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Z/X-Zillions of enemy X-|ゼクス 遊々亭Blog 【16ページ目】ブログトップ

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遊々亭攻略ブログ

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posted 2025.08.25

By立花


urara.jpg
【CS使用】ユニゾンアスツァール解説【前編】
こんにちは、立花です。
最近話題でちょうど直近のCSでも使用したので、アスツァールのデッキの紹介と解説をしようと思います。

デッキレシピ
マーカー/トークン
22
デッキの強み
ライフを取り切りやすい
アスツァールのデッキ自体は元々リソースの枚数分攻撃回数を出すことができるデッキでした。
これは<アウェイクンパニッシャー>や<ケイオスブライド>の1コスト登場+自壊に加え、ある程度の展開力を持っているためです。
ただし、リソースを増やしながら戦うことが難しいデッキだったのでこの点をあまり活かすことが難しい形でした。
今回追加された<ユニゾンアスツァール>、リビルドされた<ユニバースプリンセス>によって3ターン目などから高コストのアスツァールを踏み倒せるようになりリソースを増やせるカードを使用しやすくなりました。
これにより3ターン目から1、2リソース、運が絡めばそれ以上のリソースを増やすことができるのでその分攻撃回数を増やすことができます。
イメージとしては<ユニゾンアスツァール>で4回、<イデアアスツァール>で1回、残ったリソースの枚数分相手のライフを取ることができます。

相手のユニゾンの解答を用意しやすい
ユニゾンアスツァール>+<幻世傾奇>の組み合わせが非常に強力です。
ユニゾンに対する解答の多くが攻撃でシールドマーカーを剥がす>起動除去等で処理になっており、それに対して<幻世傾奇>が解答になっています。
こうなると相手がこちらのユニゾンを処理するためには

・絶界を除去できるカードを使用する
・全体バーンでシールドマーカーを処理してから攻撃
・自壊や移動などの攻撃回数を増やす要素で二階攻撃をする

のどれかになります。
上二つはエクストラ権を使用することが多く、その行動にエクストラ権を使用させることができるのが強いです。
純粋な攻撃回数で突破することもできるデッキは限られるだけでなく、本来こちらのライフを取るために使用したい要素を別の部分に回させているので結果的に生存に繋がります。
これだけでも相手に対して行動を縛ることができていますが、<炸裂愛好>によるイグニッション封じもさらに動きにくくさせています。
ユニゾンアスツァール>自体が展開力を持っている上に<レゾネーター>による追加展開もあり大体6から8面盤面を埋めてる状態に加えイグニッションなし、つまり手札のカードとリソースでこちらの盤面に付き合う必要が出てきます。
降臨が使いにくいだけでなく、イグニッションで登場したゼクスで手札を整えたり除去を行ったりする側面もあるので想像以上に動きに制限がかかります。
対して相手のユニゾンに対しては<インサニティバレンタイン>+<ユニゾン>+各種シフトで簡単に処理ができ、こちらは相手の盤面にほとんど付き合う必要がなく戦うことができます。

ある程度の安定感がある
2ターン目から使用できる<ハピネスタイム>がとにかく強いです。
通常は3コストのアイコン相当が持っているサーチ能力をシフト権で行えます。
単純に普通にアイコン等をプレイする回数が1回増えているようなものなので、この点で他のデッキより安定感を出すことができています。
マーカーうらら>や<イデアアスツァール>の能力で使いまわしも可能になるため、フィニッシュターンにコンボパーツを探しながら動くこともできるため序盤から終盤までなんだかんだで動きに関与することが多いカードになっています。

ゲームプラン
棋譜として3ターン目にリソースブースト、4ターン目以降に増えたリソースを利用して相手のライフを取り切る流れを目指しています。
そのため、3ターン目にリソースブーストの最大値である<イースターアスツァール>を使用することを目指して動きます。
後攻であれば<ユニゾンアスツァール>と<晴姿アスツァール>で引き込むことができれば良いので考えることは少ないですが、先攻だとキー3枚+<ユニバースプリンセス>の引き込みを考えなければなりません。
キー3枚の達成は<ココロアスツァール>の能力、<アウェイクンパニッシャー>の能力、<ケイオスブライド>の能力のどれかで達成を目指すことになります。
この点を考え、マリガン基準に関しては以下のように考えています。

