遊々亭攻略ブログ
遊戯王ラッシュデュエル 遊々亭Blogです。
遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、遊戯王ラッシュデュエルに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!
posted 2025.05.02
Byラストシュウ

手を止めるな!確定ループ!
皆さん、ラッシュデュエル楽しんでますか!?
ギャラクシーカップなどの大型イベントが続くこの頃ですが...思い通りプレイできてますか?
大会であるあるなのが、時間制限!
時間切れの場合、最近だと1デュエル戦なら両者敗北ですが、マッチ戦や7テーマデュエルトーナメントはライフを参照することが多いです。
自分はあんま何も考えず発言することが多いのですが、こういうルール見ると思うのです...
「じゃあ無限にコンボを展開すれば、ライフを無限にして勝ったり、無限にダメージを与えて勝てるんじゃね?」
というわけで、同じカードを繰り返し使う、ループについてお話ししようと思います。
かなり自己満足高いデッキになりがちなため、使う回数はほどほどにしましょう...友人無くします←
というわけでループの魅力を語った上で、規模の小さいループから紹介します!
紹介するのが全部というわけではないので、独自のループを見つけてみるのも!
目次
ループの魅力
ループの良さはなんといっても「永遠に効果を決められる」こと!例えばそのループの中に、相手のカードを破壊したり、ライフを回復する効果を噛み合わせることができれば、その数は何倍にもなるということ!
決まれば勝利に大きく近づきます!
ループの注意点
ただし、使う際には注意して欲しいことがあります。それが、
「遅延するために使うのはマナー違反」
です!
ラッシュデュエルの公式大会ルールでは
- 1ターンに3分を超える戦略考察を行う※1プレイに費やす時間ではない
- 対戦中に過度に時間を費やす行為
- 進行に必要のない行為を繰り返し行う
無意味なループや、ループの際のデッキカットなどは円滑にし、1ループの内容が全て確定している場合は相手と相談しループ手順をスキップするなど、デュエルのマナーである「常にスムーズなデュエル進行を心がけ、フェアなデュエルを心がける」を遵守して戦いましょう!
今回紹介するのは、いずれも不確定要素のないループなため、真似する際は円滑に進められるよう努めましょう!
レベル1.魔法・罠破壊ループ「セレブルーカー」
必要カード
手札:<邪影ダーク・ルーカー>フィールド:<セレブローズ・ウォーロック>
墓地:<セレブローズ・ラグジュアリ・マジシャンズ>*2
ループ可能回数:相手の魔法&罠ゾーンのカードの数
まずはオーソドックスな無限ループができる「セレブローズ」を紹介!
<セレブローズ・ウォーロック>は自身を墓地へ送り<セレブローズ・ラグジュアリ・マジシャンズ>を、<セレブローズ・ラグジュアリ・マジシャンズ>は<セレブローズ・ウォーロック>を特殊召喚できるため、交互に効果を発動することで、フィールドにアドバンス召喚の素材を無限に確保することができます。
<邪影ダーク・ルーカー>は自身を手札に戻す効果を持っているため、相手の魔法・罠を全て破壊するまで何度でも召喚し、効果を発動できます。 ついでに効果ダメージも与えられる点が魅力です。 <セレブローズ・ソーサラー>が墓地にいると、相手の魔法&罠ゾーンの数に関係なく、無限にモンスターを召喚できちゃいます...!
レベル2.裏側カード全バウンスループ「サンメロ」
必要カード
フィールド:<火雷神サンダーボールド><CAN-Melo:D>墓地:<ハウリングバード>カード名の異なるレベル7モンスター×3体
ループ条件:自分のライフが相手より少ない場合
ループ可能回数:相手の裏側カードの枚数
こちらは一時期流行った「サンダーボールド」のコンボです!
<CAN-Melo:D>の効果で<火雷神サンダーボールド>を手札に戻すことで裏側表示のカードをデッキに戻しつつ<ハウリングバード>を手札に戻します。すると2体のリリースが揃い、再び<火雷神サンダーボールド>を召喚できます!<火雷神サンダーボールド>の効果で<CAN-Melo:D>を特殊召喚することで最初の盤面に戻せるため、再びコンボを決めることが可能です。
相手の裏側カードを全て戻し、直接攻撃で決めましょう!
