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WX販売ランキング.jpg
販売ランキング【キー編】

こんにちは、遊々亭WIXOSS担当です!

今回も販売ランキングをお届け致します。
どのカードが人気カードだったのか早速チェックしていきましょう(^_^)/

販売ランキング【キー編】TOP5
はなよきー.jpg第5位
ST異体同心 華代

【常】:あなたのルリグは以下の能力を得る。
【起】[アタックフェイズアイコン]エクシード2(このルリグの下からカードを2枚ルリグトラッシュに置く):対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。
【出】:対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。あなたのルリグが[緑子]の場合、代わりに対戦相手のシグニを2体までバニッシュする。

第5位は<ST異体同心 華代
出現時に相手シグニをバニッシュ、エクシード2で相手シグニをバニッシュすることができるカードです。
合計3面バニッシュ(緑子の場合は4面)できる、バニッシュに特化したキーとなっております!
起動効果はアタックフェイズ時にも発動することができるで、防御カードとしても使用することができますね。

はなみどきー.jpg第4位
PR焔型闘娘 花代&緑子(ウィクロスマガジン2019 Winter 付録)

【常】:あなたのルリグは以下の能力を得る。【起】《アタックフェイズアイコン》エクシード2:対戦相手のシグニ1体をバニッシュし、【エナチャージ1】をする。
【出】:以下の3つから2つまで選ぶ。
(1)ターン終了時まで、あなたの赤か緑のシグニ1体は【ダブルクラッシュ】を得る。
(2)対戦相手のシグニ1体をエナゾーンに置く。
(3)あなたのトラッシュから赤か緑のカードを合計2枚まで手札に加える。

第4位は<PR焔型闘娘 花代&緑子(ウィクロスマガジン2019 Winter 付録)
エクシード2でバニッシュ、1チャージ、出現時にダブクラ付与、エナ送り、回収から2つ選ぶことができるカードです。
アンロックに3コストかかるやや重たいキーですが、エクシード2の効果を2回発動すれば2エナ返ってきますね!
序盤でシグニをエナ送りにしながら空いた面にダブクラ付与したシグニでアタックを仕掛けていくこともできます。

えいえんきー.jpg第3位
LR永遠の鍵 タマヨリヒメ
【常】:あなたのルリグは以下の能力を得る。
【起】《アタックフェイズアイコン》エクシード2:対戦相手のシグニ1体を手札に戻す。
【起】《アタックフェイズアイコン》エクシード2:ターン終了時まで、対戦相手のルリグ1体は「アタックできない。」を得る。
【起】《コインアイコン》《コインアイコン》このキーを場からルリグトラッシュに置く:あなたのルリグトラッシュからアーツ1枚をルリグデッキに加える。

第3位は<LR永遠の鍵 タマヨリヒメ
エクシード2でバウンス、もう一つのエクシード2でルリグアタックを封じ、起動でアーツを1枚回収することができるカードです。
貴重なルリグ止めキーでもあるので、環境に合わせて採用していきたいカードですね!
また、使いまわしたいアーツがあるのであれば、積極的に採用していきたいところです。

あーやきー.jpg第2位
LRぶりっつあーや!
アタックフェイズの間、あなたのルリグのレベルが対戦相手のルリグより小さいかぎり、このキーは《アタックフェイズアイコン》を得る。【常】:あなたのルリグは以下の能力を得る。
【起】《スペルカットインアイコン》エクシード1:スペル1つの効果を打ち消す。
【起】《アタックフェイズアイコン》エクシード2:対戦相手のシグニ1体をダウンし凍結する。
【出】:対戦相手のシグニ1体をデッキの一番上に置く。

第2位は<LRぶりっつあーや!
相手ターンにアンロックすることができる珍しいカードです。
出現時にデッキバウンス、エクシード1でスペル打ち消し、エクシード2でダウン凍結ができます。
出現時の除去はバニッシュ無効やダウンしないを得ているシグニなども除去することができるので非常に使いやすい効果となっております!

