遊々亭攻略ブログ
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第十二回「運とプレイングと構築」
posted 2016.01.26
Byあんずはピポサル
お疲れ様です。あんずはピポサルです(・人・ )
先日、久々に WS の非公認CSに参加してきました!
結果は2-2で予選落ちとボコボコに...(;人; )皆さん、お上手。。
Chaos と別で権利戦に出られるなら、力を入れてプレイしたいですね(・へ・ )
今回は運とプレイングと構築の関係について書きました。
普段からよく聞く単語ですが、当たり前すぎて、それぞれの意味や働きについてはあまり意識していないことかと思います。
今回はこのありふれた単語について、掘り下げていきます。
ただ、知ったからといって得する話でもなければ、人によって考え方の違う話ではあるので、「こういう考え方もあるのか?」くらいで流して頂いたほうが読みやすいかなと思います。
でないと、読み終えた時に「結局、何が言いたかったんだ?」というモヤモヤを抱えることになります(・へ・ )(←
今回のテーマにはオチがありません。ついでに内容も薄めです。
運を身に付けようとか、構築の在り方とか、プレイングの練習とか...そういうタメになるような要素(?)は1つもありません(;人; )
そういうのを期待していた方には申し訳ないですが、ご容赦を。。
例えば、パートナーアタックする度にパートナーを引いてくることは、間違いなく"運が悪い"です。
ChaosTCG では高い攻撃力+貫通で攻めるのが王道なので、オートレベルアップの有無は大きな差になります。
逆に、パートナーがデッキボトム付近に固まっている場合なども、同様に"運が悪い"と言えます。
では、相手があまりアタックしてこない、『クールな"ギフティア"「シェリー」』のような守り寄りのデッキだったらどうでしょうか。
パートナーがボトム付近に固まっている場合、サイズが伸びず、厳しい戦いになります。
そうなるくらいなら、初手に3枚あった方がよいです。
(あくまでどっちの方がマシか、というレベルの話ですが...)
引き篭もりの代表格。
数字で負けているとそのまま攻められずにずるずる...という状態になりかねないので、それよりは引いてしまった方がまだ勝ちの目が見えます(・へ・ )
逆に貫通の殴り合いで、序盤にあまり打点を貰わないまま最終ターンを迎えたらどうでしょうか。
ボトムパートナーさえ回避していれば、オートに身を委ね、わずかな守り札だけでターンを貰うことができます。
それを見越し、直前のターンに無理気味な攻めを行うこともできます。
また、パートナーが2枚重なっていたというのも、同時に引いて来たらやはり"運が悪い"と言えます。
しかし、『狙撃は独壇場「セシリア・オルコット」』や『ヒーローの否定「織斑一夏」』のようなオートレベルアップの上から更に攻めてくる、大規模なシュートを撃てるデッキに対してはどうでしょうか。
それがオート位置なら、2回目のオートはトップキャンで、被害は最小限に抑えられます。
大規模威力のパートナーたち。
攻める側もそれ相応の消費をするので、オートレベルアップの位置が強いと意外とそれだけで厳しいです。。
そもそもパートナーアタックでパートナーを引いたというのも、1枚ずれればトップキャンです。
ガードドローでパートナーを引いたというのも、テキストを破棄するか、そもそもガードをしなければトップキャンです。
それがアタックドロー・ガードドローで引いてしまう配置になった原因はなんでしょうか。
引いてしまった・固まってしまったというのを"運が悪い"と割り切ることは間違いではありません。
しかし、それらはある一面から見た場合の話で、そうではない別の一面が存在します。
起こる未来は確定してます。
それをどういう一面で見せるのかが"運の良い・悪い"です。
つまり、その配置そのものを"運"と呼びます。
突き詰めれば、運は数値です。
RPGのステータスのイメージで、いわゆる「ラック値」です。
これは、ゲーム開始時にその値(=配置)が確定しています。
引きが強いというのは間違いなく"運が良い"と言えますし、オートレベルアップがトップキャンなら、これもまた"運が良い"です。
先程の例で言えば、運がよければパートナーがボトム付近に固まる配置でも、それは終盤に少ない守り札で捌ける試合です。
パートナーが重なった配置でも、それが連続オートになる試合です。
これが運です。
プレイングとは、より良い方向へ導くためのハンドリングです。
運には見え方によって一面と悪い一面があると述べましたが、プレイングはそれを悪い方から良い方へと操作することです。
例えば、ボトムにあるパートナーカードは基本的に無駄です。
オートレベルアップには使えず、最終ターンに引いてもほぼほぼ役に立つことはないです。 ※1
それをボトムに別のカードを送って回避したり、2回以上ボトム回避ができるのであれば、パートナーそのものをボトムに仕込んだりもできます。
トップチェックや3ルック等でパートナーが見えてしまったという事実は変えられませんが、それをどう受け止めるのか・どう利用(そう、利用です)するのかはプレイヤー次第です。
これがプレイングです。
トップ確認+ボトム回避の代表格です。
これだけに限らず、多くの種類・互換が存在します。
運(配置)が悪いものを、良いものに変えていくこのテキストは、今日のChaosTCGを支える重要なものです。
構築とプレイングは表裏一体・付かず離れずの存在です。
構築が間違っていてプレイングが正しいと言うのは有り得えませんし、逆もまた然りです。
先のプレイングの話で、ルックでパートナーが~という例を挙げましたが、そもそもルックがなければどのような配置になっているのかも分かりません。
ボトムを回避する方法がなければ"運が悪い"状態を把握できたとしても、それを良い方向に導くことはできません。
それはゲームが始まってからどうこうという話ではありません。
事前に"運が悪い"ことを想定した上で、それをより良い方向へと導くために何が必要かを考え、採用します。
ルックの代表格...なのでしょうか? ちょっと古い気がしますが、テキストは今でも通用するレベルの強力なカードたちです。
プレイングをプレイングたらしめるもの。それが構築です。
そして、その構築の正しい・間違っているを証明するのがプレイングです。
今回は運とプレイングと構築について書きました。
運とは、決まった未来のことであり、ChaosTCGでは配置の良い・悪いがそのまま運の良い・悪いと言えます。
プレイングとは、その運をよりよいものへとハンドリングすることです。
構築とは、プレイングの正しい・間違っているを証明するものです。
冒頭でも述べた通り、このテーマにオチ...結論はありません。
それらしく纏めてはいますが、「これが答えだ!」と言い切るつもりはありません。
「私が考える運とは××のことだ!」という反論があって当然のテーマだと思います。
なので、少しでも「これは違うんじゃないのか?」と思ったのなら、その考え方を否定するのではなく、自分の考え方を肯定して下さい。
それがその人、ひいてはこのテーマの結論です。
今回は以上です(^ー^ )お疲れ様でした!
※1... 勿論、『ひと夏の思い出「ラウラ・ボーデヴィッヒ」』のような例外はあります。