遊々亭攻略ブログ
ChaosTCG|カオス 遊々亭Blogです。
遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、ChaosTCG|カオスに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!
posted 2016.01.26
Byあんずはピポサル
お疲れ様です。あんずはピポサルです(・人・ )
先日、久々に WS の非公認CSに参加してきました!
結果は2-2で予選落ちとボコボコに...(;人; )皆さん、お上手。。
Chaos と別で権利戦に出られるなら、力を入れてプレイしたいですね(・へ・ )
今回は運とプレイングと構築の関係について書きました。
普段からよく聞く単語ですが、当たり前すぎて、それぞれの意味や働きについてはあまり意識していないことかと思います。
今回はこのありふれた単語について、掘り下げていきます。
ただ、知ったからといって得する話でもなければ、人によって考え方の違う話ではあるので、「こういう考え方もあるのか?」くらいで流して頂いたほうが読みやすいかなと思います。
でないと、読み終えた時に「結局、何が言いたかったんだ?」というモヤモヤを抱えることになります(・へ・ )(←
今回のテーマにはオチがありません。ついでに内容も薄めです。
運を身に付けようとか、構築の在り方とか、プレイングの練習とか...そういうタメになるような要素(?)は1つもありません(;人; )
そういうのを期待していた方には申し訳ないですが、ご容赦を。。
例えば、パートナーアタックする度にパートナーを引いてくることは、間違いなく"運が悪い"です。
ChaosTCG では高い攻撃力+貫通で攻めるのが王道なので、オートレベルアップの有無は大きな差になります。
逆に、パートナーがデッキボトム付近に固まっている場合なども、同様に"運が悪い"と言えます。
では、相手があまりアタックしてこない、『クールな"ギフティア"「シェリー」』のような守り寄りのデッキだったらどうでしょうか。
パートナーがボトム付近に固まっている場合、サイズが伸びず、厳しい戦いになります。
そうなるくらいなら、初手に3枚あった方がよいです。
(あくまでどっちの方がマシか、というレベルの話ですが...)
引き篭もりの代表格。
数字で負けているとそのまま攻められずにずるずる...という状態になりかねないので、それよりは引いてしまった方がまだ勝ちの目が見えます(・へ・ )
逆に貫通の殴り合いで、序盤にあまり打点を貰わないまま最終ターンを迎えたらどうでしょうか。
ボトムパートナーさえ回避していれば、オートに身を委ね、わずかな守り札だけでターンを貰うことができます。
それを見越し、直前のターンに無理気味な攻めを行うこともできます。
また、パートナーが2枚重なっていたというのも、同時に引いて来たらやはり"運が悪い"と言えます。
しかし、『狙撃は独壇場「セシリア・オルコット」』や『ヒーローの否定「織斑一夏」』のようなオートレベルアップの上から更に攻めてくる、大規模なシュートを撃てるデッキに対してはどうでしょうか。
それがオート位置なら、2回目のオートはトップキャンで、被害は最小限に抑えられます。
大規模威力のパートナーたち。
攻める側もそれ相応の消費をするので、オートレベルアップの位置が強いと意外とそれだけで厳しいです。。
そもそもパートナーアタックでパートナーを引いたというのも、1枚ずれればトップキャンです。
ガードドローでパートナーを引いたというのも、テキストを破棄するか、そもそもガードをしなければトップキャンです。
それがアタックドロー・ガードドローで引いてしまう配置になった原因はなんでしょうか。
引いてしまった・固まってしまったというのを"運が悪い"と割り切ることは間違いではありません。
しかし、それらはある一面から見た場合の話で、そうではない別の一面が存在します。
起こる未来は確定してます。
それをどういう一面で見せるのかが"運の良い・悪い"です。
つまり、その配置そのものを"運"と呼びます。
突き詰めれば、運は数値です。
RPGのステータスのイメージで、いわゆる「ラック値」です。
これは、ゲーム開始時にその値(=配置)が確定しています。
引きが強いというのは間違いなく"運が良い"と言えますし、オートレベルアップがトップキャンなら、これもまた"運が良い"です。
先程の例で言えば、運がよければパートナーがボトム付近に固まる配置でも、それは終盤に少ない守り札で捌ける試合です。
パートナーが重なった配置でも、それが連続オートになる試合です。
これが運です。
プレイングとは、より良い方向へ導くためのハンドリングです。
運には見え方によって一面と悪い一面があると述べましたが、プレイングはそれを悪い方から良い方へと操作することです。
例えば、ボトムにあるパートナーカードは基本的に無駄です。
オートレベルアップには使えず、最終ターンに引いてもほぼほぼ役に立つことはないです。 ※1
