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posted 2019.02.28

By賢者えだまめ


whichcraft.jpg
ウィッチクラフト考察【賢者えだまめ】
皆さんお元気ですか、賢者えだまめです。
今回から本格的に遊々亭さんで執筆させて頂くことになりました、よろしくお願いいたします。
稚拙な文章ですが、暖かい目で見守って頂ければと思います。

さて、ここから本題です。
テーマはこちら。
『魔法の依頼、承ります』
はい、ウィッチクラフトです。
今見てくれている方で個人ブログを見たよって人も、前回の記事よりは良いものになってますので良ければ最後まで見ていってください。

まずは特徴を簡単にご紹介します。既知の方はさらっと流してください。
ウィッチクラフトは、『下級モンスターで展開して上級モンスターで制圧する』、古き良き遊戯王の仕組みをしっかりと守っているテーマになります。
下級モンスターと魔法カードにはそれぞれ共通効果があり、以下の通りとなります。
下級モンスター
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1)自分、相手のメインフェイズに、このカードをリリースし、手札から魔法カード1枚を捨てて発動できる。
デッキから「ウィッチクラフト・カード名」以外の「ウィッチクラフト」モンスターを特殊召喚する。
通常魔法・速攻魔法
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(2)このカードが墓地に存在し、自分フィールド上に「ウィッチクラフト」モンスターが存在する場合、自分エンドフェイズ時に発動するできる。
このカードを手札に加える。
永続魔法
このカード名の(2)(3)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(2)自分フィールドの「ウィッチクラフト」モンスターが効果を発動する為に手札を捨てる場合、代わりにこのカードを墓地へ送ることができる。
(3)このカードが墓地に存在し、自分フィールドに「ウィッチクラフト」モンスターが存在する場合、自分エンドフェイズの発動できる。
このカードを自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く。


各ウィッチクラフトの固有の効果は、既に皆さんご存知だと思うので省略させて頂きます。
基本的な動きとしては、このような感じになります。

下級モンスターの効果にウィッチクラフト魔法を使用して展開

ターン終了時にコストにしたウィッチクラフト魔法を回収もしくは発動

回収したらウィッチクラフト魔法をコストに相手ターンに妨害

恐らく、ここまでは皆さん知ってる内容かなとは思います。
そして、ここからが1番書きたかった環境を見据えた内容になります。

苦手な部分
まず、ウィッチクラフトには明確な止めどころがあります。
そうです、下級ウィッチクラフトの(1)の効果です。
ここに、<灰流うらら>や<PSYフレームギア・γ>を当てられると止まります。


この時<サボタージュ>を握っていればある程度の切り返し自体は可能ですが、相手ターンの動き始めになります。
そうなってくると、今度は<墓穴の指名者>が刺さってきます。


これらのカードは、ウィッチクラフトを回している上で1番苦手とする部分です。
が、同時に展開に必要な特殊召喚の回数が基本的に1回な為<増殖するG>が苦にならないという事と、リンク召喚をしない為に今流行りの<幻創龍ファンタズメイ>に使いどころを与えないのは、明確な強みだと思います。


つまり、<灰流うらら>と<PSYフレームギア・γ>をケアさえしてしまえば先攻展開はしっかり行えます。
そして、テーマの特性上先攻でしっかり展開できればアドバンテージもしっかり稼げる為、より安定した試合運びができるかなと思います。

実際どうやってケアするの?
僕個人では4種類考えるのが限界だったので、今回はそれらを紹介させて頂きます。

まずはこちら、目には目をと言わんばかりの<PSYフレームギア・γ


ウィッチクラフトの下級モンスターは効果発動時に墓地に居る状態ですので、先攻展開だけを見るとこのカードでしっかりとケアできます。
ただし、
・<PSYフレーム・ドライバー>を最低1枚を入れないといけない点
・<PSYフレーム・ドライバー>を1枚採用にすると2枚目以降の<PSYフレームギア・γ>が使えない可能性がある点
上記2点から、個人的な優先度は低めです。
採用するなら<PSYフレームギア・γ>2枚の<PSYフレーム・ドライバー>1枚がいいかなと思います。

そして次は、誘発対策の鉄板<墓穴の指名者


※<PSYフレームギア・γ>だけケア出来ないので注意!
今の環境だと、相手の幻影オルフェゴールや転生炎獣、閃刀姫に対する妨害にもなるので枠があるなら採用しない理由はないかなと思います。

次、大本命。
簡易融合>と<ミレニアム・アイズ・サクリファイス


ミレニアム・アイズ・サクリファイス>に関してはあまり見るカードではないと思うので、効果の解説をさせて頂きます。

(1)1ターンに1度、相手モンスターの効果が発動した時、相手フィールド・墓地の効果モンスター1体を対象として発動できる。
その相手の効果モンスターを装備カード扱いとしてこのカードに装備する。
(2)このカードの攻撃力・守備力はこのカードの効果で装備したモンスターのそれぞれの数値分アップする。
(3)このカードの効果で装備したモンスターと同名のモンスターは攻撃できず、その効果は無効化される。