先攻:<ココロアスツァール>、<レイドアスツァール>、<コズミックイースター>、<ユニバースプリンセス>の中から2種類以上
後攻:<ユニゾン>+<コズミックイースター

レイドアスツァール>に関しては<ケイオスブライド>、<アウェイクンパニッシャー>の登場条件に関与するだけでなく、<マーカーうらら>の能力で<ハピネスタイム>を使用することで実質的にキーカードを探すことができているのでマリガン基準に含んでいます。
リソースブーストを最低限1枚でも行えればこのデッキはアセンションエクストラのみの防衛であれば上から大体3、4枚、なので大体9から11回前後相手のライフを攻撃することができるデッキになっていますのでそれを基準にライフを取り切ることを考えます。
イメージとしてはアセンションエクストラ+ゼクステンドアセンションの上からは取り切れない、アセンションエクストラのみだったら大体取り切れる形です。
なので<ユニゾン>一回目で<コズミックイースター>を混ぜリソースを伸ばしながらある程度ライフをとりつつエクストラアセンション、<ユニゾン>二回目で取り切るという流れが多いです。

ここにリソースブーストの乱数や相手のデッキタイプが絡み速度が前後します。
棋譜の例を挙げると
早い例
1ターン目:<ココロ弾ませ>プレイ
2ターン目:<レイド>プレイ
3ターン目:<ユニバースプリンセス>+<コズミックイースター>、そこから<夏の視線>登場+何かしらで相手のライフを2点取る
4ターン目:8リソーススタートで相手のアセンションエクストラの上から取り切る

遅い例
1ターン目:適当なアイコンプレイ
2ターン目:適当なアイコンプレイ
3ターン目:<夏の視線>プレイ+イベントor<トガ>構え
4ターン目:<ユニゾン>一回目、<イースター>効果でリソース伸ばしながら相手のゼクステンドアセンションを使用させる
5ターン目:<ユニゾン>二回目、ライフを取り切る

といった形です。
早い例はノーブルのような特定の状況を作って勝ちまでもっていくタイプのデッキに、遅い例はプレイヤーEX系の自分よりも早いターンに動くデッキ相手に迎撃でゲームを伸ばす際に意識して戦います。

後編に続きます。

posted 2025.08.25

By立花


urara.jpg
【CS使用】ユニゾンアスツァール解説【後編】
前編はこちらから。

一部カード解説
深き地の統率者 シャドメラ
どうしても後攻3ターン目に<六重想ヨグ>を表にする必要がある場合に使用します。
イグニッションで登場してくれるとベストですが、そうでない場合は3ターン目に<ユニバースプリンセス>で登場させることも視野に入れてよいです。
後攻3ターン目の場合であれば<晴姿>の能力+<ユニゾン>の能力でドリームキー5枚を確保できているので<ユニバースプリンセス>を1コストで使用することができるので<六重想ヨグ>の能力使用まで視野に入れることができます。
単純に<六重想ヨグ>のみでは突破も簡単にされることが多いですが、上記にある<幻世傾奇>+<炸裂愛好>+<ユニゾン>と組み合わせるとそれだけで相手の動きを完全に止めることができることもあります。

ケイオスブライド アスツァール
1コストの行動の追加、先攻3ターン目のドリームキーの獲得手段として採用をしています。
自壊能力に関してはおまけのようになっていますがプレイヤースクエアに登場させた<イデアアスツァール>を破壊した後<ユニバースプリンセス>で<レゾネーター>を登場させ安全な攻撃を増やす、場に残った<ユニゾン>を解体して再使用できるようにするなど役割がないこともないです。
マーカーの張り替えによって有効な位置にマーカーを配置して自壊を有効に使用することもできるので攻撃に関与しないこともない細かいテクニックが多いカードになっています。