それをボトムに別のカードを送って回避したり、2回以上ボトム回避ができるのであれば、パートナーそのものをボトムに仕込んだりもできます。
トップチェックや3ルック等でパートナーが見えてしまったという事実は変えられませんが、それをどう受け止めるのか・どう利用(そう、利用です)するのかはプレイヤー次第です。
これがプレイングです。
トップ確認+ボトム回避の代表格です。
これだけに限らず、多くの種類・互換が存在します。
運(配置)が悪いものを、良いものに変えていくこのテキストは、今日のChaosTCGを支える重要なものです。
構築とプレイングは表裏一体・付かず離れずの存在です。
構築が間違っていてプレイングが正しいと言うのは有り得えませんし、逆もまた然りです。
先のプレイングの話で、ルックでパートナーが~という例を挙げましたが、そもそもルックがなければどのような配置になっているのかも分かりません。
ボトムを回避する方法がなければ"運が悪い"状態を把握できたとしても、それを良い方向に導くことはできません。
それはゲームが始まってからどうこうという話ではありません。
事前に"運が悪い"ことを想定した上で、それをより良い方向へと導くために何が必要かを考え、採用します。
ルックの代表格...なのでしょうか? ちょっと古い気がしますが、テキストは今でも通用するレベルの強力なカードたちです。
プレイングをプレイングたらしめるもの。それが構築です。
そして、その構築の正しい・間違っているを証明するのがプレイングです。
今回は運とプレイングと構築について書きました。
運とは、決まった未来のことであり、ChaosTCGでは配置の良い・悪いがそのまま運の良い・悪いと言えます。
プレイングとは、その運をよりよいものへとハンドリングすることです。
構築とは、プレイングの正しい・間違っているを証明するものです。
冒頭でも述べた通り、このテーマにオチ...結論はありません。
それらしく纏めてはいますが、「これが答えだ!」と言い切るつもりはありません。
「私が考える運とは××のことだ!」という反論があって当然のテーマだと思います。
なので、少しでも「これは違うんじゃないのか?」と思ったのなら、その考え方を否定するのではなく、自分の考え方を肯定して下さい。
それがその人、ひいてはこのテーマの結論です。
今回は以上です(^ー^ )お疲れ様でした!
※1... 勿論、『ひと夏の思い出「ラウラ・ボーデヴィッヒ」』のような例外はあります。
posted 2016.01.25
Byすぎなみ
お疲れ様です。すぎなみです。
今回も公開カード+旧弾のデッキの話をしていきたいと思います。
RRがすべて公開されてしまっているので、今日からの公開カードは全く読めませんね(´Д` )
1/12の今日のカードレビューへのリンクはこちら (ココア)
1/13の今日のカードレビューへのリンクはこちら (チノ)
1/14の今日のカードレビューへのリンクはこちら (青山ブルーマウンテン)
1/15の今日のカードレビューへのリンクはこちら (リゼ)
1/18の今日のカードレビューへのリンクはこちら (モカ)
1/19の今日のカードレビューへのリンクはこちら (千夜)
1/20の今日のカードレビューへのリンクはこちら (マヤ)
1/21の今日のカードレビューへのリンクはこちら (メグ)
1/22の今日のカードレビューへのリンクはこちら (シャロ)
1/26の今日のカードレビューへのリンクはこちら (キャラ7枚)
1/27の今日のカードレビューへのリンクはこちら (イベント5枚)
1/28の今日のカードレビューへのリンクはこちら (PR2枚)
今日の公開カードは5+1枚(1枚は1/12に公開済)
すべてエクストラキャラ。
| C どっちが好き?「チノ」 Extra |
| 攻撃力:3 攻撃力(補正):+1 耐久力:3 耐久力(補正):+1 性別:女 属性:水 |
【エクストラ】〔「チノ」〕 |
暗躍する"戦姫"「ヴァレンティナ」の互換カード。
デザイン的には、パートナーを先行公開された"制服"の「青山ブルーマウンテン」にして、フレンドに置いた"チマメ隊"「チノ」&「メグ」&「マヤ」の上に重ねて、ガード不能状況を作りやすくするイメージかと思います。
その他にも、前向きムードメーカー「ココア」をパートナーにして、フレンドに置いたパジャマの「チノ」の上に重ねれば、もの知りウェイトレス「シャロ」も合わせることにより、見た目以上の打点軽減ができると思います。
なので、『攻撃減少だからガード不能系のデッキにしか入らない』といった事も無く、色々なデッキに採用できる良テキストだと考えてます。
あとイラストが可愛い。爆アド。
| U 眩しい愛想笑い「シャロ」 Extra |
| 攻撃力:4 攻撃力(補正):+1 耐久力:3 耐久力(補正):+1 性別:女 属性:風 |
【エクストラ】〔「シャロ」〕 |
癒しの温泉「JB」の互換カード。
状況に応じて使う効果を選択できるので、デッキの空き枠がある時に1~2枚入れておくと、活躍する場面が出てくるかも?
