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ChaosTCG|カオス 遊々亭Blog 【285ページ目】ブログトップ

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遊々亭攻略ブログ

ChaosTCG|カオス 遊々亭Blogです。
遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、ChaosTCG|カオスに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2016.01.26

Byすぎなみ


お疲れ様です。すぎなみです。
今回も公開カード+旧弾のデッキの話をしていきたいと思います。

発売まであと3日。この記事の終了も近くなってきましたね(´・ω・`)

1/12の今日のカードレビューへのリンクはこちら (ココア)
1/13の今日のカードレビューへのリンクはこちら (チノ)
1/14の今日のカードレビューへのリンクはこちら (青山ブルーマウンテン)
1/15の今日のカードレビューへのリンクはこちら (リゼ)

1/18の今日のカードレビューへのリンクはこちら (モカ)
1/19の今日のカードレビューへのリンクはこちら (千夜)
1/20の今日のカードレビューへのリンクはこちら (マヤ)
1/21の今日のカードレビューへのリンクはこちら (メグ)
1/22の今日のカードレビューへのリンクはこちら (シャロ)

1/25の今日のカードレビューへのリンクはこちら (エクストラ5枚)
1/27の今日のカードレビューへのリンクはこちら (イベント5枚)
1/28の今日のカードレビューへのリンクはこちら (PR2枚)


◆1/26公開のカード達

今日の公開カードは7枚。

1枚目
U 写真はブレても想いはブレない!「ココア」 Chara
攻撃力:0 攻撃力(補正):+3
耐久力:2 耐久力(補正):+2
性別:女 属性:光

【Main】【ターン1回】〔【スタンド】から【レスト】にする〕自分のデッキの上から3枚を公開し、その中から【同OS】のセットカードすべてを手札に加える。その後、手札に加えなかったカードを好きな順番でデッキの上に戻す。


"生徒会"修学旅行でのひととき「池田 千歳」の互換カード。

YY-024.jpg

表記が【同OS】になってからだと初めてですかね?

主にセットカードを多用するデッキに採用される事が多いですが、デッキの上のカードの確認の為にも使えるので、手札の確保が他の要素でまかなえるならば、エクストラの素材カードとして採用してみるのもアリだと思います。


2枚目
U 無慈悲な命令「チノ」 Chara
攻撃力:0 攻撃力(補正):+2
耐久力:2 耐久力(補正):+3
性別:女 属性:水

【乱入】〔自分のフレンド1体を控え室に置く〕
[自動]このキャラが登場かレベルアップかオートレベルアップした場合、相手に1ダメージを与える。
【Main】【ターン1回】〔自分の手札1枚を控え室に置く〕カード2枚を引く。


間違った知識"エンジェロイド"「カオス」の互換カード。

SO-096.jpg

『エクストラする前提のネームで、下位キャラに迷ったら取り敢えず入れておくカード』の代名詞。

ごちうさは、ようこそ木組みの街へ!のお陰でエクストラキャラを登場させやすいので、チノネームのエクストラを使用する際に下位キャラに悩んだら、とりあえずこのカードを採用して回してみるのがいいと思います。

あとは、みんなのお姉ちゃん「モカ」をパートナーにした際に、3ターン目くらいで控え室を15枚用意する時に重宝するかも?

乱入連打ですね、わかります(´▽`)


3枚目
C 寂しがり屋のお嬢様「リゼ」 Chara
攻撃力:0 攻撃力(補正):+2
耐久力:2 耐久力(補正):+3
性別:女 属性:火

[自動]このキャラが登場かレベルアップかオートレベルアップした場合、相手の控え室のカード3枚までをバックヤードに置く。
【Main】【ターン1回】〔【スタンド】から【レスト】にする〕カード1枚を引く。相手のバックヤードが5枚以上ある場合、追加でカード1枚を引く。


