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Z/X-Zillions of enemy X-|ゼクス 遊々亭Blog 【4ページ目】ブログトップ

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遊々亭攻略ブログ

Z/X-Zillions of enemy X-|ゼクス 遊々亭Blogです。
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posted 2026.02.12

Byイチケン


neititele.jpg
【ぜくげーこれくしょんオーヴァーロード】CHASE HAZARD 3デッキ紹介
お疲れ様です。イチケンです。

いや?寒い...このままじゃ凍結亡者になっちゃうってことで今回は、黄泉返った屍が跳梁跋扈する領域と化した生体研究機関を舞台とする、チェイスアクションゲーム「CHASE HAZARD 3」の紹介です。

「CHASE HAZARD 3」とは
タイラントチェイサー ネイ>を盾にして相手の攻め手のテンポを抑え、戦うデッキです。
今回追加された<タイラントリターンズ ネイ>により高パワーゼクスの処理が容易になりつつ、相手目線で処理に手間がかかる場持ちの良さがあるので、<タイラントチェイサー ネイ>とあわせてかなりの要求値を押し付けることができるようになりました。

デッキレシピ
プレイヤー スタート
5
回し方
マリガン基準
トラッシュ増やせるイグニッションアイコン

亡者エンジョイ勢 キャサリン
優麗なるリベンジャー カスガ
運命に挑むサバイバー カスガ
パーフェクトハイド カスガ

のどれか、もしくは<GGコンティニュー?>を最低限探しましょう

1ターン目
3ターン目の<エンドレスゲーム ネイ&カスガ>をプレイするまでにトラッシュ13枚を目標にトラッシュを増やしていきます。
マリガン基準にしたゼクスを登場させます。
チャージを貰えるように配置するか、自分の能力で破壊してチャージを確保しましょう。

直接ゼクスを登場させるのではなく<GGコンティニュー?>を経由すると更にトラッシュが増やせます。
上手くいくと4コストの<ご機嫌なハンター ネイ>も登場させることができ、次の<GGコンティニュー?>や<タイラントチェイサー ネイ>を探しにいけます。
更に破壊されると手札から<亡者爆滅 カスガ>が登場できたりなど、上手くいけば1ターン目からかなりの圧をかけつつトラッシュを増やすことができます。

2ターン目
1ターン目と同じです。
GGコンティニュー?>があれば上振れを狙い、なければ普通にゼクスを登場させます。

このデッキは相手のアセンションエクストラの上から攻撃して倒すみたいなことは難しいので、相手がアセンションエクストラを使ってきたら使い返すことを基本にしましょう。

3ターン目
目指す動きとしては
1.<亡者爆滅 カスガ>を軽減で登場
2.<亡者爆滅 カスガ>の起動能力で<チェイス&サイス! ネイ>を登場
3.<チェイス&サイス! ネイ>の自動能力で<優麗なるリベンジャー カスガ>を登場
4.<チェイス&サイス! ネイ>に<【剣誓『節制』】春日>をシフト
5.<優麗なるリベンジャー カスガ>で攻撃(攻撃が通らなくても良し、通るなら起動能力で自身を破壊するので、なおよしです)
6.<亡者爆滅 カスガ>と<チェイス&サイス! ネイ>で<エンドレスゲーム ネイ&カスガ>を降臨
7.<エンドレスゲーム ネイ&カスガ>の自動能力を処理し相手ゼクスを破壊
8.<エンドレスゲーム ネイ&カスガ>の起動能力で手札を2枚トラッシュに置き<GGコンティニュー?>をプレイし、<チェイス&サイス! ネイ>を登場させ、<タイラントチェイサー ネイ>をプレイヤースクエアに登場させます。
9.<タイラントチェイサー ネイ>の自動能力で<ご機嫌なハンター ネイ>を登場させ、<チェイス&サイス! ネイ>の自動能力では<運命に挑むサバイバー カスガ>を登場させます
10.<ご機嫌なハンター ネイ>の登場時の能力で<タイラントチェイサー ネイ>を探します
11.青1と<タイラントチェイサー ネイ>をスリープし、破天降臨で自分のプレイヤースクエア横に<タイラントリターンズ ネイ>を登場
12.レンジ3の<タイラントリターンズ ネイ>、<ご機嫌なハンター ネイ><チェイス&サイス! ネイ><エンドレスゲーム ネイ&カスガ>それぞれで攻撃
13.<運命に挑むサバイバー カスガ>の起動能力で、相手プレイヤースクエア隣接にいるゼクス1枚を別のスクエアに移動させます
14.トラッシュから<魔導の妙才 ネイ>のリライトを使い空いたスクエアに<チェイス&サイス! ネイ>を登場させ、追加で3コストのゼクスを登場
15.<チェイス&サイス! ネイ>で攻撃

