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遊々亭攻略ブログ

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遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、遊戯王ラッシュデュエルに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2025.04.09

Byラストシュウ


掴め!後攻特化デッキの良さ!
どーもラストシュウです!
皆さんラッシュデュエル楽しんでますか!?

今回は、1デュエル戦に関連した質問を!
そういえばこれって公式曰く、1(いち)デュエル戦って読むらしいですよ?

それはそうとみなさん...

『後攻ワンキルしたい!』

と思ったことはないですか?

自論ですが、「後攻の方が強い」と思ってるので、今回は後攻の良さと、おすすめのデッキ・ワンキルルートを紹介します!

それでは、ゴーラッシュ!


目次
後攻のメリット
冒頭でもお話ししましたが、私的には後攻の方が強いことの方が多いと思ってます!
今回はその理由について解説します。
※あくまでも個人の意見のため、参考程度にお考えください。

1.攻撃できる権利の速さ
先攻有利、どのカードゲームでも良く聞きますね。
でも先攻って、先に攻めると書くんですよね。
『じゃあ先に攻撃できる方が強いんじゃ...?』
と思ったわけです.
実際の例で言うと、4ターンの間で、先攻なら1回、後攻なら2回のバトルフェイズができます。
もちろんドローできるカードの数的には先攻の方に分がありますが、現在のラッシュデュエルでは、場を空けることも埋めることも簡単です。
そうなるとダメージレース上、後攻が強くなります。

2.後攻特化カード
後攻から使えるカードが多いのも、ラッシュデュエルの魅力です。
これだけ聞くと、<昂光天使エッセル><昂光の呪縛>などのことかと思うでしょうが、それだけではありません。
相手のカードがなく使えないカード、それらについて軽く紹介しましょう。

(1)「夢中」カード
殆どのモンスターが相手モンスターを昆虫にするため、先攻だと真価を発揮できません。特に<夢中のパピヨン>はせっかくドローできる効果を持っているのに発動できないという、もったいない展開になることも少なくないです...
後攻なら相手を昆虫にした上で<夢中の抱擁>などで相手モンスターを奪い、最初から全力で展開できます。
(2)ゴースト・サイクロン
相手のカードを破壊しつつ、墓地にモンスターが少なければドローできる強力カード!
手札消費をせずに破壊できることから、先攻を譲ることによる盤面のリードも打ち消すことができます
(3)キャットロワ チョイス / サテライトペガサス
どちらもデッキの上からカードを墓地へ送る効果で、墓地のモンスターが少なければ追加で効果を発動するカード!
効果を活かすには相手のフィールドにモンスターがいる状況かつ、自分の墓地にモンスターがいない状況...つまり後攻の最初のターンということです!
3.罠の比率
ラッシュデュエル、特に昨今は、罠などの妨害が少ないのも理由です。
現在、「アニマジカ」や「ハーピィ」などの影響で、召喚反応の罠カードの需要が減っています。
そのため、<ゴースト・サイクロン>などでの破壊効果を加味すると、基本的には展開は通りやすく、一気にライフを削れます。


オススメの後攻デッキ
じゃあ、どのようなデッキが後攻を取るのに向いているか、ワンキル例を踏まえて紹介しましょう!

1.「はぐれ使い魔」
はぐれ使い魔シグナル>は、攻撃力0の魔法使い族モンスター全員の攻撃力を、相手モンスター1体につき、1400アップします。
お互いの場にモンスターが3体ずつ存在すれば、1枚の上昇値はなんと12600!

