遊々亭攻略ブログ
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posted 2018.09.04
Byエアトス

デッキ紹介
たんぽぽサンバ
たんぽぽサンバ
【デッキレシピ】
たんぽぽサンバ
作成者:エアトス
モンスター
計25枚
エクストラデッキ
計15枚
サイドデッキ
計15枚
基本展開
<ハリファイバー>効果<オライオン>特殊召喚


<サモン・ソーサレス>リンク召喚、<幻獣機トークン>特殊召喚
<サモン・ソーサレス>効果対象<幻獣機トークン>→<シストバーン>特殊召喚



<ケルビーニ>特殊召喚、効果コスト<ダンディライオン>
<ダンディライオン>効果、<>特殊召喚




この動きを軸に展開を行っていきます。
展開パーツ解説
今回は展開札となる必須枠のカード解説を行います。SRベイゴマックス+SRタケトンボーグ


先攻後攻共に強力な必須カードです。
召喚権を残した状態で<ケルビーニ>へ向かうことができます。
<ケルビーニ>はこのデッキの核である<ダンディライオン>にアクセスすることができ、<ベイゴマックス>1枚から召喚権を残した状態でリンク数を4稼ぐことができます。
<ケルビーニ>はリンク先のモンスターを破壊から守る効果を持っているため、<ハリファイバー>や<トロイメア・ゴブリン>を<幽鬼うさぎ>や<PSYフレームギア・γ>から守ることもできます。
また、機械族であることから<ハリファイバー>に効果無効系の妨害を受けた際、<ハリファイバー>とリンクすることで<サモン・ソーサレス>に繋げることができ、残った1体を対象に効果を起動することでさらなる展開へ繋げることが可能です。
マスマティシャン

このデッキの中で最も優秀な初動です。
初動で使用する際に落とすカードは<ダンディライオン>or<グローアップ・バルブ>です。
<ダンディライオン>を落とす場合、<ジャスミン>を特殊召喚し<バルブ>へと繋げていきます。
この動きでは<ハリファイバー>を使わないことが重要です。
<ハリファイバー>に誘発をもらってしまうとその後切り返していくことが難しいですが、<ジャスミン>で誘発を踏むことができればその後に<ハリファイバー>を展開していくことで前述の基本展開へと繋げていくことが可能です。
<グローアップ・バルブ>を落とす場合は<ハリファイバー>で誘発を踏んだほうが以降の展開を通しやすい場合です。
<ベイゴマックス>を持っているのであれば、<ハリファイバー>への効果無効をリカバリーしていくことが可能なため直接<ハリファイバー>へ向かうのが有効な場面もあります。
初動だけでなく展開途中でも強力なカードであり、<トロイメア・ゴブリン>の効果で召喚していく場合には<スチーム>を落として総リンク数を増やすことで間接的に<屋敷わらし>等をケアしたり<シストバーン>を落とすことで手札コストを確保することができます。
戦闘破壊された時の1ドローも、<増殖するG>で展開をストップせざるを得ない場合などの次のターンに可能性を見いだしてくれます。
対閃刀姫では<ハヤテ>と相打ちになることから<ヴァレルソード>ワンキルの際に<ヴァレルソード>の打点上昇に利用されないことも良い点の1つです。
こけコッコ、デストルドー


展開の基本となる<ハリファイバー>を特殊召喚するために必要なカードです。
<ベイゴマックス>や<マスマティシャン>と組み合わせることで誘発をケアしながら展開していくことが可能で、どちらも特殊召喚条件がゆるく使いやすいカードです。
<コッコ>には別の役割として送りつけられた<イヴリース>をアドバンス召喚のリリースによって退かす役割があります。
展開系デッキの終着点の1つに<ヴァレルソード><イヴリース>によるリンク召喚以外の特殊召喚をロックする盤面があります。この盤面ではエクストラリンクの回答として入れている壊獣を活かすことができないため、メインでは<増殖するG>を投げても突っ張られてしまうと解決することができません。
アドバンス召喚という<イヴリース>を退かす手段を入れておくことで、つっぱられた際にも壊獣を回答として盤面を解決することができるため非常に重要な役割です。
<デストルドー>は被った時の弱さや<パンクラトプス>との相性など、やや使い辛さが目立つため2枚の採用に抑えています。
グローアップバルブ

1枚で<ハリファイバー>を作れる上、<ジャスミン>や<ハリファイバー>からのアクセス先でもあります。
レベル1であることから<リンクリボー>になれるため展開の潤滑油として働き、リンク数を増やすものの中でも数少ない「トークンではなくモンスターとして増えるカード」であることから<ヴァレルソード>の素材や<ファイアウォール>の特殊召喚効果の起点として重宝します。
<バルブ>を特殊召喚する際にはこれらの長所を生かすべきタイミングを見極めることが大切です。
例としては、誘発をもらった際に最低限エクストラリンクに向かえるよう<ファイアウォール>を起動させつつ<リンクリボー>で蓋をできる<バルブ>にアクセスしておく必要がある等です。
ジェットシンクロン