"ごらく部"での思い出話「歳納 京子」の互換カード。

YY-008.jpg

『エクストラする前提のネームで、下位キャラに迷ったら取り敢えず入れておくカード』その2的なイメージですね。

ごちうさは、ようこそ木組みの街へ!のお陰でエクストラキャラを登場させやs(ry


4枚目

U ルールの提案「千夜」 Chara

攻撃力:2 攻撃力(補正):+2
耐久力:4 耐久力(補正):+1
性別:女 属性:闇

【登場】〔自分の【同OS】のキャラ1体を【裏】から【表】にする〕
[永続]自分のキャラにバトル以外のダメージが与えられる場合、そのダメージを3減少する。
[自動]相手のフレンドが【乱入】かカードの効果で登場した場合、そのキャラを【レスト】にしてもよい。


バトル以外によるダメージ(通称『焼き』)を3減少する効果と、【乱入】かカードの効果で登場したキャラをレストにする効果。
下のテキストは、元々エクストラキャラが持っている事が多かったのですが、キャラで持っているのは初めてっぽいですね。

乱入やカードの効果で登場したキャラをレストにする効果に関しては、ISのひと夏の思い出「篠ノ之 箒」や蒼き鋼のアルペジオの大海戦 開幕のようなカードへの対策カードとしてはかなり優秀です。

IS-101.jpgARP-218.jpg

また、もし相手が好奇心の追求「涼宮 ハルヒ」みたいな回収を中心としたパートナーならば、"甘兎庵"の顔「あんこ」&「千夜」を登場させる事によって対策も取れます。

NS-015.jpgGU-070.jpg

今後の大会でも見かける機会が多いと思われるパートナーに対して、状況に応じて対策カードを変更できるので、専用フレンドで千夜ネームを使用しない場合は採用するのもありだと思います。


5枚目

R 使用人の心構え「シャロ」 Chara

攻撃力:0 攻撃力(補正):+2
耐久力:1 耐久力(補正):+3
性別:女 属性:風

[永続]自分のキャラにバトル以外のダメージが与えられる場合、そのダメージを3減少する。
[自動]このキャラが登場かレベルアップかオートレベルアップした場合、カード1枚を引く。その後、目標の【同OS】のキャラ1体を【表】にしてもよい。


デート中「リーニャ・エーレンスレイヤー」の互換カード。

LoS-103.jpg

『エクストラする前提のネームで、下位キャラに迷ったら入れてもいいかもしれないけど、他にももっといいキャラいるんじゃね?』的なイメージのカード。

ごちうさは、ようこそ木組みの街へ!のお陰でエクストラキャラを登場させやs(ry


6枚目
R 一喝!「マヤ」 Chara
攻撃力:0 攻撃力(補正):+2
耐久力:1 耐久力(補正):+3
性別:女 属性:火

[自動]このキャラが登場かレベルアップかオートレベルアップした場合、自分の控え室の【登場】を持たないキャラカード1枚を手札に加えてもよい。
【Battle】 〔自分の手札1枚と手札のこのカードをバックヤードに置く〕目標の【同OS】のフレンド1体を【表】にする。その後、ターン終了時まで、自分は《一喝! 「マヤ」》の【Battle】を発動することができない。この能力はこのカードが自分の手札にある場合、発動することができる。


