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スーパー・ウォー・ライオン
posted 2025.12.10
Byななはね

スーパー・ウォー・ライオン
大半の方は初めまして、ななはねと申します。
11月29日に発売した新星のギアスチャージ、皆様はご購入されたでしょうか?
私も何とか3枚ずつ揃え、新デッキの構築に取り組んでいる最中です。
対戦するのも楽しいですが、新しいカードをふんだんに使ってデッキ構築するのも楽しいですね。
前置きはここまでにして。
今回紹介するのは、新パックで登場した<スーパー・ウォー・ライオン>を軸にしたデッキとなります。
公式HPでも最後に公開されたカテゴリですね。
急に生えてきたテーマに驚いた方も多かったのではないでしょうか。
ビック・バイパーやネクメイド、手乗りドラコといったテーマのように、貰えた枚数はそこまで多くはないのですが、それでもカード1枚の持つ効果は強力なので、是非ご紹介させて頂ければと思います。
目次
1.デッキレシピ
スーパー・ウォー・ライオン
プレイヤー:ななはね
モンスター
計27枚
2.デッキコンセプト
<竹林のキラーパンダ>と<金毛の魔獣レオグン>によるライフカット性能を前面に押し出す方向で組んでいます。<スーパー・ウォー・ライオン>のデッキはこの2枚による動きがとても強力で、リソースさえあれば1ターンで8000以上のダメージを出すことも可能です。
半面、魔法罠ゾーンのカードを除去するのが苦手なので、相手の妨害罠に対して対抗手段がほとんどありません。
<コーリング・ダーク・メテオ>や<オーバーラッシュ・ストーム>のような除去カードの採用も検討しましたが、デッキバリューの確保と再現性を優先した結果、今回はなしとなりました。
相手が罠を構えて妨害を厚くする前に、こちらが火力と展開で押し切ってしまおう、という設計となっています。
目指すは3ターン以内での決着です。
メインデッキ解説
最上級モンスター:5枚
百獣王ベヒーモス:1枚
獣族テーマならノータイムで採用して問題ないほどのカードです。素の打点が2700と高く、リリースに使用したモンスターの数まで墓地から任意の獣族モンスターを手札に加えられます。
この効果で<竹林のキラーパンダ>と<金毛の魔獣レオグン>を1枚ずつ手札に加えられれば、自身の盤面に<百獣王ベヒーモス>、<竹林のキラーパンダ>の効果で特殊召喚した<スーパー・ウォー・ライオン>、<金毛の魔獣レオグン>の並びになり、<金毛の魔獣レオグン>の効果で回収した<ライオンの戦域>の発動まで繋がります。
最終的な攻撃力の並びは、
<百獣王ベヒーモス>:3700
<スーパー・ウォー・ライオン>:3300
<金毛の魔獣レオグン>:2800
となります。
<竹林のキラーパンダ>の効果で相手のモンスターが1体破壊されているので、かなりのダメージが叩き出せるはずです。
アニマジカ・シューター:3枚 / アニマジカ・ウィップ :1枚
既に実装されている光属性・獣族のテーマであるアニマジカの最上級2種です。<アニマジカ・シューター>は相手モンスターの形式変更と、自身より低いレベルのモンスターの破壊。
<アニマジカ・ウィップ>は自身より低いレベルのモンスターの攻撃力を2000ダウン。
両方ともレベル7なので、後述するアニマジカ下級のサポートがないと、十全に発揮するのは難しいところです。
<グレートホーン・マンモス>や<魔法羊女メェ~グちゃん>の採用も考えましたが、アニマジカ下級のレベルアップ効果がリチュアル召喚とも相性が良いと判断し、今回はアニマジカを混ぜる方向性となっています。
上級モンスター:3枚
金毛の魔獣レオグン:3枚
自分フィールドに地属性獣族がいるとリリースなしで召喚できる優秀な上級。手札や墓地リソースを使わずに<ライオンの儀式>または<ライオンの強襲>を墓地から回収できるのが偉く、特に墓地で<ライオンの強襲>名称になる<ライオンの戦域>を回収する動きはリーサルルートの拡張に直結します。
墓地に回収対象がないと効果を発揮できないので、デッキトップをn枚落とすカードとセットで運用したい1枚ですね。
下級モンスター:19枚