最もパワーの低い初動ではありますが、手札でかさばった「墓地で効果を発揮するモンスター達」を生かす手段として必要です。
<マスマティシャン>や<ハリファイバー>だけでなく<ワン・フォー・ワン>からもアクセスすることができ、<ダンディライオン>や<バルブ>を素引きした際に誘発ケアを行うために必要になります。
機械族であるため<ハリファイバー>への効果無効ケアが可能です。
後攻時には攻撃力が500あることも重要で、<ヴァレルソード>と合わせてワンキルに向かう際にギリギリ足りない数値を補ってくれます。
例として<ジズキエル>で盤面解決を行った際のワンキルでは<ヴァレルソード>で<ジズキエル>を殴って3000、<ジェット>で500、<ジズキエル>の半分打点が上がった<ヴァレルソード>の4650で削りきることができます。
スチーム

1枚でリンク数を3稼げるカードであり、またアクセス手段が非常に豊富です。
<ハリファイバー>からのリクルートだけでなく、<ケルビーニ>や<マスマティ>、<コッコ>対象の<ソーサレス>でもアクセスすることが可能です。
生み出すトークンはレベル1であるため<ハリファイバー>を出せますし、表示形式が自由なため<ヴァレルソード>の効果補助にもつながります。また、攻撃力が100あることから<ジズキエル><ソード><バルブ><リンクリ>のワンキルと同じことを行えます。
モンスターをリリースして特殊召喚というのも<ファイアウォール>の特殊召喚効果の起動を助け、能動的に墓地へ送りたい場面でも役立ちます。
自身が<ケルビーニ>にも<ハリファイバー>にもつながることができるため非常に扱いやすいモンスターでもあります。
<スチーム>を混ぜて<ハリファイバー>を出した場合、<ハリファイバー>に効果無効をくらっても<スチーム>効果から<セキュリティ><リンクリ>経由の<ソーサレス>までは辿り着くためリカバリーできる可能性も高いです。
オライオン

<ハリファイバー>から<ソーサレス>への繋ぎ役として最も登場回数が多くこのデッキの核となるカードですが、実は<ハリファイバー>から特殊召喚する動きではなく<オライオン>初動の動きが非常に強力です。
<ハリファイバー>を作る際<オライオン>を混ぜることによって<うらら>や<うさぎ>を躱すことができ、<ハリファイバー>から<スチーム>を特殊召喚することで<ソーサレス>に向かわずとも<ケルビーニ>に向かうことが可能です。さらに、この動きの場合<スチーム>にもアクセスできているため誘発に対するリカバリーがかなりやりやすい状況を作れています。
また、<オライオン>にはもう1つの効果として幻獣機を召喚する効果をもっています。
<オライオン>を複数投入した場合、この効果を利用して<ハリファイバー>への効果無効に対するケアが広がります。
<マスマティシャン>からの選択肢も広がり、<マスマティ>+<オライオン>Aの初動であれば<マスマティ><オライオン>B落としから<ケルビーニ>につなぎ、墓地の<オライオン>B効果で<オライオン>Aを通常召喚し<ハリファイバー>へ繋げる動きは有効な場面も多いです。
今回の構築では枠がなかったため1枚のみの投入ですが複数投入も十分考えられる強力なカードです。
ダンディライオン

デッキ名にも入っているようにこのカードを最大限に生かすのがこのデッキです。
<ケルビーニ>や<マスマティシャン>からアクセスし、リンク数を稼ぎながら<ファイアウォール>まで繋ぐことで<ファイアウォール>でこのカードを回収し使いまわします。
綿毛トークンは守備表示でしか出せないため<ヴァレルソード>と噛み合わない点は残念ですが、風属性なことから<タケトンボーグ>と噛み合っている点はありがたいです。
<ダンディ><トンボ>のような手札も<ダンディ>自爆から<ジャスミン><トンボ>リリースで展開に繋げることができます。
<セキュリティ><リンクリ>から<ソーサレス>に繋ぐ展開の場合は<バルブ>を対象とした<ソーサレス>効果で直接アクセスすることもあるため覚えておくとよいと思います。
夢幻崩界イヴリース

