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遊々亭攻略ブログ

ガンダムカードゲーム 遊々亭Blogです。
遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、ガンダムカードゲームに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2026.10.08

Byイチ(Ethan)@GCG


20260928 gcg top.jpg
【イチ(Ethan)@GCG】赤緑エアリアル&キュベレイ デッキ紹介
こんにちは、イチです。
今回は、スタートデッキ「Silent Barrage[ST13]」の<ガンダム・エアリアル>と<キュベレイ>を組み合わせた、赤緑デッキを紹介します。
エアリアルの効果ダメージと、<キュベレイ>によるトークンのバトルを使って、相手のユニットを処理しながら攻撃を通す構築です。
さらに、<クワイエット・ゼロ>と<プロスペラ・マーキュリー>を採用し、<ガンドノード>も戦力として活用します。相手の盤面に合わせて、ダメージを与える順番やトークンの使い道を選べるところが、このデッキの面白さです。



メインデッキは50枚。ユニット22枚、パイロット10枚、コマンド14枚、ベース4枚です。
別途、リソースデッキ10枚、EXベース、EXリソースと、<ビット/ファンネル>、<ガンドノード>の各トークンを用意します。
本文では、ST13の<ガンダム・エアリアル>を「赤エアリアル」、GD05の<ガンダム・エアリアル(改修型)>を「緑エアリアル」と表記します。また、<ビット/ファンネル>は「ファンネル」と表記します。

このデッキで目指す動き
序盤は小型ユニットとコマンドで相手の攻撃を抑え、中盤からエアリアルとパイロットを組み合わせて戦います。
終盤は<キュベレイ>を加え、トークンでブロッカーやダメージを受けた相手ユニットを処理。大型ユニットの攻撃を相手プレイヤーへ通していきます。
最初からすべての組み合わせをそろえる必要はありません。
<赤エアリアル>と<スレッタ>で攻める動き、<緑エアリアル>と<プロスペラ>で盤面を作る動きのうち、手札と相手の展開に合うものを選び、<キュベレイ>につなげたいです。

赤エアリアルで攻撃と除去を両立する
スレッタと組み合わせて手札を補う

<赤エアリアル>は、パイロットがセットされている状態で相手プレイヤーへアタックすると、相手ユニット1体に2ダメージを与えられます。
<スレッタ>とリンクすれば、配備したターンから攻撃できます。さらに、そのアタック中に相手ユニットを効果ダメージで破壊できれば、<スレッタ>の効果でターンに1回、1枚ドローできます。
例えば、残りHP2の相手ユニットがいれば、相手プレイヤーへのアタック時に処理しながら手札を補えます。
倒し切れない相手には、アクションステップで<エースの戦い>を重ねる動きもあります。<赤エアリアル>の2ダメージで条件を満たし、さらに3ダメージを与えることで、処理できる相手の幅を広げられます。
ただし、追加のコマンドを使うにはリソースを残す必要があります。<赤エアリアル>を出すターンは、リンクまで進めるか、除去を構えるかも含めて考えたいです。

相手のターン終了時に1ダメージを与える
<赤エアリアル>の起動・アクションは、味方ユニット1体をレストにすることで、Lv.4以下の相手ユニット1体に1ダメージを与えます。
この構築では、<キュベレイ>から出した<ファンネル>もレストするユニットとして使えます。アタックできない<ファンネル>を活用できるため、ほかのユニットの攻撃を残しやすくなります。
特に使いやすいのが、相手のエンドフェイズのアクションステップです。
アクティブの味方をここでレストにすれば、次の自分のターンにはアクティブに戻せます。相手のメインフェイズ中にレストして攻撃対象になるリスクを抑えながら、次の除去につながるダメージを与えられます。
もちろん、その1ダメージで相手を破壊できる場面や、コマンドと合わせて味方を守れる場面では、必要なタイミングで使います。

キュベレイでトークンを除去に使う
<キュベレイ>がいる状態で、自分のターンに味方へパイロットをセットすると、ターンに1回、<ファンネル>を1~2体配備できます。セット先は<キュベレイ>以外でも構いません。
そのため、<キュベレイ>を出した後にエアリアルへパイロットをセットする動きでも、<ファンネル>を用意できます。
さらに、1コストで味方のユニットトークンと相手ユニットをバトルさせられます。
この効果では、アクティブの相手ユニットも選べます。また、配備したばかりのトークンや、レストしたトークンも使えます。
<赤エアリアル>の効果で<ファンネル>をレストにした後、その<ファンネル>を<キュベレイ>のバトルに使うことも可能です。
例えば、Lv.4以下・残りHP3の相手なら、<赤エアリアル>で1ダメージを与え、AP2の<ファンネル>でバトルする流れが狙えます。相手のダメージ軽減などがなければ、これで破壊できます。
なお、<キュベレイ>の効果で行うのは、ユニット同士がダメージを与え合うバトルです。<ファンネル>側も破壊される可能性があり、途中にコマンドを使うアクションステップはありません。
また、このバトルによる破壊は効果ダメージによる破壊ではないため、<スレッタ>のドローにはつながりません。