新しい組み合わせのテキスト。

上の効果は、登場時に控え室の【登場】を持たないキャラカード1枚を手札に加える効果。
手札が減らずに登場させられるのは優秀ですね。

下の効果が中心になる可能性が高いのですが、キャラがいない時に登場してしまっても無駄になりにくいのは優秀ですね。

下の効果は、天真爛漫「芳乃 さくら」の互換カード。

DC-169.jpg

雑に説明すると、蒔菜の願いのカード1枚引く効果無し版。
笑顔の棄権系統とは違い、スタンド状態にはならないので、使用する際は注意が必要です。

BT-118.jpg



7枚目
R "レオタード"の「メグ」 Chara
攻撃力:0 攻撃力(補正):+3
耐久力:1 耐久力(補正):+2
性別:女 属性:光

[自動]このカードが自分のカードの効果やコストで控え室からバックヤードに置かれた場合、ターン終了時まで、目標の相手のキャラ1体は攻撃力が3減少する。この能力はバックヤードで発動する。
【Main】〔手札のこのカードを控え室に置く〕カード2枚を引く。その後、ターン終了時まで、自分は《"レオタード"の「メグ」》の【Main】を発動することができない。この能力はこのカードが自分の手札にある場合、発動することができる。


プールサイドの誘い「榊 由美子」の互換カード。

GR-PR017.jpg

使用された事がある人はわかると思いますが、このテキストは守り時にはかなり有効なテキストとなってます。
何度苦しめられた事か(´・ω・`)

基本的には、パートナーに自分の控え室をバックヤードに置く効果が書いてあって、デッキに空き枠があった際は採用すると良いと思います。

また、守り以外でも、"チマメ隊"「チノ」&「メグ」&「マヤ」を使用したガード不能型のデッキで採用される事も多いと思います。
そのタイミングで一緒に公開されていた"制服"の「青山ブルーマウンテン」が、効果の起動コストが〔自分の控え室のキャラカード1枚をバックヤードに置く〕なので、"レオタード"の「メグ」との相性がとても良いです。

この他にも相性のいいカードが多いので、色々探してみるのが良いと思います!


そんなわけで、1/26に公開されたカードに対するお話でした。
ここから先は前回と同様の旧カードのお話。
なお、今回は通称〇〇系が言葉として多く出てきます。ごめんなさいorz


遂に、キャラ棄権が公開されましたね。(今日の公開の一喝!「マヤ」の事です)
ということで、前向きムードメーカー「ココア」に、キャラ振り幸・キャラ懇願・キャラリベンジ・キャラ棄権が入る事が確定しました。

ちなみに、各カードの名前ですが
キャラ振り幸:癒しの笑顔「千夜」(振り向けば幸がいる互換)
キャラ懇願:軍人気質で心は乙女「リゼ」(儚い懇願の類似。厳密には違うのですが、色々あってキャラ懇願と呼ばれてます。)
キャラリベンジ:もの知りウェイトレス「シャロ」(リベンジ互換)
キャラ棄権:一喝!「マヤ」(上でも書きましたが、笑顔の棄権の類似。蒔菜の願いの方が近いですが棄権で呼ばれてます。)


大体こんなイメージだと思っていてください。
わからない方もいると思いますが、試合中はこのようには言わないので許してくださいorz

話を戻します。

上でも書きましたが、前向きムードメーカー「ココア」に投入できる『イベント効果を持ったキャラカード』の種類数が増えました。

ココアはキャラを回収できる効果を持っているので相性がいいのですが、それ以上に『イベントの効果を受けない』系のキャラに対して防御札を使用して被打点を抑える手段が増えた事が大きいですね。
※イベント無効系は、通称チェルミと呼ばれています。初出ではないのですが、複座型ユニット"チェルミナートル"が印象的だった為、そう呼ばれてます。が、ぶっちゃけ『イベント無効です』って言った方が早いですw

10055.jpg
基本的に、キャラ懇願が収録されているタイトルは多いのですが、キャラ振り幸とキャラ棄権が少ないです。
更に、キャラリベンジに関しては、現時点では前向きムードメーカー「ココア」以外のパートナーで使用できるカードは存在しません。

こういったオンリーワンカードを採用できるパートナーは、組む事がとても楽しいと思ってます。
なので、ココアは確実に組みたいと思います!

早くブースター発売してくれ!
そろそろデッキ組みたいぞ~!