このデッキ唯一と言っても良い引いたら嬉しくないカードです。
このカードを引いてしまった場合、先攻展開では<マーメイド>に変換する動きを意識しましょう。
これを<マーメイド>に変換する動きで<ファイアウォール>の特殊召喚効果も起動でき、展開の最後に出す場合にはレベル1を<リンクリ>に変換して上を蓋するのと同じ感覚で使えます。
また、トロイメアを墓地から釣り上げる効果の使用も意識した運用が望ましいです。
リンク2トロイメアを釣り上げることでリンク数3を効果モンスターで稼ぐことができ、同じくリンク数3を稼ぐ<ダンディ>や<スチーム>とは違い<ヴァレルソード>につなげることが可能です。
送りつけた<イヴリース>は<セキュリティ>で回収できるため、手札のモンスターを確保する手段の1つとして考えることができます。
後攻時にはトロイメアで妨害を踏みながら<イヴリース>を通して行く動きをする事でトロイメアの1ドロー効果を利用しやすくし、次の展開へと繋げていける可能性を見出せます。
対閃刀姫では相手に送りつけることで閃刀魔法を無力化し、<レイ>を封じることが可能なので積極的に狙っていくことが重要です。
<マーメイド>に変換して送りつける動きは<シャークキャノン>によって妨害されてしまうため、自ら戦闘破壊してダメステ中に送る動きが有効な場合もあることを意識しておく必要があります。
簡易融合

このデッキでは<テセウス>と<ミレサク>の2つの選択肢を用意しています。
<テセウス>はシンプルにチューナーであり、<ハリファイバー>につなげる上で相手の動きを見てから自由なタイミングで盤面に供給していけることは<コッコ>や<トルドー>にはない非常に重要な利点です。
アンデット族であることから<ソーサレス>の効果で<うらら>にアクセスすることができるため、リンク数を稼ぎつつレベル3へのアクセスにより最低限の仕事はすることができます。
<ミレサク>は直接的な誘発ケアとして重宝します。その効果から<墓穴>とほぼ同じ範囲で手札誘発をケアすることが可能です。
<バルブ>スタートでは<リンクリ>の下に出したり、<ハリファイバー>スタートなら<ハリファイバー>の外側のリンク先に出し、その後使用するエクストラモンスターゾーンの左右を入れ替えることで<ソーサレス>に対する誘発をケアすることが可能です。
後攻時には<シズク>のリンク先を活用することでより早い段階から成立させることが可能なうえ、処理に手間がかかる<トポロジック・ボマー>を一瞬で処理することができます。 エクストラの枠が重いデッキですがその中でも2枠割く価値のあるカードだと思います。
今回はデッキを回すために必要な初動となるカードを紹介しました。この部分に割くカードが少なくても十分に展開していくことができるのがこのデッキの魅力であり、サイドカード寄りのカードを環境に合わせて投入していけることが強みです。
要望があれば残りのカードの採用理由やどのように誘発ケアを行うか、後手の妨害の踏み方など書いていこうかなと思っています。
拙い文章ですが最後まで読んでいただきありがとうございました。
posted 2018.09.03
Byガリス
はじめに
前回の記事で書ききれなかった閃刀姫デッキで他のデッキを相手にするにあたり必要なポイントをまとめて行こうと思います。今期は対戦相手のデッキ枚数によって大まかにデッキタイプが異なる傾向にあります。
40枚→閃刀姫、オルターガイストの場合が多い
40枚より数枚多い→サンダードラゴンや展開系のデッキの場合が多い
60枚→間違いなく芝刈り系のデッキ
であることが多いので、デッキがわからない1本目先攻1ターン目ではアタリを付けて構えていきます。
どのデッキに対しても意識する事
・いち早く墓地に魔法カード3枚以上を貯める事・相手の直前の動き等から残りの手札を想像する事(環境デッキを全て使用して予習しておく事が理想です)
・不利な時はチャンスのある方へ動き、有利な時は相手にチャンスを与えないようにする事
(例:相手が手札事故等で先攻ノーガードでターンを返してきた場合、<レイ>を召喚し、バトルフェイズ中の(1)の効果で合わせて3000以上のライフを取れるが、<増殖するG>等のドローで事故を解決させる可能性を下げるため、敢えて<ハヤテ>を正規リンクする。など)
【対サンダードラゴン】