ハマーンで攻撃と後続の確保を狙う
<キュベレイ>に<ハマーン>をセットすると、AP7/HP7のリンクユニットになります。<ファンネル>を配備しながら、<キュベレイ>自身も攻撃に参加できます。
<ハマーン>はセット時にデッキの上から5枚を見て、セット先のユニットのレベル以下のパイロットカードを手札に加えられます。
<キュベレイ>にセットした場合、このリストの<スレッタ>、<プロスペラ>、<ハマーン>はいずれも対象です。次のリンクや、次のターンに<ファンネル>を出すためのパイロットを確保したいです。
<キュベレイ>と<ハマーン>で合計6コスト。配備した<ファンネル>でバトルするところまで進めるなら、合計7コストを使います。

クワイエット・ゼロからガンドノードを展開する
<クワイエット・ゼロ>は、条件を満たすエアリアルがいれば、2コストで<ガンドノード>を1体配備できます。この構築では、赤と緑のどちらのエアリアルでも条件を満たせます。
<ガンドノード>はAP2/HP2で《突破1》を持ちます。<プロスペラ>が1枚セットされていれば、効果でAP3になります。
<キュベレイ>でこの<ガンドノード>をバトルさせ、相手ユニットをバトルダメージで破壊できれば、《突破1》でシールドエリアにもダメージを与えられます。
配備したターンから<キュベレイ>の効果で使えるので、相手の小型ユニットを処理したい場面で狙いたい組み合わせです。
一方、<ガンドノード>は<ファンネル>と違って通常のアタックもできます。次のターン以降の攻撃役として残すか、<キュベレイ>のバトルで使うかを選びます。

緑エアリアルで相手の展開を制限する
<緑エアリアル>は、自身と、カード名に「ガンダム・ルブリス」「ガンドノード」を含む味方の数に応じて、相手の低レベルユニットをレストで配備させます。
このリストでは、主に<ガンドノード>を増やして対象のレベルを広げます。
例えば、<緑エアリアル>1体と<ガンドノード>2体がいるなら、Lv.3以下の相手ユニットがレストで配備されます。条件に該当するブロッカーをアクティブで置かせず、こちらから攻撃できる対象も作れます。
ただし、<ガンドノード>をバトルで失うと、その分だけ対象にできるレベルも下がります。
目の前のユニットを処理する価値と、<ガンドノード>を残して相手の展開を制限する価値を比べたいです。<ファンネル>はこの枚数に含まれず、<プロスペラ>によるAP上昇の対象にもなりません。

マリガンの基準
まずは、Lv.3のユニットを確保できているかを確認します。
<リ・ガズィ(ケーラ機)>や<アビスガンダム>を初動にし、<緑エアリアル>と<プロスペラ>までつながる手札が、キープの目安になります。
<ガンダムエクシア>は、相手が小型ユニットを並べる展開で役立ちます。
引き直したいのは、<キュベレイ>やパイロット、<クワイエット・ゼロ>に偏り、序盤にユニットを出せない手札です。
コマンドがあっても、それだけで相手の展開をすべて処理し続けるのは難しいため、自分の盤面を作れることを優先します。

ゲームの進め方
序盤は中盤につなぐ盤面を作る
先攻では、最初のユニットを出せるのが基本的に3ターン目です。後攻では、EXリソースを維持すれば2ターン目からLv.3のユニットを出せます。
<リ・ガズィ(ケーラ機)>は、配備時にデッキの一番上を確認し、上か下に戻せます。次に欲しいのがユニットなのか、パイロットなのかを考えて選びます。
序盤のユニットは、無理に相手プレイヤーへ攻撃して失わないことも大切です。
相手のレストしたユニットを攻撃したり、コマンドで処理できる範囲までダメージを与えたりしながら、大型を出すまでの時間を作ります。

中盤は手札に合ったエアリアルを使う
Lv.5では、<緑エアリアル>と<プロスペラ>を合計4コストでそろえられます。
リンクして攻撃できるため、相手のレストしたユニットを処理する動きが候補になります。<緑エアリアル>を場に残せれば、次の<クワイエット・ゼロ>にもつながります。
Lv.6では、<赤エアリアル>と<スレッタ>を合計6コストで出せます。
相手に残りHP2以下のユニットがいれば、相手プレイヤーへの攻撃と、効果ダメージによる破壊、ドローをまとめて狙える場面です。
ただし、相手の攻撃が厳しい場合は、大型の配備だけでリソースを使い切らず、ユニットの追加と除去コマンドを組み合わせる選択もあります。
<クワイエット・ゼロ>は1コストで配備できますが、<ガンドノード>を出すにはさらに2コストが必要です。配備したターンに効果まで使うかは、残りリソースと相手の盤面を見て判断します。

