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デッキ紹介・解説【エルドリッチ十二獣】part.1【ガリス】
posted 2020.11.06
Byガリス

デッキ紹介・解説【エルドリッチ十二獣】part.1
今回はいるかCSで使用した【エルドリッチ十二獣】の記事です。
個人成績8勝0敗という好戦績を残せる良いデッキが出来ましたので、是非参考にしてもらえればと思います。
目次
- デッキ構築・コンセプト(part.1)
- サイド・エクストラ解説(part.2)
- 交戦レポート(part.3)
デッキ構築・コンセプト
「十二獣とエルドリッチを組み合わせたら、前にも妨害が置けるからバック破壊に弱いというエルドリッチの弱点と、後続が続きにくくライフカットが遅いという十二獣の弱点を補いあったデッキが出来るのではないか?」という点からスタートしました。 そして研究進めてみたら結構優秀な事がわかったのです。具体的には下記のようなことなど- <アーゼウス>の後ろに置く妨害が黄金卿カード&エルドリクシルであれば、吹き飛ばしてもエンドフェイズに帰って来るのでアド損にならない。
- 1ターン目に先攻で盤面を作って、返しのターンでワンショットキルを狙う事も可能(例:先攻<未来龍皇>+<ラム>の盤面にエンドフェイズに<赤き血染めのエルドリクシル>で<エルドリッチ>を足し、<アウス><未来龍皇><エルドリッチ>による1850+3000+3500=8350)
- <リンク・スパイダー>が地属性であるが故に黄金卿カードをこれに変換し、リンク2アウスを作成すれば相手の墓地から<パンクラトプス>や十二獣を奪える。
- サイドチェンジ上の駆け引きとしての有利。例えば1本目で行ったゲームの内容がエルド寄りなら相手が増殖するGを抜いた上で後攻を選択してくることが多く、先攻<モルモラット>からの未来龍皇ホープがタダ通りするなど。
- <炎舞-「天キ」>が場に残ることによるエルドリッチの墓地蘇生効果のコスト低減。
- 泥試合に強い。エルドリッチであるが故に後続が続くことや、十二獣であるが故にアーゼウスで盤面を吹き飛ばせること等の性質が噛み合う。
- 純十二獣やエルドリッチではかなり困難な後攻ワンキルパターンもこのデッキなら成立する。(例:未来龍皇+<ライカ>で蘇生した<サラブレード>+墓地から蘇生したエルドリッチによる3000+1600+3500=8100)
かくして調整を重ね実用化に落とし込んだレシピがこちらになります。
エルドリッチ十二獣
プレイヤー:ガリス
モンスター
計13枚
魔法
計14枚
罠
計13枚
エクストラデッキ
計15枚
サイドデッキ
計15枚
主役半分を務める十二ギミックでパワーの高いカードは炎舞-「天キ」であり、開局であり、アーゼウスであり、ホープであり<メガトン>です。
よって十二獣最低限の搭載にし、魔法罠を多く引き込むことを期待しています。
さてもう半分の主役となるエルドリッチですが本体は2枚、サポートの黄金卿カードとエルドリクシルを5枚ずつとしました。
エルドリッチに最悪初手でたどり着けなくとも十二獣で妨害確保や捲りが見込める点、ランク10をトドメの<グスタフ>以外で要求せずとも済むゲームばかりになる事、1枚墓地にあれば勝てるようゲームメイクしていくことが可能で指名者や<シャドールエリアル>を任意タイミングで投げるような除外メタに関してはこちらのプレーである程度ケアが効くこと、魔法罠が手札に余りにくく泥試合に入った中盤・終盤のトップが「魔法罠か?(一番魔法罠であってほしい)十二獣か?(これならなんとかできる)妨害になるカードか?(しんどいがまだ繋げれる)」は研究した結果統計上見過ごせない要素であったため、モンスターの比率を抑えることにしました。
通常のエルドリッチと異なり後手を捲りに行く際に特殊召喚を連発するため墓穴の指名者も採用。
必須手札誘発に加え、アーゼウスを通すために投げるエルドリッチの除去効果に墓穴の指名者を受けることを防止する役割も持てる<屋敷わらし>も採用。
<手違い>は後手でも活躍してくれました。アーゼウスで<雷龍>の盤面を捲ったのに、次のターン<融合>除外から<雷劫龍>サーチ→<電>と<玉>除外して~というよくある負けパターンを潰したり、召喚獣ギミックや閃刀姫を相手にした時に活躍してくれます。
<神の宣告>は<拮抗>や<ライトニング・ストーム>を見れて手違いや<勅命>というような永続を守ってゲームを進めれるので理論上こちらの方が強いはずなのですが、どうも調整を重ねると今期に関しては<通告>の方が優秀だと判明しました。後手でも活躍できる点が大きかったです。例えば相手の先攻盤面を退かしきれない時に置いておき、エルドリクシルや黄金卿に誘発即時効果を撃たせてこれを打ち取りワンキルを失敗させ泥試合に持ち込むというような役割を果たしてくれるというゲームが多数発生した事からこちらを多く採用することにしました。
とはいえ片方3にして片方0にすると相手が意識してくれなくなります。
具体的な例を挙げると「神宣入れてないんだ。じゃあライストと<コズミック>あるけど伏せにライストから打ってええな、コズミックとっとこwww」とかいう事態が駆け引き上発生するわけです。
そして時間のかかる試合になるとギャラリーが沸いてデッキを見られることは日常茶飯事であり、この辺りも考慮して1:2にしています。
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