メインプラン
閃刀姫ミラーのように<エンゲージ>2枚を構えてしまうと、盤面を荒らされた後に<超雷龍>で痛手を受けてしまいます。
そのため、構える妨害に自信が無い時は<シズク>のサーチは<ホーネットビット>や<ウィドウアンカー>にしておくと、<ウィドウアンカー>で奪取して墓地へ送って除去する等の動きが取れるようになる等、返しもスムーズにゲームが進めやすいです。
また、相手が手札に残っている通常召喚可能な雷族モンスターや<雷龍融合>が無いと予測できる状態で<超雷龍>を狙ってきた場合、場のモンスターを<ウィドウアンカー>で奪い、墓地へ送られた時の効果を封じたりする事も効果的です。
<マルチロール>を早めに回す事も一方的に息切れしないためにも必要です。
覚えておきたいこと
<超雷龍>がいる状態でも<エリアゼロ>の3枚めくる効果は使用できる裁定は覚えておくと良いでしょう。これにより自分の<エリアゼロ>に自分の<幽鬼うさぎ>を当てて無理矢理<レイ>にアクセスする事も可能です。
他にも、相手の場に2体いる<雷神龍>のうち、片方を<ウィドウアンカー>で奪取しておくと、相手の<雷神龍>の(1)の効果を妨害できます。
奪った<雷神龍>の効果は無効化されていますが(1)の発動自体はでき、相手の手札で発動した「サンダー・ドラゴン」カードに先にチェーン出来るのは自分だからです。
他にも、相手のワンキルは<イーグルブースター>で防止できます。<ウィドウアンカー>の節約にもなりますし、相手の手札の見えてる情報から次のターンにワンキルに来そうと読める時はこちらの選択肢も考えてみてもいいかもしれません。
サイドプラン
サイドチェンジで<エフェクト・ヴェーラー>や<幽鬼うさぎ>は減らしません。
使えない場面もあるが<サモン・ソーサレス>を使う展開を止めれるメリットの方が大きいです。
関連して、サイドチェンジ後の負け筋として<闇のデッキ破壊ウィルス>がありますが、サンダードラゴン側も<超雷龍>+<闇デッキ>と2枚カードを消耗して発動しています。
こういった展開に誘発を当てて<超雷龍>1体のみ+<闇デッキ>+手札残り数枚しかない状態であれば、<レイ>1枚からゲームを立て直せる見込みも十分に上がってくるのです。
逆に、<トポロジック・ボマー>まで回ってしまうような大量展開を誘発無しで通してしまえば<闇デッキ>の有無にかかわらず厳しい展開になりがちです。
また、中盤以降に<闇デッキ>を打たれる場合は<エリアゼロ>を維持しておく事や場のモンスターが途切れないように立ち回っていれば被害を抑えれます。

召喚獣型の場合
召喚獣型に対しては、<幽鬼うさぎ>を強く打てるシーンがほぼ存在しないのでサイドチェンジで0枚にして良いです。
また、こちらは通常の型よりも後続の確保能力が高く墓地の<レイ>を無視する能力も高いが、<次元障壁>が通常の型よりも刺さりやすいです。
<魔封じ>、<勅命>のような永続プランが搭載されている場合もあるので何かしら回答は考えておきましょう。
サイドチェンジ後は<電光-雪花->が搭載されている場合もあるので伏せすぎには注意です。
【対オルターガイスト】

メインプラン
負ける試合は何もさせて貰えず、逆に勝てる時は<マルチフェイカー>の効果を一度も通さずに勝てるような試合が多いと感じました。
理由は<里>、<魔封じ>、<勅命>といった魔法カードを否定する永続カードが多数搭載されているからだと考えられます。
そのため、エンドフェイズの<シズク>のサーチは基本的に<ホーネットビット>にします。
これは<エンゲージ>を構えても返しに<里>や<魔封じ>のせいで強く機能しない事が多いためです。
一方で、<里>や<魔封じ>が無い試合は<マルチロール>のチェーン阻害効果を先に使用したり、<ジャミング>を持ってきたりして罠を先に開かせる事を意識します。
特にバトルフェイズ前に<マルチフェイカー>を出させると対応が楽になります。<レイ>及びバトルフェイズ中の変身での複数体処理も狙えたら狙います。
覚えておきたいこと
<ウィドウアンカー>や<無限泡影>のような効果無効札は先攻で構えれるなら置いておきます。<メリュシーク>に撃たされたりしますが、<マリオネッター>の罠セット効果は妨害したいです。
魔法・罠破壊系のカードは<プロトコル>や<スプーフィング>を優先して狙います。動かない伏せが<やぶ蛇>である可能性も頭に入れて置きましょう。
サイドプラン
サイドチェンジ後は召喚無効系の罠を採用していなければ後手を選択するのも良いです。
先攻をとっても<里>に回答できる札が無ければそのまま試合を持っていかれる事が多く、後手であるが故に魔法・罠破壊系のカードが生かしやすい場面も増えます。
【対剛鬼・インフェルニティ・たんぽぽサンバ等超展開系デッキ】


