is_yuyutei_app: "1"

is_iOS: ""

is_debug_mode: ""

my_site_url: https://yuyu-tei.jp

Brackets

ホロライブOCG 遊々亭Blog 【27ページ目】ブログトップ

Brackets

ホロライブOCG 遊々亭Blog 【27ページ目】ブログトップ

Brackets

遊々亭攻略ブログ

ホロライブOCG 遊々亭Blogです。
遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、ホロライブOCGに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


Icon遊々亭@ホロライブOCG担当アカウント Icon遊々亭公式アカウント

posted 2025.12.16

Byとるむーころ


holodeck.jpg
デッキ紹介「フブミオ」
はじめに
みなさん、こんにちは。むーころです。
アヤカシヴァーミリオンのカードが続々と公開され、みなさんも新弾環境で誰のデッキを握ろうか頭を悩ませていることと思います。

今回はフブミオデッキの解説です。
特にキュリアスユニバースで出た二種類の2nd(以下<花嫁フブキ>、<花嫁ミオ>)を採用したデッキを解説したいと思います。

デッキレシピ
フブミオ
推しホロメン
計1枚
ホロメン
計31枚
エール
計20枚
16枚
4枚


デッキコンセプトについて
このデッキはフブミオというデッキタイプの中でもフブキとミオの両方をアタッカーとして活用していくデッキです。
デッキのメインとなる<花嫁フブキ>と<花嫁ミオ>には、他のゲーマーズを持つホロメンがいるとアーツが+50されるという効果があります。
それにより序盤から安定した火力を出せます。


各採用カードについて
まず推しホロメンについてです。
<花嫁ミオ>のブルームエフェクトは推しホロメンが<白上フブキ>のとき限定のため、今回の構築では白上以外は採用できません。


次に各種2ndについてです。

まずは<花嫁フブキ>です。
このデッキのメインコンセプトです。
序盤から安定した火力で戦え、終盤は<フブラ>で火力を増強することで2ndとも戦えます。
白上'sキャラクターを回収するブルームエフェクトも優秀でSP推しスキルの発動時に回せるサイコロの数を増やしたり、メインステップ中に効果が発動するマスコットを回収したりします。


次に<花嫁ミオ>です。
同じくこのデッキのメインコンセプトです。
ブルームエフェクトはフブキに白エールを送れます。

このデッキでの役割はアタッカーです。
ミオもフブキと同じく150ダメージを出すことができるので、用心棒を突破するのに使用したり白ホロメン相手へのメインアタッカーとしても使ったりします。


次に<黄色2ndフブキ>です。
このデッキでは一番火力が出せますが、今回はコンセプトを優先し枚数を減らしています。
増やしたい場合は花嫁ミオと入れ替えるのもありだと思います。


次に1stについてです。
従来のフブキ単とは異なりフブミオでは序盤から火力を出すことが可能になっています。

そのキーカードが<付け替え1stフブキ>です。
これと<ミオの1st>があれば序盤の火力が一気に増加します。
しかし、HPの低さも目立つので、相手のデッキや先攻後攻などを加味してどのように動くか考えないといけません。
フブキの<サーチ1st>はデッキ圧縮や最低限の補助火力など様々な仕事があります。
このデッキでは付け替えと合わせて2ターン目に130ダメージまで出すことができます。

ミオ1stは2ターン目以降の動きの幅を格段に変えてくれます。
<フブラ>のコストや前述の2ターン目の動きの実現、2ndを2人動かすためのエールを供給してくれます。

最後にサポートカードについてです。
このデッキではミオの1stにより序盤からアグロする動きが可能になりました。
その動きの再現性を上げるために<ツートンカラーパソコン>を採用しています。
フブキの1st2枚やフブキとミオの各1stを同時になど手札に欠けているパーツを回収できます。


