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posted 2025.12.15

Byくらげ


holodeck.jpg
【大会レポート】ブルームカップDX広島「AZKi単(4-1 21位)」
こんばんは。
くらげと申します。

12月になりましたね。
もう1年が終わるのか...と思うと早いものです。

そんな中、悲しいお知らせを目にしてしまいましたね。
こちらについてはまた別の記事で触れることができたらなと思います。

さて、本日は12月6日に行われたブルームカップDX広島会場で使用したAZKiデッキの紹介をしようと思います。
さっそく本題に入っていきましょう。


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デッキ紹介
推しホロメン
1
OSRAZKi
1枚
ホロメン
30
RAZKi
4枚
RSorAZ
4枚
CAZKi
9枚
UAZKi
1枚
CAZKi
2枚
RRAZKi
2枚
RAZKi
2枚
RRAZKi
4枚
エール
20
20枚


こちらになります。

2ndそらちゃん>が2枚入っているため、そらあずなのかもしれませんが、わたしにとってはこちらは単構築だと思っているので、AZKi単とさせてください笑

また、11月24日に行われたブルームカップ(カードボックス広島店)でもAZKiを使用しており、その時は下記のサポート構成を使用しています。




また、前日の練習においては下記のサポート構成を使用していました。





簡潔にまとめると<じゃあ敵だね> <みっころね> <スゴイパソコン> <マネちゃん> を試して最終的にマネちゃんを2枚にした形ですね。



カード紹介
AZKi(エクストラDebut)
初期の実装のため、HP100 アーツ20です。
今だったらHP110 アーツ30とかだったりしますかね?
DebutのAZKiの中では一番HPが高いため多めに採用しています。
ただ、もう1枠程度後述するAZKiに割いたほうがいいかなとも思っています。


AZKi(コラボエフェクト持ち)
サイコロの目によりますがコラボエフェクト「広がる地図」で、バックへエール加速、さらに1が出た場合、バックポジションに移動することができます。
エールを動かすことができてBuzzを着地する場合、バックポジションに移動させないことも展開によって考えます。
もう1枚追加してもいいかなと思っています。

AZKi(ギフト持ち)
ライフが3以下の時、Debutから2ndへBloomできます。
ライフが6のAZKiにとって少しだけ遠く感じるかもしれませんが、Buzzの運用をしていくため、6→5→3か6→4→3というライフ進行になることが多くあり、大きな役目を果たしてくれるカードでもあります。
どこかで1エールを付けておきたいです。
そうするとライフエール・エールステップから<2ndAZKi>の「デスティニーソング」の起動まで可能になります。
BuzzへBloomすることが得策な場合は(SP推しスキルと組み合わせる時など)2ndへBloomせずに順当にBloomしていくこともあります。

1stAZKi
基本的にセンターでBloomすることはありません。
広がる地図>をコラボしてHP60では難しいときのBloomか基本的にはバックステージ上でBloomします。
エール移動でBuzzに4エールとしたり、ダウン前にエールを動かしていきSP推しスキルを打つタイミングを温存、2ndへのBloomに使用します。
ただ、こちらがある場合、Buzz4エール+<石の斧>or<爆発の魔法>と合わせて210点を出すことができます。

BuzzAZKi
このデッキの基幹、軸を担うカードです。
開拓者>を採用していないため、上技のアーツはただの50点ですが、先攻2ターン目でのBloomが非常に強力で基本的にダウンすることがありません。
広がる地図>+<1stAZKi>がない場合、3ターン目の動かし方が非常に難しい形になりますが、おかゆ対面であれば<2ndBloom>・そうでなければ相手の進行具合を見て3エール目をつけても4エール目が動くか、2エールまでの動きにするかを考えます。
3エール目までついてダウンした場合はライフエール2+エールステップ+SP推しスキルで2ndの2枚起動も可能です。
ここでSPを切っているとサイコロは運になってしまうので1面のみで「デスティニーソング」に推しスキルを使うかどうかなど考えていきましょう。

後手1おかゆのアーツ30
後手2<おかゆぽいずん猫>90+<お弁当おかゆ>30+<お家にお邪魔します>30
合計で想定されるダメージは180点です。
2ndAZKi>がHP190のためBloomが勿体ないかもしれませんが、次ターンお家にお邪魔しますだとライフが取れず、お弁当おかゆなどでダウンさせるとセンターへアーツを打てないため、「<シューティングスター>」まで繋がりません。
先3ではコラボをせず、2ndにスイッチできる場合はスイッチをして後2の<用心棒>は掃いておき、先4でライフエール・エールステップ・SP推しスキルの展開を考えることも視野に入れておきましょう。