以上です。
1回は<てぃありん☆さんだー>で防がれているとして、5回攻撃2枚ハンデスとスクエア全面埋めに破壊されても後続が出てくる<タイラントチェイサー ネイ>と<ご機嫌なハンター ネイ>、破壊しにくい<タイラントリターンズ ネイ
というめんどくさーい盤面を押し付けてターンを返してもらい2ターンかけて仕留めます。


はい。ということで「CHASE HAZARD 3」いかがでしたでしょうか。

個人的に気に入ってるのはサブプランとして採用した<誘い色めく ルクスリア>と、プレイヤースクエアに<タイラントチェイサー ネイ>を出すために採用した<疾風の輝聖 ヴェント>がチャージ上限を増やす部分が相性が絶妙に良くて気に入ってます。


ということで最後までありがとうございました。お疲れ様です。

posted 2026.02.10

Byこた


title.jpg
メインクーンデッキ紹介
お疲れ様です。ULTIMATE ETERNAL Z/Xのこたです。
2月になりました。まだ2月になったばかりだというのにもう鼻詰まりが始まってしまいました。
まだ2月ですよ!?花粉症には早くないですか!?泣
さて、今回はメインクーンのデッキを紹介しようと思います。
2月だけににゃ〜ってわけですね。まずはレシピから。

デッキレシピ
マーカー
2
はじめに
ユニゾンドライブである<運命に抗う者∀メインクーン>は登場時に相手のリソースを全てスリープし、ノーマルスクエアにある相手のゼクスを1枚までデッキの下に送ります。
さらに起動能力でこのカード以外のケット・シーをコストにデッキの上から10枚の中からメインクーンを合計コスト10以下になるように2体まで登場させることができます。
デッキからメインクーンを登場させる切り札というと<"救済誓装"><ニーナ・シトリー>を思い出しますね。懐かしい。

さて、攻撃済みのケット・シーをコストにできると攻撃回数が増えてお得ですが、単体では効果を使えないと捉えることも出来ます。
では、コストになるケット・シーをどう用意するか?という課題が早速生まれましたが、それを解決するのが<レゾネーター メインクーン>です。
レゾネーター>はユニゾンしているゼクスがいれば自身の効果でタダでプレイすることが出来ます。
プレイなので<てぃありん☆さんだー>を気にせず攻撃出来るのは利点ですが、除去されやすいコスト3なので扱いには注意が必要です。
レゾネーター>の登場時のパワーマイナスと攻撃でスクエアを空けつつ<運命に抗う者∀>の起動能力に繋げられるとベストです。
また新しいアイコンとして<勝っても負けても メインクーン>も登場しました。
こちらについては後述。

マリガン基準
1ターン目にカードを動かせる<煌めく晴姿 メインクーン>以外のゼクスのアイコンがあれば十分です。
晴姿>は2ターン目に使えるゼクスなので2ターン目の事を考えると持っておきたいゼクスではあるのですが、1ターン目には貢献しづらいです。
2ターン目に<晴姿>を使うためにリソースをメインクーンで揃える必要があるのでそれを意識出来るとよりgoodです。