世界を超えた約束 イネルマちゃん★
3ターン目に関与することが多いと判断して採用をしています。
アウェイクンパニッシャー>を登場させて<コズミックイースター>を有効にする、<六重想ヨグ>を登場させて迎撃として使用するというだけで十分活躍を見込めます。
変なアグロ系デッキ相手の場合も2ターン目にこのカードを構えて<はろうぃんパニック>を登場させるだけで十分けん制になります。
ハンデス系デッキも増えており、そういったデッキに対してこのカードを引いて<アウェイクンパニッシャー>登場から回収を行い復帰をすることもできるので今の環境にもあっているカードです。

【顕誓『告死遊戯』】ヨグ・ソティス
ユニゾン環境では手札からコスト軽減でカードをプレイすることや約束イベントのようなカードも増えているので、コスト上昇がなんだかんだで仕事をすることが多くなった印象です。
単純なリソースブーストもこのデッキでは攻撃回数増加につながるので、無駄の少ないカードです。
注意点としてはこのカードを<ユニゾン>にシフトしてしまうとパワーとコストが下がってしまい<幻世傾奇>の能力を有効活用できないのでシフト先は注意しましょう。

インサニティバレンタイン
相手の盤面を崩しやすくする役割の他、各種パニッシャーや<降臨エイホート>にシフトすることでクリトの種族を付与するのに使用することが多いです。
これによって<マーカーうらら>の能力で5以上のクリトにシフトできるシフトを使用できるのであまり行えない先攻3ターン目の<炸裂愛好>の使用を行えます。
特に約束イベントが絡んでプレイヤースクエアに<六重想ヨグ>を登場させた時が強く、この<六重想ヨグ>に<炸裂愛好>をシフトさせれば自身の迎撃に加え破壊した後に踏み倒しを行った際の破壊能力が有効になり、これをイグニッションなしで付き合う必要があるのでユニゾンが絡んだとしても大抵ターンを貰うことができます。
先攻の場合のプランの一つとして有効になっています。

採用しなかったカード
富貴の獣刃詩 ユウ、無貌の混沌 ニャルラト
どちらも相手の盤面を簡単に返すことができるカードですが、<インサニティバレンタイン>+αの動きで十分と判断して採用を見送りました。
アルモタヘルの<ニーズホッグ>+<アウェイクンパニッシャー>×2のような絶界以外の要素で盤面を止めてくるデッキが増えたら採用を検討しても良いと思います。

混沌から覗く蛇視 イェイグ
使用する場合は<真夏の大気イタァカ>もセットで使用する必要があるカードかと思いますが、<イタァカ>を有効に使用できないため採用を見送っています。
イタァカ>はリソースの色付けによって各種憑依を使用して動きの幅を出すことができるカードなのですが、アスツァールはデッキの特性上無色以外のカードを採用しにくいためです。

空真竜 アウィスカエルム、爆暁の『黎明』 エンキ
オーバードライブはできれば採用したかったですが、アイコン帯の候補が多すぎるため今回は採用を見送っています。

世界を絆ぐ約束 ニャルラト
使用する場合はゲームレンジを2、3ターン目の強さに重みを置くことになると思いますが、今回はその速度帯である必要がないと判断して採用しておりません。
今回はリソースを伸ばしてユニゾンのターンに強い動きをすることを目指していますが、デッキの速度帯を前に寄せるのであれば採用しても良いと思いますがデッキの構築は大きく見直す必要があると思います。

ポイント
リソースブーストを意識する
リソースの枚数分攻撃回数を増やすことができるデッキなので、リソースブーストは意識してするようにします。
コズミックイースター>はもちろん、<ユニバースプリンセス>の迎撃で<夏の視線アスツァール>を登場させることも意識する必要があります。
手札の内容によっては<告死遊戯>の方をシフトしてリソースを伸ばしてライフで受ける、みたいな考え方も大事になってきます。

ライフを取り切るときの簡単な動き出し
一番簡単な動きはドリームキー5枚の状態で<イデアアスツァール>からスタートすることです。
これで<イデアアスツァール>の能力と<マーカーうらら>の能力でシフトを二枚使用することができるので<インサニティバレンタイン>+<深海再臨エイホート>or<ハピネスタイム>で大抵のノーマルスクエアは1面空けることができます。
そこに<ユニゾン>を登場させ追加で2面破壊、それくらいで相手のプレイヤースクエア周りが空いてくるのでそこから攻撃を始めていきます。
他のスクエアの除去は道中で使用する<ユニバースプリンセス>や<イデアアスツァール>の能力でさらに使用するシフトの能力、<ニョグサ>の能力などで破壊していきます。
リソースの状況にもよりますが、基本的なセットアップとして<イデアアスツァール>+<インサニティバレンタイン>+何かしらの除去を頭に入れておけば後は手なりで除去をしながらライフを取ることは可能になっています。