要は、(1)の効果で装備して(3)の効果で無効化するって書いてます。
エクストラデッキが丸々余るデッキになるので、このカードの採用はするべきだと思います。
簡易融合>は余れば<マスター・ヴェール>の効果にも使えますし、後手なら<サウザンド・アイズ・サクリファイス>からの<サクリファイス・アニマ>で最大2枚の除去が出来たり、<召喚獣ライディーン>擬似<月の書>になったりと、捲りの札にもなります。


最後は制限カードになります。<名推理>。


・レベルはバラけるので基本出ます。
・出なかったとしても、墓地効果を使います。
・魔法がいっぱい墓地に落ちたら、ターン終了時に回収します。

制限カード納得のパワーですね。正直、ここも採用かなと思います。

サンプルレシピ
以上をふまえたサンプルレシピです。
個人的には閃刀姫と混ぜるのもありかなって思いますが、今回は純構築で。
ウィッチクラフト
作成者:賢者えだまめ
3
3枚
エクストラは完全に<簡易融合>用です。(残り3枚は自由枠)
強欲で金満な壺>を採用する都合上、各3枚入れてます。
余った枠には<キメラテック・メガフリート・ドラゴン>を採用して、サイドに<サイバー・ドラゴン>を採用するのをオススメします。


どうしても通常召喚から動くテーマになるので、後手捲りが1枚で出来て召喚権を使わないのは強いと思います。

後書き
ここまで閲覧頂きありがとうございます。
長くはなりましたが、書きたいことを書き切れたので満足しています。
また次回お会いしましょう!

posted 2019.02.26

Byふぇーり


sunlightwolf.jpg
デッキ解説-転生炎獣 Part.3
2019年1月制限版

Part.1 環境変化
Part.2 デッキレシピとプレイ面の変化
Part.3 転生炎獣の強みとよくある質問

3...今期終盤の転生炎獣のデッキとしての強み
・多量に誘発が入れられるので、オルフェゴールやミラー等相手の後攻においても、先攻後攻関係なくメインからの勝率が十分に保証されるという点。
・他に誘発が多く入れられるデッキと違って、手札1~2枚から作れる<深淵>や<ロアー>、<レイジ>などの強力な妨害+豊富な後続やリソースを作れるので先攻のパワーもずば抜けて高い点。
・誘発を当てた後も、ギミックの打点や<ミラージュ>などの場の解決があるためマウントを取り返し易い。それに加えて初動の数も多く、動き出しに必要な枚数も多いので、誘発を当てても場を返しきれないなどの状況も少ない点。
などが今期終盤の転生の強みだと思ってます。


4...よくある質問のまとめ
対ミラーの立ち回り(環境終盤)
環境初期と違って<ヒータ>の採用がほぼ100%になってるので、単純な罠の踏み越え能力が上がってます。
なので、罠で制圧しきることを狙うより、ランク4で軽いロックを仕掛けて返しきられなかったら更に強い妨害、返されたとしてもさらにその返しが阻害されないように動き、返し合いのゲームを狙うことを感覚として目指してます。

また、ランク4(≒<深淵>)を出す動きは、ミラーの中盤において蓋になり易いです。
レベル4を作る動きは
・<ガゼル>(落として墓地から)
・<ミラージュ>(デッキから)
・<ヒータ>(相手の墓地から)
この3つが基本となるので、2つ通してレベル4を2体揃えることを意識しましょう。そして、「その他の部分で相手の誘発や罠を踏み越える+後続を作る+盤面を返す」ということを意識するとやりやすいです。


対オルター
基本的に、今の誘発が増えて魔法・罠に触るカードが減ったメインだと不利なマッチングです。
先攻の時は、<レイジ>+リソースで相手の魔法・罠を押し潰して自分の展開を通すことを意識しましょう。
この動きの裏目になるのが、相手の<メリュシーク>1枚による墓地送り+<サンライトウルフ>のリンク先(相手側)に<アニマ>を出す事による盤面のカードを2枚除去する動きです。


これの回答としては、通常の<ガゼル><スピニー>展開に追加でリンク数1もしくはサラマングレイトカードを1枚用意します。
対オルフェゴールの項目で解説した動きで<リンクス><ミラージュ>から派生します。(<ガゼル>効果で墓地に送るカードは<レイジ>) <ミラージュ>効果で<フォクシー>特殊召喚。<ミラージュ>と<フォクシー>で<サンライトウルフ>リンク召喚。<聖域>の効果で<ウルフ>を2枚目に転生。
追加で用意したリンク数1、または追加で用意したカードをコストに特殊召喚した<フォクシー>と<リンクス>で<ヒータ>リンク召喚。
転生<サンライトウルフ>の(1)で<ガゼル>、(2)で<レイジ>の回収。