SorAZ
HP130は心もとないですが、<2ndそら>へのBloom先も兼ねており、このデッキではアタッカー運用もするため4枚採用しています。
アーツが2ターン目まで大きな数字が飛んでこない場合は先攻2ターン目でセンターBloomします。

お家にお邪魔します(10)+お弁当(10)+用心棒アーツ効果(10)+2ndおかゆアーツ効果(20)+ほうき星(50)で落ちない貴重な1stです。
雑に使いすぎると2ndそらへのBloomが失われてしまうので慎重に使いたいのは使いたいです。
盤面に1枚は欲しい1stです。

2ndAZKi(青特攻)
青特攻持ちのため、現環境で多く使用されている猫又おかゆのデッキを牽制します。
SorAZ>と<2ndときのそら>のおかげでSorAZグラビティのアーツ効果を使いながらアーツを打てることもあります。
基本的には「デスティニーソング」を使用していきます。
推しスキルと併用すれば200点出すことができるため、SP推しスキルとの切りどころが難しい部分ではありますが、<石の斧>や<爆発の魔法>込みでHP220点までを相手にすることができます。

2ndAZKi(白特攻)
アーツ自体は効果を持たないですがこちらは白特攻を持っています。
単体で2ndときのそらのギフト込みでも白ぺこらを落とせないところは難点ですが、マリンノエルなどの<用心棒ノエル>には強く出ることができます。
また、ブルームエフェクトのHP回復40も大きいです。
エールが送れるかどうかはサイコロ次第ですが、SP推しスキルを使用せずに戦えるルートになる可能性があるため、このカードを抜くというのは自分の中ではないです。

ときのそら
SorAZを採用しているため、2エール120点+AZKiへのギフトを考えて採用しています。
2エール120点がこのデッキにとってとても貴重です。

難点は白ホロメンであるため、2ndおかゆのアーツが170点となりバックステージへの「シューティングスター」が厳しいです。
センターに置くとそれだけで210点もらってしまうため、対おかゆに対しては前に出ていく場合でもコラボ側から動かします。

AZKiが青と白、そしてこちらのそらちゃんが赤特攻で3色つけるのがいいですね。

スゴイパソコン
抜けていったカードではありますが、当初<SorAZセレブレーション>も4枚採用していることもあり、Buzzで戦いたいがライフを失うリスクもあるため、2ndへのスイッチ・<ときのそら>へのBloomとして採用しました。
しかしながら、使用していくとこのコストによってアーカイブした1エール分足りなくなることが多くなりました。
SP推しスキルが振り分けではなく一人に送るという面も影響しています。

そして採用しても<スゴイパソコン>は1枚となるため、結局さほど引ける確率は大差がないと思い、2nd以外の欲しい札も呼び込めることができる可能性のある<マネちゃん>を2枚採用することとしました。
マネちゃんが活きた試合は複数あったので、この選択は間違ってなかったかなと思います。


140打点を考えよう
この環境で意識しなければならないラインの一つに「140」があるかと思います。
それは所謂「用心棒」と言われるカードですね。
最近では主に猫又おかゆのギフト「僕でよくな~い?」持ちのカードを指しますね。
AZKiが青特攻を持っていることもあり、1度のアーツで処理できる方法が複数あります。
  1. BuzzAZKi>の「帰っちゃうの?」160点
  2. 2ndAZKi青特攻>の「デスティニーソング」で特攻込み150点
  3. 2ndAZKi白特攻>の「新たな地図」+<石の斧>or<爆発の魔法
  4. 2ndときのそら>の「7周年いえーい✩」+石の斧or爆発の魔法
  5. 2ndAZKi青特攻の「SorAZ グラビティ」+2ndそらギフト「Ray of Jewelry」
上記をうまく活用しながらエールがまだ潤沢とはいかない序盤では用心棒のみの1枚を、中盤からはSP推しスキル込みでセンターとコラボ両面を取りにくプランを考えていきましょう。