その他採用候補のカードについて
このデッキでは<花嫁ミオ>のブルームエフェクトのために推しホロメンは白上フブキしか採用できないといいました。

しかし推しフブキはもう1種類あります。
それがこの<Birthdayフブキ>です。
これにすると序盤のアグロ火力を推しスキルでブーストできるほか、SP推しスキルで1stや2ndの欠損を一度だけカバーすることができます。
また完全にマスコット依存から脱却できるため、マスコットを<すこん部>や追加のサポートカードと入れ替えることができるようになります。

<石の斧>等のツールも採用候補です。
<花嫁フブキ>と<花嫁ミオ>はアーツの火力が150ダメージと2ndを一撃で倒すには足りません。
そこで<フブラ>と石の斧を重ね掛けすることで220ダメージまで出せるようになります。

同様の理由で<じゃあ敵だね>も採用候補です。
相手の2ndを一撃で倒せないので後ろのDebutや1stを倒してライフを取ることを目的にするのであれば複数枚採用も考えられます。


理想ムーブについて
後攻の場合、相手の2ndによりセンターの1stは倒されるため追加で1stがもう1枚必要となりますがほぼ同様の動きが理想となります。

ゲーム開始から1ターン目
センターはフブキでスタートしましょう。
エールはセンターのフブキに送ります。
ミオはバトンタッチに2エール必要なのでかなり動きが厳しくなってしまいます。
バックポジションにはミオのDebut1人とフブキのDebut1人が欲しいです。

後手の場合追加でもう1枚Debutが欲しいです。
2ターン目フブキをコラボさせたいのでDebutの余裕がなければミオをコラボさせましょう。

2ターン目
ターン開始時に<付け替え1st>、<サーチ1st>、<ミオ1st>がそろっているならセンターにエールの2枚目を貼りましょう。
センターを付け替え1st、コラボに上げたフブキをサーチ1st、ミオも1stにブルームしコラボにエールを送りましょう。
ブルームエフェクトによるサーチと推しスキルによりマスコットを2枚用意できるため付け替え1stのアーツ効果を使用できます。
これにより相手ホロメンに130ダメージを与えることができます。

3ターン目以降
これ以降は2ndで戦っていきましょう。
<花嫁フブキ>なら追加のエール加速が無くてもアーツが使えるため中盤はそれで戦い、 終盤は<フブラ>や<黄色2nd>、<花嫁ミオ>を使い最後はSP推しスキルで勝負を決めましょう。


最後に
このデッキには最強の動き「extra win(勝手にそう呼んでるだけ)」があります。

終盤センターに<花嫁ミオ>、コラボに<花嫁フブキ>を置きそれぞれのアーツとSP推しスキルで3点取りをしましょう。
センターとコラボで手をつなぐフブミオにより自分も相手も笑顔になること間違いなしです。

ぜひステージにフブミオてぇてぇ空間を形成してみてください。

それでは次弾環境も楽しんでいきましょう。良いホロカライフを‼

posted 2025.12.15

Byくらげ


holodeck.jpg
【大会レポート】ブルームカップDX広島「AZKi単(4-1 21位)」
こんばんは。
くらげと申します。

12月になりましたね。
もう1年が終わるのか...と思うと早いものです。

そんな中、悲しいお知らせを目にしてしまいましたね。
こちらについてはまた別の記事で触れることができたらなと思います。

さて、本日は12月6日に行われたブルームカップDX広島会場で使用したAZKiデッキの紹介をしようと思います。
さっそく本題に入っていきましょう。


noteアカウント【くらげのnote】
X(旧Twitter)アカウント【くらげのX】


デッキ紹介
推しホロメン
計1枚
<OSRAZKi>
1枚
ホロメン
計30枚
<RAZKi>
4枚
<RSorAZ>
4枚
<CAZKi>
9枚
<UAZKi>
1枚
<CAZKi>
2枚
<RRAZKi>
2枚
<RAZKi>
2枚
<RRAZKi>
4枚
エール
計20枚
20枚


