遊々亭攻略ブログ
ChaosTCG|カオス 遊々亭Blogです。
遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、ChaosTCG|カオスに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!
posted 2016.01.20
Byすぎなみ
お疲れ様です。すぎなみです。
今回も公開カード+旧弾のデッキの話をしていきたいと思います。
それにしても、公開されるパートナーの順番が読めませんね(´・ω・`)
1/12の今日のカードレビューへのリンクはこちら (ココア)
1/13の今日のカードレビューへのリンクはこちら (チノ)
1/14の今日のカードレビューへのリンクはこちら (青山ブルーマウンテン)
1/15の今日のカードレビューへのリンクはこちら (リゼ)
1/18の今日のカードレビューへのリンクはこちら (モカ)
1/19の今日のカードレビューへのリンクはこちら (千夜)
1/21の今日のカードレビューへのリンクはこちら (メグ)
1/22の今日のカードレビューへのリンクはこちら (シャロ)
1/25の今日のカードレビューへのリンクはこちら (エクストラ5枚)
1/26の今日のカードレビューへのリンクはこちら (キャラ7枚)
1/27の今日のカードレビューへのリンクはこちら (イベント5枚)
1/28の今日のカードレビューへのリンクはこちら (PR2枚)
今日の公開カードは4+1枚(1枚は1/12に公開済)
RR "チア衣装"の「マヤ」 Chara |
攻撃力:2 攻撃力(補正):+2 耐久力:4 耐久力(補正):+1 性別:女 属性:火 |
【登場】〔自分のデッキの上から2枚を公開し、それらのカードを好きな順番でデッキの上に戻す。その後、カード1枚を引く〕 |
人の気持ちを感じ取れる力「保科 柊史」と想いの奇跡「芳乃 さくら」を足して2で割った感じのテキスト。
この手のテキストは、『エクストラデッキに表で戻す』というテキストを持っているエクストラキャラがいる場合に効果を最大現に使えるのが良いですよね。
このマヤは高そう(´・ω・`)
R ココアを鍛える「マヤ」 Extra |
攻撃力:2 攻撃力(補正):+1 耐久力:3 耐久力(補正):+1 性別:女 属性:火 |
【エクストラ】〔「マヤ」〕 |
"水着"の「芳乃 さくら」互換のエクストラキャラ。
以前の記事で『収録されたらいいな』と言っていた効果となってます。
このテキストは、自分のフレンドキャラで相手のパートナーの数値を上回る事ができる様にする為に使用するので、どのOSでも重宝されています。
今回もきっと使うと思います!
U 兄妹喧嘩の極意?「マヤ」 Chara |
攻撃力:4 攻撃力(補正):+2 耐久力:4 耐久力(補正):+2 性別:女 属性:火 |
【登場】〔自分の【同OS】のキャラ1体を【裏】から【表】にする〕 |
パートナースペックのマヤ。
ってことは、パートナースペックのメグもいるっぽい?
1つ目のテキストは、セットカードがセットされた際に貫通を付与する&そのセットカードが【セット】を持っている場合に追加で攻撃力が2上昇する効果。
2つ目のテキストは、アリーナのセットカード1枚を手札に戻して、自分のアリーナのキャラにセットする効果。
1つ目と2つ目の効果がそれぞれ噛み合っているので、レアリティはUですが使いやすいと思います。
バトル中にセットの付け直しができるので、貫通を持っていないキャラが突然貫通を持てるのは素敵ですね!
蜂蜜水だけは勘弁してください(ノ∀`)
C もふもふなでなで「チノ」&「モカ」 Extra |
攻撃力:4 攻撃力(補正):+1 耐久力:2 耐久力(補正):+1 性別:女 属性:水・光 |
【エクストラ】〔「チノ」&「モカ」〕 |
セットカードがセットされている際に耐久3上昇+レストガードが可能になる効果と、登場時に4枚まで見てセットカードを1枚手札に加える効果を持ってます。
デッキの上から指定枚数見る効果としては、普段は3枚なのですがチノ&モカはセットカードのみしか手札に加えられない代わりに4枚見ることができます。
この1枚の差が意外と大きいのですよねー。
効果的には、今日のマヤと組み合わせて使う用のデザインとなっていますが、旧弾のちょっぴり寂しがり屋「リゼ」がパートナーの際も効果的に使用できると思われます。
旧弾のパートナーにも相性がいいカード多いのはいいですね!