プレイの流れ
※あくまでも一例として参考にして下さい。
1ターン目
マリガンで探したアイコンをプレイします。

2ターン目
先攻の場合は<聖光§結魂 メインクーン>をプレイして<聖光§結望 ニーナ・シトリー>を置いてエンド。
でも十分ですが、全てのリソースがメインクーンでかつスタートカードが残っていると<煌めく晴姿 メインクーン>で手札から<天満神猫メインクーン>等のコスト5以下のメインクーンを登場させることが出来ます。
天満神猫>はコスト3以下のケット・シーを登場させることが出来るので2体で攻撃して、相手にダメージを与えると<聖光§結魂 メインクーン>のレイドに繋げることができます。
効果で登場したコスト3のゼクスが絡むため<てぃありん☆さんだー>で破壊されてしまいレイドまで繋がらない事もありますが、その場合は相手の手札を2枚減らすことができます。
また、<晴姿>で<聖光§結魂 メインクーン>を登場させることも出来ます。
この場合だと、リソースを1枚残しておけるのでイベントを匂わせてもいいですし、<Dance&Invest ローレンス>で自分のカードを増やすことも出来ます。

後攻の場合は相手のリソースが全てスリープしていれば<輝剣天猫 メインクーン>や<虚仮の一心 メインクーン>がコスト3になるので、なんとこの段階から動く事ができます。
輝剣天猫>から<虚仮の一心>を登場させるだけでもシンプルに1ダメージですし、<ハピネスタイム メインクーン>や<煌めく晴姿 メインクーン>が絡むと更にスクエアを埋めたり、攻撃回数が増えたりします。
聖光§結魂 メインクーン>のレイドが使えれば、<聖光§開化 メインクーン>で<聖光§継承 ニーナ・シトリー>を登場させることもでき、上振れ次第ではレンジでダメージを与えつつ8面埋めも可能です。

3ターン目
先攻の場合はアセンションEXを構えつつちょっと攻めてエンド。を目指したい所ですが、このデッキでは2コストで出来ることがあまりないのが課題になります。
聖光§結望 ニーナ・シトリー>があれば<聖光§開化 メインクーン>で<聖光§継承 ニーナ・シトリー>を登場させて、<天満神猫メインクーン>から<輝剣天猫 メインクーン>と繋いでダメージを与えて<征展星"ホロロギウム" パーライン>という流れを目指したいです。
また、先攻の場合は順当にいけばこのターンから<輝剣天猫>や<虚仮の一心 メインクーン>がコスト3になり攻めの起点にできますが、3コスト使うと残りが2コストなので<征展星"ホロロギウム" パーライン>を構えることができなくなる点には注意が必要です。
輝剣天猫>で防御札を集めることで耐えることはできますが、やはり<征展星"ホロロギウム" パーライン>を構えた方が安心感はあります。

後攻の場合はこのターンから<運命に抗う者∀メインクーン>が解禁されます。
まずは<ニーナ・シトリー∀>で<運命に抗う者∀>とユニゾンし相手のリソースをすべてスリープしながら相手のゼクスを除去します。
次に<レゾネーター メインクーン>を自身の効果でプレイし、登場時のパワーマイナスと攻撃でスクエア空けてから<運命に抗う者∀>の起動能力へと繋ぎます。
コスト10になるように2体登場させることができるので<天満神猫メインクーン>や<輝剣天猫 メインクーン>を登場させて更にスクエアを埋めたり、<虚仮の一心 メインクーン>を登場させてレンジ2を狙いながら-5000で更にスクエアを空けたりしていきます。
天満神猫>はコスト3になる<輝剣天猫>、レンジ2になる<にゃんこだまり メインクーン>や<虚仮の一心>、更にスクエアを埋めることができる<ハピネスタイム メインクーン>、自分の能力で退場出来る<勝っても負けても メインクーン>を登場させることができ、<輝剣天猫>からも同名以外の同じメンバーを登場させることができるので上手に繋いでスクエアを埋めつつレンジ2で攻めていきたいです。

残りの2コストをどうするか?ですが、返しの相手のユニゾンに備えて<征展星"ホロロギウム" パーライン>を構えるのが1番無難ではありますが、<聖光§開化 メインクーン>で<聖光§継承 ニーナ・シトリー>を登場させて更に攻めることも出来ます。
聖光§継承 ニーナ・シトリー>でレンジ2を引っ込めて、もう1度レンジ2を登場させるとシンプルに1回攻撃回数が増えますし、<天満神猫>や<輝剣天猫>、<ハピネスタイム>を登場させることで更にスクエアを埋めることができます。
特に<ハピネスタイム>は能力で登場した時の-5000で自分のゼクスをどかすことができるので、より攻撃的な動きを狙うことができます。