相手のアセンションへの解答
基本的には3コスト以下のゼクスで攻撃、それを<アウェイクンパニッシャー>でバウンスをすることで相手のイデアドライブの使いどころを難しくして突破を目指します。
3コスト以下のゼクスはイグニッションの登場だけでなく<コズミックイースター>の能力登場でも登場するので、相手にアセンションを使用された場合は<コズミックイースター>を意識して使用すると突破しやすくなります。

手札の持ち方
基本は<アウェイクンパニッシャー>で回収できるカードは<ハピネスタイム>のコストに、それ以外はキープをしておくという考え方です。
より具体的に書くと<ライフリカバリー>や<ニョグサ>のような一見枚数を持っておく必要があるように見えるカードも複数枚手札に持っておく必要はなく、2枚目以降は<ハピネスタイム>のようなカードのコストにしてしまって良いです。
これはフィニッシュターンを含めた相手のライフを取るターンは<アウェイクンパニッシャー>をかなりの回数使用するため登場時能力で回収ができるので、回収しにくい<ユニバースプリンセス>や約束イベントを手札に持っておいた方が後のターンの動きの選択肢を変えたりしやすいためです。
極論<ユニゾン>+<ライフリカバリー>を1枚ずつ、後は何を持ってても良いのでこの部分を相手によって<ユニバースプリンセス>や<ゆたかの夢の鍵>、<トガ>といったカードにするイメージです。

ドリームキーとユニバースプリンセス周り
ユニバースプリンセス>の1コストで使用するタイミングはかなりシビアなので、使用するタイミングをある程度覚えておく必要があります。
基本的にドリームキーが5枚を超えるのは<ユニゾン>を登場させた直後、<ケイオスブライド>を登場させた直後、前のターンに<アウェイクンパニッシャー>の能力でキー4獲得した次のターンと3回あるのでこのタイミングを意識するようにします。
状況によって動きは変わるのですが、例を挙げると

・相手の盤面を空けるセットアップの初動を<ユニバースプリンセス>スタートにする
・相手のライフを取っている道中で<アウェイクンパニッシャー>の能力でキーを4→<ケイオスブライド>登場
・<イデアアスツァール>プレイ後に<アウェイクンパニッシャー>を登場させキーを4→<ユニゾン>登場

のようなケースが多いです。
意識しておく必要があるのはキー獲得の基本を<アウェイクンパニッシャー>に頼り<ユニバースプリンセス>を使用する選択肢を残すために<ケイオスブライド>の使用を控えることです。

最後に
今回はCSでも使用したデッキの解説をメインにしてみました。
戦績も6勝2敗と悪くなく、個人的にも期間を作って調整したデッキだったので発信できてよかったです。
中々ボリュームのある内容になったかと思いますがどうだったでしょうか。
反響があるようでしたら、この形の記事も定期的に発信しても良いと思いますので感想等あれば個人、下記のフォーム等に送っていただければと思います。

それでは、次の記事でお会いしましょう。

感想箱へのリンク

posted 2025.08.22

Byたけのこ


yutaka.jpg
【ユニゾンブレイヴ】フレデリカデッキ紹介
お疲れ様です。ULTIMATE ETERNAL Z/Xのたけのこです。
新弾でCVRが登場して、一向に集まらなく、非常に困っています。

そんな話はさておき、今回は自分の推しであるゆたかフレデリカのデッキを紹介します。

フレデリカは移動を駆使しながら、相手に複数回攻撃して戦うデッキになります。
今までも何回か紹介させてもらいましたが、ゼクスの3×3の9マスで戦うゲーム性の中で移動は他のゲームにはあまり見ない特徴なので、私はゼクスの能力で移動が一番好きです。