ちなみに派生系として、<火雷神サンダーボールド>を<創世神><マレヴォレント・セラー>に変え、<死者蘇生>を墓地へ送ることができれば、相手のレベル8以下のモンスターも除去することが可能です!
レベル3.超難易度デッキ破壊「ヴィスブレ」
必要カード
フィールド:<ヴィスカム・ナノトロン>墓地:<ヴィスカム・ナノトロン>*2<クリスタル・ブレーン>
ループ条件:自分のデッキ枚数が0、墓地に上記以外のモンスターがいない
ループ可能回数:相手のデッキ枚数と同じ
実は<キャットロワ チョイス>が制限になる前密かに使っていた、極悪コンボ!
<ヴィスカム・ナノトロン>の効果で墓地のモンスター3体を手札に戻しつつ、自身をデッキへ。
<クリスタル・ブレーン>の効果でお互いのデッキのカードを墓地へ送りつつ、<ヴィスカム・ナノトロン>をアドバンス召喚するだけ!
これを繰り返すだけで、相手のデッキを全て破壊できます!
サンプルレシピ「ヴィスブレ」
というわけで、最後に紹介した「ヴィスブレ」は開拓者も少ないので、普段自分が使ってる構築を載せときます!1枚しか採用されてないカードは、周りの環境に合わせて他カードと切り替えたり、枚数比率を変えると、勝率も上がります!
デッキの回し方のコツとしては、「デッキの下とデッキ枚数を把握する」というのがとても重要になります。
次のターン勝てるかどうかというのを把握した上での手札消費ができると、勝ちやすいです!
ヴィスブレ
プレイヤー:ラストシュウ
魔法
計18枚
罠
計18枚
最後に
今回は以上になります!ループは初見殺しの気持ちよさがあり、扱い方を間違えなければ楽しいデッキなので、回してみてください!
今回は「確定ループ」について紹介しましたが、今度機会があれば、自分のとっておきである「最強の不確定ループ」についても紹介しようと思うのでお待ちください!
以上、ラストシュウでした!
posted 2025.05.02
Byカマクラル

3×3東京ハーピィデッキ紹介(前編)【カマクラル】
戦うデュエリーマンのカマクラルです。
大変お待たせいたしました。
Yu-Gi-Oh! 3×3 JAPAN CHAMPIONSHIP
の東京予選にて個人成績5-1だったハーピィデッキの解説記事になります!
4/8(火)に<ハーピィ・レディ1・2・3>が発表され、それでも金曜日まではアニマジカにするつもりだったのですが、金曜日夜の公認大会でハーピィ以外にも勝ち越せなかったため、急遽ハーピィに乗り換えました。
構築の大枠はチームメンバーと煮詰めていきましたが、最終的に細部は自分で仕上げました!
序盤は緊張や使い慣れていない事から何度かプレミもしましたが、それでもデッキパワーの高さで勝てた印象です!
単純に勝つだけならハーピィメタよりもハーピィを握った方が手っ取り早いと思います!
あとは展開の選択肢が多いため、回しながらシーン毎の最適解を覚えていく必要がありますね。
特にミラー戦は相手の返しでライフが0にならないようによく考えないといけません。
ハーピィを握らないにしても、今後の環境はハーピィだらけになると思いますので、常勝するためには知識が必須です!
目次
- 環境考察・デッキ選択
- デッキレシピ
- デッキコンセプト
- メインデッキ解説
- サイドデッキ解説
- サイドチェンジ解説
- 不採用カード解説
- 大会当日の戦績
- 最後に
それでは、早速観ていきましょう!
1.環境考察・デッキ選択
※<ハーピィ・レディ1・2・3>発表後の考察になります。事前の環境予想から一変し、環境トップがハーピィ、次いで夢中/アニマジカ/HERO/サイバー・ドラゴンが横並びの状態くらいの認識でした。
ただ、ハーピィに握り変えてからの調整時間がほとんど無かったため、ハーピィミラーだけを集中的に試す事にしました。
試行回数は少ないながらも、バック破壊+<ハーピィ・レディ1・2・3>を軸に攻めた時が最も勝てたため、メインに<ゴースト・サイクロン>を採用し、後攻スタートでも捲れる構築に仕上げたかたちです。
ハーピィ以外に関してはデッキパワーの高さ+サイドチェンジで何とかなると割り切っていました。
2.デッキレシピ
ハーピィ
プレイヤー:カマクラル
モンスター
計25枚
サイドデッキ
計15枚
3.デッキコンセプト
「後攻でも強い構築」です!やはりラッシュデュエルは先攻有利であり、マッチ戦は後攻を取った際に如何に勝つかのゲームだと考えています。
そのため、調整では全てこちらの後攻想定で試していたのですが、<ハーピィ・レディ1・2・3>+<ハーピィズフルドレス>の超上振れが何度か起きました!
