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posted 2023.07.07

Byカマクラル


楽姫【カマクラル】
どーも、こんにちは!
戦うデュエリーマンのカマクラルです。

前回は幻竜デッキの記事を執筆しましたが、いかがでしたでしょうか?

幻竜【カマクラル】


モンスターの効果破壊、アド獲得が得意な展開デッキ寄りのコンボデッキです!

フュージョンせずとも最上級モンスターのパワーで戦えますが、フュージョンするとさらに強くなりますね!

ノーバディ・スキャットシーフ>が効きづらいため、ダイレクトアタックを決めてガンガンライフを削っていきましょう!


さて、今回は楽姫デッキを執筆いたしました!

こちらはアニメ遊戯王SEVENSにてルークの姉であるタイガー(上城大華)が使役した風属性・戦士族を主としたフュージョンテーマになります!

特筆すべきは専用フュージョンカードである<楽姫の演舞>と擬似ハーピィの羽根帚とも言うべき<環幻楽鬼フルオルケストラ>の効果です!
前者は墓地融合を可能にし、後者は手札1枚を捨てることで、相手の魔法&罠ゾーンの裏側表示のカードを全て破壊することができます!
フィールド魔法や表側の装備魔法は破壊できませんが、それでも強力な効果には変わりないですね!

同系列の環境デッキであるワンダーと比較すると少し物足りない感じもしますが、十分強いデッキが組めそうです!


目次
  1. デッキレシピ
  2. デッキコンセプト
  3. メインデッキ解説
  4. 各デッキとの相性
  5. 最後に
それでは、早速観ていきましょう!


1.デッキレシピ
楽姫デッキ
プレイヤー:カマクラル
魔法
11


2.デッキコンセプト
「フュージョン連打」です!

このデッキは<環幻楽姫アクションメロディ>の魔法カードをデッキトップに戻す効果に着目しました!

墓地を肥やしておく下準備は必要ですが、<楽姫の演舞>をデッキトップに戻して、<七宝船>や<ステマジック>でドローすれば連打が可能です!

環幻楽鬼神トランスゴッドブレス>の貫通や<環幻楽鬼フルオルケストラ>のバック除去効果と合わせて大ダメージを与えてやりましょう!

それでは、メインデッキ解説の方で詳しく書いていきます!


3.メインデッキ解説
【最上級モンスター】4枚
神楽鬼ファーゴッド・フィンガー...1枚
環幻楽鬼神トランスゴッドブレス>のフュージョン素材となるモンスターです!
ステータス・効果ともイマイチで、<七宝船>にも対応しておらず、フュージョン召喚の優先順位は他と比べると低いため、終盤に1枚だけあればいいという判断でピン刺しです。

重楽鬼アンサンブルファイター...3枚
こちらは<七宝船>に対応しており、攻撃時の罠も封じれる優秀なモンスターです!
また、攻守ともに2200のステータスであるため、パンプアップされない限り、ハーピィ三姉妹の素の打点で抜かれません。
特に<環幻楽鬼フルオルケストラ>は優先的に場に出しておきたいフュージョンモンスターですので、その素材は多いに越したことはありません。
間違いなく3積み確定です!

【上級モンスター】6枚
風帝ライザー...1枚
全レジェンドモンスターの中で最強の汎用性を持つカードです!
モンスター、魔法・罠の種類を問わず、表側・裏側も問わず、自分・相手フィールドも問わないという汎用性の高さっぷり!
出すだけで単純に1アド稼げますし、2400打点でライフも取れます!
また、デッキバウンスは破壊耐性をすり抜けられますし、<ノーバディ・スキャットシーフ>の発動条件もスルーできます!
デッキの対応力を上げるためにも必須の1枚です!

振楽姫チューバルディッシュ...3枚
環幻楽姫アクションメロディ>のフュージョン素材となるモンスターです!
召喚したターン限定ではありますが、墓地のカードを最大2枚回収できるため、アド獲得能力に長けています!
回収したカードはコストに使うも良し、フュージョンに使うも良しですね!
回収先が手札なのもありがたい限りです!
コンボの主軸はこのカードが担うため、このデッキにおいては3積み必須です!