うとぅすきー.jpg第1位
LR開かれし鍵門 ウトゥルス
【常】:あなたのルリグが[タウィル]か[ウムル]であるかぎり、それは追加で[タウィル/ウムル]を得る。【常】:あなたのルリグは以下の能力を得る。
【起】《ターン1回》エクシード1:あなたのトラッシュから白か黒のシグニを合計2枚まで手札に加える。
【起】《アタックフェイズアイコン》エクシード4:あなたのトラッシュから白か黒のシグニを合計3枚まで場に出す。
【出】:あなたのルリグトラッシュから白か黒のキー1枚をあなたのルリグの下に置く。

第1位は<LR開かれし鍵門 ウトゥルス
エクシード1で白か黒シグニを2枚回収、エクシード4で白か黒シグニ3枚蘇生、出現時に白か黒のキーをルリグ下に置くカードです。
また、[タウィル]か[ウムル]であるかぎり、追加で[タウィル/ウムル]を得ることができます。
出現時にエクシードを増やすことができるので、エクシード1,4の効果をどちらも使うことができますね!
エクシード4という重たいコストですが、蘇生したシグニの出現時効果などを使用することができるので、面埋め以外にも追加で除去したりすることができ、次の攻撃に繋げることができるのも嬉しい!


以上販売ランキングでした!
それでは、次回もお楽しみに~(´∀`*)ノシ


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posted 2019.12.12

Byしみずき


レイラたいとる.jpg
【キーセレ ディセンブル環境】最強のレイラを求めて part3
■はじめに
お久しぶりです。
久々にブログを書いたら文章力の衰えを感じました。
からばこ氏が文章力は筋肉と同じだと言っていました。
実感しましたね、はい。

さて、筋肉ということで今回のテーマはレイラです。
(あまりにも雑)
少し時はさかのぼってエクスプロード環境の終盤。
"普段は一般男性社会人のコスプレをしている14歳の女子高生"から革新的なレイラのレシピが産み落とされました。(一文の情報量が多い。。。)
現存のレイラでの採用率100%を占める <真・遊月・鍵>+<5th Anniv.Heroines>のパッケージを採用したレシピです。

それ以前のレイラは、
  • 序盤の面空けが弱い
  • レベル3でのコインの獲得に3エナが必要の為、序盤のエナ事情が苦しい
  • リソース確保に乏しく、終盤の手札が枯渇し易い
という大きな欠点を抱えていました。
それを<真・遊月・鍵>が序盤の火力に加えてエナ、手札の獲得を。
ユヅキキー.jpg
残った1コイン(1枚はドーピング)でアンロックできる<5th Anniv.Heroines>が、エクシードの盤面埋めで更なるリソースの確保を最大3面という十分すぎる防御性能と共に実現してくれました。
ひろいんきー.jpg
また、ライドを介さない手段での火力を獲得したことで、これまで活かし切れていなかった<コードライド イチリンシャ>のダブルクラッシュ付与を、存分に生かすことが出来るようになりました。
そして、アンリアリスティックにて登場し、<真・遊月・鍵>をコストに少ないエナで流れるような面要求を実現した<一矢報火>。
カードゲーマーvol.48で登場し、ライドが持つデメリットで自身のコストを実質帳消しにしつつ、序盤の<イチリンシャ>の再現性の向上、状況に応じた上級シグニのサーチに加え、面空けにも貢献してくれる<コードアンチ ラティナ>。
これ等の登場によって更なる強化を果たしました。

今回は、そんなレイラデッキの解説になります。
お時間ありましたら是非読んでいって下さい。

■デッキレシピ
早速ですが、現行のデッキレシピです。

■各カードの解説
特徴的なところだけ。
◎炎魔の総統 アミィ
  • エナで吐けなくなってしまった<ラティナ>や<ネクストレディ>を消費できる
  • ライド権を使用せずに除去できる
  • 手札補充が出来る
  • サーバントへのアクセスがし易くなる
等、欲しかった効果が1枚にまとまっており、痒いところに手が届きます。

◎コードライド イチリンシャx4
序盤のダブクラ付与はさることながら、後半は<イチリンシャ>+<バケット・WE>+@1と並べて、<イチリンシャ>にライド。
@1の所にダブルクラッシュを付与することで、疑似的な6点要求の盤面を作れます。

◎強奪の箱舟x2
不利なゲームをひっくり返す可能性を秘めた1枚。
全面空けて盤面を返せるので、<ヒロインキー>との相性も○。
相手の残りアーツが1枚、ライフクロスが2枚のような盤面で、「ドーピング」と合わせて6点要求することで詰めに行くといった運用をします。
また、どうしても点要求が足りない時に、サーバントをハンデスしてワンチャンを狙いに行ったりもできます。

コードライド レーサーバイクx2
基本は<ヒロインキー>の出力を上げる為の札です。
山に残ってくれているかどうかは運次第です。
日頃の行いを良くするか、気になるようなら枚数を増やしましょう。
白タマ>相手には<ロメン>や<シンカン>と共に並べて除去を強要して、<ヒロインキー>で<ラティナ>を出す。
といった使い方をするのは覚えていて損はありません。