相手が引いた5枚のうちで、妨害札を引けずに下級モンスターを3体セットしてきたらほぼ勝ち確定!
バックがあっても<ゴースト・サイクロン>で割りながらドローし、引いたカードがハーピィ・レディ名称になれるカードや<ハーピィズフルドレス>ならば後攻ワンキルが成立します!
この上振れがある時点で、他のデッキとは一線を画すと感じており、後攻スタートでもチャンスのあるデッキという認識でした。
仮に後攻ワンキルできなかったとしても、相手盤面のカードを減らしながらライフを取れたらそのままの勢いで勝てる試合も多かったです!
これはアニマジカを握っていた時にも強いと感じていたムーヴであり、2撃目でライフを取り切るのがグッと楽になります!
ミラー戦の場合は欲張ると<ハーピィ・レディ1・2・3>の返しで負けますが、他対面ならライフは取れるうちにとっとけ!の精神で良いと思います!
それでは、デッキ解説の方で詳しく書いていきます!
4.メインデッキ解説
【上級モンスター】3枚
ハーピィ三姉妹...3枚
<ハーピィ三姉妹・TB>の素材となるモンスターです!また、コンタクトフュージョンの素材として使いにくい<ハーピィ・レジーナ・SA>などを能動的にどかす事ができます!
パンプ効果を自身に使う事で2600打点となり、アニマジカ・シューターなどの2500ラインや特殊召喚を封じる<虚無魔人>を超える際に役立ちます!
また、<ハーピィ・レディ1・2・3>をパンプすれば3回攻撃で1500ダメージを上乗せできますね!
手札事故の確率を上げてしまうものの、減らすと対応力が下がるため3枚採用しました。
【下級モンスター】22枚
ハーピィ・レディ...3枚
<ハーピィ・レジーナ>と並べる事で手札の枚数を増やせる点が強く、<ハーピィ・レディ・FD>の素材になれる点も偉いです!このカード自身は効果を持たないものの、コンタクトフュージョンの使い勝手が良いため3枚確定!
ハーピィ・レディ・PM...3枚
<ハーピィ三姉妹>かハーピィ・レディを3枚場に揃えると、相手モンスター1体を破壊する強力な追加効果を持ちます!レベルや裏表を問わず、何でも1体破壊できるため、緩い条件で許してはいけないレベルの除去ですね!
<万華鏡-華麗なる分身->を使えば簡単にモンスターを揃えられますし、このカード自身も万華鏡に対応している点も優秀です!
2025年7月1日から実装される新リミットレギュレーションにて、制限カードに規制される候補の筆頭ではないでしょうか。
<ハーピィ・レディ1・2・3>+<ハーピィズフルドレス>の存在から、下級モンスター3体をセットしてターンを返すのも考えものですが、逆に2体のセットでターンを返した際にこのカードが裏目となります!
あくまでハーピィ・レディまたは<ハーピィ三姉妹>名称のカードが場に3体いる時にしか破壊効果を使えないため、このカードを2体並べても破壊は1回だけです。
それでも強力なカードには変わりないため、文句なしで3積み必須!
ハーピィ・レディ1...3枚
風属性モンスターの打点を上げて、戦闘ダメージを上積みしてくれるカードです!永続効果なので墓地コストは稼げませんが、ハーピィ・レディの打点が1600になるため、セットされた<ハーピィ・レディ>であれば一方的に戦闘破壊できますね!
ただ、相手が表側攻撃表示の場合は相手モンスターの打点も上げてしまうため、相打ちにしかなりませんので注意しましょう。
ハーピィ・レディ名称になれるカードは多いに越した事はないため3枚フル投入!