ってわけで、今回は以上!
次回もよろしくお願いします。


posted 2016.01.26

Byあんずはピポサル


お疲れ様です。あんずはピポサルです(・人・ )

■はじめに

先日、久々に WS の非公認CSに参加してきました!
結果は2-2で予選落ちとボコボコに...(;人; )皆さん、お上手。。
Chaos と別で権利戦に出られるなら、力を入れてプレイしたいですね(・へ・ )

■運とプレイングと構築

今回は運とプレイングと構築の関係について書きました。
普段からよく聞く単語ですが、当たり前すぎて、それぞれの意味や働きについてはあまり意識していないことかと思います。

今回はこのありふれた単語について、掘り下げていきます。
ただ、知ったからといって得する話でもなければ、人によって考え方の違う話ではあるので、「こういう考え方もあるのか?」くらいで流して頂いたほうが読みやすいかなと思います。
でないと、読み終えた時に「結局、何が言いたかったんだ?」というモヤモヤを抱えることになります(・へ・ )(←

今回のテーマにはオチがありません。ついでに内容も薄めです。
運を身に付けようとか、構築の在り方とか、プレイングの練習とか...そういうタメになるような要素(?)は1つもありません(;人; )
そういうのを期待していた方には申し訳ないですが、ご容赦を。。

○運とは?

例えば、パートナーアタックする度にパートナーを引いてくることは、間違いなく"運が悪い"です。
ChaosTCG では高い攻撃力+貫通で攻めるのが王道なので、オートレベルアップの有無は大きな差になります。
逆に、パートナーがデッキボトム付近に固まっている場合なども、同様に"運が悪い"と言えます。

では、相手があまりアタックしてこない、『クールな"ギフティア"「シェリー」』のような守り寄りのデッキだったらどうでしょうか。
パートナーがボトム付近に固まっている場合、サイズが伸びず、厳しい戦いになります。
そうなるくらいなら、初手に3枚あった方がよいです。
(あくまでどっちの方がマシか、というレベルの話ですが...)

シェリー.jpg

引き篭もりの代表格。
数字で負けているとそのまま攻められずにずるずる...という状態になりかねないので、それよりは引いてしまった方がまだ勝ちの目が見えます(・へ・ )

逆に貫通の殴り合いで、序盤にあまり打点を貰わないまま最終ターンを迎えたらどうでしょうか。
ボトムパートナーさえ回避していれば、オートに身を委ね、わずかな守り札だけでターンを貰うことができます。
それを見越し、直前のターンに無理気味な攻めを行うこともできます。

また、パートナーが2枚重なっていたというのも、同時に引いて来たらやはり"運が悪い"と言えます。
しかし、『狙撃は独壇場「セシリア・オルコット」』や『ヒーローの否定「織斑一夏」』のようなオートレベルアップの上から更に攻めてくる、大規模なシュートを撃てるデッキに対してはどうでしょうか。
それがオート位置なら、2回目のオートはトップキャンで、被害は最小限に抑えられます。

セシリア.jpg一夏.jpg

大規模威力のパートナーたち。
攻める側もそれ相応の消費をするので、オートレベルアップの位置が強いと意外とそれだけで厳しいです。。

そもそもパートナーアタックでパートナーを引いたというのも、1枚ずれればトップキャンです。
ガードドローでパートナーを引いたというのも、テキストを破棄するか、そもそもガードをしなければトップキャンです。
それがアタックドロー・ガードドローで引いてしまう配置になった原因はなんでしょうか。

引いてしまった・固まってしまったというのを"運が悪い"と割り切ることは間違いではありません。
しかし、それらはある一面から見た場合の話で、そうではない別の一面が存在します。

起こる未来は確定してます。
それをどういう一面で見せるのかが"運の良い・悪い"です。
つまり、その配置そのものを"運"と呼びます。

突き詰めれば、運は数値です。
RPGのステータスのイメージで、いわゆる「ラック値」です。
これは、ゲーム開始時にその値(=配置)が確定しています。

引きが強いというのは間違いなく"運が良い"と言えますし、オートレベルアップがトップキャンなら、これもまた"運が良い"です。
先程の例で言えば、運がよければパートナーがボトム付近に固まる配置でも、それは終盤に少ない守り札で捌ける試合です。
パートナーが重なった配置でも、それが連続オートになる試合です。

これが運です。

○プレイングとは?