当日の戦績
1回戦 すいせい推しおかゆ 後攻 負け
おかゆと戦えるデッキとしてもAZKiで戦おうと思った側面があったため、マッチングしたかった相手です。
とはいうものの、後攻を引いたため、先にBuzzブルームしておかないとHPラインが低いAZKiでは少々難しくなります。
なんとかセンターを取ろうと展開していきますが、用心棒を連続で決められてしまい、Buzzで2枚ライフが減ってしまう関係もあり、ライフ差をつけることができなくなり、途中で逆転されてしまいました。
毎ターン決まるとさすがに難しいですね。

SP推しスキルもあるので1度は返せて相手の回答を待てるのですが、なかなか難しかったです。
負けてしまったため、ラミィちゃんの夢は潰えましたがまだポルカの芽はあります。

2回戦 不戦勝
不戦勝だったため、特になし...
最初のWGP千葉でも不戦勝があったのですが、ここでも発生しました。
人生2回目です。

3回戦 マリン推し3期生 先攻 勝ち
まさかの同じ島根対決で身内戦でした。
よくショップで会って話す方だったので1-1で当たるかーとお互い嘆いていました。
こちらは先攻でAZKiの「広がる地図」が2ターン連続で成功し、エール移動の1stAZKi・Buzzもあったことから先攻2ターン目で160点を出す動きを取ることができました。

道中、「出航」+「どこ見ちゃってるのかな~!!」の<2ndマリン>の緑特攻で処理されましたが、後攻2ターン目にマリンが1枚しかBloomしていなかったことと早々に出航含めて処理しなければならなかったのでホロパワーが足りない進行が続き、先攻2ターン目の優位性を築けて勝ちました。

4回戦 ぺこら推しアキロゼマリン 先攻 勝ち
お相手マリガン後Debutなしで手札6枚スタート。
ぺこらを見た瞬間、ぺこら単かなと思ったのですが、アキロゼとマリンが見えたこともあり悩みました。
というのもアキロゼはマッチ経験があるのですが、マリン入りはデッキは知っていても戦ったことがなかったからです。
アキロゼとマリンが並ぶ展開ではあったのですが、手札6枚スタート+お相手はリミテッドを全然引けず。
更にこの試合でも3試合目と同じように先攻2ターン目の160点の動きを取ることができたので、そのまま勝つことができました。

5回戦 ノエル推しフレアマリン 後攻 勝ち
後攻を取ってしまいましたが、序盤のフレアのBloomが進まず、<Buzz>の着地もありませんでした。
こちらもさほど手札が芳しくなかったので、マリンが動いてくる前に1枚目を<じゃあ敵だね>から2ndそらで倒します。
2ndフレア>のHPが200なのも幸いしてAZKiの「デスティニーソング」と推しスキルを使用して200点を与えてとり、SP推しスキルを使いBuzzにエールを集中させ、<石の斧>も使いながら相手の2ndホロメンを処理していきます。

終盤でセンターが落ち、コラボがお休みしたタイミングで1ターンDebutホロメンを出してそのまま返したタイミングがあったので隙が生まれてしまいましたが、最終的にお相手がBuzzのAZKiの残りHP180を削りきるエールがなかったため、返しのターンで240点を出して勝ち。
最終ターン前に<じゃあ敵だね>を引けなかったので負けたかなと思ったのですが、あきらめなくてよかったです。
自分の盤面ばかり見ていたらわからなくなりますね...


最終結果として4-1の21位となり、ポルカを獲得することができました。
ありがたいことにブシナビの入賞歴もいただくことができました。
ブシナビからもデッキを見ることができますので、もしよければそちらからも見てみてください。
TOP48の中で、推しAZKiはあれど、中身までAZKiを使用している人は自分だけだったので、それもとても嬉しかったですね。

  • kurage28_1.jpg
おわりに
いかがだったでしょうか。

今回はブルームカップDXで使用したAZKi単の紹介でした。
3月のディーヴァフィーバーではAZKiとそしてわためが表紙を飾ることが発表されましたね。
嬉しい反面、全てを手に入れるためにどうしようと恐れ戦いています笑

アヤカシヴァーミリオンもこれから楽しみですが、3月もとても楽しみになりました。
まだまだホロカを楽しんでいきます!


最後までお読みいただきありがとうございました。
また次回お会いしましょう~

それでは、おつあずき~
  • kurage28_2.jpg

posted 2025.12.05

Byうみ


holodeck.jpg
スタートデッキ FLOW GLOW「推し 虎金妃笑虎」
はじめに
こんにちは、EVホロカチャンネルのうみです!
今回は11/21に発売されたスタートデッキ11弾 虎金妃笑虎に収録されたカードを確認していきましょう!