ハーピィ・レディ2...3枚
<ハーピィ・レディ2・3>が登場した事で、一気に価値が上がったカードです!ハーピィ・レディ名称になれない<ハーピィ・レジーナ>や<ハーピィ・シニョーラ>を素材に使う事で、能動的にフィールドからどかす事ができます!
また、墓地を肥やしながらハーピィ・レディ名称になる事も可能です!
このカードを使う時はコンタクトフュージョンが前提となるため、攻撃宣言時に罠が発動できなくなる効果はあくまでオマケですね。
ただ、効果を使ってハーピィ・レディ名称になってしまうと<ハーピィ・レディ2・3>の素材に使えなくなる点には注意しましょう。
3枚確定!
ハーピィ・レディ3...3枚
<ハーピィ・レディ2>と違って、相手モンスターの攻撃を封じる効果は地味に強力です!大会ではミラー戦でこのカードを使われて、2ターンくらい攻めあぐねるシーンがありました。
フュージョン体にこのカードを素材として指定するカードが無いため、名称変更の効果を発動して墓地を肥やす動きが基本となります。
ハーピィ・レディ名称は極力入れたいため3枚採用しました。
ハーピィ・レジーナ...3枚
テーマ専用のドロー魔法が無いため、このカードで回転率を担保していくかたちです!通常モンスターの<ハーピィ・レディ>と並べる事で、1枚を手札交換した後に墓地の<ハーピィ三姉妹>またはハーピィ・レディを回収できます!
手札1枚分が増えるため強いですね!
また、<ハーピィ・レジーナ・SA>の素材となり、高打点モンスターを寝かせて突破したり、裏側守備表示モンスターを起こしてライフを取りに行く事ができます!
使い勝手の良いカードなので3枚採用!
ハーピィ・シニョーラ...3枚
墓地を肥やしつつ、追加の1ドローを狙える下級モンスターです!単体でアドバンテージを稼げるモンスターとして3枚採用しました!
E・HERO プリズマー...1枚
16枚目のハーピィ・レディであり、状況に応じて<ハーピィ三姉妹>、<ハーピィ・レジーナ>、<ハーピィ・レディ2>にもなれるカードです!幅広い攻めが可能となるため、現状はこれ一択だと思います!
【魔法】11枚
ゴースト・サイクロン...3枚
バック破壊が欲しかったため採用しました!<コーリング・ダーク・メテオ>や<オーバーラッシュ・ストーム>だと墓地リソースを減らしてしまうため、墓地コストの要らないこちらを選びました!
後攻1ターン目で強いのはもちろん、先攻でも場に伏せておけば、自分フィールドのモンスターが破壊されて空になった先攻2ターン目で発動可能です!
墓地のモンスター3体以内なので1ドローできますし、盤面の枚数差を縮めつつ、さらに先攻有利を叩きつける事ができますね!
また、コンタクトフュージョンは素材となるモンスターがデッキに戻るため、案外墓地にモンスターが貯まりません。
そのため、中盤以降でも1ドローできる時がたまにありますね!
流石に先攻のサイドチェンジでは抜いていましたが、メイン戦は強気の3積みでした!
万華鏡-華麗なる分身-...3枚
墓地の<ハーピィ三姉妹>orハーピィ・レディを2体まで特殊召喚してくれるパワーカードです!コンタクトフュージョンをすると墓地にモンスターが貯まらないため、<ハーピィ・レディ2>や<ハーピィ・レディ3>で墓地を肥やせる時は、基本的に効果を使って墓地のカードを増やすようにしていました!
手数を増やせるため、<ハーピィ・レディ(通常モンスター)>+ハーピィ・レディ名称のモンスターで<ハーピィ・レディ・FD>を出してバックを割りに行ったり、<ハーピィ・レディ・PM>で盤面のモンスターを破壊したりと展開のバリエーションが広がります!
3積み確定!
ハーピィズフルドレス...3枚
後攻1ターン目の<ハーピィ・レディ1・2・3>+<ハーピィズフルドレス>というコンボでのイージーウィンを狙っていたため、それに関するカードは3枚入れていました!実際、後攻1ターン目のワンキルが決まったのは6試合中1回ありました。
最終戦は相手モンスター3体セット+バック2伏せに対して<ハーピィ・レディ1・2・3>+<ハーピィズフルドレス>で返したところ、<聖なるバリア-ミラーフォース->で吹き飛ばされて負けました...