実際は、エクストラデッキに空き枠が無い為、採用率は割と低いです(´・ω・`)
エクストラデッキが15枚だったら...
| C うまく撮れたかな?「千夜」&「ココア」 Extra |
| 攻撃力:4 攻撃力(補正):+2 耐久力:4 耐久力(補正):- 性別:女 属性:光・闇 |
【エクストラ】〔「千夜」&「ココア」〕 |
チアガール「シャロ」&「チノ」の亜種テキスト。
キャラカードしか手札に加えられなくなった代わりに、2枚以上手札に加えられる可能性があります。
キャラカードが0枚だった場合は手札に加えられないので、増減にブレのあるイメージですかね?
あと、今までのテキストと違い『手札に加える』という記述の為、下僕と主「アレキサンダー」&「サロメ」等の『自動でカードを引くことができない』といったテキストに妨害される事は無いです。
長所・短所がはっきりしているので、そこを判断して採用したいですね。
U もふもふ対策「リゼ」&「モカ」 Extra |
| 攻撃力:3 攻撃力(補正):+1 耐久力:3 耐久力(補正):+1 性別:女 属性:火・光 |
【エクストラ】〔「リゼ」&「モカ」〕 |
相手の手札のキャラカードの乱入を無効にする効果と、最近増えてきた『相手のアリーナのカードがエクストラデッキに表で戻ったら~』シリーズの効果を持ってます。
今回は、フレンド1体をレストからスタンド+攻撃力と耐久力が2上昇するテキストみたいですね。
最近の環境は、基本的にエクストラデッキにカードを戻すエクストラ(通称剥がれるエクストラ)が主流なので、この効果が発揮するタイミングは少なくないと思います。
自身で先制防御も持っているので、使いどころは意外と多そうな予感。
C ちょっと後悔「メグ」&「マヤ」 Extra |
| 攻撃力:5 攻撃力(補正):+1 耐久力:1 耐久力(補正):+1 性別:女 属性:火・光 |
【エクストラ】〔「メグ」&「マヤ」〕 |
新しいタイプの単体キャラにダメージを与えるテキスト。
今回は、エクストラキャラのネームの総数分をダメージとして与えます。
単体キャラにダメージを与えるテキストの基準値は5ダメージなので、ネームの総数を5キャラ以上にしないと、通常よりも火力が下がってしまいます。
また、数えられるネームはエクストラキャラのみなので、序盤のターンではダメージを稼ぐ事ができません(´・ω・`)
もし使うとしたら、1ターン目に年の功「タカヒロ」&「ティッピー」を登場させれば、以降はどのタイミングで登場しても5ダメージ以上は出る形になるし攻撃力も上がるので、相性としては良さそうな印象はあります。
採用する際は、登場させるまでの盤面をイメージしながらデッキを組むのが良さそうですね。
そんなわけで、1/25に公開されたカードに対するお話でした。
ここから先は前回と同様の旧カードのお話。
といっても、今まではネーム参照系のテキストだったり、「セットを戻す」「控え室を除外する」的なテキストだったりで、過去のカードとの関連性があったので書いていましたが、今回のカードは汎用系のカードが多いので、旧カードとの関連性はあんまりないのですよね(´・ω・`)
一応、上でも書きましたがどっちが好き?「チノ」が旧弾の前向きムードメーカー「ココア」に採用できそうかなってのはあるのですが、相性がいいと言うよりは、『ココアのデッキの選択肢が広がったよ!』って話なので、別に入れても入れなくても的な雰囲気はあります。
前向きムードメーカー「ココア」を使った方はわかると思いますが、守り系のテキストが書いていないのに結構守れます。
そこに、今日のどっちが好き?「チノ」を採用する事により、より守れるようになったりします。
この変化が実際にどう影響するかは、実際に遊んでみないとわからないですけど、発売されたら是非とも試してみたいですねー。
ちなみに、Twitter見てくださっていてわかる方もいるかと思いますが、今回のごちうさはいっぱい箱を剥きますので、デッキだけは沢山作る予定です!w
だから時間をください(・へ・ ).
ってわけで、今回は以上!
