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posted 2020.10.13

Byカマクラル


royaldemons_heavymetal.jpg
第二回マンゾクテクニカル杯 大会レポート及びデッキ解説 前編
どーも、こんにちは!
戦うデュエリーマンのカマクラルです。


今回は10/4(日)に開催された第二回マンゾクテクニカル杯について書いていきます。


大会について
参加大会:第二回マンゾクテクニカル杯(大会HPはこちら)
参加者:64名
大会形式:トーナメント
大会ルール:マッチ形式(3本制2本先取)/制限時間55分(時間超過の場合、ライフポイント差が1500未満の場合はダイスなどで勝敗をつける。1500以上の場合はライフポイントが高いプレイヤーの勝利)

第一回マンゾクテクニカル杯の時の43名を大きく上回る参加者が集まり、遊戯王ラッシュデュエル界隈では最大規模の大会となりました!

参加者は完全抽選により、A〜Dの4グループに分けられました。

また、先攻後攻についてはトーナメント表の位置によって決定。
表の上側が一本目先攻スタート、下側は二本目先攻スタート、三本目はダイスなどで決めるというルールでした。

大会前日の夜に発表されたトーナメント表の結果を見て、先攻スタートと後攻スタートの配分を決めたプレイヤーも多かったと思います。


大会結果
1回戦 悪魔
後攻◯
先攻◯

2回戦 ヘヴィ竜魔
後攻×
先攻◯
先攻◯

3回戦 バーン
先攻◯
後攻◯

4回戦 竜魔
後攻◯
先攻×
先攻◯

準決勝戦 竜魔
先攻◯
後攻◯

決勝戦 ワイト
先攻◯
後攻◯

6-0優勝することができました!
先攻:7勝1敗
後攻:5勝1敗

トーナメント表の位置の関係で3/4が後攻スタートだったため、構築は後攻に寄せました。
これが上手くハマって、後攻で一本とった状態で二本目先攻スタートできたため、相手にプレッシャーを与えることができたと思います。
また、Aグループだったことで決勝トーナメントに上がってからは一本目先攻スタートでした。先に一本目を取ることで、相手にプレッシャーを与えることができました。

使用デッキ
プレイヤー:カマクラル

後攻スタートを意識してつくったため、罠は最小限、盤面を返せるカードを多く採用した構築にしました。


ロイヤルデモンズ・ヘヴィメタル>を3枚積むことで最上級モンスターの比率が高まるため、泣く泣く<青眼の白龍>は不採用に。


代わりのレジェンドカードとして<右手に盾を左手に剣を>を採用!
相手の最上級モンスター2体を<ドラギアス>で返したり、ヘヴィメタルを下級モンスターで倒せたりと返しの場面で活躍してくれました!


後編ではデッキ解説やプレイングのコツをご紹介いたします。

posted 2020.10.13

Byカマクラル


royaldemons_heavymetal.jpg
第二回マンゾクテクニカル杯 大会レポート及びデッキ解説 後編
前編に戻る)



デッキ解説
デッキコンセプト
ロイヤルデモンズ・ヘヴィメタル>を最大限に活躍させて勝つことを目指しました!
と言うのも、ラッシュデュエルはライフがとても重要で、相手のライフポイントを奪うことは相手の行動を抑制することにつながるからです。
残りライフポイントが僅かであれば相手は守備を固めるしかなく、その間に自分の盤面をより強固にすることができます。

ヘヴィメタルは現存するカードの中で最も高い攻撃力を出せるカードです。相手の最上級モンスターを吸えば5000近い攻撃力となり、それでダイレクトアタックできれば一撃で相手の攻め気を消すことができます。
効果の特性上、後攻で使うと強いカードなので、後攻に寄せた構築にしたいというポイントが一致したことも高評価の要因です。