終盤はブロッカーの処理から攻撃につなげる
<キュベレイ>を使える段階では、まず、相手のどのユニットが攻撃を止めているのかを確認します。
ブロッカーが問題なら、<キュベレイ>のバトルで先に処理してから、エアリアルやリンクした<キュベレイ>で攻撃します。
一方、<赤エアリアル>のアタック時の2ダメージだけで処理できる相手なら、先に相手プレイヤーへアタックすることで、<キュベレイ>に使うコストやトークンを温存できます。
トークンを用意する順番にも注意します。
<キュベレイ>の配備後にパイロットをセットすれば、<ファンネル>を出せます。先にパイロットをセットしてしまうと、そのセットでは<ファンネル>を出せないため、同じターンに使うカードはまとめて確認したいです。

コマンドを使うときの考え方
コマンドは、相手ユニットを1枚で倒せる場面だけでなく、ユニットの攻撃や<赤エアリアル>の効果と組み合わせて使います。
<エースの戦い>は、すでにダメージを受けた相手が対象です。<赤エアリアル>の1ダメージや2ダメージを先に与えることで、使える場面を作れます。
<戦技の向上>は、主にLv.4以下のユニットを処理するために使います。この構築では2枚採用なので、トラッシュに同名カードが2枚必要な追加条件には頼らずに考えます。
相手の攻撃を止めたいときは、アクションで使えるコマンドのためにリソースを残します。
逆に、次の攻撃で勝ち切れる場面では、ブロッカーの処理に使って攻撃を通します。同じコマンドでも、守るために使うか、攻め切るために使うかを切り替えたいです。

苦手な展開と注意点
このデッキは、序盤から多くのユニットを並べる構築ではありません。相手に早い段階で攻撃回数を増やされると、大型を出す前に押し切られる可能性があります。
そのため、序盤のコマンドは温存しすぎず、相手の攻撃役を減らすために使います。コンボの完成を待つより、次のターンを迎えるための処理を優先したい場面です。
また、<赤エアリアル>の1ダメージにはLv.4以下という制限があり、<ファンネル>のAPも2です。ダメージを受けていない大型ユニットを、それぞれ単独で処理できるわけではありません。
大型には、リンクユニットの攻撃や複数のダメージを組み合わせて対応します。
ユニットエリアの空き枠にも注意が必要です。エアリアル、<キュベレイ>、トークンを並べると6枠が埋まりやすいため、次に出したいユニットがあるなら、<ファンネル>を1体だけ配備する選択も考えます。

おわりに
今回は、<赤エアリアル>と<キュベレイ>を組み合わせた赤緑デッキを紹介しました。
この構築の面白さは、相手の残りHPやブロッカーの数によって、同じ盤面からでも攻め方を変えられることです。
<赤エアリアル>のダメージを先に使うか、<キュベレイ>で攻撃を通す準備をするか。<ガンドノード>を除去に使うか、次の攻撃や<緑エアリアル>のために残すか。カードを使う順番と、残すユニットの選び方が大切になります。
<赤エアリアル>と<キュベレイ>、それぞれの効果を組み合わせながら戦いたい方は、ぜひ試してみてください。
それでは、また次回の記事でお会いしましょう。イチでした。

posted 2026.10.05

Byイチ(Ethan)@GCG


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【イチ(Ethan)@GCG】ユニットトークンを活用する、青緑キュベレイ デッキ紹介
こんにちは、イチです。

今回は、スタートデッキ「Silent Barrage[ST13]」に収録されている<キュベレイ>を使った青緑デッキを紹介します。
序盤から小型ユニットで攻め、<Vガンダム>のドローで後続を確保する構築です。相手のユニットが攻撃を止めてきたら、<キュベレイ>とトークンで処理し、残ったシールドを詰めていきます。



メインデッキ50枚。ユニット32枚、パイロット8枚、コマンド6枚、ベース4枚です。

別途、リソースデッキ10枚とEXベース、EXリソース、<パーツ>、<ビット/ファンネル>、<トールギス>、<リーオー>の各トークンを用意します。
本文では<ビット/ファンネル>を<ファンネル>と表記します。

キュベレイで攻撃を通す
<キュベレイ>がいる状態で、自分のターンに味方ユニットへパイロットをセットすると、ターンに1回、AP2/HP2の<ファンネル>を1~2体配備できます。セット先は<キュベレイ>以外でも構いません。
さらに、自分のメインフェイズに1コストを払い、味方のユニットトークン1体と相手ユニット1体をバトルさせられます。この効果も、<キュベレイ>1体につきターンに1回です。
<ファンネル>で残りHP2以下のブロッカーなどを処理できれば、<V2>や場に残った味方の攻撃を通しやすくなります。