◎コードライド フツージx4
現環境でバニラが活きる点が、ウリスに先攻で<魅惑の冥者 ハナレ>の起動効果を使われた場合位です。
ウリスが減少気味の現環境では、苦手な青タマに対して打点になれる<コードライド タチスク>や、手札補充に繋がる<コードライド ドリカー>に変えた方が良いでしょう。

◎ネクスト・レディx1
試し枠です。
引けるかどうかがご都合になってしまいますが、ウリス、グズ子、タウィル、青タマ、アルフォウ等の山札を掘り進めるデッキには、4枚落としで強制的にリフレッシュさせることが出来ます。
タウィル>の「プライマル」やアルフォウの<ストーリー・テラー>を構えている所に差し込めれば、勝敗を決するレベルの打撃を与えられることもあります。
また、<白タマ>や<糾う者>等に対してエナチャージ要因として重宝したり、<ザ・ロウ>や<アークエナジェ>の能力を消す等、活躍の場は多いです。
最低でも1ドローとして使えるので引ければ腐ることはありません。

◎サーバントT2x2 / D2x3 / O2x4
レベル4を採用していないのは、<アミィ>の効果で拾いたいレベル4乗機シグニと被らないようにする為です。
後は、下級が少ないので低レベルを厚く取りつつ、<炎真爛漫>対策で気持ち散らしています。

■基本的なゲームの流れ
◎マリガン
基本<イチリンシャ>、<フツージ>、<ラティナ>、サーバント1枚目はキープ。
後攻の場合は<イチリンシャ>を引きに行く為、サーバントや<フツージ>を返す強気なマリガンします。
※対戦相手のルリグが分かっており、<イチリンシャ>が刺さらない場合はその限りではありません。
手札が不足してくるデッキなので、基本的に1ターン目のエナチャージはしません。
しかし、<白タマ>や"にじさんじ"等のバウンス主体のデッキが相手の場合はエナが不足しがちなので手置きしましょう。
特に<白タマ>相手は1エナの有無が勝負を分ける場面が多いです。

◎先攻の場合にシグニを立てるor立てない?
立てない
手札の下級シグニが少なく、踏まれると次のターンに3面並ばない可能性がある場合。
"華代"や"ウリス"等の1ターン目から除去がある場合。
立てる
ラティナ>を持っているなど、後続が用意できる場合。
"にじさんじ"や"タウィル"等の<ビカム・ユー>を採用している可能性がある+<ビカム・ユー>ターンは要求し難いデッキが相手の場合。
ライフ管理が重要になる<緑ピルルク>相手。

で判断します。

◎試合の流れ
先攻・後攻問わず、2ターン目に<真・遊月・鍵>をアンロックし3面要求。
返しのターンに<一矢報火>を用いることで、2面バニッシュ。
続く3ターン目に<5th Anniv.Heroines>をアンロックすることで残りの1面をバウンス。
任意のシグニをサーチできるので、手札に不足しているアタッカーを持ってきます。
上記の動きに<コードライド イチリンシャ>が絡むことで、ダメージレースが加速します。
コードアンチ ラティナ>等でサーチして、積極的に盤面に出していきましょう。
此処まではいわゆる"BOT行動"です。
5th Anniv.Heroines>を3ターン目にアンロックするか否か以外は、特に考えることはありません。
ただ、<ラティナ>or<ヒロインキー>によるサーチ時には山札の確認をしっかりと行いましょう。
全枚数を把握するのがベストですが、以下の4点は意識しましょう。
1.LBの確認
これは当然ですね。
バニッシュLBが計8枚採用されています。LBによる面空けで攻めの盤面も変化します。
また、<バケット>が埋まっているか否かでハンドキープも変わってきます。
しっかり確認して有効に働かせましょう。
2.ヒロインキーのエクシード時の有効札の確認
デッキ内の<ロメン>、<レーサーバイク>、<ラティナ>、<アミィ>、<シンカン>、<ファイトラ>、<バケット>の枚数を確認しましょう。
3.盾落ちしているラティナ・ネクストレディの枚数
エナ事情が結構シビアです。
ネクレ>は勿論のこと、<ヒロインキー>展開後の<ラティナ>は<アミィ>以外では使えません。
この2種が複数枚ライフクロスの奥底にいると、赤エナが不足する場合もあります。
その場合は、手置きでエナチャージを欠かさないようにしましょう。
4.サーバントの残数
余りにも少ないと<セレクトハッピー5>を回収に使うことを視野に入れる必要がでてきます。