こちらになります。

<2ndそらちゃん>が2枚入っているため、そらあずなのかもしれませんが、わたしにとってはこちらは単構築だと思っているので、AZKi単とさせてください笑

また、11月24日に行われたブルームカップ(カードボックス広島店)でもAZKiを使用しており、その時は下記のサポート構成を使用しています。




また、前日の練習においては下記のサポート構成を使用していました。





簡潔にまとめると<じゃあ敵だね> <みっころね> <スゴイパソコン> <マネちゃん> を試して最終的にマネちゃんを2枚にした形ですね。



カード紹介
AZKi(エクストラDebut)
初期の実装のため、HP100 アーツ20です。
今だったらHP110 アーツ30とかだったりしますかね?
DebutのAZKiの中では一番HPが高いため多めに採用しています。
ただ、もう1枠程度後述するAZKiに割いたほうがいいかなとも思っています。


AZKi(コラボエフェクト持ち)
サイコロの目によりますがコラボエフェクト「広がる地図」で、バックへエール加速、さらに1が出た場合、バックポジションに移動することができます。
エールを動かすことができてBuzzを着地する場合、バックポジションに移動させないことも展開によって考えます。
もう1枚追加してもいいかなと思っています。

AZKi(ギフト持ち)
ライフが3以下の時、Debutから2ndへBloomできます。
ライフが6のAZKiにとって少しだけ遠く感じるかもしれませんが、Buzzの運用をしていくため、6→5→3か6→4→3というライフ進行になることが多くあり、大きな役目を果たしてくれるカードでもあります。
どこかで1エールを付けておきたいです。
そうするとライフエール・エールステップから<2ndAZKi>の「デスティニーソング」の起動まで可能になります。
BuzzへBloomすることが得策な場合は(SP推しスキルと組み合わせる時など)2ndへBloomせずに順当にBloomしていくこともあります。

1stAZKi
基本的にセンターでBloomすることはありません。
<広がる地図>をコラボしてHP60では難しいときのBloomか基本的にはバックステージ上でBloomします。
エール移動でBuzzに4エールとしたり、ダウン前にエールを動かしていきSP推しスキルを打つタイミングを温存、2ndへのBloomに使用します。
ただ、こちらがある場合、Buzz4エール+<石の斧>or<爆発の魔法>と合わせて210点を出すことができます。

BuzzAZKi
このデッキの基幹、軸を担うカードです。
<開拓者>を採用していないため、上技のアーツはただの50点ですが、先攻2ターン目でのBloomが非常に強力で基本的にダウンすることがありません。
<広がる地図>+<1stAZKi>がない場合、3ターン目の動かし方が非常に難しい形になりますが、おかゆ対面であれば<2ndBloom>・そうでなければ相手の進行具合を見て3エール目をつけても4エール目が動くか、2エールまでの動きにするかを考えます。
3エール目までついてダウンした場合はライフエール2+エールステップ+SP推しスキルで2ndの2枚起動も可能です。
ここでSPを切っているとサイコロは運になってしまうので1面のみで「デスティニーソング」に推しスキルを使うかどうかなど考えていきましょう。

後手1おかゆのアーツ30
後手2<おかゆぽいずん猫>90+<お弁当おかゆ>30+<お家にお邪魔します>30
合計で想定されるダメージは180点です。
<2ndAZKi>がHP190のためBloomが勿体ないかもしれませんが、次ターンお家にお邪魔しますだとライフが取れず、お弁当おかゆなどでダウンさせるとセンターへアーツを打てないため、「<シューティングスター>」まで繋がりません。
先3ではコラボをせず、2ndにスイッチできる場合はスイッチをして後2の<用心棒>は掃いておき、先4でライフエール・エールステップ・SP推しスキルの展開を考えることも視野に入れておきましょう。

SorAZ
HP130は心もとないですが、<2ndそら>へのBloom先も兼ねており、このデッキではアタッカー運用もするため4枚採用しています。
アーツが2ターン目まで大きな数字が飛んでこない場合は先攻2ターン目でセンターBloomします。