最上級モンスター8枚
ロイヤルデモンズ・ヘヴィメタル...3枚
デッキのエースモンスターで3枚確定。
先ほども書きましたが、今回はこのカードを軸にデッキを組みました。
連撃竜ドラギアス...2枚
ラッシュデュエルではモンスターゾーンが3ヶ所しかないため、最大で3回攻撃のところを4回攻撃にできる強力なカードです。
盤面を返す力が強く、相手のライフを取れるため必須のカードですが、<フェニックス・ドラゴン>で使い回せることと他の最上級モンスターとのバランスを見て2枚に減らしました。
今大会では頻繁に引けて良かったのですが、引き込みたいことを考えると3枚でも良かったかもしれません。
現環境では<セブンスロード・メイジ>の存在から先攻1ターン目で攻撃表示で出すと次の相手ターンで相手のドラギアスの的になるため、裏守備セットで出すプレイングもたまにやります。
セブンスロード・マジシャン...3枚
青眼の白龍>をはじめとした最上級モンスターを超えられる貴重なカード。<ダーク・リベレイション>のコストにもなるため3枚の採用。ただ、ステータスが低いため次のターンに生き残っている確率は低いです。
単体でほぼ全てのモンスターを突破できるため、個人的に採用はドラギアスよりマジシャン優先かと思います。
上級モンスター1枚
火口の番竜...1枚
このカードを1枚入れることでフェニックス・ドラゴンが<宮殿のガーゴイル>になります。
ガーゴイル6枚にすることでヘヴィメタルの効果を通しやすくしました。
普通に打点も高いため、1枚入れておくと便利でしたが、ここは個人的には自由枠かなと思います。
他の採用検討モンスターは<風使いトルネ>などですね。
下級モンスター21枚
ダーク・ソーサラー、輝岩竜...各3枚
下級で最大攻撃力を持つアタッカー。現存のカードプールにおいて、相手の下級モンスター裏守備セットはこれらのカードで100%倒せるため、フル採用。
相手のライフを削る数値が高いことも優秀です。
宮殿のガーゴイル...3枚
個人的に最も評価の高い下級モンスター。このカードのおかげで上級モンスターの数を減らしつつヘヴィメタルの効果発動を狙えるため、文句なしの3枚採用。単体のステータスも低過ぎず悪くないです。
ただし、悪魔族なのでデッキの魔法罠との相性は悪いことは注意。
ミスティック・ディーラー...3枚
ダーク・リベレイション>のコストを貯めつつ手札事故を緩和してくれるデッキの潤滑油。極力効果を使いたいところですが、リリースに使えない場合はぐっと堪えて裏守備セットで出すこともあります。
ささやきの妖精...3枚
主な役割はダーク・リベレイション対策と壁役ですね。最近の竜魔デッキは魔法使い族の枚数が減ってきているため、この効果を通すことでリベレイションをケアできる場面も増えました。文句なしの3枚採用。
セブンスロード・メイジ...3枚
相手の最上級モンスターを一方的に倒せることは自身の後攻時にかなり優位を取れます。
ヘヴィメタルの流行から<火の粉のカーテン>の採用率も下がっているのも追い風です。コストがデッキトップの墓地送りなのも優秀なので3枚採用。
フェニックス・ドラゴン...3枚
現存のカードプールで唯一上級モンスターになれる下級モンスター。先述した擬似宮殿のガーゴイルの役割もあり、こちらも文句なしの3枚採用。
魔法7枚
マジカル・ストリーム、火竜の熱閃...各3枚
最も手っ取り早く相手の魔法罠を消せるカード。ダーク・リベレイションは1枚で戦況をひっくり返すパワーがあるため、その可能性を潰せるカードの価値は高いと判断し、フル投入しました。
火竜の熱閃はカードの噛み合わせから発動できないシーンも多々ありますが、そのデメリットを差し引いても強力だと思います。
個人的にここは必須枠です。
右手に盾を左手に剣を...1枚
最強の返しカード。現存する攻撃モンスターは守備力が低い場合が多いです。
そのため、相手の最上級モンスター2体をドラギアスで突破したり、相手のヘヴィメタルを下級モンスターで倒したりできます。
レジェンドカードなので発動機会は少ないですが、このカードのおかげで取れた試合もあるため、青眼の白龍よりこちらを選んで良かったと思います。
罠3枚
ダーク・リベレイション...3枚
現在のラッシュデュエルはこのカードを中心に成り立っていると言っても過言ではないです。
このカードを巡る駆け引きで勝敗も大きく変わります。
今までの経験上、攻撃が通れば勝ちという場面では攻撃した方がいいと思います。
攻撃を躊躇して相手にターンを渡しても、返しのヘヴィメタルなどで結局負けるケースも多いからです。
相手が伏せたカードがブラフの場合はこちらの勝ちなので、リスクに見合ったリターンはあると思います。
不採用カード
青眼の白龍
デッキコンセプト上、最上級の枠がキツかったことと右手に盾を左手に剣をを優先したため入りませんでした。ヘヴィメタルの的になることも多く、個人的に評価は少し下がっています。
守護の竜魔導士
ただでさえ手札消費の多いヘヴィメタルがエースですので、このカードのコストは重かったです。また、このカードが場に残ることで相手のドラギアスの的になり、ライフを大きく削られることも気になりました。あれば便利な機会も多いですが、単体のステータスも低く、デッキの悪魔族モンスターの枚数も多いため今回は不採用としました。
プレイングのコツ
先攻1ターン目における最上級モンスターの裏守備セット
特にデッキバレしていない一戦目に有効です。<青眼の白龍>、<ビックリード・ドラゴン>、<ダーク・ルーカー>を警戒して攻撃されないケースがあります。
そうすると、こちらはカード5枚を残した状態で次の5枚をドローできるため、実質10対5枚の状況を作れます。
また、表側攻撃表示で出してしまうと、相手の<ヘヴィメタル>の的になって大幅にライフを削られる危険もあります。
仮に相手に盤面を返されても次の5枚ドローで再び五分の勝負になるため損はありません。