獅子の依代:3枚
所謂疑似サーチカード。デッキトップを4枚めくり、<ライオンの儀式>または<ライオンの強襲>があればそれぞれ1枚ずつ手札に加えられます。
どちらか1枚、ではなくそれぞれ1枚なのがミソですね。
注意点は<ライオンの戦域>は墓地で名称が<ライオンの強襲>となるので、デッキからめくった段階では回収対象にならないところです。
もしもできたらだいぶ世界が変わったかもしれない。
儀式のどちらかを素引きした際、仕事がなくなりやすいので2枚に抑えていますが、要検討部分です。
儀式へのアクセスが遅いと感じた場合は3枚に増やしてもいいかもしれません。
竹林のキラーパンダ:3枚
自分フィールドの獣族効果モンスターを墓地に送り、墓地の効果モンスター"以外"の獣族モンスターを特殊召喚。この効果で<スーパー・ウォー・ライオン>を召喚した場合、相手フィールドのモンスターをレベル、形式問わず破壊できます。
基本には自身を墓地に送り、破壊効果と<スーパー・ウォー・ライオン>の特殊に繋げる動きになるでしょう。
<レジェンド・ストライク>で特殊召喚できるレベル4なのも便利でいいですね。
連打して、相手のモンスターを2体破壊できたりすれば、一気に勝負を決めることも可能です。
アニマジカ・ダブルセイバー:3枚
こちらはライオンのお友達ではなく、アニマジカテーマの下級となります。レベルアップ効果は光属性獣族にしか適応しませんが、「自分モンスターの召喚、特殊召喚時に相手プレイヤーは罠の発動ができない」は獣族なら属性は関係なく適応となります。
<シャイニーシェイディー>や<夢中の誘い>といった汎用罠や<強制脱出装置><激流葬>などのレジェンド罠などを、この1枚で全て防ぐことができます。
この着地保護に力を感じたので、今回のデッキはアニマジカとの混成となりました。
アニマジカ・ソーサラー:3枚
<アニマジカ・ダブルセイバー>同様にレベルアップ効果は光属性獣族のみですが、自分フィールドの獣族モンスターに貫通と攻守400アップの付与は属性を問いません。特に<ライオンの強襲>で出てきたバフ付きの<スーパー・ウォー・ライオン>に貫通が付くのは強力で、相手の3枚守備耐えを咎めることができるので、ゲームレンジの短縮に繋がります。
アニマジカ・ガードナー:1枚
手札の不要カードをアニマジカ最上級に最上級に変換できます。<獅子の依代>で引きすぎた儀式魔法を<アニマジカ・シューター>に変換できるのがかなり偉いです。
制限なので1枚。気持ち的には3枚ほしいところですね。
バルーン・バティーア:3枚
光属性獣族だけど、アニマジカじゃない獣族モンスター。トップを2枚落とし、その中のレベル6以下のモンスターを特殊召喚できるので、墓地肥やしとボードリソースの増強を担えるパワーカードです。
効果で<獅子の依代>を召喚できれば儀式魔法にアクセスできる率が上がりますし、<金毛の魔獣レオグン>で回収できる魔法が墓地に落ちやすくもなります。
ドローソースがないデッキを回す重要なエンジンなので、問答無用で3枚です。
ローレ・ライミー:3枚
デッキで唯一獣族ではないカード。自分の墓地を肥やしつつ、相手墓地にいるリソースを増やす下級の効果発動を禁止できます。
帝なら<竜帝家臣ドラーヘ><カイザー・トリビュート>、カオスリチュアルなら<光を誘うグリフォール><進軍するルイーズ>などを対象していできると、相手ターンの動きを強く抑制できるでしょう。
トップ3枚落としの先輩として<冥跡のジュンディー>やバーンダメージを入れる<寄星体デスタクル>もいますが、アニマジカ上級が1体リリースで出せるようになる光属性を鑑みて<ローレ・ライミー>を採用しています。
魔法カード:12枚
レジェンド・ストライク:2枚
墓地のレベル4なら何でも呼び出せる万能蘇生札。このデッキですと<竹林のキラーパンダ>及び<アニマジカ・ソーサラー>の特殊召喚に使うことになると思います。
相手のバックに罠が多く置かれているなら<アニマジカ・ダブルセイバー>を出して、着地保護をかけるのも重要です。
ライオンの戦域:3枚