この4点だけ抑えていれば、問題はないでしょう。

◎ゲーム状況の振り返り
僕は4ターン目で一度、ゲーム状況の振り返りを行います。
(早ければ早いほど良いです。僕は頭の容量が足りないので4t目が限度です)
  • 自身のライフクロス
  • 自身残りのアーツ
  • 相手の攻め方の特徴
(アタック時バニッシュが多く<ヒロインキー>が機能し辛い、バニッシュ耐性が多く<千差爆別>が腐るetc.)
から逆算して、自分のアタックフェイズが何回来るかを数えます。
余剰分の<セレクトハッピー5>は回収にまわして強い要求をする。
ヒロインキー>が3面防御に使え、1ターン多く回ってくる場合は<強奪の箱舟>の早期使用を視野に入れる、除去を強要出来るような盤面を作るなどの画策をします。

そして、
  • 相手のライフクロス
  • 相手の残りアーツ(推測)
から逆算してどのような要求を行えばゲームに勝てるのかを考えます。
後は、定めたプランを実行に移すのみです。

一例として、実際にあったvs翠子との試合の状況を紹介します。
vs翠子
此方の後攻4ターン目、自身のライフクロスは1枚。
残りの防御手段は、 と、このターンを含めて3回アタックフェイズがあるかどうかの状況。
羅菌姫 プロテイン>で<千差爆別>が、<羅菌姫 カルシ>や<幻怪 ケサキリ>で<ヒロインキー>が十全に機能しない可能性あり。

相手のライフクロスは1枚、残りの防御手段はテンプレートで考えて、 という状況。
相手の合計防御面数は1(ライフ)+8or9(アーツ等)=9or10面です。
此方が3ターンで与えられるダメージは3x3+1(「ドーピング」)=10です。
その為、対戦相手の<自縄自縛>を2面防御として機能させない事が勝利条件となります。
裏を返せば、全面空けが出来ないターンが1ターンでもあれば、事実上の敗北となってしまいます。

この試合は<千差爆別>や<ヒロインキー>が機能せず、3回目のアタックフェイズを迎える前に、倒されてしまうリスクを背負ってでも<セレハピ>を回収に使用し、3面開けの継続に尽力しました。
(最終的に、サバが引けずに負けましたが...)

他にも、
  • ダブルクラッシュの面をX面以上用意する
  • 仕掛けられるアタックフェイズ数に余裕があるので、無理な要求はしない
等、いきあたりばったりでプレイするのではなく、各試合の状況に合わせてゲームプランを決めてから動来ましょう。
アーツや要求札を無駄なく使用する事が出来るようになり、プレイミスを減らすことが出来ます。
これは、レイラだけでなく全てのデッキに言えることです。
上記のような先の見通しが出来るか否かが、初心者とそれ以上の分かれ目になると思います。
レイラは試合にかかるターン数が短めで、先の展開を予想し易いので練習にはもってこいです。

■最後に
如何でしたか?
非常に扱いやすく、キーセレというフォーマットでの勝利の感覚を学ぶのにはもってこいのデッキです。
ディセンブルにて青タマ、緑ピルルク等の苦手対面が増えてしまいましたが、形を変えればまだまだ戦えると思いますので、ぜひ使ってみて下さい。
以上です。

posted 2019.12.11

Byハリュー


タイトルトップ.jpg
【キーセレクション】糾うミュウは履いてない
どうも、ハリューです。

最初の記事は前々から僕らのチームで調整していた秘蔵のレシピを公開したいと思います。
細かいカードテキストとかは遊々亭でカード画像が見れるので説明は省きます。

今回のテーマは最近巷で話題の<糾う者>です。
ディセンブルで登場した特殊なルリグで、どのルリグからでもグロウ出来るのが特徴ですね。

じゃあ誰からグロウするのが一番強いのか?
という問題は発表当初から議論されていたと思います。
巷ではミュウ、リメンバ、ウリスと様々な形が見られますが、自分はミュウを選択しました。

理由としては、
  • ルリグ起動のトラッシュ除外効果
  • 出現時のシグニ回収効果によるハンドリソースの確保
  • ゲーム1起動の「サイレント」による実質3枚のリソースカット
などが挙げられます。
後から話に出ますが、特にトラッシュ除外が一番重要かもしれません。

■デッキレシピ

ぱっと見は普通の糾うミュウじゃん?と思うかもしれませんが、一般的な糾うミュウとの差異がいくつか有ります。

1.低級アタッカーの不採用
ピアノセン>や<ハンプティ>などですね、偶数軸デッキのハッピーセットが削られています。
代わりに入っているのが<ハシュマル>や<ラティナ>ですね、<ラティナ>は割と最近の一般的な糾うミュウにも入ってきましたね。