4ターン目
先攻の場合はここで<運命に抗う者∀メインクーン>が解禁されます。
先攻でも後攻でも相手のユニゾンを受けてからの4ターン目になるので、相手の盤面を<レゾネーター メインクーン>や<虚仮の一心 メインクーン>のパワーマイナスを軸に捲れるようにしていきたいです。
基本的な流れは後攻3ターン目にユニゾンする場合と一緒なので割愛します。

カード解説
勝っても負けても メインクーン
1番新しいメインクーン。
登場時の1ドローだけでなく、スクエアから自身とトラッシュのケット・シーを2枚デッキに戻す事で相手のゼクスに-8000することができます。
自身の効果で退場しながらデッキを回復しつつ-8000するというモリモリの効果ですが、<てぃありん☆さんだー>で破壊されないように気を付けましょう。

レゾネーター メインクーン
ユニゾンのお供。
ユニゾンと合わせて手札に持っておきたいゼクスなので4枚採用しています。
すべての相手のゼクスをパワーダウンさせる能力なので複数回登場すると相手のユニゾンを攻撃せずに処理することも可能だったりもします。恐ろしい子──。
相手のリソースが6枚以上ある場合には2回で済むことが多いので緑対面や後攻の際に狙ってみるのも一興です。

ハピネスタイム メインクーン / 天満神猫メインクーン / 輝剣天猫 メインクーン
スクエアにケット・シーを増やすことができるメインクーン群。
これらのゼクスを複数回登場させてどんどんスクエアを埋めていきましょう!
天満神猫>は<輝剣天猫>や<ハピネスタイム>を登場させることができ、<輝剣天猫>と<ハピネスタイム>は相互に呼び出すことが出来ます。
また、<輝剣天猫>と<ハピネスタイム>は<煌めく晴姿 メインクーン>を経由することで<天満神猫>にアクセスすることが出来るようになっています。

にゃんこだまり メインクーン / 虚仮の一心 メインクーン
レンジ2になれるメインクーン群。
ただスクエアを埋めるだけでは勝てないのでこれらのゼクスで手を伸ばしてダメージを与えていきます。
これらのレンジ2と<ハピネスタイム メインクーン>や<神憑る猫の手メインクーン>の自分のゼクスにも飛ばせるパワーマイナス、自分で退場出来る<勝っても負けても メインクーン>辺りが攻め手の肝です。

他の採用候補
ニャインライブズ メインクーン / 冷やかし道中 メインクーン
煌めく晴姿 メインクーン>をより強く使うためにあると嬉しいコスト5のメインクーン。
運命に抗う者∀メインクーン>で<天満神猫メインクーン>と一緒に出てきても強力なのでその辺りの嚙み合わせもいいです。

にゃんにゃんスライダー メインクーン
個人的に密かに注目しているメインクーン。
リソース6枚以上という条件が使いにくいので採用はしていませんが、相手のチャージを減らしながら手札かチャージからメインクーンを登場させることができ、ポテンシャルの高さは感じています。
運命に抗う者∀メインクーン>で<輝剣天猫 メインクーン>や<虚仮の一心 メインクーン>と一緒に出てくると強そうではあるんだけどなぁ・・。

月夜を駆ける忍猫 メインクーン
今でも居座ると嫌なメインクーン筆頭。
採用する場合は<【破槌招来】ラスダーシャン>と併用して全力で座り込んでやりましょう!

原初の曙光 モナ
他のアイコン枠の迎撃として。
今回はダメージを受けるとタダで使えるイベントである<シャンブラの囁き>を採用していますが、こちらの方が除去の質は上です。
相手のターンに使おうとすると1コストを残さないといけない上に昨今では起動能力が封じられやすい点が逆風です。

退廃の神姫 ナトコ
ライフから手札を増やし、起動能力でチャージからコスト3以下のゼクスを登場させることができるゼクス。
コスト3以下というと<ハピネスタイム メインクーン>や<輝剣天猫 メインクーン>といった展開役やレンジ2になる<にゃんこだまり メインクーン>と粒ぞろいです。
自身が11000あるのも強力なのですが、今回は<神憑る猫の手メインクーン>に枠を譲る形へ。