ヒール・ヒーラー...2枚
墓地の魔法カードをデッキに戻しつつ、ライフを回復できる優秀なカードです!
このデッキには強力な魔法カードが多数搭載されているため、どのカードを戻しても強いですね!
特に<グランド・エクストリーム>などで墓地のモンスターをデッキバウンスされた場合、<七宝船>などのドローサポートをデッキに戻せているのといないのとではリカバリースピードが全然違います!
また、ライフを回復することで延命出来るため、動けるターンが増えることはかなり有利です!
このデッキには必須のカードですね!

【下級モンスター】16枚
斧楽姫フルートマホーク...3枚
風属性・戦士族の下級モンスターの中で、最も攻撃力が高いアタッカーです!
下級の裏側守備表示モンスターをどかして、最上級モンスターの攻撃を通す際に重宝しますね!
デッキの特性上、風属性・戦士族モンスターが多いに越したことはないため、シナジーを鑑みて3枚採用としました。

警楽姫クラブネット...3枚
こちらも風属性・戦士族の下級モンスターです!
特筆すべきはその守備力であり、<マッドレア・アクエラ>や<シードラゴン・ナイト>で突破されない強固さを誇ります!
現環境においてはこの固さが強みになるため、このカードより攻撃力の高い<拳楽姫メリケンサックス>よりこちらを優先しました。
上述した<斧楽姫フルートマホーク>同様、こちらもシナジーを鑑みて3枚の採用です!

揮楽姫コンタクト...3枚
3種類のフュージョン素材となる下級モンスターです!
スタッツが低いため単体では壁になるくらいしか役割がありません。
しかし、このカードを墓地に送れるかどうかで、<楽姫の演舞>が輝くかどうかが分かれます!
出来る限り早期に墓地へ送っておきたいため、文句なしの3枚採用です!

陰陽士サカカゼ...3枚
メインギミックでの墓地メタは、今期かなり強いです!
ワンダー、ハーピィ、海竜など、現環境デッキは墓地を参照するテーマばかりであり、墓地からのデッキバウンスで相手の展開速度を落とせば、自ずとこちらが有利になります!
このカード自身はアドバンテージを生み出さないため、何枚採用するか悩みましたが、今回は強気の3枚採用にしました!

弧楽姫ホルン・ワン・ユエ...3枚
低リスクで手札を1枚増やせる可能性を持つ下級モンスターです!
このデッキには22枚の戦士族が採用されているため、1/2以上の確率で回収には成功しますね!
ただし、レベル7以上のモンスターは今期、<魔導竜騎士-セブンスギアス>の的になってしまいます。
そのため、こちらのワンキルの準備が整うまでは、下手にモンスターを立てない方が良いでしょう。
使い所がやや限定的ではありますが、風属性・戦士族のシナジーかつ貴重なアド獲得モンスターとして強気の3枚です。

業火の結界像...1枚
風属性・戦士族とのシナジーは無いですが、ワンダーや海竜などの動きを遅らせるのに重宝します!
ただし、このカードがフィールドに残ることで、自分の墓地フュージョンも発動出来なくなってしまうため、取り扱いには注意が必要です。
制限カードなので1枚の採用です。

【魔法】10枚
楽姫の演舞...3枚
楽姫専用の墓地フュージョンカードです!
ドラゴン・トライブ・フュージョン>、<セブンス・ワンダー・フュージョン>に続く3種類目の墓地フュージョンですね!
やはり手札消費なく、フュージョン召喚できるのはかなり強いです!
しかし、ネックはその発動条件です。
自分の墓地に風属性・戦士族モンスターが5体以上いないと発動できません。
その条件を早期で満たせるように、風属性・戦士族モンスターを22枚採用しました!
このデッキはこのカードを最大限活かせるように組んだため、もちろん3積み必須です!