必要カード:
まぐれ使い魔>×1
はぐれ使い魔>×2
はぐれ使い魔シグナル>×1以上

2.「アビスカイト」
アビスカイト・パーティ>は、攻撃力800の海竜族モンスター全員の攻撃力を、1600アップします。
一見<はぐれ使い魔シグナル>より上昇値が低めに見えますが、<アビスカイト・パーティ>は、<アビスカイト・マッピング>を発動することで手札に加えられ、<アビスカイト・リーム>の効果で<アビスカイト・マッピング>を手札に加えられる、とても安定性が高いコンボになります。

必要カード:
「アビスカイト」モンスター×3
アビスカイト・パーティ>×1以上

3.「サイバー」
新登場のカードにより、ワンキル性能が大きく飛躍しましたね!
その中でも特にいいコンボを2ルート紹介しましょう!

(1)サイバー・ツイン・ドラゴン型
必要カード:
パワー・ボンド>×1
サイバー・ドラゴン>×2

攻撃力5600の2回攻撃!残りの手札で周りのモンスターを破壊し、一気に決めましょう!

(2)キメラテック・オーバー・ドラゴン型
必要カード:
サイバー・ラッシュ・フュージョン>×1
LEDピジョン>×1
フュージョン召喚の素材となるモンスター×5

実は意外と成立しやすいコンボ!
相手の場に攻撃力1400以下のモンスターがいれば、そのモンスターに5回攻撃することで、一気に8000ダメージ与えられます!
昂光の呪縛>で下級モンスターを起こし、一気に決めましょう!


サンプルデッキ「アビスカイト」
では、どんな構築がいいかというのを、普段自分が使ってる「アビスカイト」で紹介します!
トーナメントバトルでも数度優勝しており、2024年12月開催のラッシュラッシュバラエティチャンピオンシップにて、64人の予選突破、決勝トーナメントでもベスト5に入ったデッキで、実力は保証します!
デッキ破壊ができる点も魅力的なので、気になる方はぜひ!


アビスカイト
プレイヤー:ラストシュウ


最後に
今回は以上になります!
需要があれば、「はぐれ使い魔」「サイバー」も含め、リクエストのある後攻デッキを紹介できればと思います!
1デュエル戦だと使いやすい技なので、ぜひ参考に!

以上、ラストシュウでした!



遊戯王販売ランキング.jpg
遊戯王ラッシュデュエル販売ランキング!(3/15 - 3/31)

こんにちは、遊々亭@遊戯王ラッシュデュエル担当です!
今回は3/15から3/31での販売ランキングをお届け!
どんなカードが人気だったのかをチェックしてみて下さい!

販売ランキング

1位

  • Nカードディフェンダー
  • 【条件】なし
    【永続効果】相手ターンの間、自分フィールドの魔法・罠カードは効果では手札・デッキ・EXデッキに戻されない。自分フィールドに表側表示の通常モンスター(戦士族)またはフュージョンモンスター(戦士族)がいる場合、自分フィールドの表側表示モンスターの攻撃力は1000アップする。

2位

  • URハーピィ三姉妹・TB
  • 「ハーピィ三姉妹」+モンスター(風属性/鳥獣族)×2
    このカードはコンタクトフュージョンできる。
    【条件】なし
    【永続効果】このカードのカード名は「ハーピィ三姉妹」になり、相手の魔法・罠カードの効果では破壊されない。自分フィールドの表側表示モンスター(レベル12)はフュージョン召喚の素材にできない。

3位

  • Nハーピィ・シニョーラ
  • 【条件】このカードを召喚したターンに、自分のデッキのカードが10枚以上の場合に発動できる。
    【効果】自分のデッキの上からカード2枚を墓地へ送る。その中に「ハーピィ・レディ」または「ハーピィ三姉妹」がいた場合、さらに自分は1枚ドローできる。

4位

  • SR魔法の筒
  • 【条件】相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。
    【効果】その攻撃を無効にし、[そのモンスターの攻撃力]だけ相手にダメージを与える。

5位


  • P-Nニゲイター・ドラゴン
  • 【条件】このカードを召喚したターンに発動できる。
    【効果】自分のデッキの上からカード2枚を墓地へ送る。その後、自分の墓地に「攻撃の無力化」がある場合、相手フィールドの表側表示モンスターを3体まで選んでその攻撃力を次の相手ターン終了時まで2000ダウンできる。