通常のアタックとの違い
  • アクティブの相手ユニットも選べます。
  • 配備したばかりのトークンや、レストしたトークンでもバトルできます。
このバトルではダメージステップだけを行い、ユニット同士でダメージを与え合います。
途中にアクションステップはないため、<迂闊な攻撃>などは使えません。相手の《先制攻撃》やダメージ軽減にも注意します。

V2と組み合わせて攻撃回数を増やす
<V2>はターンに1回、味方2体をレストしてアクティブに戻れます。アタックできない<ファンネル>を使えば、ほかの攻撃役を残しながら<V2>の攻撃回数を増やせます。
攻撃できる<V2>と<キュベレイ>、アクティブの<ファンネル>2体がいて、<キュベレイ>の効果に使う1コストを残せるなら、次の順番を取れます。
  • 1. <V2>でアタックする。
  • 2. <V2>が場に残れば、<ファンネル>2体をレストして<V2>をアクティブにする。
  • 3. <キュベレイ>の効果で、レストした<ファンネル>1体を相手ユニットとバトルさせる。
  • 4. <V2>で再びアタックする。
ブロッカーを先に処理したい場合は、<キュベレイ>の効果を先に使います。バトル後に、<V2>でレストする味方2体がアクティブで残るかを確認します。

各カードの役割と使い方
小型ユニット
<ジャベリン>と<ザクII>は、レベル2から1コストで出せるユニットです。
<ザクII>はアタック時にAPが2上がるため、AP3で相手のEXベースを破壊できます。<ジャベリン>は〔リガ・ミリティア〕を持ち、中盤の動きにも関わります。
レベル3では、AP3/HP3と《突破2》を持つ<リック・ドム>、破壊された後も<パーツ>を残せる<Vガンダム>を使います。
Lv.3の<Vガンダム>が<パーツ>を出すには、破壊時に別の〔リガ・ミリティア〕の味方が必要です。

ウッソとVガンダムで後続を確保する
<ウッソ>は、〔リガ・ミリティア〕のユニットにセットすると、AP1/HP1の<パーツ>を1体配備できます。<パーツ>も〔リガ・ミリティア〕を持つユニットです。
Lv.4の<Vガンダム>は、アタック時に自身を含めて味方の〔リガ・ミリティア〕が3体以上いれば1枚ドローできます。
<ジャベリン>が場にいれば、<Vガンダム>に<ウッソ>をセットして<パーツ>を出すことで、3体をそろえられます。
合計3コストで出せる<ガンブラスター>と<ウッソ>も、AP5/HP5のリンクユニットと<パーツ>を用意できる組み合わせです。<Vガンダム>と<ウッソ>は合計4コストなので、残したいリソースに応じて使い分けます。
なお、<ジャベリン>とLv.3の<Vガンダム>には<ウッソ>がリンクしません。<パーツ>は出せますが、配備したターンにアタックできるようにはなりません。

マーベットでパーツを強化する
<マーベット>は、味方の〔リガ・ミリティア〕のユニットトークンすべてをAP+1します。
1枚セットされていれば<パーツ>はAP2になり、<キュベレイ>の効果によるバトルで残りHP2以下の相手を倒しやすくなります。<ファンネル>は強化の対象外です。
Lv.4の<Vガンダム>と<ガンブラスター>には<マーベット>もリンクします。
<ウッソ>を<V2>用に残しながら中盤の攻撃を進められますが、<マーベット>自身には<パーツ>を出す効果がない点に注意します。

大型ユニットで攻め切る
<V2>は<ウッソ>とリンクするとAP6/HP6になり、HP6のベースも1回の攻撃で破壊できます。追加のアタックを相手プレイヤーへ向けられる場面で活躍します。
<Vダッシュ>は、別の〔リガ・ミリティア〕の味方1体をレストにし、HP4以下の相手ユニットをレストにできます。
その相手へアタックして倒せば、《突破3》でシールドエリアにもダメージを与えられます。

コマンドとベースの使い方
<僕がニュータイプだ>は、1コストで<ファンネル>を1~2体配備します。
トークンが足りない場面で使えるほか、「カリス・ノーティラス」としてセットして、<キュベレイ>の効果を発動させる使い方もあります。ただし、カリスは今回のリストのユニットとはリンクしません。
<迂闊な攻撃>は、レストしたHP3以下の相手ユニットを手札へ戻し、戻せた場合に1枚引けます。
バトルでダメージを受け、残りHPが3以下になった相手も対象です。バーストでは戻す効果だけを使い、ドローはしません。
<砂漠地下基地>は、1コストでHP6のベースを置けるカードです。
<コルシカ基地>は自分のターンに配備すると、トラッシュに同名を含むカードがなければ<トールギス>1体、あれば<リーオー>2体を配備します。
<コルシカ基地>から出るトークンも、<V2>や<キュベレイ>で使えます。特に<トールギス>はAP4を持つため、<キュベレイ>の効果で倒せる相手の幅を広げられます。