メインプラン
相手の初動の切り方から残りの手札を想像しながら妨害を当てます。
なので、とにかく最大枚数の妨害を構える事と、墓地魔法3枚以上の<アンカー>を構える事が重要です。<幽鬼うさぎ>ケアが不可能でも<マルチロール>の起動効果まで使って墓地魔法3枚以上の<アンカー>を構えに行くことが正解になったりします。
<アンカー>の次点で<シャークキャノン>を構えたいです。時としてこちらの方が墓地リソースを消せて有効に働きます。
また、後続の確保よりも妨害の枚数を増やす事の方が優先度が高いです。
その上で、相手のデッキの手札誘発の枠が展開力の向上のため削られている事も多いので、割と強気に動いても大丈夫です。
覚えておきたいこと
この手の展開デッキは、後攻の場合基本的に<トロイメア・フェニックス>等で魔法・罠を剥がしつつ本命の動きを通そうとしてきますが、墓地魔法3以上<アンカー>を構えている場合など状況によってはリンクモンスターの着地を待たずに2体並んだうちの強い方を<アンカー>の追加効果でコントロール奪取してしまうのも有効です。
というのも、手札に抱えている<ディアボリックガイ>や<ダンディライオン>などを墓地に捨てて追加リソースとしてくる展開になると、<アンカー>は<フェニックス>に打たざるを得ず、増えたリソースには手が付けれない...といった状態に陥ってしまう事もあるからです。
他にも、墓地の<ジェット・シンクロン>の効果起動を待たずに<シャークキャノン>で除外するという手もあります。ただし、<芝刈り>で大量にリソースが既に落ちていて貫通される見込みが高い場合はこの限りではありません。
サイドプラン
サイドチェンジで抜きたい枠の方が多くて入れるものが本当に無かったら、剛鬼やインフェルニティ相手には<タイフーン>を入れてもいいです。
特にインフェルニティは<ダークヴルム>起動からのペンデュラム召喚で<アザトート>を狙ってきますのでこれを潰せます。
また、<半魔導帯域>を張られると多くの手札誘発が腐ってしまうのですが、剛鬼の展開過程の<剛鬼再戦>や<墓穴の指名者>を発動された瞬間は<タイフーン>の手札からの発動条件を満たしているので、帯域を破壊して手札誘発を復活させることができます。
<帯域>発動後に<増殖するG>を撃てる場合は先打ちすると意図的に<墓穴の指名者>を撃たせて<タイフーン>の起動タイミングを作れる事を覚えておくと良いでしょう。
【対インフェルノイド】