記事の最後で回しやすくカスタムしたデッキの紹介もしているので、ぜひ最後までお付き合いください!


スタートデッキ内容
公式のXからスタートデッキのデッキ内容が公開されています! 気になる方は是非チェック↓
今回のスタートデッキは「輪堂千速」「虎金妃笑虎」の2デッキで、FLOW GLOWの5人全員がホロカに参戦!
FLOW GLOW1周年のタイミングでの参戦であり、発売のお知らせも千速とニコたんの2人が精力的に行ってくれました!

デッキ内容としては、ホロメンの能力とかみ合ったサポートカードがしっかり採用されており、今までのスタートデッキと比べると、そのままでも戦いやすい構築になっています!主軸である虎金妃笑虎も2ndがなんと4枚収録!


カードコンセプト
虎金妃笑虎
ニコの特徴はざっくり捉えると、エールをアーカイブ→回収することで効果を得る、黄色らしい能力になっています。
HPラインは全体的に高めで、中盤から終盤にかけて打点が高くなりアドバンテージを得る、ミッドレンジ寄りのコンセプト。

水宮枢
収録は3枚のみですが、コンセプトは明確。
相手のバトンタッチのエールを増やす妨害のコンセプトを持ちつつ、相手のバトンタッチのエールに応じたアーツダメージを出すことのできる条件付きのアーツを持ちます。
実際ホロカでは、今のところセンターホロメンのバトンタッチロックは、アタッカーが生き残っていても特にアドにならないので、条件を達成しやすいサブアタッカーと捉えていいと思います。追加のカードに期待!


カード紹介
それでは今回追加の新規カードを見ていきましょう!

1.推しホロメン
hSD11-001 OSR 虎金妃笑虎
今回は推しホロメンはOCではなくOSRでの収録!固有の能力を持つためニコたんデッキが組めて嬉しいですね!

推しスキルはホロパワー2使用して、「自分のアーカイブからエールが付いていない#FLOW GLOWを持つホロメン1人にエール2枚までを送る」効果。
エールをアーカイブして戦うニコたんとの相性は抜群ですが、エールが付いていないホロメンのみなのでエール管理には要注意!

SP推しスキルは、「#FLOW GLOWを持つホロメンの能力でエールをアーカイブした時、相手のセンターorコラボホロメンに、アーカイブしたエール1枚につき、特殊ダメージ30を与える」効果。
×30点なので大火力は出ないため、タイミングを見て2枚取りを狙います。
今のところニコたんしかエールをアーカイブしませんが、タグ指定なので今後エールを沢山アーカイブする#FLOW GLOWが収録されたら、そちらでも使えるかも...!

2.虎金妃笑虎
hSD11-002 Debut 虎金妃笑虎 / hSD11-003 1st 虎金妃笑虎
特に効果のないバニラニコたん。
全体的にHP高めなので、おかゆ環境にはありがたいです。

hSD11-004 1st BE 虎金妃笑虎
BEでステージのエールを2枚アーカイブすることで、アーカイブから任意の虎金妃笑虎を1枚回収可能。
2ndを回収することでリソースを確保する優秀なカードであり、さらに盤面のエールもコントロールすることができるので文句なしのキーカード。
できれば序盤は手元に残して置き、終盤で使用したいカードです。

hSD11-005 1st CE 虎金妃笑虎
コラボで自分の#FLOW GLOWを持つバックホロメンに、アーカイブからエールを1枚送ることが可能。
hSD11-004 1st BE 虎金妃笑虎>を温存する関係で、序盤に使うカードになりますが、アーカイブからエールを送るためややかみ合いの悪さを感じる能力。
とはいえ、コンセプトには合っている効果。

ニコたんの中では唯一<Spotリオナ>の効果で回収可能。

hSD11-006 2nd 虎金妃笑虎
最近は<2ndおかゆ>のHP200に合わせた打点が多いので、HP210は優秀。
アーツは自身に付いているエールを好きな枚数アーカイブし、枚数×40点のダメージをアーツに追加。
ギフトによりパフォーマンスステップ開始時にアーカイブの黄色エールをニコたんに送ることができるので、推しスキルも含めると3枚は確保されており、160点が基準の火力になります。
ライフやターンのエールをアタッカーのニコたんに送ったほうが打点が出るのか、貼らないほうが打点が出るのかは、ターン開始時に考える必要あり。