プレイングとは、より良い方向へ導くためのハンドリングです。
運には見え方によって一面と悪い一面があると述べましたが、プレイングはそれを悪い方から良い方へと操作することです。

例えば、ボトムにあるパートナーカードは基本的に無駄です。
オートレベルアップには使えず、最終ターンに引いてもほぼほぼ役に立つことはないです。 ※1
それをボトムに別のカードを送って回避したり、2回以上ボトム回避ができるのであれば、パートナーそのものをボトムに仕込んだりもできます。

トップチェックや3ルック等でパートナーが見えてしまったという事実は変えられませんが、それをどう受け止めるのか・どう利用(そう、利用です)するのかはプレイヤー次第です。

これがプレイングです。

タバサ.jpg群像単体.jpg

トップ確認+ボトム回避の代表格です。
これだけに限らず、多くの種類・互換が存在します。
運(配置)が悪いものを、良いものに変えていくこのテキストは、今日のChaosTCGを支える重要なものです。

○構築とは

構築とプレイングは表裏一体・付かず離れずの存在です。
構築が間違っていてプレイングが正しいと言うのは有り得えませんし、逆もまた然りです。

先のプレイングの話で、ルックでパートナーが~という例を挙げましたが、そもそもルックがなければどのような配置になっているのかも分かりません。
ボトムを回避する方法がなければ"運が悪い"状態を把握できたとしても、それを良い方向に導くことはできません。

それはゲームが始まってからどうこうという話ではありません。
事前に"運が悪い"ことを想定した上で、それをより良い方向へと導くために何が必要かを考え、採用します。

アサラン.jpgエイラーニャ.jpg

ルックの代表格...なのでしょうか? ちょっと古い気がしますが、テキストは今でも通用するレベルの強力なカードたちです。

プレイングをプレイングたらしめるもの。それが構築です。
そして、その構築の正しい・間違っているを証明するのがプレイングです。

■終わりに

今回は運とプレイングと構築について書きました。

運とは、決まった未来のことであり、ChaosTCGでは配置の良い・悪いがそのまま運の良い・悪いと言えます。
プレイングとは、その運をよりよいものへとハンドリングすることです。
構築とは、プレイングの正しい・間違っているを証明するものです。

冒頭でも述べた通り、このテーマにオチ...結論はありません。
それらしく纏めてはいますが、「これが答えだ!」と言い切るつもりはありません。
「私が考える運とは××のことだ!」という反論があって当然のテーマだと思います。

なので、少しでも「これは違うんじゃないのか?」と思ったのなら、その考え方を否定するのではなく、自分の考え方を肯定して下さい。
それがその人、ひいてはこのテーマの結論です。


今回は以上です(^ー^ )お疲れ様でした!


※1... 勿論、『ひと夏の思い出「ラウラ・ボーデヴィッヒ」』のような例外はあります。


posted 2016.01.25

Byすぎなみ


お疲れ様です。すぎなみです。
今回も公開カード+旧弾のデッキの話をしていきたいと思います。

RRがすべて公開されてしまっているので、今日からの公開カードは全く読めませんね(´Д` )

1/12の今日のカードレビューへのリンクはこちら (ココア)
1/13の今日のカードレビューへのリンクはこちら (チノ)
1/14の今日のカードレビューへのリンクはこちら (青山ブルーマウンテン)
1/15の今日のカードレビューへのリンクはこちら (リゼ)