と、<アニマ>を作られるリンク先を消すことができます。

banmen3.jpg
画像はフォクシーを用いた場合。背面のカードは追加で用意した「サラマングレイト」カードです。

また、<炎陣>が絡んだ展開だったら<ミラージュ>から<ファルコ>を出すことで、<リンクス><ウルフ>+<炎陣><レイジ>と構えることによって、<炎陣>のモンスター効果から守る効果で場の<ウルフ>を守ることができます。

後攻は、その場のハンドの状況に依るので一概には言えませんが、
・<フォクシー>を絡める
・1枚の罠や妨害で動きが止まらないように意識する
・<ガゼル>の特殊や<フェニックス>などの踏み越えを上手く使う
等を意識するとやりやすいです。
対閃刀姫
今期終盤において初期より相性がかなり良くなったデッキとして閃刀姫があります。
メインの<ファンタズメイ>や<羽根>、サイドの永続などの1枚でゲームを決める程の性能を持つパワーカードの増加以上に、転生炎獣側の対閃刀姫のプレイの定石が確立されたのが大きいです。

そのプレイというのが、
・閃刀姫側が、盤面の複数枚の打点+後続やリソースを返したり、更に妨害で蓋をするということへの要求値が高い。なので、場に打点を沢山並べ、対象を<カガリ>や<マルチロール>に絞れる妨害を置いて返しを困難にする。
・<マルチロール>や<貪欲>が通らなければ、ロングゲームにおいては転生炎獣側が有利なので、妨害の打ち方や返しの優先度をそこに集中する。具体的には<墓穴>の打つタイミング、<ヒータ>で相手の墓地の<カガリ>を奪い、<貪欲>で<カガリ>を戻させない+場の打点の追加を狙う。
等です。


バグースカの有無
・ミラーにおいて、その守備で複数ターン残り続けるメリットよりも、制圧能力の低さでリンク数を稼がれてしまって<ヴァレルロード>で返されるデメリットの高さが気になった。これに加えて中盤移行、相手の墓地に<フォクシー>などのリソースが増やされてしまうと蓋にすらなり得ないので出す機会が減った。
・<バグースカ>が刺さるデッキ(恐竜や魔術師、サブテラー)が減少して、<深淵>を強く使えるオルフェゴールやミラーが増加したため、盤面解決のカードをエクストラに増やす方がリターンが高くなった。


レイジの役割
・相性の悪い罠系のデッキ相手に1度絡めることができれば複数回使い回して勝ち筋として使うことができる。
・エクストラデッキから出せる妨害が1ターンスキップになっても戦闘で対処されやすい<深淵>になっているため、返しのターンワンキルができなかった時に罠を二種類構える動きを狙いたいので必要。
・エクストラデッキに頼らない<ファンタズメイ>や<アストラム>のギミックに対する回答。
等です。


5...最後に
関東では、今期残りのCSがもう無いのに加えて、来期はブロック戦や選考会、YCSJ大阪などの大きな大会が控えているのであまりブログやTwitterで遊戯王の話ができないと思い、転生炎獣のここまでのまとめとして書かせていただきました。

今期は私情で遊戯王ができない期間が多少あったものの、CSでの戦績合計32-8-2と引き分け抜きで勝率80%、優勝×2、ベスト4×1とまあまあ勝てたデッキなので良かったです。
来期以降も環境や改定によってはブログを書く機会が多少あるかもしれないので、また書くときまで。

posted 2019.02.26

Byふぇーり


sunlightwolf.jpg
デッキ解説-転生炎獣 Part.2
2019年1月制限版

Part.1 環境変化
Part.2 デッキレシピとプレイ面の変化
Part.3 転生炎獣の強みとよくある質問

2...使用したレシピ
転生炎獣(2019/01制限)
作成者:ふぇーり

構築面に関しての質問が結構あったのでいくつかは先にここで書くことにします。
モンスターの比率について
ジャガー>、<ファルコ>、<ガゼル>3枚、<ベイゴマ>+<タケトンボーグ>計3枚は固定枠として考えているので、重要だと思うその他の枚数について。


初めは、
デバッガー>2枚、<スピニー>3枚、<フォクシー>2枚、<マイニング>1枚
で回し、誘発や罠の踏み越えをメインギミックでどれ程可能かを試すという考えで、ギミック多めのメインから入りました。