3.水宮枢
hSD11-007 Debut 水宮枢 / hSD11-008 1st 水宮枢 / hSD11-009 2nd 水宮枢
共通して相手のセンターホロメンのバトンタッチを重くする効果。
1stと2ndはCEを持つため、<Spotリオナ>からサーチが可能で相性がいいです。

4.その他
hSD10-010 Spot 響咲リオナ
CEからCEおよび#FLOW GLOWをどちらも持つホロメンをサーチ可能。
HPが170ありダウンしづらい上に、バトンタッチにエールが必要ないので一旦センターに置くことができる、使い勝手のいいカード。

hSD10-011 WHAT'S UP!!!!! KEEEEEP GROWING!!!!!
自分のステージのホロメン全員が#FLOW GLOWを持つときに使え、アーカイブのエール3枚を選び、1人2枚までですが、センター、コラボホロメンに割り振って送ることができます。
ニコデッキと非常に相性が良く、打点の確保のために重要な局面で手元に持っておきたいカード。


サンプルデッキ
ニコ単デッキ
推しホロメン
1
エール
20
20枚


スタートデッキから枢ちゃんを抜いた、ニコたんの単デッキです!
よりスムーズにリソースを使える単構築に加え、<Spotリオナ>を採用することで、序盤のBloomを安定させています。

序盤はセンターにニコたんを置き、リオナでコラボしつつ盤面の準備をしていきます。
SpotリオナのCEで<サーチできるニコ>は1種類ですが、デッキの圧縮にもなるので積極的に使用していきたいです。
BEを持つ<1st>は、<2nd>の回収に使用したいので余裕があれば温存を。

2ndが立ってからの打点は案外シンプルで、
エール0の状態から
  1. 推しスキル+2ndギフトで160点(エール3枚)→SP90点
  2. 推しスキル+<WHAT'S UP!!!!>で200点(エール4枚)→SP120点
  3. 推しスキル+WHAT'S UP!!!!!+2ndギフトで240点(エール5枚)→SP150点
  4. 前のターンにホロメンがダウンしていた場合、ライフのエール1枚+ターンのエールを直接送るとMAXでライフ+ターン+2ndギフトで160点(エール3枚)→SP90点
基本的には現実的な打点ラインは上記のものとなり、中盤は基本的に2.で200点を狙っていくことになります。
お気づきの様に、SPではあまり火力を見込めないので、2枚取りできるタイミングを見計らう必要があります。

終盤は1stのBEから2ndを回収することで、リソースを確保もできるので、ロングゲームにも対応可。
柔軟に戦うことのできるデッキです!


おわりに
というわけで今回は、スタートデッキ 虎金妃笑虎に収録されるカードを見てきました!
FLOW GLOWはどのホロメンも特徴的なギミックを持つので、今までのカードとの組み合わせを考えるのも楽しいですね...

新弾発売まであと少しですが、皆さんもぜひフログロデッキ使ってみてください!

それではまた次回の記事でお会いしましょう、じゃぁね~!

posted 2025.12.04

Byとるむーころ


holodeck.jpg
デッキ紹介「フブキ単」
はじめに
みなさん、こんにちは。
むーころです。

早いものでエンチャントレガリアの発売から2か月以上が過ぎ、アヤカシヴァーミリオンの発売まで1か月を切ってしまいました。

みなさんは今回のブルームカップは何回当選することができましたか?
私は11か所応募して全滅してしまいました。
今回はそんな私が当選したら使用しようと調整していたフブキ単デッキについてリストも交えながら話していこうと思います。


デッキレシピについて
フブキ単
推しホロメン
1
ホロメン
28
エール
20
20枚


これをフブキ単デッキといっていいものかずっと悩んでいますがここではフブキ単とさせてください。(1st入ってないし、ミオだし、いいよね?)