6位

  • SRミラクル・コンタクト
  • 【条件】なし
    【効果】自分のフィールド・墓地のモンスターを素材として持ち主のデッキに戻し、「E・HERO ネオス」のカード名が素材として記されたモンスターをフュージョン召喚する。

7位

  • SRE・HERO ボルテック・ウィングマン
  • 「E・HERO スパークマン」+「E・HERO フェザーマン」
    このカードはフュージョン召喚でしか特殊召喚できない。
    【条件】このカードを特殊召喚した自分メインフェイズに発動できる。
    【効果】自分の墓地のモンスターを素材としてデッキに戻し、フュージョン召喚でしか特殊召喚できないモンスター(レベル6~8/戦士族)をフュージョン召喚する。

8位

  • Nジョインテック・ディガップ
  • 【条件】手札のモンスター(地属性/機械族)1体を墓地へ送って発動できる。
    【効果】自分のデッキの上からカードを3枚めくり、お互いに確認する。自分はめくったカードの中から1枚を選んで手札に加える。残りのカードを好きな順番で全てデッキの上に戻すか、全て墓地へ送る。

10位

  • UR古代の機械恐獣
  • 自分フィールドに永続効果を持つ表側表示モンスター(地属性/機械族)がいる場合、このカードを召喚する場合に必要なリリースを1体少なくできる。
    【条件】なし
    【永続効果】このカードの攻撃宣言時に相手は罠カードを発動できない。



今回の販売ランキングは以上になります。
次回もお楽しみに!


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posted 2025.04.01

Byラストシュウ


意外と間違える!元々の攻撃力
どーもラストシュウです!
皆さんラッシュデュエル楽しんでますか!?

今回は、大会で間違えやすい、元々の攻撃力についてです!
意外とテキストに記されていることが多く、ルールミスを引き起こす要因になりがちなルール...
最近だと<キメラテック・オーバー・ドラゴン>で実は起こり得たんですよね...

今回はそんなルールトラブルを防ぐために、具体例を踏まえて解説しましょう!

それでは、ゴーラッシュ!


目次

元々の攻撃力とは?
説明するまでもないと思いますが、ルール上は「カードに記載された攻撃力」になります。
ちなみにマキシマムモンスターの元々の攻撃力は、マキシマムモード時のみMAXIMUM ATKを参考にすると覚えてください!


元々の攻撃力が変化するモンスター
カードによっては、素材によって元々の攻撃力を変化させるモンスターもいます。
「プライム」モンスターがその例であり、1体リリース・元々の攻撃力を下げてアドバンス召喚する、「プライムアドバンス召喚」によって変化します。
フュージョンモンスターの<キメラテック・オーバー・ドラゴン>も、フィールドに出した時点で、素材のモンスターの数だけ元々の攻撃力を上げます。
元々の攻撃力を変えるカード
他のモンスターの攻撃力を変えるカードもあります。
零撃竜ゼロギアス>は、相手のモンスターの元々の攻撃力を0にする効果を持っており、<右手に盾を左手に剣を>は、フィールドのモンスターの元々の攻撃力と守備力を入れ替える効果を持っています。

では、上記のように変化した後さらに変化するとどうなるのか、問題を解いてみましょう!

攻撃力の計算
ではさっそく計算問題!
フィールドの<宇宙>の効果を受け攻撃力が300下がった<レジェンド・マジシャン>(元々ATK1100)を<零撃竜ゼロギアス>で選び、元々の攻撃力を0にした。
その後モンスターの召喚に反応し、罠カード<現世の戦い>により<レジェンド・マジシャン>の攻撃力は1200上がった。

今の<レジェンド・マジシャン>の攻撃力は?