新規カード
フレデリカにもついにユニゾンドライブが来ました。
フレデリカは同じ青にあづみがいるので、新規システムが来るのが遅いことが多いです。

さて、<運命に抗う者∀フレデリカ>については、登場時にデッキ上を5枚見て好きな順番でデッキの上に戻して、1枚まで引くことと相手のノーマルスクエアにあるゼクスを2枚手札に戻すことができます。
それと、起動効果で手札にあるフレデリカを含むゼクスを1枚まで登場させる能力を2回使用することができます。
2枚のゼクスを除去することができるのも強力ですが、デッキ上を見ることができるため、次からのドローで引くカードがわかるので、どの程度まで自分が行動できるかがわかります。
さらに、好きなタイミングで2回も手札から登場することができるのも非常に強力です。

レゾネーター フレデリカ>は、9コストでパワーが12000の大型のゼクスで、<ユニゾン>がいるときの登場時にコスト5以上とコスト5以下のゼクスをそれぞれ1枚まで選んで手札に戻すことができる効果と、起動効果で手札にあるコスト5以下のフレデリカを登場させることができる能力を持ちます。
基本的には、<ユニゾン>の起動効果で登場させるため、<ユニゾン>で除去しきれなかった相手のゼクスを手札に返すことで、自分のゼクスを登場させるスクエアや移動するためのスクエアを作ることが可能です。
また、登場させる効果も、<星奏のコマンドラマー フレデリカ>や<フレデリカの奏恋歌 ゆたか>といったフレデリカの強力なカードを登場させることができ、とても良いです。

ただ、このカードには欠点があります。
それは、コストが9と高いため、<永遠の小夜曲 フレデリカ>の能力で登場させることができないことです。
永遠の小夜曲 フレデリカ>は先攻3ターン目に大型のゼクスを登場させることができ、ほかのデッキより早いタイミングで攻撃に転じることが可能になりますが、<レゾネーター フレデリカ>とは相性が悪いです。

ユニゾンドライブはスタートリソースの都合上、エルピス以外は後攻3ターン目に<プレイヤー∀>になります。
基本的には、後攻3ターン目から大きな展開をして、ライフを取りに来ることが多いと思います。
その前の先攻3ターン目に攻撃に転じることができるのは早いタイミングで点を取りきることが可能になるので、勝利が近づくことになると思います。

コストが9と高いですが、パワーが高く、能力は優秀なので、こちらを活かしてデッキを組んでいきたいと思いました。

デッキレシピ

アークゼクスの時には、<永遠の小夜曲 フレデリカ>で先攻3ターン目から動くのが強力でしたが、今回は前述した<レゾネーター>との相性の悪さがあるので、今回は<永遠の小夜曲 フレデリカ>を不採用としました。
プロモのカードで来たばかりでしたので、非常に残念です。
また、使えるようになることを願いましょう!

永遠の小夜曲 フレデリカ>を不採用にしたことでリソース5枚フレデリカにする必要がなくなりましたので、フレデリカ以外のカードを採用する余力が生まれました。

珍しいカードでいうと、<パワフルミュージック ポーラ>です。
アウェイクンパニッシャーが出る前には使われることもあった、昔のカードですが、今でも強力です。
マーメイドが能力で登場すると、ノーマルスクエアにあるゼクスを移動することができます。大体のマーメイドの移動はバトル中でないゼクスを移動しますが、<パワフルミュージック ポーラ>はバトル中のゼクスも移動することができますので、自分のゼクスで攻撃しているときに、起動効果でマーメイドを登場させると、攻撃したゼクスを移動させることができます。

このコンボを使用することで、プレイヤーを攻撃しているゼクスを移動させ相手のプレイヤースクエアの隣接しているスクエアを空けることが可能になります。
さらに、新規カードで<運命に抗う者∀フレデリカ>と<レゾネーター フレデリカ>は起動効果でマーメイドを登場させることができるので、<ポーラ>とは相性がいいです。
それと、<恋愛§開化 フレデリカ>を採用しないことで、付随して、<恋愛§結魂 フレデリカ>と<恋愛§継承 天竜ゆたか>も採用しなくなるため、デッキの自由枠があいて、構築の自由度が向上します。