七宝船...3枚
汎用性の高い手札交換カードです!
重楽鬼アンサンブルファイター>をコストに2ドローすることはもちろん、他のモンスターでも1ドローに変換できますね!
振楽姫チューバルディッシュ>で墓地から回収した<重楽鬼アンサンブルファイター>をコストに使うといったコンボも可能です!
環幻楽姫アクションメロディ>の効果でデッキトップに戻した魔法カードをドローする時にも重宝するため3枚フル投入しました!

ステマジック...2枚
このカード自身とコスト1枚を使って1ドローなので、アドバンテージ的には−1枚です。
しかし、コストとなるカードは何でも良いため、どうしてもドローをしたい時には重宝するカードです!
このデッキにおいては、<環幻楽姫アクションメロディ>の効果でデッキトップに戻した魔法カードをドローすることで一気に勝負を決める戦術であるため、量より質を重視しています!
ただし、複数枚重ねて引くと機能しないため、2枚の採用にとどめました。

一気貫通...1枚
コストで墓地の風属性・戦士族を減らしてしまうため、ミスマッチなカードではあります。
しかし、2000打点UPかつ貫通付与はゲームエンド級の強さです!
環幻楽姫アクションメロディ>の効果でデッキトップに戻した場合、すぐに1ドローできるため、相手の打点を2000下げつつ、こちらは4800打点貫通持ちで攻めることができます!
やや使いにくいカードではありますが、勝負を決める際に1枚あれば十分だと考えてピン刺しです!

魔法石の採掘...1枚
楽姫の演舞>を墓地から回収するための札です!
強力なフュージョンモンスターを出せるのであれば、手札2枚は安いものですね!
手札にダブついた風属性・戦士族の下級モンスターを手っ取り早く墓地に送れる手段でもあります。
制限カードなので1枚の採用です。

天使の施し...1枚
コンボを決めて勝つデッキのため、いち早くコンボパーツをかき集めることが重要だと考えました。
また、単純に手札を増やすよりも墓地を充実させた方が強いため、今回はこちらを採用しました。
この枠は<死者蘇生>や<ブラック・ホール>でもかまわないと思います。

【罠】3枚
ノーバディ・スキャットシーフ...2枚
いち早くデッキを回転させるため、このカードを採用しました!
ただし、あくまで相手の攻撃ありきであり、受け身な感は否めません。
3枚にするか悩みましたが、<シードラゴン・ナイト>で割られるリスクを減らす意味でも2枚の採用にとどめました。

魔法の筒...1枚
バーンデッキやLOデッキなど、余程特殊なデッキでない限り、あらゆるデッキに対して有効な罠だと思います!
また、<環幻楽姫アクションメロディ>の効果で相手モンスターの打点を下げて、戦闘で突破できるため、相手モンスターを破壊する必要性は薄いです。
魔法・罠破壊であれば<環幻楽鬼フルオルケストラ>があるため、現状はこれ一択ではないかと思います。

【エクストラデッキ】9枚
環幻楽鬼神トランスゴッドブレス...3枚
かなり重たいコストですが、一気にゲームエンドまで持っていけるフィニッシャーです!
打点UP効果は特殊召喚したターン限定ですが、基本はこのカードを出したターンで決着がつくはずなので、そこまで気にならないでしょう。
大抵は<環幻楽鬼フルオルケストラ>や<環幻楽姫アクションメロディ>が優先されるはずですが、枠も空いていることから3枚採用しました。

環幻楽鬼フルオルケストラ...3枚
生きたハーピィの羽根帚です!
相手の裏側表示の魔法・罠を全て破壊し、その枚数×600の打点UPなのでかなり強いですね!
このカードも<環幻楽鬼神トランスゴッドブレス>同様、フィニッシャーになり得ますが、打点的には少し物足りないです。
仮に出したターン内で勝負がつかずとも、このカードの存在は相手に大きなプレッシャーを与えるため、優先的に場に出したいカードではあります。
こちらは文句なしで3積み必須です!