A:0
B:900
C:1200
D:2000


答え

















B


では、攻撃力の計算についてお話ししましょう。

攻撃力は
【元々の攻撃力】+【効果による増減の合計】※計算時はマイナスを含む
となります。先ほどの問題だと、<零撃竜ゼロギアス>で元々の攻撃力は0、<宇宙>で-300、<現世の戦い>で+1200のため、

0-300+1200=900
となります。

気をつけて欲しいのが、マイナスという数値は記録されるということです。
ラヴ・ミリオン>を撃たれた場合は、攻撃力を10万上げないと元に戻らないということですね...!

墓地へ送る・裏側になるモンスターの元々の攻撃力
続いての問題はこちら!

神魔獣 ガーゼット>を召喚する際に自分フィールドの、どちらも<エクスキューティー・アップ!>により2体分リリースに使用できるプライムアドバンス召喚した、<プライム・バンディージョ>(元々ATK1800)と<プライム・トラクタイガー>(元々ATK1800)をリリースしたい。
この時のガーゼットの攻撃力はいくつになり得るだろうか?

A:3600
B:5000
C:6200
D:8300

答え

















D(Bとして扱うことも可)


モンスターは裏側守備表示になったりフィールドから離れると、元々の攻撃力は記載通りに戻ります。
なのでモンスターを素材とする「ガーゼット」シリーズや、破壊したモンスターのステータス分のダメージを与える「フレイム・ウィングマン」シリーズは、カードに記載された本来の攻撃力になります。
「効果で参照しようと思ったら、その時に墓地にいたから」と思うと自然ですね。

神魔獣 ガーゼット>の問題はその応用です。
3体リリースで召喚可能ですが、今回の「プライム」モンスターは2体分として使用【可能】なので、片方を2体分として扱い、3体分リリースで召喚できます。
リリースした際、墓地へ送られた2体は、どちらも攻撃力2500のため、「2500のモンスター3体を素材として召喚したモンスター」となります。自身の効果込みで、攻撃力は8300になります。

魔法の筒>などを警戒したい時、それぞれを1体分のリリースとして使用すれば、「攻撃力2500のモンスター2体を素材として召喚したモンスター」となり、その攻撃力をBの5000にすることも可能です。


「じゃあ効果処理中に参照ステータスが変わったら...?」

これについては次の問題で確認しましょう。
次の問題が解ければ、元々の攻撃力については完璧!


効果参照タイミング
では今回の最終問題!
ポイントは裏側にすると元々の攻撃力が変わること!

シャイニーシェイディー>の効果で選ぶ際、裏側守備表示にした後ライフを回復可能な相手モンスターを選びましょう。
A:元々の攻撃力が4000になった<キメラテック・オーバー・ドラゴン>1体
B:<右手に盾を左手に剣を>の効果を受けた<バスター・ブレイダー>1体
C:<スペース・フェルニル>が存在する状態での<ディープスペース・ユグドラゴ>1体
D:1体のリリースで召喚した<百獣王 ベヒーモス>(元々ATK2000)1体

答え

















A


実は意見が割れやすい<シャイニーシェイディー>このカードを例に解説しましょう!

【条件】相手ターンに相手がモンスターを召喚・特殊召喚した時、手札1枚を墓地へ送って発動できる。
【効果】自分または相手フィールドの表側表示の効果モンスターを合計2体まで選んで裏側守備表示にする。この効果で相手フィールドの元々の攻撃力が2600以上のモンスターを選んだ場合、さらに自分は1500LP回復する。

実はよく見ると簡単で、このカードには、「この効果で相手フィールドの元々の攻撃力が2600以上のモンスターを選んだ場合」とあります。そのため、

①表側表示で選ぶ時点の攻撃力を参照
となります。

ただし気をつけないといけない点が、

②裏側守備表示にできなければ回復しない
という点です。

発動には十分に注意しましょう!


最後に
今回は以上になります!
特に最後の問題は間違えやすいので、<シャイニーシェイディー>を使う際は気をつけましょう。

以上、ラストシュウでした!



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