マリガンの基準
まずはレベル2~3からユニットを出せる手札を優先します。初動がそろっていれば、Lv.4の<Vガンダム>と<ウッソ>まで見える手札を評価したいです。
キープしたい手札
<ジャベリン>か<ザクII>に加え、<リック・ドム>やLv.3の<Vガンダム>がある手札です。
小型を続けて出せるため、大型を使えるレベルまで攻撃を進められます。

引き直したい手札
<V2>や<キュベレイ>、パイロットに偏り、レベル3までにユニットを出せない手札です。
終盤の組み合わせより、そこまでの展開を優先します。

ゲームの進め方
序盤は先攻と後攻で初動を確認する
先攻はレベル1のカードがないため、1ターン目はパスです。2ターン目から1コストのユニットを出し、3ターン目も続けて盤面を広げます。
後攻はEXリソースを維持すると、1ターン目からレベル2になります。通常リソースで<ジャベリン>か<ザクII>を出し、2ターン目にはレベル3のユニットへつなげられます。
攻撃するときは、AP3のユニットからEXベースを破壊し、<ジャベリン>の攻撃をシールドへ回す順番を意識します。

中盤はドローとリソースの使い方を選ぶ
Lv.4の<Vガンダム>でドローできる盤面なら、ほかの〔リガ・ミリティア〕をバトルで失う前に攻撃します。手札を補ってから、残ったリソースの使い道を考えたいです。
後攻3ターン目にEXリソースを維持していれば、<ガンブラスター>と<ウッソ>を通常リソース3枚でそろえられます。
手札に<V2>と後続の<ウッソ>があるなら、EXリソースを残してレベル6への到達を早める動きが候補になります。
一方、すでに<ジャベリン>などが場にいて、Lv.4の<Vガンダム>と<ウッソ>からドローできるなら、EXリソースを使って合計4コストを払う価値があります。
盤面を維持しながら手札を増やすか、大型を早めに出す準備をするかを選びます。
相手のHP3以下のユニットに味方を狙われそうなら、<迂闊な攻撃>のために2コストを残すことも考えます。
アタックしてレストした相手を、アクションステップで手札に戻せれば、味方を守りながら1枚引けます。

終盤は攻撃を止めているものを見る
ベースを破壊して攻撃を重ねたい場面では、レベル6から<V2>を使います。
<ウッソ>と合わせて5コストで出せるため、<パーツ>に加えてもう1体アクティブの味方を用意しておきます。
配備したターンから<V2>で攻撃するには、<ウッソ>とのリンクが必要です。<ウッソ>を中盤に使った場合は、後続を確保できているかも確認します。
レベル7からは<キュベレイ>で小型ブロッカーを処理します。
配備、パイロットのセット、<ファンネル>のバトルまで合計7コスト。すでにトークンがいれば、配備とバトルで6コストです。
この構築では<キュベレイ>はリンクしません。配備ターンはトークンで相手の盤面を処理し、すでに攻撃できる味方を通す役割として使います。

トークンを使うときの確認点
<パーツ>は〔リガ・ミリティア〕の条件に数えられますが、<ファンネル>は数えられません。
また、<パーツ>を「場に残す」ことと「アクティブで残す」ことは分けて考えます。

Lv.4のVガンダムのドロー条件
レストした<パーツ>も数えます。<V2>の効果でレストしても、場に残っていれば問題ありません。
<キュベレイ>のバトルで失い、3体を下回る場合は攻撃順に注意します。

Vダッシュの効果に使う場合
アクティブの〔リガ・ミリティア〕が必要です。<パーツ>を使う予定なら、先に<V2>の効果でレストしないようにします。

ユニットエリアの空き枠
ユニットエリアは6枠です。<キュベレイ>自身に加え、<ファンネル>を出す枠も意識します。
ほかのユニットを残したい場合は、<ファンネル>を1体だけ出す選択もあります。

苦手な展開への対応
小型やトークンをまとめて処理されると、ドローや連続攻撃につながる盤面を失います。
相手の除去を警戒する場面では、後続の小型や<僕がニュータイプだ>を手札に残し、次のターンに立て直せるようにしたいです。
ブロッカーは採用していません。先に攻め切れないときは、ベースや<迂闊な攻撃>で時間を作り、次のターンを迎える準備をします。