そんなわけで、1/20に公開されたカードに対するお話でした。
ここから先は前回と同様の旧カードのお話。
今日の公開されたカードによって、ちょっぴり寂しがり屋「リゼ」のフレンド枠として採用できるカードが増えました。
元々、登場させたかったカードがスパルタコーチ「千夜」くらいだったので、ネームも被っていないですし効果も噛み合っていて良いですね。
また、ちょっぴり寂しがり屋「リゼ」自身をフレンドに登場させるという選択肢も取ることができます。
攻撃力と耐久力を3上昇させる効果はフレンドでも発動するので、今日公開された兄妹喧嘩の極意?「マヤ」をパートナーにして、リゼをフレンドとして登場させた場合でも、リゼとマヤの効果を組み合わせると、リゼ自身の攻撃力が3・耐久力3(+セットカード分)上昇するので、アタッカーとして問題ない攻撃力になると思ってます。
ですので、『マヤ好きなのにUだと戦えないじゃん(´・ω・`)』と思っている方は、諦めずに一度考えてみると、新しい道が見えてくると思いますので、是非とも挑戦してみてください!
・・・これ旧カードの話になってなくない?w
まぁいいか(^-^ )
ってわけで、今回は以上!
次回もよろしくお願いします。
posted 2016.01.19
Byすぎなみ
お疲れ様です。すぎなみです。
今回も公開カード+旧弾のデッキの話をしていきたいと思います。
今日は遅くなってしまったので、画像は無しで文字だけになります(´・ω・`)
明日には画像入れておきますorz
そろそろ当日にアップするのが大変になってきた(´・ω・`)
1/12の今日のカードレビューへのリンクはこちら (ココア)
1/13の今日のカードレビューへのリンクはこちら (チノ)
1/14の今日のカードレビューへのリンクはこちら (青山ブルーマウンテン)
1/15の今日のカードレビューへのリンクはこちら (リゼ)
1/18の今日のカードレビューへのリンクはこちら (モカ)
1/20の今日のカードレビューへのリンクはこちら (マヤ)
1/21の今日のカードレビューへのリンクはこちら (メグ)
1/22の今日のカードレビューへのリンクはこちら (シャロ)
1/25の今日のカードレビューへのリンクはこちら (エクストラ5枚)
1/26の今日のカードレビューへのリンクはこちら (キャラ7枚)
1/27の今日のカードレビューへのリンクはこちら (イベント5枚)
1/28の今日のカードレビューへのリンクはこちら (PR2枚)
今日の公開カードは4+1枚(1枚は1/12に公開済)
RR もふもふバンド「千夜」 Chara |
攻撃力:4 攻撃力(補正):+2 耐久力:4 耐久力(補正):+2 性別:女 属性:闇 |
【登場】〔自分のデッキの上から2枚を公開し、それらのカードを好きな順番でデッキの上に戻す。その後、カード1枚を引く〕 |
千夜キタ━(゚∀゚)━!
1つ目のテキストは、キャラが登場した際に1ドロー+貫通を得る効果。
ターン1なのでドローは1回までですが、手札を維持できるので問題なさそうです。
2つ目のテキストは、エクストラデッキを表にする事をコストとして、2つから1つを選ぶ形となっています。
上のテキストは、手札をバックヤードに送るとエクストラデッキのカード2枚までを裏にする効果。
恋する乙女「森園 立夏」と同じようなテキストになってますね。
エクストラデッキのカードを使い回せるので、この手のテキストは結構重宝します。
下のテキストは、手札を控え室に置くことによって、通い妻的なテキストを発動する効果。
自ターン中・相手ターン中問わずに使用できるので、死してつぐないます対策としても癒しの笑顔「千夜」対策としても使えるのは優秀です。
今までの公開に比べるとシンプルな感じですが、使いやすくて良いテキストだと思います。
U 無慈悲なボタン「チノ」&「シャロ」 Extra |
攻撃力:5 攻撃力(補正):+1 耐久力:2 耐久力(補正):+1 性別:女 属性:水・風 |
【エクストラ】〔「チノ」&「シャロ」〕 |
千夜の専用フレンド。
1つ目のテキストは、千夜の効果で裏から表になった際に、目標のキャラ1体のスキルすべてを無効にする効果。
バトル中とかは関係なくスキルを無効にできる効果なので、これは強いですね。
千夜の効果的に使いまわすこともできるので、流石専用フレンドですね。相性としてはかなり良いです。
2つ目のテキストは、<<&>>を含むエクストラカードをエクストラデッキに表で戻す事によって、目標のキャラの耐久力を4減少する効果。
このテキストは、ようこそ木組みの街へ!との相性が良いです。
文字で説明するのは難しいのですが、「A&Bのキャラがいるが、AもBも手元に持っていないからレベルアップできない!」といった状況でも、ようこそ木組みの街へ!の効果でA&C等にエクストラ→ようこそ~の効果でAを回収→無慈悲なボタン「チノ」&「シャロ」の2つ目のテキストでA&Cをエクストラデッキに戻す→A&Bレベルアップといった手順を経由することにより、レベルアップする事が可能となります。
この動きは有効なタイミングが結構あるので、意外と重宝しそうな気がしています。
U プレゼント?「メグ」&「モカ」&「マヤ」 Extra |
攻撃力:2 攻撃力(補正):+1 耐久力:2 耐久力(補正):+1 性別:女 属性:火・光 |
【エクストラ】〔「メグ」&「モカ」&「マヤ」〕 |
じゃれ合う「リーネ」&「宮藤 芳佳」的なテキスト。
この効果は、下のテキストによって通常キャラに戻れるので汎用性がかなり高くていいですよね。
噂ではマヤがフレンド向けのカードだということなので、おそらくそっちに戻るのかなーと思います。
ただ、1つ懸念点としては、ごちうさはエクストラキャラを多く並べるコンセプトではあるので、タイトルカップ等ではあんまり刺さらないかも?
効果自体は強力なので、是非とも採用はしたいところですね。
U 風にご用心 Event |
攻撃力:- 攻撃力(補正):- 耐久力:- 耐久力(補正):- 性別:- 属性:- |
【使用】〔自分の手札のキャラカード1枚を控え室に置く〕 |
シャロのパンツを飛ばす効果を持っています(嘘)
妖怪ラドン的なテキスト、デッキに1投されている姿をよく見かけます。
これが1枚入っていると、なぜか安心できるんですよねw
そんなわけで、1/19に公開されたカードに対するお話でした。
ここから先は前回と同様の旧カードのお話。
パートナーを千夜にした時限定ですが、無慈悲なボタン「チノ」&「シャロ」によって<<&>>を持つエクストラカードをエクストラデッキに戻すことができます。
なので、"ラビットハウス"新人店員「ココア」が登場していたとして、『そのまま残しておきたいんだけどもふもふする権利「ココア」&「ティッピー」を使ってショットもしたい!』と思った際に、無慈悲なボタン「チノ」&「シャロ」が登場しているならば、
もふもふする権利「ココア」&「ティッピー」エクストラ→レベルアップ→無慈悲なボタン「チノ」&「シャロ」のテキストでエクストラデッキに戻す
といった動きにする事により、"ラビットハウス"新人店員「ココア」を場に残した状態で、全体2減少+キャラ1体に4減少といったショットをかけることも可能になります。
チノ・シャロ・千夜ネーム以外であれば、こういった動きを取ることが可能なので、『このキャラ置いときたいんだけど、そのせいでエクストラがなぁ(´・ω・`)』といった状況になったとしても、運用する事は可能になります。
プールが増える事により選択できるキャラもどんどん増えていくと思うので、是非試してみて欲しいと思います。
個人的にオススメなのは、本気のラテアート「リゼ」とリゼ関連のネームで動かす事ですね。
レベルアップまで経由する事によりレベルカードが仕込めるので、本気のラテアート「リゼ」の補正値も上昇させる事ができます。
しかも、もふもふバンド「千夜」の効果によってレストメタもできるので、噛み合わせとしては上々かと思ってます。
発売したら是非とも試したいですねー。
ってわけで、今回は以上!
次回もよろしくお願いします。
posted 2016.01.19
Byあんずはピポサル
お疲れ様です。あんずはピポサルです(・人・ )
Lump が発売し、ごちうさの発売もそろそろ近付いてきましたね。
地区まで時間もある今だからこそ、このくらいの発売感覚が丁度いいです(^-^ )
考えるだけはタダなので、今の内に考えられるだけ考えます!
