシュパック4の前に制限改定が行われ、<ハーピィ・レディ1・2・3>が禁止カード行きとなり、制限であった<ハーピィ・レディ1>、<ハーピィ・レディ2>が無制限となりました。
3900の3回攻撃という暴力は失われてしまいましたが、代わりにデッキに入れられるハーピィ名称を増やすことができます。
失ったものばかりではないのですね。
それでは現環境に対しての触れつつ、ご紹介していきたく思います。
1.今のハーピィの状況とは
繰り返しになりますが<ハーピィ・レディ1・2・3>による一発逆転性能がなくなりました。 代わりにハーピィ名称が<ハーピィ・レディ・PM>を除いて全て投入できます。よって<ハーピィ・レディ2・3>や<ハーピィ・レディ・FD>などを特殊召喚しやすくなっています。 <ハーピィ・レディ1・2・3>があまりに強力で霞んでいましたが、安定して高品質のアタッカーを、高い再現率でフィールドに並べられるのがハーピィの長所と言えるでしょう。
しかし、弱点もあります。
ライフレースが苦手になった
<ハーピィズフルドレス>や<ハーピィ・レジーナ・SA>など、貫通や形式変更+破壊が可能であるハーピィですが、ライフを削る速度が非常に遅いのです。比較対象である叛骨ネクメイドや、スパークハーツが早すぎるだけなのも十分にありますが......。
<ハーピィズフルドレス>は攻撃力700アップ、緩い条件で貫通付与ができますが、装備魔法故に重ね引きしてしまったターンの動きが弱くなってしまいます。
相手フィールドの魔法罠の除去や自身のモンスターの横展開を行いたいのに、手札2枚が装備魔法で固まっていると、残り3枚でやりくりしないといけなくなるのです。
<ハーピィ・カーラ>の効果で墓地から回収することもできますが、墓地肥やしが得意ではないハーピィデッキで、回収元を墓地に用意するのはややハードルが高いです。
<ハーピィ・カーラ>を入れる枠がない、という難点もあります。
<ハーピィ・レジーナ・SA>を出したターンは強く攻撃を通すことができるのですが、相手がモンスター3枚守備セットでエンドなどをしてきてしまうと、『......あれ? 攻撃で3体戦闘破壊して、ライフ削れなくて、ターン終了するしかない?』となってしまいます。
新しい下級モンスターを置くこともできない。裏に罠を補充するしかやることがない。
ハーピィデッキあるあるだと思います。
<ハーピィ・レディ・PM>が準制限に戻れば、解決しやすくなるのですが、現状のあるもの使って最強を目指していくしかありません。
よってハーピィで一番考えなければならない部分は、相手のモンスター3枚守備セットに対してライフを削るプランの作成だと考えました。
2.新規霊使いがハーピィとの相性良し
正しくはレベル5の霊術師になりますが、霊使いのほうが通り名が良いでしょう。ハーピィなので同属性の<風霊術師ウィン>......と言いたいところですが、表側表示モンスターしかバウンスできないのは、こちらの求める要件から外れてしまいます。
なので、私が提示したいのはこちらの霊術師。
<地霊術師アウス>です。効果は以下の通り。
【条件】このカードを召喚・特殊召喚した自分メインフェイズに、自分の手札・フィールドのモンスター1体を墓地へ送って発動できる。
【効果】自分のデッキの一番上のカードを墓地へ送る。
その後、自分の墓地のモンスター(レベル5以下)1体を選んで自分フィールドに表側表示で特殊召喚できる。
このターン、自分は「地霊術師アウス」の効果を発動できない。
レベル5以下の蘇生が可能になるわけですが、ハーピィにおける有力なレベル5以下は<ハーピィ・レディ・FD>、<ハーピィ・レジーナ・SA>の2枚でしょう。
この2体の効果発動条件は『このカードを特殊召喚したターン』なので<地霊術師アウス>での蘇生でも効果発動ができるのです。
これにより、あえて盤面を残された状態でターンが帰ってきたとしても、