結果、<ヴェーラー>や罠単体の踏み越えは可能でしたが<G>を重く踏んでしまう事が多かったです。対閃刀はドローソースで<G>を引き込まれやすく、試していた頃は今以上に閃刀の数が多かったのでここの弱さは目に見えてダメな部分だと感じました。
また、その後には<ファンタズメイ>が流行ったことにより、後手側も<G>を引き込める機会が発生する事が増えたので、<G>に弱いプランは無しという方向で。


その後、モンスターを減らし、
デバッガー>3枚、<スピニー>2枚、<フォクシー>2枚
に落ち着きました。
フォクシー>が準初動として捲りを期待できるのに加えてリソースとして墓地に残るカードにもなるので、モンスターの総数を減らしても初動やリソースになるカードの減少が気にならなくなるので個人的に好評価でした。
スピニー>は誘発や罠の踏み越えには好評価でしたが、モンスターの総数を減らして<G>の被害を最小限に抑えるコンセプトで1枚減りました。


エクストラに関して
バグースカ無し深淵あり

深淵>がミラー、オルフェゴール相手でほぼほぼ1ターンスキップに近い効果を持つため、今はエクストラに<深淵>を入れない選択肢は無いと思ってます。
ミラーはメインギミックのみだと<深淵>の上からでは召喚権+<ガゼル>+<ヒータ>で合計リンク3しか作れません。相手が<サンライトウルフ>で罠を構えるとしても、残ったこちらの<深淵>+<サンライトウルフ>の盤面は越えられないので、返しのターンに罠二種+後続の盤面強化orワンキルを狙うことができます。

オルフェゴール相手は、<ガゼル><スピニー>の基本展開で<ウルフ><深淵>を狙います。
手札の<スピニー>通常召喚、それを素材に<リンクス>リンク召喚(効果で<聖域>サーチ)。手札の<ガゼル>を(1)で特殊召喚し、(2)で<ジャガー>を墓地へ。
墓地の<スピニー>を自身の(2)で特殊召喚、<スピニー>と<ガゼル>を素材に<ミラージュ>エクシーズ召喚(効果で<ファルコ>特殊召喚)。
ミラージュ>と<リンクス>を素材に<ウルフ>リンク召喚。そのリンク先に<ジャガー>を自身の(2)で特殊召喚(<ウルフ>(1)効果で墓地の<ガゼル>回収)。
ジャガー>と<ファルコ>を素材に<深淵>エクシーズ召喚。<聖域>を貼ってもう片側のエクストラモンスターゾーンに<ウルフ>を素材に<ウルフ>2枚目をリンク召喚。

banmen1.jpg


この盤面から<深淵>の効果を使う時に<ジャガー>を切って手札の<ガゼル>を発動し、<ウルフ>のリンク先に<ガゼル>特殊召喚。その<ガゼル>で<ロアー>落として<ウルフ>効果で<スピニー>を回収。
深淵>が戦闘で破壊されるときに<ファルコ>が墓地に行くため、<ガゼル>で落とした<ロアー>をセットできて、返しのターン<ロアー>を素引きの<霧剣>や<クリマクス>、誘発などに対する盾として使ってワンキルが狙え、妨害が複数以上あったとしても転生<ヒートライオ>+罠二種の盤面を作れます。

banmen2.jpg


また、<影依融合>などを打たれた場合でも回収した<スピニー>のパンプ効果により<ミドラーシュ>を打点で突破できます。

ヒータ

・ミラーやその他のデッキにおいて、リンク数を+1することによって<ヒートライオ>をモンスター2枚で作る。もしくは、<うらら>を取って場にレベル3を追加して<ミラージュ>を作りやすくする。
・ミラーで相手の<ガゼル>や<サンライトウルフ>を取って自分の動きを追加する。<リンクス>を取って相手の破壊耐性を消す。
・<聖域>の効果で、自分のリンクモンスターの打点を0にするのは転生炎獣モンスターに限らず可能なので、<ヒータ>の打点を0にして自爆特攻などでデッキから<ガゼル>などをサーチします。
・素材の緩さから<ファンタズメイ>や<パンクラ>との相性がよく、<聖域>→<ヒータ>自爆の動きから<ファンタズメイ>、<パンクラ>、<ベイゴマ>の被りによる嵩張りをケアできる。
ヴァレルロード

主に使用するのはミラーです。
深淵>や<バグースカ>などのランク4を奪って盤面解決+蓋を行う目的でよく使います。
バグースカ>相手の時は、<深淵>と違ってリンク数を稼ぐだけなら容易なのに加え、奪った<バグースカ>の素材に埋まってる<ジャガー>や<ファルコ>も素材から外れないので、相手のリソース奪取+こちらのターン中の相手の<ガゼル>発動もさせないで返しが可能です。

深淵>相手でも+αでリンク1を作れるカード(<パンクラ>、<ファンタズメイ>、<ベイゴマ>)などがあれば<ヴァレルロード>を作ることができるので、返しとして十分成立します。

Part.3はこちら
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