お家にお邪魔します(10)+お弁当(10)+用心棒アーツ効果(10)+2ndおかゆアーツ効果(20)+ほうき星(50)で落ちない貴重な1stです。
雑に使いすぎると2ndそらへのBloomが失われてしまうので慎重に使いたいのは使いたいです。
盤面に1枚は欲しい1stです。

2ndAZKi(青特攻)
青特攻持ちのため、現環境で多く使用されている猫又おかゆのデッキを牽制します。
<SorAZ>と<2ndときのそら>のおかげでSorAZグラビティのアーツ効果を使いながらアーツを打てることもあります。
基本的には「デスティニーソング」を使用していきます。
推しスキルと併用すれば200点出すことができるため、SP推しスキルとの切りどころが難しい部分ではありますが、<石の斧>や<爆発の魔法>込みでHP220点までを相手にすることができます。

2ndAZKi(白特攻)
アーツ自体は効果を持たないですがこちらは白特攻を持っています。
単体で2ndときのそらのギフト込みでも白ぺこらを落とせないところは難点ですが、マリンノエルなどの<用心棒ノエル>には強く出ることができます。
また、ブルームエフェクトのHP回復40も大きいです。
エールが送れるかどうかはサイコロ次第ですが、SP推しスキルを使用せずに戦えるルートになる可能性があるため、このカードを抜くというのは自分の中ではないです。

ときのそら
SorAZを採用しているため、2エール120点+AZKiへのギフトを考えて採用しています。
2エール120点がこのデッキにとってとても貴重です。

難点は白ホロメンであるため、2ndおかゆのアーツが170点となりバックステージへの「シューティングスター」が厳しいです。
センターに置くとそれだけで210点もらってしまうため、対おかゆに対しては前に出ていく場合でもコラボ側から動かします。

AZKiが青と白、そしてこちらのそらちゃんが赤特攻で3色つけるのがいいですね。

スゴイパソコン
抜けていったカードではありますが、当初<SorAZセレブレーション>も4枚採用していることもあり、Buzzで戦いたいがライフを失うリスクもあるため、2ndへのスイッチ・<ときのそら>へのBloomとして採用しました。
しかしながら、使用していくとこのコストによってアーカイブした1エール分足りなくなることが多くなりました。
SP推しスキルが振り分けではなく一人に送るという面も影響しています。

そして採用しても<スゴイパソコン>は1枚となるため、結局さほど引ける確率は大差がないと思い、2nd以外の欲しい札も呼び込めることができる可能性のある<マネちゃん>を2枚採用することとしました。
マネちゃんが活きた試合は複数あったので、この選択は間違ってなかったかなと思います。


140打点を考えよう
この環境で意識しなければならないラインの一つに「140」があるかと思います。
それは所謂「用心棒」と言われるカードですね。
最近では主に猫又おかゆのギフト「僕でよくな~い?」持ちのカードを指しますね。
AZKiが青特攻を持っていることもあり、1度のアーツで処理できる方法が複数あります。
  1. <BuzzAZKi>の「帰っちゃうの?」160点
  2. <2ndAZKi青特攻>の「デスティニーソング」で特攻込み150点
  3. <2ndAZKi白特攻>の「新たな地図」+<石の斧>or<爆発の魔法>
  4. <2ndときのそら>の「7周年いえーい✩」+石の斧or爆発の魔法
  5. 2ndAZKi青特攻の「SorAZ グラビティ」+2ndそらギフト「Ray of Jewelry」
上記をうまく活用しながらエールがまだ潤沢とはいかない序盤では用心棒のみの1枚を、中盤からはSP推しスキル込みでセンターとコラボ両面を取りにくプランを考えていきましょう。