初手の5枚にレジェンドカードの罠を引き込まれていたので完敗でしたね...
<ハーピィ三姉妹・TB>には魔法・罠の破壊耐性があるため、相手からするとハイリスクハイリターンのカード採用だったと思います。
6回のマッチ戦を通してみると、<ハーピィズフルドレス>が嵩張ってバックを圧迫して動けないシーンが何度かあったため、3枚は入れ過ぎだったかもしれません。
入れる枚数は要調整ですね。
コスモス姫のお戯れ...1枚
後攻1ターン目には打ちづらいですが、先攻2ターン目に打てばほぼ勝ち確定です!盤面の枚数差を埋めるカードでもあり、このカードが決まるとグッと勝ちに近づきますね!
<ハーピィ・レディ1・2・3>+<ハーピィズフルドレス>など一瞬で勝負が終わるケースもありますが、これはレアケースですので、基本的には数ターンのやり取りがあります。
そのやり取りの1回をかなり有利に進められるようになるため入れ得カードです!
強欲な壺...1枚
メインから<ゴースト・サイクロン>を3積みしている事もあり、役割の被る<ハーピィの羽根帚>を入れるよりは、いつ引いても強いこちらを入れた方がトータルで強いと判断しました。大会中は特に不都合を感じる事はありませんでしたが、今後はハーピィが増える事を考慮すると、手数を増やすこのカードよりもバックを消せる<ハーピィの羽根帚>の方が強いかもしれません。
今回はハーピィの分布が増える前の大会でしたので、こちらでも問題なかったと思います。
【罠】4枚
スプレンディッド・スラッシュ...3枚
<ハーピィ・レジーナ・SA>との兼ね合いでフル投入しました!大会中は相手のフュージョンモンスターをバウンスする事が多く、決まると一気に勝ちに近づく事を体感できました!
あくまで相手フィールドのカードを何でも1枚デッキボトムに送れるため、バック除去としても使えますね!
また、自分のモンスターが戦闘破壊されたタイミングで打てるため、初戦で当たった古代の機械相手でも使う事ができて強かったです!
早期に墓地に送っておきたいカードでもあるため3積み必須!
強制脱出装置 ...1枚
メインは<魔法の筒>の採用が多いため、相手の意表を突く事ができる罠だと思います!特に相手のフュージョンモンスターに対して発動する事で、効果破壊耐性をすり抜けながら除去できるため非常に強力です!
アニマジカ以外の対面に有効だと判断し、メインはこちらを採用しました!
【エクストラデッキ】15枚
ハーピィ三姉妹・TB...3枚
<ハーピィ三姉妹>+風属性/鳥獣族モンスター×2体でコンタクトフュージョンする最上級モンスターです!自分の場からどかしにくい<ハーピィ・レジーナ・SA>をフュージョン素材に使える貴重なモンスターですね!
高打点+相手の魔法・罠での効果破壊耐性に加えてフュージョン素材にもならないため、非常に場持ちが良いです!
ただし、<ハーピィ・レディ1・2・3>と違って一気にライフを奪えないため、出す頻度は高くないですね。
また、このカードを出すと<ハーピィ・レディ1・2・3>が出せなくなる点にも注意しましょう。
枠が空いているため3枚採用しました。
ハーピィ・レディ1・2・3...3枚
環境に大きな影響を与えた最強カードです!下級モンスター3体が3900打点の3回攻撃に化けるため、フィールドでマキシマム召喚しているようなものですね!
このカードが直接攻撃できない以外のデメリットもなく、禁止カード候補の筆頭になったと感じています!
明らかなパワーカードを使わない手はないため3枚確定!
ハーピィ・レディ2・3...3枚
自身がハーピィ・レディ名称になれる永続効果を持っているため、このカードを出した次のターンに<ハーピィ・レディ1・2・3>に繋げる事ができます!また、召喚反応系の罠を無効化できる永続効果も便利であり、流行りの<シャイニーシェイディー>も使わせない点が強いです!
<ハーピィ・レディ2>の相方に名称指定が無いため、<ハーピィ・レジーナ>と<ハーピィ・シニョーラ>を能動的にどかせるのも良いですね!
このカードはレベル8なので、<夢中の抱擁>には弱いですが、夢中対面だけ気をつければ他はそこまで気にならないでしょう。
当然3枚フル投入!