- <ハーピィ・レジーナ・SA>をリリースして<地霊術師アウス>を召喚。
- <地霊術師アウス>の効果で<ハーピィ・レジーナ・SA>を特殊召喚。
- <ハーピィ・レジーナ・SA>の効果が使えるようになるので、相手の3守備に対して1体攻撃表示、1体破壊ができる。
<地霊術師アウス>の効果はターン1制限がついてしまうので、重ね引きしてしまうと2枚目以降が腐ってしまいますが、<ハーピィ・レジーナ>の効果コストに回せば裏目を潰せます。
<地霊術師アウス>の蘇生対象がレベル5以下なので<ハーピィ・レジーナ>自体を蘇生できるのも相性良しですね。
ハーピィ・レディ
プレイヤー:ななはね
モンスター
計25枚
3.採用したカードの意図について
所謂傲慢ハーピィになります。<ハーピィ・シニョーラ>、<ハーピィ・レジーナ>、<傲慢な壺>の三種ドロソで手札を増やし、<ハーピィ・レディ・FD>でバックを処理しながら罠を置いて、相手ターンを凌ぐお馴染みの構築になります。 畑を耕すだけで表側の鳥獣族を破壊してくるスパークハーツの使用者は多数いますが、自分モンスターが破壊されることで発動できる<スプレンディッド・スラッシュ>や効果耐性を付与できる<サンセットリバース>で対策可能だと判断しました。
特に<サンセットリバース>は破壊効果を多用してくる叛骨メイド、カオスGSにも効果的に働くカードなのでオススメです。
ちょうどオーバーラッシュパック4で採録されて、お値段安く手に入るようになったのも嬉しいですね。
レジェンドモンスターは<カードガンナー>を選択。いつものですね。親の顔より見たかもしれません。
ハーピィデッキといえばコンタクトフュージョンの難易度を下げる目的で、<E・HERO プリズマー>を入れるケースが多かったですが、<スプレンディッド・スラッシュ>の落ちで<ハーピィ・レジーナ・SA>のバリューが大きく変わるので、<カードガンナー>を優先しています。
<風帝ライザー>も選択肢に挙がりますが<ハーピィ三姉妹>を採用しておらず、墓地に行った<風帝ライザー>をデッキに戻して再度、ドローして召喚する、といったことを狙えないので見送りました。
<ハーピィ三姉妹>を入れていないので、墓地に送られたモンスターをデッキに戻し、次のターンのドロー期待値を上げるといった動きができなくなってしまっていますが、元々コンタクトフュージョンでデッキにモンスターが戻っていくのでさほど問題はないはずです。
あるとすれば<サンセットリバース>などで出てきた<マジシャン・オブ・ブラックカオス>等のステータスが高く、戦闘破壊するには攻撃力が足りない......といった状況でしょうか。
<ハーピィ・レディ1>のバフがあればレベル8のハーピィの攻撃力が2900になり、大体突破可能できるはず、だと考えています。
ただ、あまりないとは思いますが<ハーピィ三姉妹・TB>の召喚ルートを消さないために、<地霊術師アウス>を1枚だけ<ハーピィ三姉妹>に変えるのはありかもしれません。
真相は君の目で確かめてくれ。
レジェンド魔法は<強欲な壺>。ここは不動ですね。
<傲慢な壺>と効果は同じですが<強欲な壺>からの<コスモス姫のお戯れ>からの<万華鏡-華麗なる分身->でGGが狙えるようになります。
互いの面リセットが可能な<ブラック・ホール>も魅力的ではありますが、レジェンド魔法だからこそいつ引いてもパワーのある<強欲な壺>を個人的には採用したいです。
レジェンド罠は<神風のバリア-エア・フォース->。
<激流葬>で自分の面諸共流してしまうと<スプレンディッド・スラッシュ>が打てなくなってしまうのでこちらを採用。
<強制脱出装置>では効き目がコンパクト過ぎますし、<サンセットリバース>で効果耐性がつけられることも加味してのチョイスです。
あと、これは完全に予想外且つ、自分の誤認の可能性が高いのですが、<聖塔の半壊>がハーピィとの相性が良かったように感じました。