バック(魔法罠)破壊は無闇に打たない
既に広く知れ渡った戦術ですが、重要です。相手の魔法罠を割るカードは貴重なので、絶対に攻撃を通したい場面以外は取っておいた方がいいです。いざ欲しい時に引けないと思い切って攻めれなかったりします。
また、場の伏せカードは相手に<リベレイション>のプレッシャーを与えられるため、攻撃を鈍らせる効果もあります。

デッキ切れ狙い対策
最近は相手のデッキ切れを狙うデッキ、いわゆるLO(ライブラリーアウトの略称)が出てきました。
対戦前に相手のデッキ枚数を確認することで、予め相手がデッキ切れを狙って来そうかどうかを予測することができます。
相手のデッキ枚数が40後半以上であれば、意識した方がいいと思います。
その場合、やるべきことは毎ターン相手の場のモンスターを残さないように戦闘破壊することです。
相手は毎ターン、ライフを守るために下級モンスター裏守備セット3体を強いられますが、相手が防戦一方の間にこちらは勝つための手札をため込めるからです。
相手に守備力2500のモンスターを2体並べられると処理に手間取り非常にやっかいなので、攻め続けます。
もちろん、ダーク・リベレイションをくらう可能性もありますが、そもそも3枚しかないため、さっさと3枚使わせれば攻撃し放題なのでこちらが優位に立てます。
基本、相手は攻めてこないため、返しでライフを取り切られて負ける可能性は低いです。
バック破壊カードはここぞという時のために温存しておき、確実に攻撃を通したい時に使います。
第二回マンゾクテクニカル杯の決勝戦ではバック割り3発からのヘヴィメタルの攻撃が決まり、1ターンで9000のライフを取り切って勝ちました。
最後に
以上が大会レポート及びデッキ解説となります。
長文にお付き合いいただき誠にありがとうございました。

細部までこだわったデッキで優勝できたことを大変嬉しく思っております。
皆さまも是非とも一度組んで試してみてください!

それでは、次回もお楽しみに!
カマクラルでした。



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