デッキコンセプトについて
フブキデッキはマスコットをステージに継続的に確保して火力の出せる各種2ndで戦っていき、最後はSP推しスキルで勝負を決めるデッキです。

2ndはマスコットを付けることでHPが220の高耐久、相手の2ndすら一撃で倒せる火力を両立することができます。

火力を出すために必要なマスコットを如何にステージに用意し続けられるかが大切になるデッキです。


各採用カードについて
推しホロメン
まずは推しホロメンの効果から確認していきましょう。
ライフは5で白の推しホロメンです。
推しスキルはホロパワー2でデッキからマスコットを1枚サーチすることができます。
マスコットを回収できるので白上'sキャラクターを持っていないマスコットも回収することができます。

SP推しスキルはホロパワー2で白ホロメンが相手をダウンさせたときに使用でき、マスコット2枚につき1回サイコロを振り奇数が出たら相手のライフを-1することができます。
白上デッキはこの効果のおかげで戦えているといっても過言ではない重要な効果です。
勘違いされがちですが「白上フブキがダウンさせたとき」ではなく「白ホロメンがダウンさせたとき」なので白上以外のデッキでも使えはしますし、逆に黄色の白上フブキがダウンさせたときは使用できません。
強力な効果ですが、言い換えると相手に追加でエールを与える効果であるため使いどころが難しいものでもあります。
当然ホロメンがダウンさせられるとついているマスコットもアーカイブされてしまうためステージにマスコットがたくさんある序中盤に切るか、それとも最後の勝負を決めるタイミングで使うか、使い手の技量と判断が試される効果でもあります。

Debut
次にDebutについてです。
エクストラ>が7枚、<黄色>が4枚、<ミオのエクストラ>が1枚、<フレンドリーパソコン>が4枚の構成です。
黄色はエクストラに比べてHPが10高いことに加えてコラボエフェクトが強いため文句なしで4枚採用です。
エクストラと合わせて11枚採用することで非常に高い確率でセンターをフブキで始めることができます。

ミオに関しては後述する<R白上フブキ>(以下花嫁2nd)のために必要なため採用しています。
この枠はゲーマーズのタグを持っているホロメンならだれでも大丈夫ですし、抜いてしまっても大丈夫です。
そこは花嫁2ndの枚数と相談することになるでしょう。

パソコンに関しては<ふつうのパソコン>と選択になるのですが、フブキデッキはマスコットを使用するためステージにホロメンを並べることが重要になります。
そのため1枚から最大2枚展開できるフレンドリーを採用しています。

しかし、このデッキだと黄色のDebutに直接アクセスする方法がほとんどないため2枚程度普通のパソコンに変更するのもありだと思います。

1st
次に1stについてです。
サーチ>が4枚、<付け替え>が3枚、<黄色のギフト>が3枚の計10枚です。
サーチ1stは4枚の採用です。
白上'sキャラクター回収のブルームエフェクトにより<ネジマキツネ>や<おるやんけ>など、状況に応じて必要なカードを回収することができます。
山札の圧縮や1エールでできる打点補助も兼ねているため減らすことはないでしょう。

白上'sキャラクター回収のため、<はあとん>や<ぽよ余>などのカードも回収できるのは覚えておいて損はないでしょう。

続いて付け替え1stは3枚の採用です。
おるやんけを連続で使用するためやセンターに出した白上にネジマキツネを付けるためなど様々な場面で使用します。

また2ndが引けないときは一番火力の出せるこの1stを軸として戦わなければなりません。
この1st2枚と<フブラ>を使うことで210ダメージまで伸ばすことができます。
しかしHPは100とかなり低いため極力センターには立てたくないカードです。

黄色1stに関しては3枚の採用です。
フブキデッキを使ったことのある人ならこの1stの強さは言わずもがなでしょう。
HP160という高耐久に加えアーツで待望のエール加速効果、おまけにギフト持ちです。

しかし文句なしの100点!とはならないのです。
まずギフト効果はすいせいやおかゆをはじめとしたバックホロメンにダメージを与える効果を受けなくします。
この効果自体は非常に優秀です。しかし白上'sキャラクターには同じ効果を持つ<ミテイル>がいます。
あるに越したことはない効果ですが叶うなら別の効果が欲しかったところです。

続いてアーツについてです。
2エールで40ダメージを与えつつエール加速することができます。
アーツ効果でもらえた待望のエール加速です。
これにより<ギフト2nd>や<花嫁2nd>にエールステップのエールを使うことなく繋げることができるようになっただけでなく、黄色2ndの4エールアーツにもフブキのカードだけで繋げるようになりました。