メインプラン
インフェルノイドは突然手札が増えるような動きをするデッキではなく、墓地という見えるリソースでやりくりする事が多いデッキです。
墓地に落ちているインフェルノイドの数と、上級モンスターが何かを確認すれば
「上級1回を出すために2枚除外して墓地から1出てくるから、墓地から計3ノイド消える」
「最上級なら3ノイド除外して1出てくるから墓地から4ノイド消える」
のように考える事で、次のターン相手がしたい動きを予測できます。
これに応じてリソースの確保や妨害の確保などをこちらが有利になるように作って行きましょう。
デッキの特性上<レイ>を消されやすく、<狂宴>での妨害や<煉獄の虚夢>、<芝刈り>+αでワンキルを狙ってきます。
こちらの妨害が無くなれば「<アークロード・パラディオン>のリンク先にインフェルノイドを出して攻撃後にリリースし攻撃能力を復活させ追撃」という動きでワンショットキルを作ってきます。
一方で、閃刀姫側が<レイ>1枚でノイドの除外効果を撃たせ続けるのに対してインフェルノイドは数枚墓地から除外して出てきて妨害を繰り返す事になりますので、消耗戦になるとこちらに分が傾きやすくなります。
ただし、<煉獄の虚夢>の発動チャンスを与えやすい側面もあるので、<ティエラ>の効果及びワンキルを通さないよう、<ウィドウアンカー>や各種誘発等は切れないように持っておきたいです。
もしノイド側の大量のリソースが墓地に合って<ウィドウアンカー>を構えてもどうしようもないという時は墓地魔法3枚以上で<イーグルブースター>を構えると<ヴァレルソード>パターン以外のキルが成立しにくくなり生存率が上がります。
覚えておきたいこと
<煉獄の狂宴>は非常に強力なカードですが、幸い閃刀姫は<狂宴>を返しやすいデッキです。
例えば、<レイ>で<リリス>になっている<デカトロン>を攻撃し、<ハヤテ>に変身して<ネヘモス>になっている<デカトロン>を攻撃。<ハヤテ>の効果で<エンゲージ>を墓地に落とし、メイン2で変身した<カガリ>で<エンゲージ>を対象に取れば、<狂宴>で出たモンスターはひとまず全て消せる等の攻略パターンを持ちます。
インフェルノイドは墓地除外効果や<リリス>の無効除外、<ヴァエル>の閃刀姫リンクモンスターを攻撃したバトル終了時効果と<レイ>を除外する手段を多く持ちます。
なので、出来るだけ毎ターンエンドフェイズに<シズク>で<エンゲージ>をサーチするようにします。手札誘発があまり多く採用されていないデッキなので<カガリ>で<エンゲージ>を対象に取って除外効果の避雷針にすれば難しくはありません。
<カガリ>の回収を妨害してこない場合は、<マルチロール>や<ウィドウアンカー>を伏せられても大丈夫だと相手は判断しており、<羽根帚>や<ツインツイスター>等を隠し持っている可能性が高いです。
そういう場合は場のインフェルノイドを退けた後、<灰流うらら>等のチューナーを召喚して<ハリファイバー>を絡めたワンターンキルを狙います。
サイドプラン
サイドに<威嚇する咆哮>を採用しているなら、ワンキルの妨害だけでなく<ヴァエル>の除去効果から盤面を守れて見た目以上の効果を発揮します。
<白の咆哮>を採用しているなら、このカードの魔法無効効果は「フィールドで発動」さえしていれば適応範囲であるため、コストで墓地に行った<虚夢>を除外してそのまま無効にできます。
長くなりましたが、ご覧いただきありがとうございました。
また次回の記事でお会いしましょう。
posted 2018.08.27
Byガリス
【概要・大会結果】
お盆に九州で開催された3つのCSに参加してきましたので、その記録を綴ろうと思います。8月14日 博多CUPwithはっち
8月15日 九大杯withはっち(3人チーム戦)
└メンバー:SINさん【閃刀姫】・レイカーさん【召喚獣サンダードラゴン】
8月16日 K-1グランプリwithはっち(5人チーム戦)
└メンバー:SINさん【閃刀姫】・レイカーさん【召喚獣サンダードラゴン】・鷺さん【インフェルニティ】・紫音さん【オルターガイスト】
私は閃刀姫デッキを3日間続けて使用しました。
結果は1日目8-0で優勝、2日目7-1で優勝、3日目4-3で4位です。
【デッキレシピ】
閃刀姫(1日目)
作成者:ガリス
魔法
計25枚
エクストラデッキ
計15枚
1日目は何に当たっても対応できるように構築しました。
九州の環境は分布上位のテーマのこそ関西の分布とあまり変わりませんが、
デッキビルダー気質の方が多いようで少数派分布のデッキが占める割合が他の地域より多い傾向になりやすいことを知っていたためです。
閃刀姫(2・3日目)
作成者:ガリス
魔法
計25枚
エクストラデッキ
計15枚
2日目は1日目の分布・試合結果から
・長期戦になりやすく、エクストラターン及びエクストラデュエルを複数回(確か6-7回)やることになった
・サンダードラゴンが多いようだと聞いていたが、初日のトーナメントに上がった分布には居なかった
ということを受け、サイドデッキに「<成金ゴブリン>」と入れ替える用の「<威嚇する咆哮>」を3枚採用。
また、<無限泡影>2枚を<エフェクト・ヴェーラー>(本来こちらの方が使いやすい)と<幽鬼うさぎ>(展開系デッキにこちらの方が貫通されにくい)に変更してみました。
【デッキに関して】
閃刀姫は現環境に存在するデッキの中でも優れたアドバンテージ獲得能力・戦線維持能力・状況への対応能力を持っています。ただし、明確に「この盤面を作れば勝てる」というデッキではなく、<ヴァレルソード>でワンキルへ行く動きも妨害を貰うと瓦解しやすいため、使いどころを見極めなければなりません。
そのため『相手の手札のカードの残りが何なのか?』を直前のターンの相手の動きから推測しながら、相手の「詰み」の状況を作れるようにゲームの支配に向けてカードを選び確保していく必要があります。
そうするために事前のデッキの勉強や調整が大切なデッキです。
そして、デッキ調整でどれだけ練り上げれたかどうかが試合結果に最も大きく表れるのが閃刀姫同士のミラーマッチだと言われています。
お互いに妨害を投げ合いつつリソースを管理する必要があるので、駆け引きの中で相手より多くのアドバンテージを稼ぎながら、ライフをいつどう削るかも重要になります。