環幻楽姫アクションメロディ...3枚
墓地の強力な魔法カードをデッキトップに戻しつつ、相手モンスターの打点を2000下げられる珍しいモンスターです! <楽姫の演舞>を戻して使い回すも良し、<一気貫通>をデッキトップに戻して1ドローしライフを取りに行くも良し! 攻撃パターンを増やして多様な攻めを可能にします! ただし、このカード自身はレベル8なので、<ノーバディ・スキャットシーフ>の効果でダイレクトアタックではダメージを与えられなくなります。 その点にだけは注意しましょう!

4.各デッキとの相性
楽姫はコンボデッキに分類されます。
それぞれの相性を見ていきましょう!

展開デッキ(海竜、機械など) 相性:×不利
楽姫の演舞>が発動できるようになるまで少し時間がかかるため、その間にライフを削り切られる可能性があります。
海竜の<グランド・エクストリーム>や<鋼機神ミラーイノベイター>の貫通攻撃には特に弱いですね。
このデッキに採用されている最上級モンスターや上級モンスターの打点も低めなので、フュージョンが決まるまでは戦闘面も厳しいです。
そのため、相性は不利と判断しました。

罠型デッキ(ハーピィ、エクスキューティーなど) 相性:○有利
環幻楽鬼フルオルケストラ>のおかげで罠型デッキには滅法強いです!
ただし、召喚反応系の罠に対しては耐性が無いため、<激流葬>や<ゴッドバードアタック>の効果はもろに受けてしまいます。
とは言え、そうそう毎回都合よく罠を当てられる訳ではないため、相性は有利と判断しました。

コンボデッキ(ワンダー、海竜マキシマムなど) 相性:△五分
これは単純にどちらが先に動き出せるかの勝負になるかと思います。
このデッキには相手を妨害するカードがほとんど入っていないため、基本的に相手は動き放題です。
お守り程度に<業火の結界像>を入れたり、罠を入れたりしていますが、気休め程度にしかならないでしょう。
引き勝負、スピード勝負となるため相性は五分と判断しました。


5.最後に
やはり墓地フュージョンカードは偉大だという事実を痛感します!

ただ、自分の動きを最大限通していくデッキであるため、対策されると途端に弱くなるのが玉に瑕ですね。

デッキの特性上、自由枠もそこまで多くないため、細部のカード採用やプレイングで差が出そうです!

この手の新デッキは研究のしがいがあって良いですね!

これからも色々なデッキをご紹介していきますので、是非とも参考にしてください!

それでは、またお会いしましょう!
カマクラルでした。





遊戯王ラッシュデュエル 超強化買取.jpg
買取強化カード紹介!!(7/5)


こんにちは、遊々亭@遊戯王ラッシュデュエル担当です。
本日は強化買取中カードをご紹介致します!
今回ピックアップしているカード以外の関連カードも買取しておりますので、気になるカードは[買取]タブから要チェックです!
こちらもあわせてご覧ください!!
気になるカードは商品ページの[買取]タブからカード名を入力するか、 超!強化買取ページ買取強化ページにてご確認ください!

モンスターカード(買取ページはこちら)
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SRエクスキューティー・ラム
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SRランプの炎麗メルエル


今回の買取強化情報は以上です。
それでは( ̄ー ̄)ノ


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posted 2023.07.04

ByO尺


ハーピィデッキ -サイキックと海竜と時々炎-
どうも、O尺です。

今回は王国編の遊戯vs孔雀舞の決闘を見ていたら「ハーピィのデザイン...いいよな...(照)」となったのでハーピィのデッキについて記事にしました。

試作したデッキを使用してトーナメントバトルに出てみたところ、使い勝手は悪くなかったですね!

優勝したのかだって?
君のような勘のいいガキは嫌いダヨ

...それから約2日後、生まれ変わったおーしゃく流ハーピィが誕生しました!だいぶ使いやすくなり皆様にお届けできる様になりました。

それではどうぞ〜!


