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posted 2019.02.26

Byふぇーり


sunlightwolf.jpg
デッキ解説-転生炎獣 Part.2
2019年1月制限版

Part.1 環境変化
Part.2 デッキレシピとプレイ面の変化
Part.3 転生炎獣の強みとよくある質問

2...使用したレシピ
転生炎獣(2019/01制限)
作成者:ふぇーり

構築面に関しての質問が結構あったのでいくつかは先にここで書くことにします。
モンスターの比率について
ジャガー>、<ファルコ>、<ガゼル>3枚、<ベイゴマ>+<タケトンボーグ>計3枚は固定枠として考えているので、重要だと思うその他の枚数について。


初めは、
デバッガー>2枚、<スピニー>3枚、<フォクシー>2枚、<マイニング>1枚
で回し、誘発や罠の踏み越えをメインギミックでどれ程可能かを試すという考えで、ギミック多めのメインから入りました。

結果、<ヴェーラー>や罠単体の踏み越えは可能でしたが<G>を重く踏んでしまう事が多かったです。対閃刀はドローソースで<G>を引き込まれやすく、試していた頃は今以上に閃刀の数が多かったのでここの弱さは目に見えてダメな部分だと感じました。
また、その後には<ファンタズメイ>が流行ったことにより、後手側も<G>を引き込める機会が発生する事が増えたので、<G>に弱いプランは無しという方向で。


その後、モンスターを減らし、
デバッガー>3枚、<スピニー>2枚、<フォクシー>2枚
に落ち着きました。
フォクシー>が準初動として捲りを期待できるのに加えてリソースとして墓地に残るカードにもなるので、モンスターの総数を減らしても初動やリソースになるカードの減少が気にならなくなるので個人的に好評価でした。
スピニー>は誘発や罠の踏み越えには好評価でしたが、モンスターの総数を減らして<G>の被害を最小限に抑えるコンセプトで1枚減りました。


エクストラに関して
バグースカ無し深淵あり

深淵>がミラー、オルフェゴール相手でほぼほぼ1ターンスキップに近い効果を持つため、今はエクストラに<深淵>を入れない選択肢は無いと思ってます。
ミラーはメインギミックのみだと<深淵>の上からでは召喚権+<ガゼル>+<ヒータ>で合計リンク3しか作れません。相手が<サンライトウルフ>で罠を構えるとしても、残ったこちらの<深淵>+<サンライトウルフ>の盤面は越えられないので、返しのターンに罠二種+後続の盤面強化orワンキルを狙うことができます。

オルフェゴール相手は、<ガゼル><スピニー>の基本展開で<ウルフ><深淵>を狙います。
手札の<スピニー>通常召喚、それを素材に<リンクス>リンク召喚(効果で<聖域>サーチ)。手札の<ガゼル>を(1)で特殊召喚し、(2)で<ジャガー>を墓地へ。
墓地の<スピニー>を自身の(2)で特殊召喚、<スピニー>と<ガゼル>を素材に<ミラージュ>エクシーズ召喚(効果で<ファルコ>特殊召喚)。
ミラージュ>と<リンクス>を素材に<ウルフ>リンク召喚。そのリンク先に<ジャガー>を自身の(2)で特殊召喚(<ウルフ>(1)効果で墓地の<ガゼル>回収)。
ジャガー>と<ファルコ>を素材に<深淵>エクシーズ召喚。<聖域>を貼ってもう片側のエクストラモンスターゾーンに<ウルフ>を素材に<ウルフ>2枚目をリンク召喚。

banmen1.jpg


この盤面から<深淵>の効果を使う時に<ジャガー>を切って手札の<ガゼル>を発動し、<ウルフ>のリンク先に<ガゼル>特殊召喚。その<ガゼル>で<ロアー>落として<ウルフ>効果で<スピニー>を回収。
深淵>が戦闘で破壊されるときに<ファルコ>が墓地に行くため、<ガゼル>で落とした<ロアー>をセットできて、返しのターン<ロアー>を素引きの<霧剣>や<クリマクス>、誘発などに対する盾として使ってワンキルが狙え、妨害が複数以上あったとしても転生<ヒートライオ>+罠二種の盤面を作れます。