1/18の今日のカードレビューへのリンクはこちら (モカ)
1/19の今日のカードレビューへのリンクはこちら (千夜)
1/20の今日のカードレビューへのリンクはこちら (マヤ)
1/21の今日のカードレビューへのリンクはこちら (メグ)
1/22の今日のカードレビューへのリンクはこちら (シャロ)

1/26の今日のカードレビューへのリンクはこちら (キャラ7枚)
1/27の今日のカードレビューへのリンクはこちら (イベント5枚)
1/28の今日のカードレビューへのリンクはこちら (PR2枚)

◆1/25公開のカード達

今日の公開カードは5+1枚(1枚は1/12に公開済)
すべてエクストラキャラ。

1枚目
C どっちが好き?「チノ」 Extra
攻撃力:3 攻撃力(補正):+1
耐久力:3 耐久力(補正):+1
性別:女 属性:水

【エクストラ】〔「チノ」〕
【登場】〔自分の手札1枚を控え室に置く〕
[自動]このキャラが登場かレベルアップした場合、目標の【同OS】のキャラ1体を【表】にしてもよい。
【Battle】〔このカードをエクストラデッキに【表】で戻す〕ターン終了時まで、目標のフレンド1体は攻撃力が4減少する。


暗躍する"戦姫"「ヴァレンティナ」の互換カード。

Rvarenthina.jpg

デザイン的には、パートナーを先行公開された"制服"の「青山ブルーマウンテン」にして、フレンドに置いた"チマメ隊"「チノ」&「メグ」&「マヤ」の上に重ねて、ガード不能状況を作りやすくするイメージかと思います。

その他にも、前向きムードメーカー「ココア」をパートナーにして、フレンドに置いたパジャマの「チノ」の上に重ねれば、もの知りウェイトレス「シャロ」も合わせることにより、見た目以上の打点軽減ができると思います。

GU-001.jpgGU-009.jpgGU-∞001.jpg

なので、『攻撃減少だからガード不能系のデッキにしか入らない』といった事も無く、色々なデッキに採用できる良テキストだと考えてます。
あとイラストが可愛い。爆アド。


2枚目
U 眩しい愛想笑い「シャロ」 Extra
攻撃力:4 攻撃力(補正):+1
耐久力:3 耐久力(補正):+1
性別:女 属性:風

【エクストラ】〔「シャロ」〕
【登場】〔自分の手札のキャラカード1枚を控え室に置く〕
[自動]このキャラが登場した場合、以下の2つから1つを選ぶ。
・目標の【同OS】のキャラ1体を【表】にする。
・目標の相手のフレンド1体を【レスト】にする。
[自動]【裏でも発動】バトルフェイズ開始時、このカードをエクストラデッキに【表】で戻す。


癒しの温泉「JB」の互換カード。

RJB.jpg

状況に応じて使う効果を選択できるので、デッキの空き枠がある時に1~2枚入れておくと、活躍する場面が出てくるかも?


実際は、エクストラデッキに空き枠が無い為、採用率は割と低いです(´・ω・`)
エクストラデッキが15枚だったら...


3枚目
C うまく撮れたかな?「千夜」&「ココア」 Extra
攻撃力:4 攻撃力(補正):+2
耐久力:4 耐久力(補正):-
性別:女 属性:光・闇

【エクストラ】〔「千夜」&「ココア」〕
[自動]このキャラが登場かレベルアップした場合、自分のデッキの上から3枚までを見て、その中のキャラカードを好きな枚数公開してもよい。そうした場合、公開したカードすべてを手札に加える。その後、残りのカードを好きな順番でデッキの上に戻す。
『貫通』


チアガール「シャロ」&「チノ」の亜種テキスト。

Rchinosharo.jpg

キャラカードしか手札に加えられなくなった代わりに、2枚以上手札に加えられる可能性があります。
キャラカードが0枚だった場合は手札に加えられないので、増減にブレのあるイメージですかね?