使っているカードがほぼ同じですから、お互いに<ウィドウアンカー>を撃ちあって、3枚あった<カガリ>が1回も通らないなんて試合もあったりします。
しかしながら、アドバンテージの差が簡単に開く場合もあります。
例えばこんな時。
・墓地魔法3枚以上の状態での<エンゲージ>を相手より多く発動している
・一方的に<マルチロール>を絡めた動きでデッキを回転させている
・相手の誘発はできるだけ少ない被害で受けたor相手に自分の誘発で大きい被害を与えた
(例:<増殖するG>を「2枚以上ドローが見込めるタイミング」で発動する、又は「相手が本来そのターンで獲得するはずだったアドバンテージ2枚分を諦めさせる形で発動する」等)
・<相乗り>や<白の咆哮>を発動し、相手の獲得するアドバンテージを1ターン分抑止した
・<羽根帚>を発動し、相手の<マルチロール>及び妨害を吹き飛ばした
後半3つは記載のカードを引かないと行えない行動ですが、1つ目と2つ目は意識的に行うこともできます。
先攻で<カガリ>で回収した<エンゲージ>を撃たずに手札に持ったまま<シズク>を出してエンドフェイズにもう1枚の<エンゲージ>をサーチする。
すると、手札に2枚の<エンゲージ>が確保できるので、次のターンで墓地魔法3枚以上の<エンゲージ>が撃ちやすくなりますね。
<マルチロール>を回すこともこれに繋がったりします。エンドフェイズに<エンゲージ>をセットした後に<シズク>を使う事でも次のターン2回分<エンゲージ>が打てます。
また相手が自分の魔法にチェーンできなくする効果も駆け引き上非常に有効で、相手が伏せている<イーグルブースター>や<相乗り>のようなカードに対して「今撃たなければ撃てないまま破壊されてしまうかもしれない」という圧力を掛ける事ができます。
構築は皆さんが大会などでよく見る閃刀姫かと思いますが、私は素早く墓地魔法3枚以上を構える事が出来る試合は、どのデッキタイプにも優位にゲームが進めやすくなると考えているため、初動事故の軽減も兼ねて<成金ゴブリン>を3枚採用してみました。
単なる圧縮以上の効果が見込めて使い心地が良かったです。
【対戦レポート】
いかんせん、3日分のレポートとなると試合数が多く、長々書くと読むのも大変でしょうから、今回はざっくり戦績を載せるに留めて、次の記事で閃刀姫での現環境でメジャーなデッキに対する立ち回りのポイントなどの要点をまとめようと思っています。1日目は閃刀姫ばかりだと思ったら2日目はサンダードラゴンばかりだったりと、マッチングするデッキに偏りがあった一方で霊獣・インフェルノイド・芝刈彼岸サンダードラゴン等創意工夫溢れるデッキが良い所まで勝ち上がっている等、闘っていて楽しい環境でした。
1日目
●予選閃刀姫 ○(エクストラターン)
閃刀姫 ○(エクストラターン)
閃刀姫 ○○
霊獣 ○○
●決勝トーナメント (1回戦は予選1位通過につきシード不戦勝)
霊獣 ×○○
閃刀姫 ×○○
閃刀姫 ○×○
2日目
●予選サンダードラゴン ×〇〇
閃刀姫 ×〇×
サンダードラゴン 〇〇
サイバードラゴン 〇〇
インフェルノイド ×〇〇
●決勝トーナメント
サンダードラゴン ×〇〇
芝刈り彼岸サンダードラゴン 〇〇
剛鬼 〇〇
3日目
●予選閃刀姫 〇〇
芝刈り彼岸サンダードラゴン ×〇×
サンダードラゴン 〇〇
閃刀姫 ×〇〇
●決勝トーナメント
閃刀姫 〇〇
閃刀姫 〇××
オルターガイスト ××
【反省点・改善点】
まず負けてしまった4つのマッチを振り返ってみようと思います。1つ目 閃刀姫ミラー
・1本目:4ターン程頑張って耐えてデッキを掘っても、<レイ>にも<ウィドウアンカー>の追加効果にもたどり着けず成す術が無かった。・3本目:<ホーネットビット>しか初動が無かったので仕方なく発動したところ<増殖するG>を食らい、伏せた2枚の妨害は<砂塵の大嵐>で破壊された。
2つ目 対 芝刈彼岸サンダードラゴン
実はこの試合に関しては恥ずかしい事に1本目も3本目も私のミスです。・1本目:<芝刈>の絡んだ長期の消耗戦にもつれ込み、相手の手札に前のターンに<雷鳥龍サンダードラゴン>が確保され、いつでも<超雷龍>を出せる状態にある事から、その対策の<ウィドウアンカー>を1枚打たずに残そうと欲張ってしまった所、トロイメアの1ドローで追加の展開札を引かれ、かえって大損害を受ける形になってしまった。
・3本目:エクストラデュエル、相手の展開を一度手札誘発で止めるものの残りの手札が <アフターバーナー>、<パンクラトプス>、<威嚇する咆哮>
相手の場は幻獣機トークンのみでお互いにライフは8000。
ここで<パンクラトプス>を特殊召喚してトークンを戦闘破壊し、<威嚇する咆哮>をセットしてターンを返したが、<パンクラトプス>の上から大量展開を食らってしまい、デッキトップで閃刀姫を引く事もできず、サドンデス1ターン目で負け。
しかし試合後、<アフターバーナー>でトークンを破壊し<威嚇する咆哮>をセットする選択肢をとっていれば、もしかしたら<リンクリボー>、<ヴァレルソード>などの攻撃妨害が絡まない盤面になり、何かしらのリンクモンスターを<パンクラトプス>で殴る事でライフ差をつけて勝てたかもしれない事に気が付き、間違った選択だったと反省しました。