おわりに
今回は、<キュベレイ>を使った青緑デッキを紹介しました。
このデッキの面白いところは、並べたトークンの使い道を状況に応じて選べることです。<V2>の連続攻撃につなげるか、<キュベレイ>で相手ユニットを処理するか。同じ盤面でも、使う順番によって攻撃の通し方が変わります。
対戦では、相手の盤面を見ながら「どのトークンを残して、どこで使うか」を考えてみてください。<キュベレイ>を軸に、ユニット同士の組み合わせを楽しみたい方に、ぜひ試していただきたい構築です。
それでは、また次回の記事でお会いしましょう。イチでした。

posted 2026.10.02

Byイチ(Ethan)@GCG


20260928 gcg top.jpg
【イチ(Ethan)@GCG】序盤の攻撃を除去とドローにつなげる、赤白エアリアル デッキ紹介
こんにちは、イチです。
今回は、スタートデッキ「Silent Barrage[ST13]」に収録されている<ガンダム・エアリアル>を使った赤白デッキを紹介します。
序盤は小型ユニットで攻め、相手が盤面を取り返してきたところを<ガンダム・エアリアル>で切り返す構築です。シールドへの攻撃を続けながら相手ユニットを処理し、<スレッタ・マーキュリー>のドローで次の攻撃につなげていきます。

メインデッキ50枚。ユニット30枚、パイロット8枚、コマンド8枚、ベース4枚です。
別途、リソースデッキ10枚とEXベース、EXリソースを用意します。本文ではST13のエアリアルを<赤エアリアル>、2種類のスレッタをそれぞれ<赤スレッタ>・<白スレッタ>と表記します。

序盤の攻撃を赤エアリアルの反撃につなげる
このデッキで意識したいのは、序盤から相手プレイヤーへ攻撃し、相手にこちらのユニットへの対応を迫ることです。
攻撃を続けられればシールドを削れますし、相手がレストした小型をバトルで倒しにきた場合は、相手ユニットにダメージが残ることがあります。
そのダメージを活かすのが<赤エアリアル>です。パイロットをセットした状態で相手プレイヤーへアタックすると、相手ユニット1体に2ダメージを与えられます。
バトルでダメージを受けた相手ユニットを破壊しながら、シールドへの攻撃を続けられるのが、この構築の狙いです。
さらに<赤スレッタ>をセットしていれば、そのユニットのアタック中に相手ユニットを効果ダメージで破壊することで、ターンに1回ドローできます。<赤エアリアル>と組み合わせると、攻撃と除去に手札補充まで加わります。

スローネツヴァイからつながる場面
例えば、こちらのAP4/HP3の<スローネツヴァイ>が攻撃した後、相手のAP5/HP6のユニットにバトルで倒されたとします。先制攻撃や軽減などがなければ、相手には4ダメージが残り、残りHPは2になります。
次の自分のターン、レベル6を満たし、合計6コストで<赤エアリアル>と<赤スレッタ>をそろえます。
リンクした<赤エアリアル>で相手プレイヤーにアタックし、アタック時の2ダメージでそのユニットを破壊できれば、<赤スレッタ>で1枚引けます。相手が盤面を取り返した直後に、こちらから再び攻め返せる場面です。
相手がこちらの小型を無視してくるなら、そのまま攻撃を重ねていきます。相手とのバトルでダメージを残すことにこだわらず、シールドを削る機会を優先したいです。

各カードの役割と使い方
序盤の攻撃を担う小型ユニット
<チュチュ専用機>と<トーラス(ノイン機)>は、レベル2から出せるAP3の攻撃役です。相手のEXベースを1回の攻撃で破壊できるため、後続の攻撃をシールドへ通しやすくなります。
<チュチュ専用機>はアタック時、<トーラス>は破壊時に1枚引いて1枚捨て、手札を整えられます。攻撃役を確保しながら、次の展開に必要なカードを探せるため、どちらも4枚ずつ採用しています。
<トーラス>はバトルで倒されても手札を入れ替えられ、後続につなげやすい点が魅力です。
<ミカエリス>は2コストでAP3/HP3を持ち、序盤の攻撃役を担います。トラッシュにコマンドが4枚以上あればAP4/HP4になりますが、コマンドは8枚の採用です。
強化を急ぐより、<天賦の才>や<ダークネスフィンガー>を必要な場面で使うことを優先します。
<スローネツヴァイ>は2コストでAP4/HP3の攻撃役を用意できるカードです。
<ダリルバルデ>もAP4を持ち、配備時にHP1の相手ユニットを手札へ戻せるため、小型ブロッカーなどを処理して攻撃を通す役割があります。

スレッタのリンクと効果を活かす
<白スレッタ>は、アタック時にリソースを1つアクティブにできるパイロットです。中盤の中心となるのが、2コストの<ビットオンフォーム>に1コストの<白スレッタ>をセットし、リンクしてすぐに攻撃する動きです。
例えば先攻4ターン目、4リソースから<ビットオンフォーム>と<白スレッタ>を合計3コストで出します。攻撃して1リソースをアクティブにすると、2コスト分が残ります。
残る2コストは、盤面に応じて使い分けます。
  • 攻撃役を増やすなら、2コストのユニットを追加する。
  • 相手の盤面の取り返しに備えるなら、<天賦の才>を使うために残す。
<ミカエリス>と<ダリルバルデ>も[学園]のパイロットでリンクできるため、赤白どちらのスレッタも使えます。一方、<チュチュ専用機>や<スローネツヴァイ>などは、スレッタをセットしてもリンクしません。
配備したターンに攻撃したい場合は、リンク条件まで確認します。
<赤スレッタ>は<赤エアリアル>用に1枚確保できると安心ですが、中盤に使う選択肢もあります。<ビットオンフォーム>にセットすればAP5となり、HP5のベースを1回の攻撃で破壊できます。
そのユニットのアタック中に<ダークネスフィンガー>で相手ユニットを破壊すれば、<赤スレッタ>のドローも狙えます。