banmen2.jpg


また、<影依融合>などを打たれた場合でも回収した<スピニー>のパンプ効果により<ミドラーシュ>を打点で突破できます。

ヒータ

・ミラーやその他のデッキにおいて、リンク数を+1することによって<ヒートライオ>をモンスター2枚で作る。もしくは、<うらら>を取って場にレベル3を追加して<ミラージュ>を作りやすくする。
・ミラーで相手の<ガゼル>や<サンライトウルフ>を取って自分の動きを追加する。<リンクス>を取って相手の破壊耐性を消す。
・<聖域>の効果で、自分のリンクモンスターの打点を0にするのは転生炎獣モンスターに限らず可能なので、<ヒータ>の打点を0にして自爆特攻などでデッキから<ガゼル>などをサーチします。
・素材の緩さから<ファンタズメイ>や<パンクラ>との相性がよく、<聖域>→<ヒータ>自爆の動きから<ファンタズメイ>、<パンクラ>、<ベイゴマ>の被りによる嵩張りをケアできる。
ヴァレルロード

主に使用するのはミラーです。
深淵>や<バグースカ>などのランク4を奪って盤面解決+蓋を行う目的でよく使います。
バグースカ>相手の時は、<深淵>と違ってリンク数を稼ぐだけなら容易なのに加え、奪った<バグースカ>の素材に埋まってる<ジャガー>や<ファルコ>も素材から外れないので、相手のリソース奪取+こちらのターン中の相手の<ガゼル>発動もさせないで返しが可能です。

深淵>相手でも+αでリンク1を作れるカード(<パンクラ>、<ファンタズメイ>、<ベイゴマ>)などがあれば<ヴァレルロード>を作ることができるので、返しとして十分成立します。

Part.3はこちら

posted 2019.02.26

Byふぇーり


sunlightwolf.jpg
デッキ解説-転生炎獣 Part.1
2019年1月制限版
今期終盤のまとめ+環境終盤においての転生炎獣について書かせて頂きます。
内容としては、前半は2019年1月以降の環境変化。
後半は自分が環境初期に書いたブログの延長線上で、1月以降の環境による構築やプレイ面の変化、今の転生炎獣のデッキ的な強み、質問箱によくくる質問のまとめ等です。

Part.1 環境変化
Part.2 デッキレシピとプレイ面の変化
Part.3 転生炎獣の強みとよくある質問

1...2019年1月以降の環境
DARK NEOSTORMPREMIUM PACK 2019の発売によって強化、もしくは新しく開発されたデッキなどについて。
今年に入って環境を大きく変えた点と言えば、この2つのパックによって出た新規カードです。
具体的には、
墓地効果を起動する下級モンスターを能動的に墓地へ送る新たな手段となる転生炎獣

新弾で大幅に増えた「オルフェゴール」カード群

アストラム>、<大捕り物>などの新しい汎用カード


そして、これらのカードによって強化されたデッキとしてオルターガイストとオルフェゴールがあります。
オルターガイスト
このデッキは、
・規制によって初動の安定性が落ち、<フェイカー>が1枚になったため<強貪>を採用し辛くなった点。
・<フェイカー>が1枚になったため、回った後の終着点が弱くなった点。
・環境分布が広くなったため、メインデッキに永続や<>が入れられなくなり、安定してカードパワーが高い妨害が入れ辛くなった点。
の3点で数を減らしていましたが、新規カードによる強化で再び環境でよく見るようになりました。

新規カードによって
・<アルミラージ>の登場により、<クリッター>召喚→<アルミラージ>にリンク→<クリッター>効果による<フェイカー>サーチで初動確保もしくは手札誘発サーチで妨害を構えられるようになった点。
・中盤以降、<フェイカー>が通った後に<ヘクスティア>→<プライムバンシー>+リンク1モンスターで妨害+後続+<アストラム>という盤面を作り終着点が強力になった点。
・<大捕り物>の登場で環境的に使える強力な妨害が増え、環境終盤はデッキの種類が減り妨害として誘発が強く使えるようになる点。
が強くなり、これに加えて<フェイカー>+罠の先攻での圧力や後手の場合の1枚初動の量+誘発での捲りやすさ、一部のデッキ相手に対する相性的な有利などのオルターならではの規制前からの強みもあります。