3つ目 閃刀姫ミラー
・2本目:エクストラターンに入り、誘発を痛い形で受けている事もあってライフ差が返せなかった。・3本目:エクストラデュエルで先攻を押し付けられ、<レイ>を3枚抱えており<威嚇する咆哮>で1ターン凌ぐもこちらの動きが通らなかった。
4つ目 対 オルターガイスト
・1本目:<勅命>。頭痛がしました。・2本目:<里><勅命>。目眩がしました。
22マッチもやれば何度か事故による負けが出てきてしまうのは必然でもありますが、私のレシピに採用されていない<強欲で貪欲な壺>等を採用する事で安定性をさらに高める事もできるかもしれません。
また、エクストラターンは単純に私がデッキトップでライフをとれるカードを引けなければいけないと決めつけていたが故に起こったミスで、まだまだ頭が固いなと思いました。
対オルターガイストは3日間で1度しかありませんでしたが、やはり相手の1手目で有利を取られると基本的にそのままズルズル負けまで行ってしまうので、もっと<拮抗勝負>のような対策札を増やしても良かったかもしれませんね。

最後に個別に簡単な対戦レポートを1つ。
1日目の決勝戦で起こった事です。
相手の方は九州でも屈指の実力者で、閃刀姫デッキのミラーマッチでした。
その際の駆け引きで見事に私が出し抜かれてしまった話を書きたいと思います。
時はゲーム終盤の相手ターン。お互いに手札が全て見えている状態。お互い<マルチロール>を張っていて、相手は(1)のチェーン出来なくなる効果を適用中。
こちらの場はモンスター無し、魔法・罠ゾーンには<エンゲージ>と<ウィドウアンカー>が前のターン<マルチロール>からセットされており、閃刀魔法は未使用。
彼の手札には<アフターバーナー>がサーチされていることがわかっています。
私は相手がこの後出してくるであろう<カガリ>に<ウィドウアンカー>を合わせれば次のターンに伏せてある<エンゲージ>で勝ちだと思っており、今思えば気を抜いてしまっていました。
ここで彼がリンク召喚してきたのは<シズク>。頭に「?」を浮かべる私に対し優先権を確認し、<アフターバーナー>を<シズク>を対象に発動。
<マルチロール>の(1)が適用中でチェーン出来ないにも関わらず一瞬チェーンを考えてしまい、手を触れた方のセットカードを<ウィドウアンカー>と読まれ、<アフターバーナー>の追加処理でその反対側にある<エンゲージ>を破壊。
こうして彼は敗色濃厚の窮地を脱しました。

もしも、彼が<カガリ>を出していれば、私は100%<ウィドウアンカー>を撃ってコントロール奪取を使用するので、その後<アフターバーナー>を撃っても私の墓地から<レイ>が出てきてしまい勝ち目を失います。
だからあえて<ウィドウアンカー>を撃たれない可能性のある<シズク>を出したのでしょう。
「<マルチロール>の事を失念しているかもしれない。そして<ウィドウアンカー>を撃たれなければ<エンゲージ>を破壊できるかもしれない」
そんな相手の賭けに見事に引っ掛かってしまった上に、計らずとも<エンゲージ>の位置を教えてしまうという、アナログカードゲームであるからこそ起こりうるミスを突いてきたというわけです!
「うわっ!! やられた!!」と自分のミスを悔やむ一方で「凄い!最高だ!こういう中々見れない駆け引きの迫り方が見てみたかったんだ!」と、久しぶりに相手のプレーで感動させられる喜びも感じました。
このように、閃刀姫デッキは遊戯王というカードゲームの持つ「読み」「駆け引き」の面が強く現れる事もある楽しいデッキです。
もし「使ってみたいけど難しそうだな」と思っている人がこのブログを読んで手に取るきかっかけになったり、閃刀姫デッキに勝ちたい!という人の助けになったりしたら嬉しいなと思います。
次回は今回の記事で書けなかった他のデッキを相手にする際のポイントなどを書いていきたいと思います。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました!