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遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、遊戯王 OCGに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2020.11.06

Byガリス


eldrich.jpg
デッキ紹介・解説【エルドリッチ十二獣】part.2
目次



サイドデッキの解説に移ります。

原始生命態ニビル
展開系への対策として<ニビル>を。
後攻で強いのはもちろんですが、先攻で投入する場合エルドリクシルを発動しているターンには打てないので注意が必要です。
逆に「アンデッドしか出せない」という裁定を利用したプレーを意図的に狙う相手もいます。コードトーカー相手に先手を持つ場合です。このデッキは<アクセスコード>で一度ニビルを踏んだ後、ニビルトークンを<リンク・スパイダー>に変換して展開を継続し2枚目のアクセスコードを<アップデート・ジャマー>素材で成立させてワンキルするという事ができます。
しかしチェーン1ニビル、チェーン2<紅き血染めのエルドリクシル>とチェーンを組むことでニビルはルール裁定により「リリースだけ行い、トークンを発生させずに手札に残る」という処理を行います。
このようにリンク・スパイダーを使った貫通を防ぐ以外にも、出て来る原始生命態トークンがあまりにステータスが巨大になって手札に十二獣もいないというような状態や、相手のライフポイントが3500以下の場合等にもこのプレーを行うことでがら空きのフィールドを用意できます。

応戦するG、接触するG
応戦するG>はシャドールやSPYRAL、<名推理>を搭載している普通のエルドリッチなどを相手にした時に活躍してくれます。
フィールドに居る間はこちらのエルドリッチの除去効果も蘇生効果も使えませんが、十二獣を搭載しているこのデッキであれば相手が除外の影響を受けている間に<ドランシア>で盤面を荒らしてリソースを削り詰ませたり、邪魔になったら<アウス>にしつつ<増殖するG>をサーチしたりできます。
シャドール等が<ドラグマ・パニッシュメント>をバックに置いている可能性がある場合などは盤面に残し続けるようにしましょう。除外状況下ではエクストラのカードを除外して処理が終わるだけになります。
接触するG>は召喚教導や十二獣、プランキッズを停止させるのに有効です。
アレイスター>や十二獣、プランキッズの通常召喚に当てれば妨害の数がぐっと少なくなります。その間に盤面を整えたり<アーゼウス>を用意して試合を有利に進める準備に当てましょう。
抹殺の指名者>で止められることが現状ほぼ無いカードなのもメリットです。
ゲームがある程度進行している場合は注意するべきシーンもあります。たとえば十二獣と戦っていてこちらの墓地に十二獣がいる場合はリンクアウスにされて余計な被害を被る場合がありますので適宜見計らいましょう。

ダイナレスラー・パンクラトプス
パンクラトプス>は今期多くのデッキで活躍しているカードですが、今回は1枚採用に留めました。
このデッキは私が使用した10月31日時点ではほぼ完全に私のオリジナルデッキ扱いで使用者等ほとんどおらず、チームメイトを除くCS会場にいた全員が初見状態でした。
このような状態ですと、相手が先攻を取るのか後攻を取るのか私からも判別がいまいち付かないので、後攻又はスローゲームで真価を発揮するパンクラトプスの性能を十全に発揮できません。(結果先攻を押し付けられる事が多かったので正解でした)
デッキの特性上エンドフェイズにエルドリッチや黄金卿カードを発動し盤面にモンスターが残っている事が多い事も浮き札となる懸念事項となります。
そして本来パンクラトプスが行ってくれる除去・打点という役割はエルドリッチが果たしてくれている事から、使い勝手を考慮するとリンクアウスでドラグマ・パニッシュメント等を踏んだ後や自爆特攻後のサーチ先として1枚あれば十分と判断しました。
アーティファクト-ロンギヌス、次元障壁
ロンギヌス>と<次元障壁>の2枚は今期最早説明不要なサイドカードと言えるでしょう。
雷龍・召喚獣のような除外を多く活用するデッキは今期多く存在しますのでロンギヌスは活躍の機会が多いです。
拮抗勝負>に合わせるととても良い気分になれるでしょう。
浮き札になった場合はエルドリッチの蘇生コストにしてしまいましょう。
対雷龍で相手がノーガードの場合、パンクラが浮き札になっている事があるので、メイン2でロンギヌスをアドバンス召喚し相手スタンバイフェイズに自身リリースしてフィールドを開ける事でさらに1ターンこちらが盤面を固める準備期間が作れることを覚えておくと良いです。
次元障壁は特定の召喚方法を多用するデッキに対して<ライスト>で吹き飛ばされても良い罠として活躍してくれます。
エルドリッチであるが故にターンを跨げば跨ぐ程ゲームを有利に進めやすくなる点とよく合っています。
ライトニング・ストーム
ライトニング・ストームはCSの数日前になってようやく搭載したカードです。
前述のようにサイドチェンジ後相手が先攻と後攻のどちらを選ぶかよくわからない事も多く、エンドフェイズにエルドリッチや黄金卿を出す特性上使い勝手は悪いはずのカードです。
しかし対エルドリッチミラーにおいてこのデッキは普通よりエルドリクシル・黄金卿カードの枚数が少ないので、相手のみ一方的に3巡目4巡目のリソース回復を行えてしまい息切れしてしまいます。
ここをなんとかするためにはアーゼウスの活用や<十二獣ヴァイパー>の除外効果の活用を狙ったり、ライフカットを意図的に早める必要があります。
それらの邪魔となる<永久>や<コンキスタ>を一旦退かせるかどうかは重要なポイントとなるため、ライスト2枚と<コズミック・サイクロン>の3枚目を最後のサイドデッキスロットとしてピックしました。



エクストラデッキの解説に関してですが、
普通の十二獣のエクストラに<グスタフ>と<リンク・スパイダー>を突っ込んだだけで特に説明を要するものはないかと思います。15枚全部多用しました。
未来龍皇>や<メガトンゲイル>は<モルモラット>1枚又は<サラブレード>+<ラム>の手札から成立させます。
時折<トロイメア・ユニコーン>や<カオス・ソルジャー>、リンク4だと<ヴァレルロード・ドラゴン>のような強力なリンクモンスターが欲しくなります。
しかし、調整した結果使用頻度が高いのはこの15枚で15番目・14番目の使用頻度が低いエクストラもグスタフと<ワイルドボウ>の2枚目というあまりにも抜くには役割が重いカードでした。エクストラターンの存在するCSの遊戯王をするならば特に。
以上の理由により当分これで変更しなくても大丈夫と思います。

Part.3へ進む

posted 2020.11.06

Byガリス


eldrich.jpg
デッキ紹介・解説【エルドリッチ十二獣】part.1
こんにちは、ガリスです。
今回はいるかCSで使用した【エルドリッチ十二獣】の記事です。
個人成績8勝0敗という好戦績を残せる良いデッキが出来ましたので、是非参考にしてもらえればと思います。

目次

デッキ構築・コンセプト
「十二獣とエルドリッチを組み合わせたら、前にも妨害が置けるからバック破壊に弱いというエルドリッチの弱点と、後続が続きにくくライフカットが遅いという十二獣の弱点を補いあったデッキが出来るのではないか?」という点からスタートしました。 そして研究進めてみたら結構優秀な事がわかったのです。具体的には下記のようなことなど
  • アーゼウス>の後ろに置く妨害が黄金卿カード&エルドリクシルであれば、吹き飛ばしてもエンドフェイズに帰って来るのでアド損にならない。
  • 1ターン目に先攻で盤面を作って、返しのターンでワンショットキルを狙う事も可能(例:先攻<未来龍皇>+<ラム>の盤面にエンドフェイズに<赤き血染めのエルドリクシル>で<エルドリッチ>を足し、<アウス><未来龍皇><エルドリッチ>による1850+3000+3500=8350)
  • リンク・スパイダー>が地属性であるが故に黄金卿カードをこれに変換し、リンク2アウスを作成すれば相手の墓地から<パンクラトプス>や十二獣を奪える。
  • サイドチェンジ上の駆け引きとしての有利。例えば1本目で行ったゲームの内容がエルド寄りなら相手が増殖するGを抜いた上で後攻を選択してくることが多く、先攻<モルモラット>からの未来龍皇ホープがタダ通りするなど。
  • 炎舞-「天キ」>が場に残ることによるエルドリッチの墓地蘇生効果のコスト低減。
  • 泥試合に強い。エルドリッチであるが故に後続が続くことや、十二獣であるが故にアーゼウスで盤面を吹き飛ばせること等の性質が噛み合う。
  • 純十二獣やエルドリッチではかなり困難な後攻ワンキルパターンもこのデッキなら成立する。(例:未来龍皇+<ライカ>で蘇生した<サラブレード>+墓地から蘇生したエルドリッチによる3000+1600+3500=8100)
このように様々な利点がありました。

かくして調整を重ね実用化に落とし込んだレシピがこちらになります。

エルドリッチ十二獣
プレイヤー:ガリス


主役半分を務める十二ギミックでパワーの高いカードは炎舞-「天キ」であり、開局であり、アーゼウスであり、ホープであり<メガトン>です。
よって十二獣最低限の搭載にし、魔法罠を多く引き込むことを期待しています。

さてもう半分の主役となるエルドリッチですが本体は2枚、サポートの黄金卿カードとエルドリクシルを5枚ずつとしました。
エルドリッチに最悪初手でたどり着けなくとも十二獣で妨害確保や捲りが見込める点、ランク10をトドメの<グスタフ>以外で要求せずとも済むゲームばかりになる事、1枚墓地にあれば勝てるようゲームメイクしていくことが可能で指名者や<シャドールエリアル>を任意タイミングで投げるような除外メタに関してはこちらのプレーである程度ケアが効くこと、魔法罠が手札に余りにくく泥試合に入った中盤・終盤のトップが「魔法罠か?(一番魔法罠であってほしい)十二獣か?(これならなんとかできる)妨害になるカードか?(しんどいがまだ繋げれる)」は研究した結果統計上見過ごせない要素であったため、モンスターの比率を抑えることにしました。
通常のエルドリッチと異なり後手を捲りに行く際に特殊召喚を連発するため墓穴の指名者も採用。

必須手札誘発に加え、アーゼウスを通すために投げるエルドリッチの除去効果に墓穴の指名者を受けることを防止する役割も持てる<屋敷わらし>も採用。
手違い>は後手でも活躍してくれました。アーゼウスで<雷龍>の盤面を捲ったのに、次のターン<融合>除外から<雷劫龍>サーチ→<>と<>除外して~というよくある負けパターンを潰したり、召喚獣ギミックや閃刀姫を相手にした時に活躍してくれます。
神の宣告>は<拮抗>や<ライトニング・ストーム>を見れて手違いや<勅命>というような永続を守ってゲームを進めれるので理論上こちらの方が強いはずなのですが、どうも調整を重ねると今期に関しては<通告>の方が優秀だと判明しました。後手でも活躍できる点が大きかったです。例えば相手の先攻盤面を退かしきれない時に置いておき、エルドリクシルや黄金卿に誘発即時効果を撃たせてこれを打ち取りワンキルを失敗させ泥試合に持ち込むというような役割を果たしてくれるというゲームが多数発生した事からこちらを多く採用することにしました。
とはいえ片方3にして片方0にすると相手が意識してくれなくなります。
具体的な例を挙げると「神宣入れてないんだ。じゃあライストと<コズミック>あるけど伏せにライストから打ってええな、コズミックとっとこwww」とかいう事態が駆け引き上発生するわけです。
そして時間のかかる試合になるとギャラリーが沸いてデッキを見られることは日常茶飯事であり、この辺りも考慮して1:2にしています。

Part.2へ進む

posted 2020.11.02

Byメカヲタ


metal.jpg
BLVO収録新カード紹介「メタルフォーゼ」
みなさんこんにちは、メカヲタです。
今回は「BLAZING VORTEX」に収録される「メタルフォーゼ」の新規カードを紹介したいと思います。一時期環境にも君臨した往年の人気テーマであることから、発売前の注目度も一際高いですね。それでは、カードを見ていきましょう。

今回登場した新規カードは、メインデッキのモンスターが2枚、融合モンスター、リンクモンスター、魔法カードがそれぞれ1枚ずつです。

パラメタルフォーゼ・メルキャスター
1枚目が、<パラメタルフォーゼ・メルキャスター>です。<メタルフォーゼ・ビスマギア>に次ぐメインデッキの効果モンスターで、「メタルフォーゼ」共通のペンデュラム効果と破壊された場合にエクストラデッキからの「メタルフォーゼ」サルベージ効果を持ちます。回収したカードと同名を含む「メタルフォーゼ」はそのターンペンデュラムゾーンに発動できない制約がありますが、あらかじめスケールが揃っているとペンデュラム召喚により展開できます。リンクマーカーが無くても2体以上のペンデュラムが狙えるのは嬉しいですね。ペンデュラムスケールが過剰気味な1であることが残念ですが、レベル7とそこそこのステータスを持つので取り回しは良さそう。
メタルフォーゼ・バニッシャー
効果モンスター2枚目は、<メタルフォーゼ・バニッシャー>です。ストーリー上敵対関係にある<真竜皇アグニマズドV>を意識した意匠と効果で、そのためレベル9と「メタルフォーゼ」のペンデュラムスケールではペンデュラム召喚できませんが、そもそもペンデュラム召喚する意味合いが薄いため意識すればあまり気にならなさそうです。ペンデュラム効果は自分フィールドのモンスターの効果破壊をトリガーとした「メタルフォーゼ」のサルベージで、条件はやや厳しいものの、<メタルフォーゼ・ミスリエル>以外による「メタルフォーゼ」再利用手段を得たといえます。モンスター効果は2つあり、1つは自分の「メタルフォーゼ」を含む表側カード2枚を破壊しての特殊召喚効果、もう1つは「メタルフォーゼ」の効果により特殊召喚された際に相手のモンスターを除外する効果です。自身が「メタルフォーゼ」であるため2つの効果が連動しており、ほかに«メタルフォーゼ・ミスリエル»、<メタルフォーゼ・カウンター>によっても発動が狙えます。対象はとるもののフィールド、墓地どちらからも除外でき、妨害のひとつとして機能できますね。
パラメタルフォーゼ・アゾートレス
融合モンスターの<パラメタルフォーゼ・アゾートレス>はOCG完全オリジナルとしては初のエクストラデッキに入るペンデュラムモンスター。レベル7と<メタルフォーゼ・カーディナル>、<メタルフォーゼ・オリハルク>をトリガーとした<メタルフォーゼ・コンビネーション>によって特殊召喚でき、逆に自身をトリガーとすれば«メタルフォーゼ・ミスリエル»を特殊召喚できる絶妙なステータス。ペンデュラムモンスターなので墓地へ送るには工夫が要りますが、繰り返しペンデュラム召喚できるなかでは最高の2500の攻撃力を持ちます。ペンデュラム効果は自分の「メタルフォーゼ」の破壊をトリガーとした表側カードの破壊。セットカードに触れずやや受動的であるため、意識して使うことはあまりないと思います。モンスター効果はエクストラデッキから特殊召喚された際に相手のカードの破壊。こちらはセットカードに触れますが、エクストラデッキに2体のペンデュラムモンスターが存在する必要があります。ペンデュラムモンスターを戻す行為はデメリットにもなり得ますが、<レスキューラビット>によるリクルート先の確保にもなるため一長一短。融合ペンデュラムであるため毎ターンの破壊が狙えるのは嬉しいですね。もう1つのモンスター効果は融合ペンデュラムの例に漏れずスケール移動効果。スケールに置くよりはエクストラに送ってペンデュラム召喚した方が有効な場面が多いため、早々に「メタルフォーゼ」で破壊していいかもしれません。
ヘビーメタルフォーゼ・アマルガム
次にリンクモンスター。「メタルフォーゼ」2体目のリンクモンスターとなる<ヘビーメタルフォーゼ・アマルガム>は左右にマーカーを持ちます。条件は«メタルフォーゼ»2体と<ヘビーメタルフォーゼ・エレクトラム>と同じく«レスキューラビット»から展開できます。モンスター効果は自身が効果によって墓地へ送られた場合に、自己蘇生か装備化を行います。蘇生した場合メインモンスターゾーンに移動するため、このカードのリンク素材及び自身の効果で破壊する「メタルフォーゼ」の3体を即座にペンデュラムできるのは他にはない利点。装備化した場合はモンスターで無くなるため以降の自己蘇生も使えず、詰めの場面以外で使うことは少なそうです。
混錬装融合
最後に魔法カード。3枚目の融合となる<混錬装融合>は、エクストラデッキのモンスターを素材に出来る通常魔法です。フィールドから素材にするとエクストラデッキに加わるため«メタルフォーゼ・コンビネーション»が扱いづらく、手札で融合すると消費が激しかった今までと比べると、容易に墓地肥やしができるこのカードはなかなかに有用性が高いといえます。特に«ヘビーメタルフォーゼ・エレクトラム»の効果で送った«メタルフォーゼ・バニッシャー»を素材に«メタルフォーゼ・ミスリエル»を融合召喚し、相手ターンに<I:Pマスカレーナ>や<重錬装融合>でそれを墓地へ送って蘇生に繋げる動きは強力です。ほかにも、<アストログラフ・マジシャン>を素材に<神聖魔皇后セレーネ>を出し、さらにエクストラデッキの«アストログラフ・マジシャン»を素材として«メタルフォーゼ・ミスリエル»を出せば«神聖魔皇后セレーネ»の効果による蘇生へ繋がり、<破械雙王神ライゴウ>や<召命の神弓-アポロウーサ>などに繋ぐことができます。


【メタルフォーゼ】としてみると依然としてセットした«メタルフォーゼ・コンビネーション»に触りづらい欠点は残るものの、相手ターンでの妨害性能の向上や専用融合による消費の抑制と全体的な性能の底上げがなされたように思います。爆発的なパワーの向上とまではいきませんが、細かな立ち回りが可能になったこと、選択肢が増えたことは嬉しいですね。今後CSなどでも見かけるようになるかもしれません。
「メタルフォーゼ」の紹介はここまでになります。お読み下さりありがとうございました!
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