当日の戦績
1回戦 すいせい推しおかゆ 後攻 負け
おかゆと戦えるデッキとしてもAZKiで戦おうと思った側面があったため、マッチングしたかった相手です。
とはいうものの、後攻を引いたため、先にBuzzブルームしておかないとHPラインが低いAZKiでは少々難しくなります。
なんとかセンターを取ろうと展開していきますが、用心棒を連続で決められてしまい、Buzzで2枚ライフが減ってしまう関係もあり、ライフ差をつけることができなくなり、途中で逆転されてしまいました。
毎ターン決まるとさすがに難しいですね。

SP推しスキルもあるので1度は返せて相手の回答を待てるのですが、なかなか難しかったです。
負けてしまったため、ラミィちゃんの夢は潰えましたがまだポルカの芽はあります。

2回戦 不戦勝
不戦勝だったため、特になし...
最初のWGP千葉でも不戦勝があったのですが、ここでも発生しました。
人生2回目です。

3回戦 マリン推し3期生 先攻 勝ち
まさかの同じ島根対決で身内戦でした。
よくショップで会って話す方だったので1-1で当たるかーとお互い嘆いていました。
こちらは先攻でAZKiの「広がる地図」が2ターン連続で成功し、エール移動の1stAZKi・Buzzもあったことから先攻2ターン目で160点を出す動きを取ることができました。

道中、「出航」+「どこ見ちゃってるのかな~!!」の<2ndマリン>の緑特攻で処理されましたが、後攻2ターン目にマリンが1枚しかBloomしていなかったことと早々に出航含めて処理しなければならなかったのでホロパワーが足りない進行が続き、先攻2ターン目の優位性を築けて勝ちました。

4回戦 ぺこら推しアキロゼマリン 先攻 勝ち
お相手マリガン後Debutなしで手札6枚スタート。
ぺこらを見た瞬間、ぺこら単かなと思ったのですが、アキロゼとマリンが見えたこともあり悩みました。
というのもアキロゼはマッチ経験があるのですが、マリン入りはデッキは知っていても戦ったことがなかったからです。
アキロゼとマリンが並ぶ展開ではあったのですが、手札6枚スタート+お相手はリミテッドを全然引けず。
更にこの試合でも3試合目と同じように先攻2ターン目の160点の動きを取ることができたので、そのまま勝つことができました。

5回戦 ノエル推しフレアマリン 後攻 勝ち
後攻を取ってしまいましたが、序盤のフレアのBloomが進まず、<Buzz>の着地もありませんでした。
こちらもさほど手札が芳しくなかったので、マリンが動いてくる前に1枚目を<じゃあ敵だね>から2ndそらで倒します。
<2ndフレア>のHPが200なのも幸いしてAZKiの「デスティニーソング」と推しスキルを使用して200点を与えてとり、SP推しスキルを使いBuzzにエールを集中させ、<石の斧>も使いながら相手の2ndホロメンを処理していきます。

終盤でセンターが落ち、コラボがお休みしたタイミングで1ターンDebutホロメンを出してそのまま返したタイミングがあったので隙が生まれてしまいましたが、最終的にお相手がBuzzのAZKiの残りHP180を削りきるエールがなかったため、返しのターンで240点を出して勝ち。
最終ターン前に<じゃあ敵だね>を引けなかったので負けたかなと思ったのですが、あきらめなくてよかったです。
自分の盤面ばかり見ていたらわからなくなりますね...


最終結果として4-1の21位となり、ポルカを獲得することができました。
ありがたいことにブシナビの入賞歴もいただくことができました。
ブシナビからもデッキを見ることができますので、もしよければそちらからも見てみてください。
TOP48の中で、推しAZKiはあれど、中身までAZKiを使用している人は自分だけだったので、それもとても嬉しかったですね。

  • kurage28_1.jpg
おわりに
いかがだったでしょうか。

今回はブルームカップDXで使用したAZKi単の紹介でした。
3月のディーヴァフィーバーではAZKiとそしてわためが表紙を飾ることが発表されましたね。
嬉しい反面、全てを手に入れるためにどうしようと恐れ戦いています笑

アヤカシヴァーミリオンもこれから楽しみですが、3月もとても楽しみになりました。
まだまだホロカを楽しんでいきます!