○デッキを組む上で考えること
今回はデッキを組む上で、どんなことを考えたらよいかについて書きました。
私は勝てるのが楽しいので、デッキも「どうすれば勝てるのか?」で考えてます。
ファンデッキ寄りな話ではないため、そういうのが読みたい!という方にとっては申し訳ないです。。。(;人; )
まずそのデッキで勝とうと思っているのなら、そのデッキである理由が必要になります。
「それって××でもいいじゃん」などと言われて反論できなかったら、そのデッキを選ぶ理由がないです。
どんなことでもよいので、合理的な理由で言い返せなければならないです。
「基本的には××の方が優れてるけど、○○な場面ではこっちの方が強いんだよ!」と、言い訳じみた理由でもよいです。
極論、その存在が完全下位互換でなければ、例え勝率が1%以下だったとしても、そのデッキを使う理由にはなります。
その理由を「方向性」と呼びます。
テキストに大きな格差がありますが(どちらが優れているかは言うまでもないですよね?)、OSが違えば方向性も違ってきます。
そのため、一概に完全下位互換とも言えません。どちらにも違った強みがあります。
また、私は方向性とよく似た意味で「コンセプト」という言葉もよく使います。
ただ、この2つの単語は、似ているようで大きく違います。
所詮、コンセプトは「自分がどうしたいのか / どうありたいのか」です。
なので、何を言っても正解ですし、他人と同じ60枚になったとしても、人によって違うものです。
実際に活躍するのはありふれたカードだったとしても、その人が「このデッキのコンセプトは○○を使うことです」と言い張れば、それがコンセプトです。
なので、コンセプトは曖昧でも構いません。
「××だったらいいな」という想いだけでもコンセプトになります。
『最後の花火』のようなマイナーカードが使いたい! 大いに結構です(・へ・ )
しかし、方向性をそうはいきません。
方向性が曖昧になっていると、何をするのか・したいのかが分かりません。
そんな状態では、強いデッキには絶対になりません。
なので、デッキを組む上では必ず方向性を明確にします。
仮に「○○が使いたい!」というコンセプトがあったとします。
別にこれ自体は悪いことではないです。
特定のパートナーやフレンドからコンセプトを考えた場合、そうなることはまああります。
大事なのではその先のそのカードで「何をするのか」を決めることです。
何をするのかを決めることは、「何ができるのか」を理解していないと決められません。
ここで何ができるのかを考え、それよりも優れたものが他に存在するのであれば、すぐに考え直すべきです。
例えば「久々にバカテスで考えてみたい!」と思ったとします(=コンセプト)
バカテスにしかない強みと言えば『お姉さまがすべて「清水美春」』! バカテス=美春といっても過言ではないです。
なので、美春をパートナーにして考えます。 ※1
美春の強みは相手のバトルフェイズ中に相手のフレンドをレストさせることにあります(=何ができるか)
同じようなテキストを持つ『癒し系の先輩「朝比奈 みくる」』と比べると、コストこそリバースと重いものの、追加でドローが書いてあるので使えば使うほど得します(=他にない強み)
また、相手のフレンドをレストにすることは、そのまま攻めに繋がります。
そのため、相手のパートナーとフレンドをすべてレストにできれば、貫通や面裏といった方法を取らなくとも打点を与えることができます(=方向性)
さらに、美春のテキストのコストになったリバース状態のキャラクターを復帰させるために『素朴な疑問「木下秀吉」&「秀吉の"召喚獣"」』と『文月学園Bクラス「岩下 律子」』を採用します。
この組み合わせはリバースになったフレンドの使い回しだけでなく、追加で相手のフレンドをレストにしたり、『憤怒の化身』(通称うたたね。主に相手のパートナーのレストにさせる)を何度も使い回すこともできます。
美春+秀吉秀吉獣+律子+うたたね という組み合わせは未だにバカテスにしかできません(・へ・ )(そもそも美春の互換テキストが殆どないというのもありますが。。)
これがデッキとしての骨格になります。
強いデッキというのは、その「コンセプト」で何ができるのかを正しく理解し、デッキの「方向性」をハッキリ決めることで生まれます。
なので、デッキを組む際にはここに一番時間を掛けるべきです。