あと、今までのテキストと違い『手札に加える』という記述の為、下僕と主「アレキサンダー」&「サロメ」等の『自動でカードを引くことができない』といったテキストに妨害される事は無いです。

saromesanda.jpg

長所・短所がはっきりしているので、そこを判断して採用したいですね。


4枚目

U もふもふ対策「リゼ」&「モカ」 Extra

攻撃力:3 攻撃力(補正):+1
耐久力:3 耐久力(補正):+1
性別:女 属性:火・光

【エクストラ】〔「リゼ」&「モカ」〕
[永続]相手の手札のキャラカードすべては【乱入】を失う。
[自動]【ターン1回】相手のアリーナのカードが相手のカードの効果やコストでエクストラデッキに【表】で戻った場合、目標のフレンド1体を【レスト】から【スタンド】にし、ターン終了時まで、そのキャラは攻撃力と耐久力が2上昇する。
『先制防御』


相手の手札のキャラカードの乱入を無効にする効果と、最近増えてきた『相手のアリーナのカードがエクストラデッキに表で戻ったら~』シリーズの効果を持ってます。

今回は、フレンド1体をレストからスタンド+攻撃力と耐久力が2上昇するテキストみたいですね。
最近の環境は、基本的にエクストラデッキにカードを戻すエクストラ(通称剥がれるエクストラ)が主流なので、この効果が発揮するタイミングは少なくないと思います。

自身で先制防御も持っているので、使いどころは意外と多そうな予感。


5枚目

C ちょっと後悔「メグ」&「マヤ」 Extra

攻撃力:5 攻撃力(補正):+1
耐久力:1 耐久力(補正):+1
性別:女 属性:火・光

【エクストラ】〔「メグ」&「マヤ」〕
[自動]このキャラが登場かレベルアップした場合、目標のキャラ1体に自分のアリーナのエクストラキャラのネームの総数分ダメージを与える。
『貫通』


新しいタイプの単体キャラにダメージを与えるテキスト。
今回は、エクストラキャラのネームの総数分をダメージとして与えます。

単体キャラにダメージを与えるテキストの基準値は5ダメージなので、ネームの総数を5キャラ以上にしないと、通常よりも火力が下がってしまいます。

また、数えられるネームはエクストラキャラのみなので、序盤のターンではダメージを稼ぐ事ができません(´・ω・`)

もし使うとしたら、1ターン目に年の功「タカヒロ」&「ティッピー」を登場させれば、以降はどのタイミングで登場しても5ダメージ以上は出る形になるし攻撃力も上がるので、相性としては良さそうな印象はあります。

採用する際は、登場させるまでの盤面をイメージしながらデッキを組むのが良さそうですね。


そんなわけで、1/25に公開されたカードに対するお話でした。
ここから先は前回と同様の旧カードのお話。


といっても、今まではネーム参照系のテキストだったり、「セットを戻す」「控え室を除外する」的なテキストだったりで、過去のカードとの関連性があったので書いていましたが、今回のカードは汎用系のカードが多いので、旧カードとの関連性はあんまりないのですよね(´・ω・`)


一応、上でも書きましたがどっちが好き?「チノ」が旧弾の前向きムードメーカー「ココア」に採用できそうかなってのはあるのですが、相性がいいと言うよりは、『ココアのデッキの選択肢が広がったよ!』って話なので、別に入れても入れなくても的な雰囲気はあります。

前向きムードメーカー「ココア」を使った方はわかると思いますが、守り系のテキストが書いていないのに結構守れます。
そこに、今日のどっちが好き?「チノ」を採用する事により、より守れるようになったりします。

この変化が実際にどう影響するかは、実際に遊んでみないとわからないですけど、発売されたら是非とも試してみたいですねー。

ちなみに、Twitter見てくださっていてわかる方もいるかと思いますが、今回のごちうさはいっぱい箱を剥きますので、デッキだけは沢山作る予定です!w

だから時間をください(・へ・ ).


ってわけで、今回は以上!
次回もよろしくお願いします。



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