ハーピィ・レディ・FD...3枚
レベル4のハーピィ・レディ+通常モンスター(風属性/鳥獣族)という珍しい組み合わせのモンスターです!攻撃力は2100とやや低めですが、バックを破壊する効果がかなり強いです!
バック破壊は出したターン限定ではあるものの、そのまま<ハーピィ・レディ1・2・3>のフュージョン素材に使えてしまうため、最も優先して出したいフュージョン体でもあります!
もちろん3積み必須!
ハーピィ・レジーナ・SA...3枚
相手モンスターの表示形式を変更しつつ、墓地に<スプレンディッド・スラッシュ>があれば守備モンスターも破壊できるためかなり強いです!ただし、このカードはハーピィ・レディ名称にはなれないため、盤面に残ると<ハーピィ・レディ1・2・3>を出せなくなる点には注意しましょう。
枠が空いているため3枚の採用です。
後編へ続きます。
posted 2025.05.02
Byカマクラル

3×3東京ハーピィデッキ紹介(後編)【カマクラル】
目次
5.サイドデッキ解説
【下級モンスター】3枚
マッドレア・アクエラ...3枚
HEROとエクスキューティー相手に先攻後攻どちらも採用します!また、対アニマジカの後攻時に下級モンスターと<虚無魔人>対策として入れるつもりでしたが、大会では当たらなかったため使用感は分かりません。
<ハーピィ・レディ1・2・3>と並べて出す事で1300×2回のダイレクトアタックまたは1900×2回のダイレクトアタックを狙えるため、戦闘ダメージを稼ぐ意味でも強いカードだと思います!
【魔法】5枚
メイドのいたずら...3枚
主にアニマジカ対策のために入れていました!ハーピィは専用のドロー魔法が無いため、そこを補ってデッキの回転力を上げるだけでも強いですね!
<アニマジカ・シューター>や<アニマジカ・ウィップ>をデッキに戻す事で<アニマジカ・ガードナー>からの再利用を防げます!
ただし、デッキバウンスしたカードを素引きされる可能性もあるため、過信は禁物です。
今回はアニマジカに当たらず使いませんでした。
ハリケーン...1枚
夢中とHERO以外の後攻時に採用していたカードです!<夢中のラーヴァ>、<カードディフェンダー>が居ると無効化されるためですね。
<ハリケーン>の方が擬似ロックをかけられるため、わざわざ<ハーピィの羽根帚>と分けて採用していましたが、今思えば少し勿体なかったと思います...
それなら<ブラック・ホール>を採用していた方が良かったかもしれません。
ハーピィの羽根帚...1枚
HEROの後攻時に採用していました!夢中は当たらなかったため今回は使いませんでしたが、罠の採用が少ない印象なので、こちらよりも<強欲な壺>で手数を増やす方が有効かもしれません。
そうなるとHEROのためだけにこのカードを採用するのは勿体無いため、今後は<ハリケーン>を抜いてこちらだけにするかたちになると思います。
【罠】7枚
トラディショナル・タックス...3枚
夢中、HERO、アニマジカなどメインデッキに6枚以上のドローカードを採用しているデッキに対して先攻時に入れていました!相手の手札が5枚なら、3枚に減らす事ができるため、返しのパワーを下げられますね!強気の3枚採用です!
シャイニーシェイディー...3枚
ハーピィ、サイバー・ドラゴン、セレブローズといった展開系のフュージョンデッキ相手に採用していました!やはり手札コストが重たく感じたため、メインでは不採用に。
ただ、ミラー戦を強く意識するなら、このカードはメインから厚く積むべきでした。
この辺りは練習不足だったかなと思います。
砂塵のバリア -ダスト・フォース-...1枚
対アニマジカやED突入時に<強制脱出装置>と交換して入れようとしていました。相手の攻撃を確実に止めつつ、返しのターンで<ハーピィ・レディ1・2・3>+<ハーピィズフルドレス>の3パンで勝つのが狙いです!