目次
  1. デッキレシピ
  2. デッキコンセプト
  3. メインデッキ解説
  4. 各デッキとの相性
  5. 最後に


1.デッキレシピ
ハーピィデッキ -サイキックと海竜と時々炎-
プレイヤー:O尺


2.デッキコンセプト
「蝶の様に舞い、鉢の様に刺す!トリッキーな効果を持つ鳥獣族で相手を翻弄しよう!〜海竜族・炎族・サイキック族「おじゃましま〜す(?)」〜)


3.メインデッキ解説
最上級モンスター2枚
プルグラース・スピアース 2枚
スピアース「どうも、ハーピィです!(大嘘)」

...はい、ハーピィデッキの紹介だというのに真っ先に紹介するのが海竜族という、O尺の計画性の無さが浮き彫りになっています。皆さんはこんな大人にならない様に気をつけましょうね。

現状ハーピィには最上級モンスターが存在しておらず、レジェンドカード以外で相手のフュージョン、マキシマムを倒すには<ハーピィ三姉妹>のマキシマム召喚や装備魔法による攻撃力の底上げぐらいしか無かったりします。

そこでこの<スピアース>を採用しました!
  1. 自身の表示形式を変更して自分フィールドの攻撃力を1000底上げする効果
  2. 守備力2500という、とりあえずアドバンスセットしても安心できる数値
  3. 後述する魔法との兼ね合いが良く、シナジーが噛み合う
特に1.に注目しています!
この1000上げる効果は「<スピアース>以外の自分のモンスター」に付与してもいいので、

おーしゃく「<スピアース>の効果で自身を守備に変更、<ハーピィ三姉妹>に効果を付与して攻撃!」
相手「「<聖なるバリア -ミラーフォース->」だよん これで<ハーピィ三姉妹>は粉☆砕!」
おーしゃく「あら、でも<スピアース>の守備力2500ありますけど越えられますかねぇ?(ゲス顔)」
相手「ムキー!」

と余裕をかます事ができます
(実際は喰らうとまぁまぁ辛いけどそこはゲス顔で対応してあげましょう。人生ってそういうものです(?))

ただ、3枚入れると手札事故の要因になるのと、複数同時に出して強いモンスターではない(1体フィールドにいれば充分)ので2枚採用にしています。

上級モンスター 7枚
ハーピィ三姉妹 3枚
お待たせしました!
このデッキの主軸となるカードです!
素の攻撃力は2100と低めですが、墓地の風属性・鳥獣族2体を戻せば2600になるので大抵の最上級モンスターを倒すことができます!

また、前述した<スピアース>と一緒に効果を使用できれば3600、つまり並大抵のフュージョン、マキシマムモンスターの攻撃力を上回れます!


後攻1ターン目でも効果を使うのはそこまで難しくないので使いやすい!

余談ですが、おーしゃくは三姉妹の内1番キャラデザが好きなのは真ん中のこの子だったりします。赤髪ロングヘアーっていいよな...

3枚の採用です!

ハーピィ三姉妹[L] 1枚
ステータスは<ハーピィ三姉妹>と一緒。
永続効果でカード名が「<ハーピィ三姉妹>」になり罠では破壊されないというもの。

罠で破壊されない効果は便利ではありますが、後述する魔法で罠に関してはそこまで気にしなくていいのと、代わりに<ハーピィ三姉妹>とは違い、攻撃力を上げる効果が無いのがネックですね。

また、このデッキは積極的にマキシマム召喚を狙いに行くデッキではないため1枚採用にしています。

ハーピィ三姉妹[R] 1枚
ステータスは<ハーピィ三姉妹>、<ハーピィ三姉妹[L]>と一緒。
永続効果でカード名が「<ハーピィ三姉妹>」になりモンスター効果では破壊されないというもの。