最後までお読みいただきありがとうございました。
また次回お会いしましょう~

それでは、おつあずき~
  • kurage28_2.jpg

posted 2025.12.05

Byうみ


holodeck.jpg
スタートデッキ FLOW GLOW「推し 虎金妃笑虎」
はじめに
こんにちは、EVホロカチャンネルのうみです!
今回は11/21に発売されたスタートデッキ11弾 虎金妃笑虎に収録されたカードを確認していきましょう!

記事の最後で回しやすくカスタムしたデッキの紹介もしているので、ぜひ最後までお付き合いください!


スタートデッキ内容
公式のXからスタートデッキのデッキ内容が公開されています! 気になる方は是非チェック↓
今回のスタートデッキは「輪堂千速」「虎金妃笑虎」の2デッキで、FLOW GLOWの5人全員がホロカに参戦!
FLOW GLOW1周年のタイミングでの参戦であり、発売のお知らせも千速とニコたんの2人が精力的に行ってくれました!

デッキ内容としては、ホロメンの能力とかみ合ったサポートカードがしっかり採用されており、今までのスタートデッキと比べると、そのままでも戦いやすい構築になっています!主軸である虎金妃笑虎も2ndがなんと4枚収録!


カードコンセプト
虎金妃笑虎
ニコの特徴はざっくり捉えると、エールをアーカイブ→回収することで効果を得る、黄色らしい能力になっています。
HPラインは全体的に高めで、中盤から終盤にかけて打点が高くなりアドバンテージを得る、ミッドレンジ寄りのコンセプト。

水宮枢
収録は3枚のみですが、コンセプトは明確。
相手のバトンタッチのエールを増やす妨害のコンセプトを持ちつつ、相手のバトンタッチのエールに応じたアーツダメージを出すことのできる条件付きのアーツを持ちます。
実際ホロカでは、今のところセンターホロメンのバトンタッチロックは、アタッカーが生き残っていても特にアドにならないので、条件を達成しやすいサブアタッカーと捉えていいと思います。追加のカードに期待!


カード紹介
それでは今回追加の新規カードを見ていきましょう!

1.推しホロメン
hSD11-001 OSR 虎金妃笑虎
今回は推しホロメンはOCではなくOSRでの収録!固有の能力を持つためニコたんデッキが組めて嬉しいですね!

推しスキルはホロパワー2使用して、「自分のアーカイブからエールが付いていない#FLOW GLOWを持つホロメン1人にエール2枚までを送る」効果。
エールをアーカイブして戦うニコたんとの相性は抜群ですが、エールが付いていないホロメンのみなのでエール管理には要注意!

SP推しスキルは、「#FLOW GLOWを持つホロメンの能力でエールをアーカイブした時、相手のセンターorコラボホロメンに、アーカイブしたエール1枚につき、特殊ダメージ30を与える」効果。
×30点なので大火力は出ないため、タイミングを見て2枚取りを狙います。
今のところニコたんしかエールをアーカイブしませんが、タグ指定なので今後エールを沢山アーカイブする#FLOW GLOWが収録されたら、そちらでも使えるかも...!

2.虎金妃笑虎
hSD11-002 Debut 虎金妃笑虎 / hSD11-003 1st 虎金妃笑虎
特に効果のないバニラニコたん。
全体的にHP高めなので、おかゆ環境にはありがたいです。

hSD11-004 1st BE 虎金妃笑虎
BEでステージのエールを2枚アーカイブすることで、アーカイブから任意の虎金妃笑虎を1枚回収可能。
2ndを回収することでリソースを確保する優秀なカードであり、さらに盤面のエールもコントロールすることができるので文句なしのキーカード。
できれば序盤は手元に残して置き、終盤で使用したいカードです。

hSD11-005 1st CE 虎金妃笑虎
コラボで自分の#FLOW GLOWを持つバックホロメンに、アーカイブからエールを1枚送ることが可能。
<hSD11-004 1st BE 虎金妃笑虎>を温存する関係で、序盤に使うカードになりますが、アーカイブからエールを送るためややかみ合いの悪さを感じる能力。
とはいえ、コンセプトには合っている効果。