次回もよろしくお願いします。
posted 2016.01.25
Byチョネ
KING OF PRISM by PrettyRhythmを観て下さい
KING OF PRISM by PrettyRhythmを観て下さい(儚い懇願)
今回はコラムもなかったしデッキも考えなくていいかな?と思っていたのですがついいつもの癖で考えてしまったのでレシピと回し方の紹介をしたいと思います。
※脳内構築です。実際に作っておらず調整不足ですので弱かったらごめんなさいm(_ _)m
4<Cセーラのお目付役「ウェルギィ」>
4<C駄菓子屋でのアルバイト「御厨 陽葵」>
4<C部屋の片付け「桜坂 由羽子」>
4<R気品漂う?「桜坂 亜衣子」>
4<R期待を超えた光景「近江小々路」>
4<R虹作り「月館美紀」>
4<R貴重な体験 ネクタイを直す>
1<C目覚める女王様気質>
4<R降りそそぐ音色>
2<C信天島ガイドツアー>
1<Uどっきりハプニング>
3<R儀式の始まり>
2<R庭園ランチ>
1<C止まらない想い>
4<R秋音ちゃんのお弁当>
2<R新鮮なパジャマ姿「近江小々路」>
1<U手渡すエプロン「近江小々路」&「月館美紀」>
3<R地域清掃「桜坂 由羽子」>
2<C入学のお祝い「桜坂 亜衣子」&「桜坂 由羽子」>
2<Rコドモノアソビ>
■最終盤面
<C入学のお祝い「桜坂 亜衣子」&「桜坂 由羽子」>
<Cセーラのお目付役「ウェルギィ」>
<C駄菓子屋でのアルバイト「御厨 陽葵」>
■回し方
キャラの優先度は細かく決まっていませんがパートナーのテキストの都合で復帰が欲しいので期待を超えた光景「近江小々路」か入学のお祝い「桜坂 亜衣子」&「桜坂 由羽子」を1ターン目に出しておきたいですね。
専用フレンドのセーラのお目付役「ウェルギィ」は2、3ターン目に出せればパートナーと一緒にアタックするだけで相手のデッキを削ることができるでしょう。
防御は手渡すエプロン「近江小々路」&「月館美紀」に任せましょう。いわゆるスキメタですね。これを貴重な体験 ネクタイを直す、庭園ランチで何度もガードキャラに選びましょう。
特にショットと呼べるものは入っておらず攻める手段に乏しいですが、パートナーと専用フレンドで殴るだけで打点は通せるはずなので、多めに入っている棄権互換気品漂う?「桜坂 亜衣子」でターンを稼いで戦いましょう。
■パートナーと独自のカードの解説
復帰すると1枚引けます。これにより手札を減らさず復帰することができます。つまり棄権互換が安く打てるので棄権をいっぱい打てる構築にしようと思ってこういう構築にしました。
もう一つのテキストは裏を作ることで3焼きか耐久3上昇1ドロー。序盤はドローで手札を増やしましょう。
専用フレンドが出てからはバトル時に焼きのテキストを使うことで実質攻撃力を3上げるのと一緒なので永続上昇と合わせることでパートナーと専用フレンドの両方で相手のパートナーを突破できるので毎ターン相手に防御札かオートレベルアップを使わせることができるでしょう。
専用フレンド。めっちゃ強いです。
パートナーのテキストのコストを事実上相手の控え室2枚をバックヤード送りにしてしまう効果とパートナーの強化と貫通を持ち、攻撃力も9と高めでインフレを感じさせる1枚です。
タイトル専用カード。3つのモードを持ちますが主に一番上を使います。コドモノアソビは修正値を持つので、実質割られないセットカードのような運用ができます。しかも手札消費は0。強い(確信)
2つ目は割愛して、3つ目は焼き。バトルタイミングで6点もの焼きを飛ばすことができます。パートナーのテキストと合わせると焼きメタがなければフレンド1体は無力化させることができるでしょう。
タイトル専用カード。主に儀式の始まりで付けますが一応自身でも付けれます(ほぼ付けませんが)。
場にあるときにキャラをスタンドさせるテキストを持ち、振り向けば幸がいる互換を無力化したりレスト状態のキャラをガードに参加させたりと有用ですが修正値を犠牲にするので使いどきは悩みますね。
こんなところですかね。先述しましたが未調整ですのであしからず。
改良案としては搾りたて牛乳の味「近江小々路」&「朱音遥」をショット用として採用したり、スキメタをキャラに差し替えて枠を作ってイベントを充実させたり、 セットカードを似合う帽子にしたりとパートナーと専用フレンドの性能が高いのである程度どんな構築でも戦えると思いますのでご自由に。
もう1度言いますが、 KING OF PRISM by PrettyRhythmを観て下さい
本当に面白い映画です。面白くなかったらなんでもします。お願いします。