オルフェゴール
以前から<ディヴェル>や<オルフェゴール・トロイメア>等の強力な展開要素はあり、終着点の妨害数や盤面解決力、リソース回復力等に恵まれていないテーマでしたが、主に新弾の<クリマクス>、<ディンギルス>、LINK VRAINS PACK2の<バルディッシュ>によりそのような問題が解決されて環境でよく見るようになりました。
豊富な1枚初動に加えて、モンスター2体を<トロイメア>→<マーメイド>に変換するだけで初動となり、1度初動が通るだけで<クリマクス>や<霧剣>、<サベージ>等を含めた3~5妨害+盤面と墓地リソースを構えることが可能です。

新弾発売直後は構築が洗練される前で数もほとんどいませんでしたが、環境が進むにつれて、<グレファー>や<ディアボ>等を入れた前期やそれ以前の剛鬼のような展開に比重を置いた構築や、<エンゲージ>や<終末>などの豊富な1枚初動があることを生かして<ファンタズメイ>や<ヴェーラー>などの誘発を多く入れた去年のGSリンクのような構築など、次々と強力な構築が開発されていって、分布数も転生炎獣や閃刀姫を凌ぐ勢いで増やしました。



また、上記2つのデッキが数を増やすにつれて環境初期に比べて数を減らしたデッキとして恐竜サンドラや純サンドラ等のサンドラ系のデッキがあります。
対オルターに関しては前期以前から不利でしたが、オルフェゴールもデッキ相性的にかなり悪いです。オルフェゴール側はサンドラ側が制圧として使う<超雷>に一切影響されずにギミックを回せる上に、<ディンギルス>の存在から<超雷>等の耐性持ちの処理もかなり楽です。<アルコン>も物量で乗り越え、処理用の<ケルベロス>→ギミック初動の<マーメイド>と自然な流れで越えられるので、処理のための枚数消費+誘発で消耗させるという風に構える動きもままなりません。

オルフェゴールが数を増やし、サンドラ系のデッキが減ったことで環境のメインデッキで見る誘発の選択にも変化が見えました。
対閃刀や対転生において、妨害の<ヴェーラー>や<無限泡影>、<アンカー>などを1度無力化しつつ、その2つに加えてオルフェゴール相手で「誘発を引き込む誘発」になる<ファンタズメイ>。
対転生や対オルフェゴールにおいて単純な1妨害になりつつリソースを削り、対閃刀や対オルターに関しても有用に使えることが多く、<ファンタズメイ>によって無力化されない<D.D.クロウ>。


これらのカードは環境初期でもサイドデッキではよく見ましたが、サンドラ系のデッキが減り有用な相手が増えると共にメインデッキでよく見るようになりました。
ここまで、新規後の環境変化について軽く書きました。これを踏まえて僕が環境後半に使用していた構築や、環境後半の転生炎獣について話したいと思います。

Part.2はこちら

posted 2019.02.25

By賢者えだまめ


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自己紹介【賢者えだまめ】
自己紹介
初めまして。この度遊々亭さんでブログの執筆をさせて頂く事になりました、賢者えだまめと申します。
Twitter、CS、KONAMI ID共にこの名前で活動しています。
【活動地域】
基本的には大阪での活動です。
CS等があれば稀に遠征します。
【始めたきっかけ】
年齢ばれそうですが、小学生の時にクリスマスプレゼントで貰ったストラクチャーデッキの『海竜神の怒り』がきっかけです。
【これまでの活動】
実は一時期遊戯王から離れてまして...
本格的に始動し始めたのは、去年の末くらいなんですよね。
マスタールール3の時代は、よくCSとかにもお邪魔させて頂いてました。
【使用しているデッキ】
CS等では、環境トップの少し下くらいのパワーのデッキを基本握ります。
環境トップをメタって勝つ試合は楽しいです!
後は、出来れば可愛いテーマを握りたいって感じですかね。

【好きなカード】
魔轟神グリムロ

魔轟神グリムロが最高に好きです。
デュエルターミナルの時から言い続けてます。
【執筆内容等】
新規考察と大会レポ・環境上位考察をメインに据えようかなと思います。
出来れば可愛いテーマを中心に←

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