ニコたんの中では唯一<Spotリオナ>の効果で回収可能。

hSD11-006 2nd 虎金妃笑虎
最近は<2ndおかゆ>のHP200に合わせた打点が多いので、HP210は優秀。
アーツは自身に付いているエールを好きな枚数アーカイブし、枚数×40点のダメージをアーツに追加。
ギフトによりパフォーマンスステップ開始時にアーカイブの黄色エールをニコたんに送ることができるので、推しスキルも含めると3枚は確保されており、160点が基準の火力になります。
ライフやターンのエールをアタッカーのニコたんに送ったほうが打点が出るのか、貼らないほうが打点が出るのかは、ターン開始時に考える必要あり。

3.水宮枢
hSD11-007 Debut 水宮枢 / hSD11-008 1st 水宮枢 / hSD11-009 2nd 水宮枢
共通して相手のセンターホロメンのバトンタッチを重くする効果。
1stと2ndはCEを持つため、<Spotリオナ>からサーチが可能で相性がいいです。

4.その他
hSD10-010 Spot 響咲リオナ
CEからCEおよび#FLOW GLOWをどちらも持つホロメンをサーチ可能。
HPが170ありダウンしづらい上に、バトンタッチにエールが必要ないので一旦センターに置くことができる、使い勝手のいいカード。

hSD10-011 WHAT'S UP!!!!! KEEEEEP GROWING!!!!!
自分のステージのホロメン全員が#FLOW GLOWを持つときに使え、アーカイブのエール3枚を選び、1人2枚までですが、センター、コラボホロメンに割り振って送ることができます。
ニコデッキと非常に相性が良く、打点の確保のために重要な局面で手元に持っておきたいカード。


サンプルデッキ
ニコ単デッキ
推しホロメン
計1枚
エール
計20枚
20枚


スタートデッキから枢ちゃんを抜いた、ニコたんの単デッキです!
よりスムーズにリソースを使える単構築に加え、<Spotリオナ>を採用することで、序盤のBloomを安定させています。

序盤はセンターにニコたんを置き、リオナでコラボしつつ盤面の準備をしていきます。
SpotリオナのCEで<サーチできるニコ>は1種類ですが、デッキの圧縮にもなるので積極的に使用していきたいです。
BEを持つ<1st>は、<2nd>の回収に使用したいので余裕があれば温存を。

2ndが立ってからの打点は案外シンプルで、
エール0の状態から
  1. 推しスキル+2ndギフトで160点(エール3枚)→SP90点
  2. 推しスキル+<WHAT'S UP!!!!>で200点(エール4枚)→SP120点
  3. 推しスキル+WHAT'S UP!!!!!+2ndギフトで240点(エール5枚)→SP150点
  4. 前のターンにホロメンがダウンしていた場合、ライフのエール1枚+ターンのエールを直接送るとMAXでライフ+ターン+2ndギフトで160点(エール3枚)→SP90点
基本的には現実的な打点ラインは上記のものとなり、中盤は基本的に2.で200点を狙っていくことになります。
お気づきの様に、SPではあまり火力を見込めないので、2枚取りできるタイミングを見計らう必要があります。

終盤は1stのBEから2ndを回収することで、リソースを確保もできるので、ロングゲームにも対応可。
柔軟に戦うことのできるデッキです!


おわりに
というわけで今回は、スタートデッキ 虎金妃笑虎に収録されるカードを見てきました!
FLOW GLOWはどのホロメンも特徴的なギミックを持つので、今までのカードとの組み合わせを考えるのも楽しいですね...

新弾発売まであと少しですが、皆さんもぜひフログロデッキ使ってみてください!

それではまた次回の記事でお会いしましょう、じゃぁね~!
Icon