メカニックバレンタイン / 【鍵誓『教皇』】ニーナ
他のシフト。<夢詠の透灯 クラリナ>がない方への選択肢として。
特に<メカニックバレンタイン>は効果で登場した<にゃんこだまり メインクーン>、<聖光§開化 メインクーン>や<輝剣天猫 メインクーン>にしか乗れませんが、デッキを増やせるシフトなので使えると強力です。
他には先程名前を出した<【破槌招来】ラスダーシャン>もオススメです。

征展星"マイクロ" フェイ / 兎爆星"バニー" イネルマちゃん★ / 静点星"ヒエムス" ハレー
他のアセンションEXとしてはこの辺りをオススメします。
唯一チャージを増やせ、相手の絶界にも強く出れるアセンションEXである<征展星"マイクロ" フェイ>、相手のゼクスを破壊しながら手札を2枚増やすことが出来る<兎爆星"バニー" イネルマちゃん★>、より守備的な<静点星"ヒエムス" ハレー>といった感じです。
余談ですが、次の新システムであるジェネレートに自分のシールドを使うのでアセンションEXでもフォローがしやすいシールド4のアセンションEXの重要度が高くなりそうな気がします。
まだまだ再録されていないカードも多いので持っていない物がある方は急いだほうがいいかもしれないですね。

あとがき
というわけでメインクーンデッキでした。
ユニゾンになってからのメインクーンの紹介が実は今回初めてだったので全国のメインクーンファンの皆様大変お待たせしました。
他のデッキと比べると先攻3ターン目の動きに難があるような感じがするのでそこが今後の課題でしょうか。
煌めく晴姿 メインクーン>がコスト2だったらと思ってしまう事もありますが、流石にわがままですね・・笑

質問等がありましたらアルエナのDISCORDで頂ければ幸いです。
DISCORDサーバー《アルエナの遊び場
最後まで読んでいただきありがとうございます。
よしなに。

posted 2026.02.05

By立花


muratitle.jpg
【ぜくげーこれくしょんオーヴァーロード】異海村
こんにちは、立花です。
今回は最新弾で強化された異海村のデッキを紹介しようと思います。

デッキレシピ
プレイヤー スタート
4
デッキコンセプト
異海村デッキはトラッシュにアームズを集めて<騎士ユーリ>や<従士フィーユ>を素早く1コストで登場させ、憑依などで細かく相手の動きに対応したカードをプレイして戦っていくビートダウンデッキです。
なので、序盤にアームズをトラッシュに送る手段が重要なデッキとなっています。
今回は<こころ新たにアルモタヘル>を採用し、序盤にトラッシュを増やす能力と手札から使用したアームズを次のターンも使用できるようにし、序盤の動きの再現性を高くしています。
序盤から公開領域を増やして相手に圧をかけていくビートダウンデッキになっています。

ゲームプラン
序盤にアームズを効率よくトラッシュに用意したいので、手札からの起動効果でトラッシュを増やすことができるアームズを序盤は使用していきます。
具体的には<シーカートーチ>、<クロスボウ>が該当します。
なので、最初のマリガンはこれらのカードを優先的に探すようにマリガンします。
特に<シーカートーチ>は強力な初動であり、<シーカートーチ>でトラッシュに用意したアームズをそのまま<旋刃フィーユ>のフォースにすることで効果を有効に使用することができるので序盤の動きの保証がこれだけで担保されています。
理想は<クロスボウ>をトラッシュに用意して<旋刃フィーユ>のフォースにして効果を使用する、もしくは<マルチプルダガー>を用意してフォースにし<シーカートーチ>を回収して次のターンも使用できるようにする動きです。
序盤の動きはこのように<シーカートーチ>or<クロスボウ>+<旋刃フィーユ>である程度担保ができているので、マリガンもそれに合わせてする形です。
特に<旋刃フィーユ>は2コストでちょうど1コスト余るので、<こころ新たにアルモタヘル>がちょうどコストとしても接着するので相性が非常に良いです。
目標として2ターン目には<従士フィーユ>や<騎士ユーリ>を1コストで登場させ、そこから<憑依グラ>を登場させ高パワー+迎撃能力を持った<憑依グラ>で一度ゲームを組み立てていくようにします。
2ターン目に登場した<憑依グラ>は大抵のことがなければ突破されないので、次のターン以降は自壊としても使用できるのでうまく使い攻撃回数を増やす要素になります。
特に<クロスボウ>、<マルチプルダガー>はフォース元のゼクスの種族を参照しないので<憑依グラ>を登場させておくと次のターンもこれらのフォースの能力を使用できるので、積極的に狙っていきたいです。
2ターン目のトラッシュの枚数の調整は各種アームズの手札で発動する能力の空打ちをはじめ、破天降臨のコストでトラッシュを用意することも意識するテクニックの一つです。
これをうまくできれば2ターン目に<憑依グラ>+<異海城の主>のような盤面を作ることも可能です。
3ターン目以降は概ね<騎士ユーリ>を1コストでプレイできるようになっているので、相手のライフを取りながら<異海城の主>や<オディウム>のようなカードを使用して相手の反撃をうまく抑えるカードを添えていきます。
4ターン目以降になれば<フレスヴェルク>や<MVPミスティカ>のような盤面、迎撃を上から突破できるカードを使用して最後の押し込みを行うイメージです。
単純なビートダウンのように見えますが、相手に合わせてメタカードなどを添えて戦うデッキになっています。