耐性は便利ですが、やはりネックなのは攻撃力。

このカードも<ハーピィ三姉妹[L]>と同様に1枚採用となっています。

ヒール・ヒーラー 1枚
墓地の魔法カードをデッキに戻して1000回復できるモンスター。

比較的シンプルな効果ですが、ラッシュデュエル界の中でもかなり奥深い効果です。

個人的な話になりますが、このカードが無かったらギャラクシーカップのエリア代表にはなれなかったかもしれません。
そのくらいこのカードには可能性があると思っています。

本当はもっとこのカードについて色々書きたいことはありますが、あまりにも長くなるので今回は割愛します。

中盤以降で輝くことが多いカードなので1枚採用です。

風帝ライザー 1枚
個人的にゴッドブレス・ウィング(新弾)で発売された中で1番スペックが高いと思っているモンスター。

☆6の中では破格の攻撃力2400を持ち、効果はアドバンス召喚したターンに相手フィールドのカードを「何でも」デッキトップに置けるというもの。

フュージョン、マキシマムモンスターをこの1枚で対処可能ですが、できれば相手のセットされたカードをデッキトップに置く戦法が強いと思っています。

魔法・罠カードを相手のデッキトップに置ければ、次の相手が5枚ドローする際、少なくとも確実に1枚は魔法・罠カードになります。

仮に<ライザー>の効果で戻したカードが罠カードだった場合、「相手ターン中に」展開できるカードは4枚、つまり確実に1ハンデスしている状態となります。(罠カードは伏せたターンは使えないため。手札コストとして罠カードを捨てる事例は考えないものとします。)

...失礼、話が脱線しそうになるので「実質ハンデス学(?)」はまた次の機会があれば書きたいと思います。

要はつよいねってことです!(暴論)

正直このデッキに入ってる上級モンスターを全てライザーに変えたいですが、ゲーム性自体が壊れてしまうのと、当たり前の様にレジェンドカードなので1枚採用です。

ハーピィ・レディ1 3枚
☆4以下の攻撃力のボーダーラインを変え、このデッキのエンジンとなるカード。

フィールドの風属性の攻撃力を300上げ、自身のカード名を<ハーピィ・レディ>にする効果を持っています。

自身の攻撃力が1300あり、効果と合わせると1600になるので相手が風属性でなければ一方的に優位に立つことができます!

いつ引いても使いやすいカードなので3枚採用です!

ハーピィ・レジーナ 3枚
このカード以外の風属性・鳥獣族がいれば手札交換ができ、自分フィールドに通常モンスターがいれば墓地の<ハーピィ・レディ>か<ハーピィ三姉妹>をサルベージできる効果を持っています。

鳥獣族では貴重な手札交換ができるカードなので3枚の採用です!

勿論サルベージの効果も強いですが無理して狙いにいくほどでは無いかなと。(マキシマム召喚を優先して狙いにいくなら別です)

攻守は低めなのでなるべくフィールドには残さずにアドバンス召喚のリリース素材に使いたいところですね〜。

余談ですが<レジーナ>のイラストを見た第一印象は、「女装した神代凌牙に似てるなぁ」でした。シャークサンノマジックコンボダァ!

ハーピィ・レディ 3枚
OCG出身の歴史ある通常モンスター。
ハーピィ・レジーナ>の効果をより強く使いたいため3枚採用にしています。

トリック・ピジョン 3枚
手札の魔法・罠カードをコストに墓地の鳥獣族・攻撃力1500以上をサルベージできる効果を持っています。

今回のデッキだと<風帝ライザー>、<ハーピィ三姉妹>がサルベージできる対象になりますね。

最優先はとにかく<風帝ライザー>をサルベージすることですね!
デッキバウンスは強力なので...!