答えらしい答えが出るまで自問自答してもいいです。
それを繰り返して、最終的に出た答えは揺るがない「方向性」になります。
方向性を明確にして、いざデッキが完成したとしても、思うように勝率が出ない...というのはよくある話です。
むしろ方向性を決めた程度で(...)勝率を出せることの方が稀です。
(よほどしっかり机上で考えたとしても、そう簡単に上手くはいかないものです。。)
そもそも、方向性を決める最初の段階...コンセプトの時点で、勝率は度外視されています。
ですが、最終的に勝率が出せないようなコンセプトや方向性は無価値です。
勝率が出ない理由がコンセプトや方向性にあるなら、それは考え直すべきです。
再度美春を例に挙げます。
美春には明確なコンセプトがあり、方向性もハッキリしています。
しかし、実際は大した勝率は出せないと思います。
なぜなら「OSが古すぎる」のです! まともなフレンドがいないどころか、裏になったフレンドやパートナーを表にすることすら一苦労な時代のカードプール...(・へ・ )
つまり、「バカテスで考える」というコンセプトが勝率を度外視しているので、いくら方向性を決めたところで勝率には繋がりません(;人; )
勝率を求めるのであれば、そもそも「バカテスで考える」というコンセプトから考え直す必要があります。
同じように『最後の花火』を使おうと思ったところで、間違いなく勝率は出ません。
これもまたコンセプト自体の問題です。
勘違いして欲しくないのは、必ずしもそれは間違いではないですし、無駄でもないです。
矛盾してるかもしれませんが、勝率が出なかったとして、コンセプトも間違っていたとしても、方向性自体は間違っていなければ、それは必ず役に立つ時が来ます。
「あの時のあの方向性、あのプールだったからダメだったけど、このプールなら...」というのはOS制のゲームであれば非常によくある話です。 ※2
なので、考え直すことに抵抗は持たないで下さい。
考えれば考えるほど得です。間違いが間違いと分かればその反対は正解です。
いつか必ず正しい答えに辿り着きます。
少し脱線しましたが。。。
方向性が明確で、かつ敗因にコンセプトや方向性が含まれていない(と思われる...でもよいです)場合、それは「他を知らない」からです。
自分側の問題をクリアしているにも関わらず勝率が伸びないというのは、完全に相手側に関わる問題です。
相手のデッキがどういうデッキなのか・何をしてくるのかが分からないでやられる...いわゆる「分からん殺し」をされていては、どんなにデッキが強くとも勝てません。
相手のデッキを理解していれば、どう対応すればよいかも分かります。
どう対応すればよいかが分かれば、反対にどういうデッキには対応できないかも分かります。
対応できないことが分かれば、どうすれば改善できるのかも分かります。
マイナーなパートナーにこそありがちな「分からん殺し」。
ありふれたものを知るのは勿論のこと、こういった珍しいパートナーについても考えておくと、いざというときに役に立ちます。
考えれば考えるほど得と書きましたが、ChaosTCGにおいて、知識は武器です。 ※3
知っていて損になることなんて1つもありません。
だからやればやるほど上手くなりますし、考えれば考えるほど強くなります。
他を知ることは最終的に自分を知ることに繋がります。
そうして1つずつ課題をクリアしていけば、必ず勝率は出ます。
今回はデッキを組む上で考えることについて書きました。
デッキを組む上で考えるべきことは、大きく2つあります。
1つは「方向性を明確にする」、もう1つは「他を知る」です。
方向性を明確にすることはそのデッキである理由を付けることです。
他を知ることはそのデッキが最大限の力を出すためにプレイヤーが行うことです。
この2つが合ってこそ、強いデッキは生まれます。
そしてこの2つを一言で纏めると「とにかく考える」。これに尽きます。
身も蓋もない一言ですが、これが真理で、これが全てです!(・へ・ )
今回は以上です(;人; )お疲れ様でした。
※1... 昔はこのパートナーが大得意でした。ちょっとした自慢(?)です(^-^ )
※2... 私が全国で使ったイオナはまさにこれです。エストでやったゴヴニュ+連パンという方向性は、アルペジオでも活きてきました。
※3... ChaosTCGに限らないですし、もはやありとあらゆることに言える話ですが。。。