天賦の才で小型ユニットの攻撃を通す
<天賦の才>はレベル4/2コストのコマンドです。盤面に応じて、次のどちらかを選べます。
  • HP3以下の相手ユニットを2体までレストにする。
  • 相手ユニット1体のAPを、そのターン中3下げる。
<チュチュ専用機>や<トーラス>はHP1なので、小型ブロッカーに攻撃を止められると、そのバトルで倒されやすいユニットです。<天賦の才>でアタック前にブロッカーをレストにし、シールドへの攻撃を狙います。
次の相手ターンにこちらの小型をバトルで処理してくるなら、バトルで残ったダメージを<赤エアリアル>の除去につなげていきます。

ダークネスフィンガーとヴェサリウスで攻撃を支える
<ダークネスフィンガー>は、レベル4以降に1コストで相手ユニットへ2ダメージを与えられる除去札です。
ユニットを配備するコストを残しやすく、<赤エアリアル>の2ダメージと組み合わせて相手ユニットを破壊する際にも使います。
<赤スレッタ>をセットしたユニットのアタック中に使えば、破壊とドローを同時に狙えるカードです。
<ヴェサリウス>は、リンクしていない小型を含めて、自分のユニット1体のAPをそのターン中だけ1上げられます。
<デミギャリソン>をAP3にしてEXベースを破壊したり、AP4のユニットでHP5のベースを突破したりする使い方ができます。ベースを少ない攻撃回数で破壊し、残りの攻撃をシールドへ向けるためのカードです。

マリガンで確保したい初動
マリガンでは、次の2点を確認します。
  • レベル2で出せるユニットがある。
  • 続けて展開するレベル3以下のユニットがある。
レベル2のユニットは、<デミギャリソン>、<チュチュ専用機>、<トーラス>の各4枚、計12枚です。
<赤エアリアル>と<赤スレッタ>がそろっていても、序盤に動けない手札は引き直したいところです。

先攻はレベル2から攻撃の準備をする
この構築にはレベル1のカードがないため、先攻1ターン目はパスになります。
2ターン目に<チュチュ専用機>か<トーラス>を出し、3ターン目にAP3でEXベースを破壊しながら、次のユニットを追加できる手札を目指します。
<デミギャリソン>2体を並べる手札も候補です。その場合も、3ターン目に続けて出すユニットがあるかを確認します。
<チュチュ専用機>と<トーラス>の手札交換はアタック時や破壊時に行うため、初手では手札にあるカードで序盤の展開がつながることを重視したいです。

後攻はデミギャリソンとEXリソースの使い方を見る
後攻では、1ターン目に<デミギャリソン>を通常リソースだけで出せる手札を高く評価します。
EXリソースを残せるため、2ターン目にレベル3の<スローネツヴァイ>など、3ターン目にレベル4の<ビットオンフォーム>とスレッタを使えるからです。
<チュチュ専用機>や<トーラス>をEXリソース込みで1ターン目に出す動きもあります。ただし、EXリソースを使った後の2ターン目はレベル2です。
その進行を選ぶなら、続けて出せるレベル2のユニットがある手札ほどキープしやすくなります。

ゲームの進め方
序盤はベースを突破して攻撃回数を確保する
レベル2〜3では、次のターンに攻撃できるユニットを継続して並べます。AP3以上のユニットでEXベースを破壊できるなら、そちらから攻撃し、AP2の<デミギャリソン>の攻撃をシールドへ回す順番を意識します。
手札を入れ替える際は、次に使えるレベルとコストを基準に残すカードを考えます。序盤は次のターンに出すユニットを優先し、レベル6が近づいたら<赤エアリアル>と<赤スレッタ>を確保します。
レベルの高いカードを抱えすぎて、展開が途切れないようにしたいところです。