各カード解説
武装:クレージュシールド
序盤の潤滑剤として非常に優秀なカードになっています。
トラッシュから起動できるので<シーカートーチ>でトラッシュに用意しても機能するので、デッキに入れている枚数以上にゲームに絡むカードです。
注意点としてゼクスを登場させた場合はこのカードがフォースに行くのでイメージと違うトラッシュの枚数になることがありますが、そこは破天降臨などで調整するようにします。

異海を駆ける旋刃 フィーユ
このデッキの序盤の安定感を高めているカードです。
1ターン目のプレイはもちろん、2ターン目も最低限の動きの中に組み込めるのが優秀なカードになっています。
ゲーム後半もイグニッションで登場したアームズをこのカードに変換することで<マルチプルダガー>をフォースにし、トラッシュの<騎士ユーリ>などにアクセスできるのも覚えておくと良い点です。

お姉ちゃんの盾 アドミラリ
種族がばらける関係上<クラリナ>を採用しづらいこのデッキの除去枠兼序盤の初動として採用しています。
特に後攻の場合自身の登場時能力の破壊能力、攻撃での破壊で合計3枚トラッシュを増やすことができるので最低限の初動としてもカウントできるカードになっています。
除去と初動を兼ね備えることができ、尚且つオーバードライブということで今回採用しているカードです。

戦争ゲーム'24MVP ミスティカ、砕き呑む禍嵐 フレスヴェルク
魔狼>、<ヘイズインフェルノ>といった0コストで登場する3コスト以下のゼクスが存在するのでこれらのカードが使いやすくなっています。
フレスヴェルク>はリソースを使用して良いのであれば<従士フィーユ>+<シーカートーチ>の能力で3コスト以下のゼクスを登場させれば<魔狼>と<ヘイズインフェルノ>で登場させることができ、イグニッションのヒットも加味すればかなり簡単に登場させることができるカードになっています。
MVPミスティカ>は<騎士ユーリ>+<魔狼>で簡単に登場でき、必要な盤面1面も<デュアルハチェット>で用意することができるので盤面埋めで受けてくる相手に対して有効に戦うことができます。
これらの解決札を運用しやすい点もこのデッキの強みになっています。

改良するなら
今回は序盤の動きを重視した構築になっていますが、後半の動きの面を見た形も可能です。
その場合はプレイヤーをグロリアにすることでトラッシュの枚数調整と単純なレンジでの攻撃回数増加、更にリンクでのトラッシュ回収も可能になります。
エクストラデッキも他のカードを採用しても良いです。
特に<ニーズホッグ>は今回採用しませんでしたが簡単に登場させることができるカードなので採用を検討しても良いと思います。
見た目以上にカスタム性が高いデッキなので、皆さんの好みの形にデッキを作ってみて良いと思います。

最後に
今回は異海村のデッキ紹介でした。
このデッキに限らず今回の弾で強化されたテーマデッキはどれも面白い動きをするデッキになっています。
関連カードも入ってる弾がまとまっていて集めやすいので、これを機会に触れてみては如何でしょうか。 それでは、次の記事でお会いしましょう。


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