ただ、今回はアニマジカと当たらず、EDも無かったため使う機会はありませんでした。
6.サイドチェンジ解説
ここでは現環境における各デッキとのサイドチェンジについてまとめました。構築段階では割と納得がいっていたため、デッキ内のバランスを崩さないようにサイドチェンジは必要最低限に考えていました。
ハーピィ、サイバー、セレブ
先攻
in 3枚3<シャイニーシェイディー>
out 3枚
3<ゴースト・サイクロン>
後攻
in 1枚1<ハリケーン>
out 1枚
1<強欲な壺>
先攻時は相手の展開を妨害するために<シャイニーシェイディー>を採用。
後攻時はサイドチェンジで積まれるであろう罠を対策したかったため、<ハリケーン>に入れ替えていました。
大会では4回戦以降ずっとミラー戦でしたが、2勝1敗で何とか勝ち越せたかたちです。
しっかり対策できていたかは何とも言えないため、今後も要調整ですね。
夢中
先攻
in 3枚3<トラディショナル・タックス>
out 3枚
3<ゴースト・サイクロン>
後攻
in 1枚1<ハーピィの羽根帚>
out 1枚
1<強欲な壺>
後攻時はサイドチェンジ無しでも良いかもしれませんが、今回は当たらなかったため不明です。
HERO
先攻
in 6枚3<マッドレア・アクエラ>
3<トラディショナル・タックス>
out 6枚
3<ハーピィ・シニョーラ>
3<ゴースト・サイクロン>
後攻
in 3枚3<マッドレア・アクエラ>
out 3枚
3<ハーピィ・シニョーラ>
サイドチェンジも含めると、比較的得意な対面という認識でした。
大会でも後攻からのスト勝ちだったため、相性は有利だと思います。
アニマジカ
先攻
in 4枚3<トラディショナル・タックス>
1 <砂塵のバリア -ダスト・フォース->
out 4枚
3<ゴースト・サイクロン>
1 <強制脱出装置>
後攻
in 5枚3<メイドのいたずら>
1<ハリケーン>
1 <砂塵のバリア -ダスト・フォース->
out 5枚
3<ハーピィ・シニョーラ>
1<強欲な壺>
1 <強制脱出装置>
自分もギリギリまで握ろうとしていたデッキであり、ハーピィに対して<アニマジカ・マジェスティ>が刺さる事も分かっていました。
ただ、相手の行動を1ターン封じたところで次のターンに勝ち切れる事は稀であり、何度か罠を当ててターンを跨いでようやく勝ち越せる印象でした。
<ハーピィ・レディ1・2・3>の攻撃でこちらの前盤面が壊滅する様を何度も見た結果、心折れてハーピィに乗り換えたかたちです。
そのため、自分の中ではハーピィ有利の印象ですね。
罠でこちらの動きを止められても、次のターンで耐えられるようなサイドチェンジを意識しました。
エクス
先攻
in 7枚3<マッドレア・アクエラ>
3<トラディショナル・タックス>
1 <砂塵のバリア -ダスト・フォース->
out 7枚
3<ハーピィ・シニョーラ>
3<ゴースト・サイクロン>
1<強制脱出装置>
後攻
in 5枚3<マッドレア・アクエラ>
1<ハリケーン>
1 <砂塵のバリア -ダスト・フォース->
out 5枚
3<ハーピィ・シニョーラ>
1<強欲な壺>
1<強制脱出装置>
基本はHEROのサイドチェンジと同じです。
大会では当たりませんでしたが、HEROと同じならこちらが有利の認識です。
ガイア、サイバー・スパイス
先攻
in 3枚3<トラディショナル・タックス>
out 3枚
3<ゴースト・サイクロン>
後攻
in 4枚3<メイドのいたずら>
1<ハリケーン>
out 4枚
3<ハーピィ・シニョーラ>
1<強欲な壺>
基本はアニマジカのサイドチェンジと同じです。
分布的に多くないと予想していましたが、大会では当たりませんでした。
7.不採用カード解説
一般的には採用されている事の多いカードの不採用理由をまとめました。全て書こうとするとキリが無いため、主要なカードのみまとめています。
セイント・バード
調整では何回か試して入れていましたが、最終的に単体でアドを稼げる<ハーピィ・シニョーラ>を入れました。ただ、上位入賞者のレシピを見るとこちらが入っている事が多く、正解はこちらだったのだと思います。
魔法の筒
丸いカードではありますが、攻撃反応型なので遅い印象でした。それなら召喚反応時に打てる<強制脱出装置>の方がアニマジカ以外の広い対面に有効だと判断しました。
最終的に、対アニマジカしか使わないなら<砂塵のバリア -ダスト・フォース->の方が盤面にカードが残せると思い、サイドデッキからも抜けていきました。
8.大会当日の戦績
メモを残していたため、それを記載いたします。マッチ5勝1敗(11勝5敗)
1回戦:古代の機械
先×序盤に<古代の機械超巨人>と<支援ユニット-クマミミ>を出され、貫通付きの2回攻撃をくらって負け。
<ハーピィ三姉妹>の墓地コストが足りず、返しで1200ライフを削り切れなかった。
先○
今回も序盤に<古代の機械超巨人>を出されたが、貫通はなし。攻撃された時にフュージョン体へ<スプレンディッド・スラッシュ>を当ててそのまま勝ち。
後○
<ハーピィ・レディ1・2・3>で戦闘ダメージを取りつつ盤面を返して勝ち!