複数回の移動を誘発することももちろん楽しいですが、デッキの構築もいろいろなカードの採用を考えることができて、楽しいと思いますので、おすすめのカードになります。

デッキの回し方
マリガン基準
おこさまヴォイス フレデリカ>があったらキープしてください。
おこさまヴォイス フレデリカ>と1ターン目に手札を増やすことができるゼクスを持っていれば、非常によい手札といえます。

1ターン目
プレイできるゼクスがいれば、プレイしてチャージをもらえるようにします。
手札を増やす能力を持っていれば、よりよいです。

2ターン目
基本的には、<ルナ・プレーナ>の効果やチャージを切って、イグニッションをしていきます。
運が絡んでしまいますが、序盤でイグニッションが当たると勝率が全然違いますので、気合で当てていきましょう!

メインフェイズではキープ基準にしていた<おこさまヴォイス フレデリカ>をプレイして、<スタートカード>と<おこさまヴォイス フレデリカ>を憑依素材として、<目指すは憧れスーパーメイド まりあ>をプレイします。
イグニッションが当たっている場合には、<スタートカード>とイグニッションで登場したゼクスで登場させてください。
イグニッションが当たっている場合にはイグニッションで登場したゼクス、<目指すは憧れスーパーメイド まりあ>、<まりあ>の起動能力でプレイしたゼクスで、このターンに登場したゼクスが3体になるため、<星奏のコマンドラマー フレデリカ>と<フレデリカの奏恋歌 ゆたか>、<煌めく晴姿 フレデリカ>が手札でコストが1になり、最小限のコストで展開できるようになります。
この上振れの動きがあるのはこのデッキの強みだと思いますので、覚えておいて損はないと思います。

このターンは<まりあ>で登場させたゼクスで相手のプレイヤーに攻撃できそうであればしてください。
ただ、相手のライフを2以下にしてしまうと、相手のプレイヤーがプレイヤー∀になってしまうので、そこは相手のユニゾンドライブ次第で考えて攻撃する必要があります。

3ターン目
このあたりのターンから<ルナ・プレーナ>で手札を山下へ送るかは手札の枚数と相手の形成した盤面をよく見て、手札を減らしてまでイグニッションをする必要があるのかよく考える必要があります。
手札が足りずに、相手のライフを詰め切ることができなくなることもありますので、注意して下さい。

まず、先攻3ターン目になりますが、基本的には、相手の後攻3ターン目のユニゾンドライブに対して、自分のライフの減少を最小限にするため、アセンション エクストラを使用します。
5コストありますが、ここで3コスト使用したときには、2コストでできることはないので、強くない動きになってしまいますが、これでこのターンは終わりになります。
次のターンに備えましょう。

後攻3ターン目についてはユニゾンが使用することが可能になりますので、積極的に攻撃をしていきます。

基本的に3コスト、<ユニゾン>+1コスト(<星奏のコマンドラマー フレデリカ>or<フレデリカの奏恋歌 ゆたか>)+1コスト(<星奏のコマンドラマー フレデリカ>or<フレデリカの奏恋歌 ゆたか>)
で動きます。
相手のライフへの攻撃回数を増やすには<パワフルミュージック ポーラ>がスクエアにいることが重要になりますので、<ユニゾン>の起動効果で3コスト以下のゼクスを登場させることができるゼクスを登場させることが重要になってきます。
特に<ユニゾン>から<レゾネーター フレデリカ>を登場させてから<今年も一緒に フレデリカ>を登場させると一気に展開できるようになります。
あまり、最近採用されることが減っていましたが、このデッキの余力があれば、そういったカードの採用も可能になります。

4ターン目は後攻3ターン目と同じで相手のライフを取り切るように動きます。
先ほど説明した動きに+1コストしただけで、ほとんど遜色ないので、割愛させていただきます。

まとめ
フレデリカデッキについて紹介させていただきました。
今回はアークからの転換として、フレデリカ以外のマーメイドも活躍させるように組んでみました。
いろいろ書きましたが、正直使用してみるとかなり楽しいデッキです。
あと、フレデリカは最近再録が多かったので、比較的集めやすくなっているかと思います。

是非、デッキを組んで遊んでみてはいかがでしょうか。
以上、お疲れ様でした。
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