また、<ハーピィ三姉妹>、<[L]><[R]>を手札で一気に揃えようとしなくても、墓地が肥えてくる中盤〜終盤くらいになると<トリックピジョン>のサルベージ、先程の<レジーナ>の効果を使えばそこまで難しくなくマキシマム召喚できます。

効果を使用できなくても、単純にアドバンス召喚のリリース素材や壁モンスターになるので3枚採用です。

シードラゴン・ナイト 3枚
多分現段階のラッシュデュエル界隈で「最も採用されている下級モンスター」ですね。

効果は自分の墓地のモンスターを2枚デッキに戻して、相手の裏側の魔法・罠ゾーンのカードを確認でき、その同名カードが相手の墓地にあれば破壊できるというものです。

自分の墓地調整ができ、且つこの情報アドバンテージを得ることができる効果は他のカードには無い魅力ですね!

変わった戦術として相手の墓地にある同名カードを「破壊しない」プレイングや、「伏せカード1枚から相手のデッキの半数のカードがわかる」プレイングもあります!

こちらも全部書こうとなると相当な量になるのでまた次の機会で...汗

3枚採用です!

ハーピィ・カーラ 1枚
後述する装備魔法、<ハーピィズフルドレス>を墓地から自分フィールドにセットできる擬似サルベージ効果を持っています。

単純に自分のカードの枚数が+1枚になるので強力なカードですが、
  1. 自身のステータスが低め
  2. そもそも墓地に<ハーピィズフルドレス>が無ければ初ターンでも引いても意味がない
以上のことから1枚採用にしています。

業火の結界像 1枚
...このポーズ何処かで見たことあるなと思ったらあれだ、地下アイドルのライブで後方から彼氏面して「俺も鼻が高いよ」と佇んでるタイプのO尺だ(末期)

そんな中身が残念なことになっているO尺とは違い、

結界像くん「炎属性以外特殊召喚できねぇーから!」

という、つよつよで相手を苦しめる効果を持っています...!

フュージョン、マキシマム召喚も特殊召喚の括りに含まれますので、相手によってはこの1枚で詰むこともあります。

強すぎたため現在は制限カードに指定されています。そりゃそうじゃ。

欠点として、自分も特殊召喚が出来なくなりますが、こちらのデッキは☆5〜☆6のモンスターを多く採用しているため、そこまで苦にはならないです!

相手が<結界像>で動けなくなっている頃合いを見てアドバンス召喚の素材にして一気に勝負を決めちゃいましょう!

制限カードなので1枚採用です。

トライアングル・X・スパーク 3枚
ハーピィ三姉妹>がいる場合に発動できるよ〜

発動条件もそこまで重くないですね。
ふむふむ。

自分フィールドの表側の風属性のモンスターの攻撃力を600上げちゃうよ〜

おっ!ハーピィの攻撃力不足に役立つやん!
いい効果ですなぁ!...ん?まだ効果あるの?

相手はこのターン、罠 カ ー ド を 使 え な い よ (暗黒微笑)

!?!?!?!?!?!?!?


ラッシュデュエルの戦術が変わる可能性があるカードの1つですね。
このカードの存在によって「<ハーピィ三姉妹>」の召喚、特殊召喚に対して罠カードを発動できなかった場合、相手は何も妨害できなくなる可能性があります。

今までは相手の罠カードを予測してブラフから引っかけてみる、といった心理戦もありましたが、このカードさえ先に発動してしまえば後は何も気にせず展開できます!

またこのカードは同ターンに何枚でも使えるため、手札によっては1ターンキルも可能です!

3枚採用です!

ハーピィズフルドレス 2枚
ハーピィ・レディ>か<ハーピィ三姉妹>に装備でき、攻撃力800、守備力400上げれます。
また、自分フィールドの表側モンスターが1体か3体なら装備モンスターの攻撃は貫通する、という装備カードです。

...上昇値の幅が思ったより高いですね!

例えば<ハーピィ三姉妹>に装備しただけで攻撃力は2900になります。最上級やフュージョンモンスターも倒せますねこれ...

ただ、装備魔法ゆえ場に残り続けてしまう=罠をその分セットできない点はネックですね。複数同時に欲しいカードでもないですし...
ハーピィ・カーラ>でサルベージできる点はいいですね!