途中、<救惺望御>の発動を忘れて<ハーピィ・レディ1>から殴って与えるダメージを少なくしたプレイミスがあったが、デッキパワーの高さで何とかなったかたち。
2回戦:サイバー・ドラゴン
後×相手モンスター1体セットとバック3伏せでエンド。返しのターンでライフを削ろうと展開するも、波紋のバリアーウェーブ・フォースーをくらって先攻2ターン目で負け。
先○
<ハーピィ三姉妹・TB>に<ハーピィズフルドレス>を装備してそのまま勝ち。
後○
相手モンスター3体セット1伏せに対して<ハーピィ・レディ1・2・3>+<ハーピィズフルドレス>が決まって勝ち!
3回戦: HERO
後○初動が<ゴースト・サイクロン>からスタート!後攻1ターン目で4100までライフを削れた!返しの<E・HERO バースト・ウィングマン>に<強制脱出装置>を当て、次のターンに<救惺望御>を打たれるも<ハーピィ三姉妹・TB>に<ハーピィズフルドレス>を装備した4200打点のダイレクトアタックが決まって勝ち!
後○
相手が手札事故でフィールド魔法とバック3伏せエンド。<ハーピィ・レディ2・3>から入って召喚反応型の罠を防ぎつつライフ削り。
返しのターンでバックが動かなかったため、盤面のモンスターを<スプレンディッド・スラッシュ>と<ハーピィ・レディ・PM>で処理してライフ取り切って勝ち!
4回戦:ハーピィ
先×相手の<ハーピィ・レディ1・2・3>を止められなくて負け。
先○
<ハーピィ三姉妹・TB>を返されるも、<ハーピィ・レディ1・2・3>が通って勝ち!
後○
ETに突入して、相手の<ハーピィ・レディ1・2・3>に<強制脱出装置>を当てて勝ち!
伏せカードがレジェンド罠以外だったら負けていたため、本当に紙一重の試合だった!
5回戦:ハーピィ
後○相手の手札事故で詰まっている間に攻め切って勝ち。
後○
<ハリケーン>をくらうも<ハーピィ三姉妹・TB>で返して相手の<ハーピィ三姉妹・TB>を<ハーピィ・レディ・PM>で返して勝ち!
6回戦:ハーピィ
後×お互い攻め手に欠けて膠着状態が続くも、相手の<ハーピィの羽根帚>から盤面を崩されて負け。
<ハーピィズフルドレス>を3枚引き込んでしまい、盤面が詰まった事が敗因。
先○
先攻有利を活かして順当に勝ち。
後×
相手の先攻でモンスター3体セットと2伏せエンド。こちらの初手がハーピィ・レディ名称になれるモンスター×3、<ハーピィズフルドレス>、<ハーピィ・レジーナ>で後攻1キルの要件を満たしていた。
バック2枚のケアができなかったが、5枚のドローなので割り切るしかないと攻撃するも<聖なるバリア-ミラーフォース->をくらって負け。
9.最後に
今回、全国大会に進出した12名のうち、10名がハーピィだった事から、ギャラクシーカップ予選の序盤はハーピィだらけになる事が予想されます。デッキの大枠は固まっているため、どのように差別化していくかがプレイヤーの腕の見せ所ですね!
昨年は全国に駒を進められなかったため、今年はリベンジしてまた全国大会に出場したいです!
これからも様々なデッキをご紹介していくのでお楽しみに!
それでは、またお会いしましょう!
カマクラルでした。
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