手札1枚、自分の場のモンスター1体をコストに相手の召喚、特殊召喚されたモンスターを破壊、或いはバウンスする汎用罠カードですが、コストが重いために採用されるデッキはほとんど見ません。
ですが、ハーピィデッキに限っては自身の<ハーピィ・レジーナ・SA>をフィールドから消せる、コストで自分の場のモンスターが2枚に減っても<ハーピィ・レディ3・1>で防御面のカバーが効くと、非常に咬み合わせがよい用に感じました。
4.回し方のポイント
召喚反応罠をケアしたいときは<ハーピィ・レディ2>を1番最初に出すことを強く推奨します。 2体目に召喚するのは、可能ならば<セイント・バード>などのバニラがベストです。 これによって対戦相手は<ハーピィ・レディ2・3>の特殊召喚が成立してしまうと、セットしている<シャイニーシェイディー>や<救惺望御>、<激流葬>が使えなくなってしまうため、構えているならば使ってくる可能性が非常に高くなります。特に天敵とも言える<シャイニーシェイディー>のケアは徹底して行わなければなりません。 上記の<ハーピィ・レディ2>からのバニラ鳥獣族召喚であれば、裏にされるのは効果モンスターである<ハーピィ・レディ2>だけです。
裏にされた<ハーピィ・レディ2>をリリースして<霊術師アウス>を召喚すれば、
- 蘇生を<ハーピィ・レジーナ>にすればドローで手札を増やしに行けて<ハーピィ・レジーナ・SA>に繋げられる。
- 蘇生をハーピィレディ系統なら各種ハーピィコンタクトモンスターに繋げられる。
効果で罠を除去するのではなく、罠を相手に使わせて踏み抜くことで除去していけるとベストですね。
<地霊術師アウス>が手札にないと取れないケアプランですが、いないときは<ハーピィ・レディ2・3>の特殊召喚を囮にして罠を使わせ、<ハーピィ・レディ3・1>の特殊召喚を通し、効果による延命で次のターンを迎えられるようにしましょう。 逆に<ハーピィ・レディ2>、<セイント・バード>といった召喚をした際に、何もなければ召喚、特殊召喚に対して発動する罠をセットしていない可能性が非常に高くなります。 読み合いにはなりますが、コンタクトフュージョンで呼んでくる先を<ハーピィ・レディ・FD>に変えて、攻撃反応罠の除去に切り替えるのも選択肢です。 相手のデッキタイプから搭載している罠の傾向を見て、適切なコンタクトフュージョンをしていきましょう。
ちなみに便利なカードとして紹介した<地霊術師アウス>ですが、効果発動の際のコストは<地霊術師アウス>自身にしてください。 残してしまうと相手に戦闘破壊してもらうか、<聖塔の半壊>のコストにするしか消す方法がありません。
攻撃役として参加できなくはないステータスではありますが、リーサルが取れないのであれば基本的には自分をコストに蘇生効果を使用しましょう。
5.最後に
拙い長文にお付き合い頂き、誠にありがとうございます。既存の見慣れた構築を数枚入れ替えただけのデッキだし、前回の魚リチュアルよりも薄い内容になりそうだと思っていたら、若干多くなったみたいです。なんで?
この記事を執筆している間に極光のライジングで新規ハーピィカードが紹介されました。
マキシマムモンスターのハーピィを墓地から回収する効果をお持ちなようです。
2026年4月改定前のハーピィデッキは1,2,3! っと3回殴ることにより、数多のデュエリストを破壊してきたわけですが、今度はマキシマムのほうで1,2,3! することになるのでしょうか。
マキシマムモンスターは突破された時の守りの薄さが弱点なわけですが、ハーピィマキシマムはフィニッシャー役として今でも十分強力なカードです。
マキシマム召喚のハードルが下がるのであれば、そちら中心でも面白いかもしれませんね。
何よりあの悪夢のような環境を再現できる点が高得点です。思い出の中でじっとなんてしてられませんよ。
それでは失礼致しました。