ペンライト>の採用を真面目に検討したことのあるフブキからすると大きすぎる1エールです。
しかし2エール必要な点は使いにくい点と言えるでしょう。
最初の1回を打つ分には困りませんが2回目以降コラボでアーツを打つことが難しいです。
2ndの打点補助や後のためのエール加速を挟むことが難しいです。
また、ダメージ効率の低さも目立ちます。
花嫁2ndと合わせて190ダメージ、黄色2ndの上アーツと合わせて100ダメージと1stや2ndを倒すのにあと少し足りないのです。

よって倒すために付け替え1stにエールを譲らなければならない場面が出てくるのです。
要するに何が言いたいかというとスバルの1stと同じ効果が欲しかった。
それでもHP、アーツ、ギフトすべて強いため積極的に採用したいです。

単デッキということもあり1stは9~10枚は採用したいと思いました。
最少はサーチを4枚、黄色を4枚、付け替えを2枚にしていましたが、付け替えも使う場面が多かったため黄色の枠を1枚譲りました。

2nd
続いて2ndについてです。
まずは<ギフト2nd>です。
この2ndはフブキデッキにおけるメインアタッカーです。
3エールでマスコットの枚数による青天井火力を出せます。
マスコットの採用枚数によればBuzzですら一撃で倒せる火力を出せます。
良くも悪くもマスコット依存のため序盤と終盤では火力不足になってしまうこともあり、そこは他の2ndで補ったり、別のマスコットサーチ手段を考えたりしなければなりません。

次に<黄色2nd>です。
フブキデッキにおけるメインアタッカー兼サブアタッカー兼サポートをします。
フブキデッキにとっては待望の白特攻を避けられる2ndです。
上アーツは2エールでアーカイブの白上'sキャラクターを好きな数ホロメンにつけられます。
これは終盤火力不足になりがちだったギフト2ndとSP推しスキルへの最高のサポートカードと言えます。
下アーツは4エールでマスコット、ファン、ツールが4枚以上あると200ダメージを出すことができます。
マスコット以外もカウントできるうえ、4枚だとギフト2nd以上の火力を出すことができます。
序盤から終盤まで役割を持てる優秀な2ndです。

最後に<花嫁2nd>です。
これもフブキデッキにおけるサブアタッカー兼サポートです。
今までの2ndとは異なりマスコットに依存せず火力を出すことができます。
また、ブルームエフェクトでパフォーマンスステップに入る前に効果の発揮が必要な<フブラ>や<おるやんけ>を回収する役割があります。

サポートカード
最後に各種サポートカードについてです。
まずはマスコットについてです。
私の構築では<ネジマキツネ>が3枚、<おるやんけ>が2枚、<フブラ>、<ミテイル>の構成で採用しています。
マスコットは<ギフト2nd>の火力のためにたくさん採用したいところですが、事故の原因にもなるので個人的には8枚が最大枚数だと思っています。

この枚数配分はかなり好みによるところは大きいのですが2ndのアーツを連続で使うためにネジマキツネは複数枚採用し、ドローするためのおるやんけを次点で採用したいです。
それ以降はバックポジション限定でダメージを防げるミテイル、アーカイブからマスコットを回収できるフブチュン、2エールアーカイブすることで火力を50ダメージ伸ばせるフブラを採用したいです。

Limited
次にLimitedカードについてです。
ドローカードは9枚以上採用したいです。
白上デッキは<おるやんけ>のおかげでドローカードに頼らなくてもデッキを回しやすいデッキではあります。
しかし同時にマスコットを引き続け、身動きが取れなくなる可能性もあるデッキです。
ここでは4枚採用していないカードの使い道について解説します。

まず<みっころね24>です。
これは<ミオ>や<黄色のデビュー>を回収するために入れています。
パソコン系とは異なり手札に加えることができるので、青系ホロメンの持つバックにダメージを与える能力から避け、<花嫁2nd>のアーツを打つタイミングにステージに出す動きをしたいため採用しています。
パソコン系でも同じことはできますが、ホロパワー落ちしてしまうことが起こりうるのでできることなら手札に抱えておきたいです。

次に<み俺恥>です。
これはテキストの通り1エール追加で必要なときに使います。
具体的には終盤<黄色2nd>の下アーツを打ちたいときやサブアタッカーにエールを送りたいとき、フブラ効果でアーカイブするエールが欲しい時などです。
使用条件が難しいみ俺恥ではありますが、ライフ6や実質ライフ6のホロメンと異なりライフ5であるフブキでは簡単に条件を満たせます。