獣族の攻撃力を属性問わず3体まで1000上げれるバフはラッシュデュエルにおいて強力で、<金毛の魔獣レオグン>の効果を絡めて2枚使えれば、1ターンキルも十分可能です。この類のカードは発動条件が厳しく、腐ってしまうとリソース負けに繋がりやすいですが、明確な勝ち筋にもなるカードなの3枚にしています。
ライオンの儀式 / ライオンの強襲:3枚
メインとなる儀式カード。<ライオンの儀式>は手札・フィールドのモンスターを何でもコストにでき、<ライオンの強襲>はフィールドの獣族しかコストにできないのが注意です。
要求されるレベルは"元々"ではなく現在の値であるため、アニマジカ下級のレベルアップ効果を重複すると、下級1体でリチュアル召喚も可能になります。
<ライオンの強襲>は条件が厳しくなっていますが、4300の<スーパー・ウォー・ライオン>が飛び出てきます。
これと<ライオンの戦域>で一気に勝負を決めるのが、ライオンデッキの真骨頂と言えるでしょう。
<竹林のキラーパンダ>の効果を早く使うためにも3枚ずつの採用です。
どうでもいい話なんですが、<ソーサラーちゃん>の横にいた<ダブルセイバーちゃん>が急にムキムキのライオンになったら、ソーサラーちゃんびっくりするやろな......。
強欲な壺:1枚
特定のコンボパーツを揃えるなら<天使の施し>が強く、バックリソースを削るなら<ハーピィの羽根帚>や<ハリケーン>になりますが、単純に手札が増えれば攻めるルートも増えるので<強欲な壺>といった選択理由です。困ったら、とりま壺で。
罠カード:1枚
聖なるバリア -ミラーフォース-
直撃させたゲームが終わる罠ナンバー1。特に<ライオンの強襲><ライオンの戦域>などで高打点が並びやすいデッキなので、勝ち筋の一つになります。
ただし、どのデッキにもバック除去が入ってきている昨今、<コーリング・ダーク・メテオ>などで簡単にどかされてしまったり、破壊耐性持ちの大型が並んで<聖なるバリア -ミラーフォース->が無力化してしまうケースもありますが、数あるレジェンド罠の中で直撃させた際に、一番リターンが大きいので採用しました。
他の候補は有効発動がしやすいけれど効果が小粒な<強制脱出装置>、効きやすいけど効き方にブレが大きい<激流葬>などがありました。
ライフレースを早めるなら<魔法の筒>もいいかもしれません。
4.扱う上でのワンポイント
バック除去ができないこのデッキで<アニマジカ・ダブルセイバー>の役割は非常に大きいです。 現在のラッシュデュエルは召喚、特殊召喚に反応して撃てる罠が早く、攻撃に対して撃てる罠が遅いと表現されます。これは<永劫の神導龍>のような最上級がバック除去をできてしまうアタッカーに対して、攻撃反応罠はただただ破壊されてしまいますが<シャイニーシェイディー>なら、裏守備にすることで<永劫の神導龍>の効果を不発にしつつ、攻撃も封じられるからです。
どんなに強い罠でも発動できなければ意味がありません。
例に挙げた<シャイニーシェイディー>は登場してから現在に至るまで、汎用罠といったらこれ、といった採用率を誇ります。
そういった早い罠に対して<アニマジカ・ダブルセイバー>は発動阻止が可能になるので、自分のターンにモンスターの召喚を始めるときは1番手で出すようにしたいですね。
もちろん<アニマジカ・ダブルセイバー>の効果は場に自身が残っていないと適応されないので、モンスターの展開を進め、最後に<アニマジカ・ダブルセイバー>をリリースorリチュアル召喚コストにして、最上級モンスターを召喚してしまうと、そこに罠を差し込まれる場合もあります。
ライフが残り僅かで、相手にターンを返してしまうとほぼ負けてしまう、とかであれば「いくしかない」と罠ケアを諦めて行くしかない場合もありますが、ライフ的に次の自分のターンが回ってくると予測できるなら、展開をあえて途中で止めるのも選択肢の1つです。
5.最後に
長文にお付き合い頂き、ありがとうございます。組み上げて回した結果、まだまだ改良の余地はあるデッキ構築になっているとは思います。
<ライオンの強襲>を使いたいのに<スーパー・ウォー・ライオン>が枯渇してしまうので、戻せる手段を取り入れたいこともありました。
あくまで基盤として使用し、その上でブラシアップして頂ければ幸いです。
それでは失礼致しました。