中盤はリンクとコマンドで攻撃を続ける
レベル4〜5では、<ビットオンフォーム>とスレッタのリンクを使い、盤面に出したターンから攻撃できるユニットを増やします。
小型ブロッカーで攻撃が止まるなら<天賦の才>、2ダメージで相手ユニットを破壊できるなら<ダークネスフィンガー>を使います。
<白スレッタ>の効果も活かし、追加展開と相手ターンに使うコマンドのどちらにリソースを回すかを考えます。
<天賦の才>のAPを下げる効果は、相手が盤面を取り返しに来る時、味方を守るために使います。
例えば、無傷の<スローネツヴァイ>〔AP4/HP3〕を、相手の〔AP5/HP6〕が攻撃した場面です。<天賦の才>で相手のAPを2にすると、バトル後は
<スローネツヴァイ>〔HP 3→1〕、相手〔HP 6→2〕となります。※先制攻撃や軽減などがない場合。
次のターン、残りHP2の相手を<赤エアリアル>の2ダメージで破壊できれば、スローネツヴァイも再び攻撃できます。
APを下げることでバトルの結果が変わる場面を選びたいです。
相手がこちらの小型をバトルで処理してきたら、残った相手ユニットのHPを確認します。次の<赤エアリアル>の2ダメージで破壊できる相手なら、<ダークネスフィンガー>を手札に残せる場合もあります。
ただし、そのユニットを残すと自分が先に負ける場面では、先に除去したいです。

レベル6から赤エアリアルで攻め返す
<赤エアリアル>と<赤スレッタ>を同じターンに出すには、レベル6と合計6コストが必要です。後攻でEXリソースを維持できていれば、自分の5ターン目にレベル6へ届き、この組み合わせを出せます。
ただし、最速で出すために盤面の展開や必要な除去を諦める必要はありません。
すでに<白スレッタ>をセットしたユニットが場に残っていると、<赤エアリアル>を出すターンの選択肢が増えます。通常リソース6枚がアクティブで、<白スレッタ>のユニットが攻撃できるなら、次のように進められます。<赤エアリアル>のアタック時の2ダメージに、コマンドの2ダメージを重ねられる進行です。中盤に<白スレッタ>で攻撃していた盤面が、そのまま終盤の除去を支えてくれます。

攻撃を続けるためのポイント
相手ターンのエンドフェイズを活かす
<赤エアリアル>の起動・アクションは、味方ユニット1体をレストし、レベル4以下の相手ユニットに1ダメージを与える効果です。この構築では、相手ターンのエンドフェイズに使う動きを特に意識したいです。
アクティブの味方が残っていれば、それをレストして1ダメージを与え、次の自分のスタートフェイズでアクティブにできます。次のターンの攻撃回数を減らさず、相手ユニットのHPを減らしておけます。
各ターンに1回使えるため、相手ターンに使った後も、次の自分のターンには再び使えます。
アタック時の2ダメージに重ねて除去を狙うなど、状況に応じて使うタイミングを選べる点が、<赤エアリアル>の強みだと考えています。

ブロック前に攻撃を通す準備をする
シールドへ攻撃を通したいときは、ブロックされる前に対応することが大切です。<天賦の才>はアタック前に使い、<赤エアリアル>はアタック時の2ダメージでブロッカーを処理できるかを確認します。
アクションステップはブロックの後なので、そこでブロックしたユニットを破壊しても、その攻撃でシールドを削れるようにはなりません。
<白スレッタ>のアタック時効果で用意したリソースから<天賦の才>を使う場合は、その攻撃へのブロックを防ぐことはできません。
残りのブロッカーをレストにして後続の攻撃を通すか、APを下げてそのバトルで味方を守るかを選びます。

赤スレッタのドロー条件を確認する
<赤スレッタ>でドローするには、セット先のユニットのアタック中に、効果ダメージで相手ユニットを破壊する必要があります。エンドフェイズやアタック前の除去、通常のバトルダメージによる破壊では引けません。
シールドへの攻撃を通すことと、ドローを狙うことのどちらを優先するかは、盤面に応じて判断します。

苦手な展開への対応
苦手なのは、小型を効果ダメージなどで処理され、相手ユニットにダメージが残らない展開や、相手ユニットのHPを回復される展開です。
相手のユニットが無傷なら、<赤エアリアル>の2ダメージだけで破壊できるとは限りません。
<白スレッタ>でリソースをアクティブにしてユニットを追加したり、<赤エアリアル>とコマンドの効果ダメージを組み合わせて相手ユニットを破壊したりして、攻撃を続ける方法を考えます。
また、ブロッカーを採用していないため、相手がこちらの盤面を無視して攻めてくる場合は、自分のシールドにも注意が必要です。
先に倒し切れないときは、<ダークネスフィンガー>で相手の攻撃役を破壊したり、<ヴェサリウス>を配備したりして、次のターンの攻撃につなげたいです。
<天賦の才>も、AP3以下の攻撃役をAP0にできる場面では、受けるダメージを抑えるために使えます。

おわりに
<赤エアリアル>の2ダメージを活かす準備は、序盤の小型ユニットによる攻撃から始まります。相手が盤面を取り返してきたところを、<赤エアリアル>の除去と<赤スレッタ>のドローで切り返し、攻撃を続けていくデッキです。
<赤エアリアル>を使った構築を考える際の参考になればうれしいです。
それでは、また次回の記事でお会いしましょう。イチでした。
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