続いて<マネちゃん>です。
このデッキでは手札がすべてマスコットになり身動きが取れないということが多発します。
そんな時にはお祈りで手札をすべてデッキに返すというプレイが必要な時もあります。
それに1枚戻しマネちゃんは最強ですからね。


今紹介したカードはどれも仕事のあるカードですが、1枚採用だと肝心な時に引けないということも起きるので優先順位をつけて採用枚数を変更してみてください。


その他採用候補のカード
番外編でその他採用候補のカードについてです。
マスコット
まずマスコットについて、サーチ1stでは回収できなくなりますがダメージを-10できる<おかにゃん>、アーツダメージを+10できる<Tatang>なども採用を検討できます。
これらの追加効果は使えないので共通効果目的の採用になります。

サポートカード
次にサポートカードについてです。
ツートンカラーパソコン>と<レトロパソコン>、<サブパソコン>、<作業用パソコン>、<ホロライブゲーマーズなどの各種4look>、<石の斧>が採用候補になるでしょう。
ツートンカラーパソコンは白色と黄色で使うことで白上の1stを確実に2枚持ってくることができます。

レトロパソコンは状況に応じて必要なカードをアーカイブから回収できます。

サブパソコンは1、2枚採用のLimitedに触るためのカード兼山札を仕込むためのカードです。
白上デッキはデッキ圧縮をかなりの速度ですることができ、終盤では山札がかなり薄くなることがあります。
そんな時に使うことでLimitedを使うことなく山札を任意に入れ替えることができ、<おるやんけ>や<春先のどか>で引くカードを確定させることができます。

作業用パソコンは序盤の山札にマスコットなどの残っている状況でホロメンとマスコットを同時に回収することができる可能性があります。

各種4lookはマスコットを採用している影響でサポートカードの割合が増えているため採用が見送られがちですが、推しスキルと1stでマスコットを減らした後であれば4枚山札を掘れるカードとして使用を検討できます。

石の斧はツールなのでマスコットがついているホロメンにも付けることができます。
また<黄色2nd>のアーツダメージ上昇条件を満たすサポートもできます。
同上の理由で1stのサーチ対象でもある<すこん部>も採用候補です。

ホロメン
続いてホロメンについてです。
まずミオの代わりに入れるゲーマーズの各エクストラDebutです。
ミオには実質0エールで使える打点補助の役割があります。
しかしセンターをミオでスタートした場合や<じゃあ敵だね>で引きずり出されたときにバトンタッチに必要なエールが2個必要というデメリットがあります。
エール加速の無いフブキデッキでは2エールを割くのはほぼ不可能なので倒されるのを待つしかない状況が生まれてしまいます。

それに対しておかゆは1エールで30ダメージという最低限のラインを持つことができます。

ころねは120という高耐久に加え2つのアーツを持っています。
しかし上アーツの火力は20ダメージと少し控えめになっています。

それぞれメリットとデメリットがありますので自分の使用感にあったホロメンを採用してみてください。


将来的にホロウィッチの白上が実装されたらマリンと同様に別ホロメン扱いできます。
そちらを採用することで真のフブキ単で<花嫁2nd>の最大スペックを発揮できるようになりますね。

次に<1st白上フブキ>です。
黄色1st>の登場で枠がなくなってしまったこのカードですが高耐久と1stとしての最低限の火力は健在です。
アーツも優秀で打点補助で50ダメージ以上必要な時は付け替え1stが必要になってしまいますが耐久面の不安がありました。
しかしこれならマスコット込みでHP170の高耐久を持ちつつ60ダメージで花嫁2ndと合わせ相手の2ndも倒せます。

最後に<Spot白上フブキ>です。
コラボエフェクトでアーカイブからマスコットを回収することができます。
これに<フブチュン>を付けることで2枚アーカイブから回収したり、<おるやんけ>を付けることで回収しながらドローしたりすることができます。


最後に
最後まで読んでいただきありがとうございました。

今回紹介させていただいたフブキはあくまで現時点の私の結論であり最適なデッキ構成というわけではありません。
実際私もこの記事が投稿されているころには新たな構築になっている可能性もあります。

それだけフブキデッキは拡張性と柔軟性があり個性の出るデッキです。
採用カードや枚数配分など自分の使用感に合うよう調整してみて自分だけのフブキデッキを作り上げてみてください。

それでは別のフブキ構築の解説でお会いしましょう。
良いホロカライフを!

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