2枚採用にしています。

グランド・エクストリーム 2枚
手札の海竜族を何でも特殊召喚できるまっせ!

おっ!レベル指定ないのええやん!

ついでに相手の墓地のモンスター5枚までデッキに戻したるで!

欲張りさんですねぇ...!(ゲス顔)

冒頭で述べた<スピアース>を特殊召喚する為に使うカード。
単純にアドバンス召喚するよりカードが1枚少なくなるのと、ハーピィには相手の墓地に干渉するカードがない為採用してみました。

また、あまりやりませんがレベル指定がないので<シードラゴン・ナイト>も特殊召喚できます。
手札で魔法がダブついた時は是非。

強力なカードですが、手札に海竜族が居ないと発動できない点がネックなので2枚採用にしています。

ブラック・ホール 1枚
前回のFGDデッキで書いたのと被るから省略!(適当)...と言いたいところですがとある罠が増えてきたので考えなしで打てるカードではなくなってしまいました。

X・スパーク>で完全に罠を封じて<ブラックホール>を発動する戦術もありかもしれません。

1枚採用ですね。

ハートブレイクルック 3枚
自分の場に鳥獣族が居れば相手が☆5以上を召喚・特殊召喚した際に守備表示にして500バーンを与える罠カード。

相手のフュージョンモンスターすら守備表示にできる点がいいですね!

発動条件もかなり軽くて使いやすいカードです!

シードラゴン・ナイト>で確認されて破壊されてしまう可能性が高まりますが、それを差し引いても使いやすいので3枚の採用です。

ノーバディ・スキャットシーフ 2枚
自分フィールドのモンスターが戦闘・効果で破壊された場合に発動でき、3枚ドローした後1枚「以上」墓地に送ります。

さらに自分フィールドにモンスターが居なかったら、相手のレベル8以下のモンスターの戦闘ダメージを受けません。

このカードは3枚ドローして気に入った手札にならなかったら全て墓地に送れる、要は次のターンに備えてのマリガンができるのがいいですね!ついでに被ダメージも防げる可能性がありますし。

また、このデッキの苦手なカードの1つでもあります。
ハーピィ三姉妹>がマキシマムしない限りはレベル8以下のモンスターしか入っていないため、被ダメージを稼げず長期戦になってしまいます。

とても良いカードですが、あくまでも基本的な使い方は「手札の質を高める罠」な為、2枚採用に留めています。(環境によっては3枚に変えます。この辺は好みの問題ですね。)

ゴッドバードアタック 1枚
相手がモンスターを召喚・特殊召喚した時or魔法を使った後に自分フィールドの鳥獣族を墓地に送って相手フィールドのカードを2枚まで選んで破壊できるカード。

使うタイミングが滅茶苦茶難しいですねこれは...

考えなしに発動してしまうと、そこまでアドバンテージを得られませんが、欲張りすぎるとそもそもこのカード自体が破壊されてしまうか、予想より早く相手の展開が終わり、バトルフェイズに入ってしまうと宝の持ち腐れになるので兎に角頭を使います。

見極めがすごく大事な良いカードですね。

レジェンドカードな為1枚採用です。


4.各デッキとの相性
明確に苦手なデッキはないと思います。

ただ、マッチ戦の場合は相手がサイドデッキから<監獄島アネ・ゴ・ロック>という☆5、☆6のモンスターをお互いアドバンス召喚できなくなるフィールド魔法を入れてくる可能性があり、ハーピィにとってはかなり辛いカードな為、こちらも魔法・罠破壊カードをサイドデッキから投入した方がいいと思います。


5.最後に
いかがでしたでしょうか。

ハーピィ自体が発売して間もないカードなので見当違いな箇所があるかもしれませんが、是非みなさんも組んでみて使ってください!

以上、O尺でした!

...<ゴッドバードアタック>の見極め方誰か教えてくれ...
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