2.アーツ選択の違い
カオスアウトブレイク>を不採用とし、代わりに<グレイブアウェイク>が入っています。


ここまでで僕が何を意識して構築したのか、勘のいい人ならもう気付いている人もいるかと思います。

このデッキは「相手のシグニをバニッシュしない」=「相手にエナを与えない事」を意識して作られています。

では最後の差異、3.ですね。

3. "このデッキは殴らない"
はい。

頭に?を浮かべている人も居るでしょう、キーセレは殴るゲームですから。
ですが、太古からウィクロスは殴らないゲームでもありました。
爾改>相手へのノーパンなんてのも昔はやった事のある人も居るのではないでしょうか?
相手のライフからのリソース供給を断ち序盤を耐え、4以降の強いカードで押し潰そうってやつです。
今回紹介するのはそういう動きをする、でももっとコントロール寄りです。


前置きが長くなりましたが、つまりどういう動きをするんだ?って所の解説はここから。
ひとまずざっくり言うと、

「一生ノーパン戦法を続け、相手のライフを2枚まで焼却した後3点だけ殴って勝つ」

というデッキです。

■基本の動き
※序盤中盤は基本ノーパンでやる事ないので箇条書
◇序盤
レベル0〜3まで
  • シグニも踏まずライフも割らない、徹底的に相手のエナリソースをカット(グロウさせないのが目的ではなく、相手の攻め手を減らす為のノーパン)
  • ハシュマル>を立ててリソースを絞られた相手に除去を強要(除去出来なければ1点以上通らない)
  • ラティナ>でレベル4〜5以降で使う<ザロウ>のサーチ、既に持っていればハンデスモードを選択
  • 4グロウまでに回収用宇宙シグニ2枚をトラッシュに確保する
◇中盤
レベル4〜5グロウまで
  • 「サイレント」で3面トラッシュするが当然殴らない、このデッキにおいてはボードリソースを3枚分カットする効果です。
  • 後々<エナジェ>を焼いてくる厄介なカードがハンデスや「サイレント」でトラッシュに落ちていた場合、<ミュウ>の起動や<セレハピ>で除外しておく(ここ重要)
  • 糾うグロウ時の宣言は当然<ザロウ
◇終盤
盤面に<エナジェ><エナジェ><ザロウ>を維持して、相手のライフが二枚になるまで毎ターンルリグ効果で一枚ずつトラッシュしていきます。

アークエナジェ>が各アタックフェイズ開始時にシグニをトラッシュする効果を持っている為、相手はリソースを絞られた状態でパワーラインの高い三面をメインフェイズに除去する事をゲームが終わるまで要求され続けており、これを突破するのはほぼ不可能に近いです。

千差爆別>を持つレイラなど一定数のエナ与えてはいけない相手には、ギリギリのエナで止まる様に相手のリフレッシュまでエナを焼き続けて、リフダメで1点削ってからライフ焼いて〆までいきます。

アークエナジェ>が居る限り相手は宣言した色のアーツしか使えないので、手置きエナチャを数回しただけの相手がアーツを使用したら、もうエナリソースはほぼ残っていません。
大体二ターンくらい盾2からリーサル要求したら勝ちですね。

大体の動きは分かったかと思います。

■要所のカード解説
ラティナ
このカード、実はレベル5に乗って以降はルリグが無色になっちゃうのでサーチ効果使えないので注意です。(無色は色では無いのでサバとかもNG)
ランダムハンデスでキーカードを落としてルリグ起動や<セレハピ>で除外するのがめっちゃ強いです。
レベル5以降では盤面の<エナジェ>をエナチャージ→<ラティナ>出してランハン→<ザロウ>起動でさっきの<エナジェ>回収→<ザロウ>と<ラティナ>で<ザロウ>作成→<エナジェ>再降臨。
みたいな動きをして、相手が手札にガメて後々まとめて投げて来ようとしている点取り札を叩き落としたりします。
このカード最近どんな山作っても入って来ようとしてくるので6枚買いました、まだ持ってない人はお早めに。

アルババ
ザロウ>の下敷き生成&<ハシュマル>や<ラティナ>の使い回しが出来るスーパー便利ウーマン。
他のタイプの糾うと違いがこの黒の1アド生成機を使える点がメリットのひとつですね。
いや奇数山にまあまああるやん!って思うかもしれませんが、山を掘れる事に意味があるので最悪外しても大丈夫です。
エナジェ>が見えない時にわざと落としにいってから<ザロウ>で回収とかもやります。

ハシュマル
対赤デッキ決戦兵器。
初手にキープしてコイン獲得で捨てます。
アウェイク>の蘇生用ですね。

鈴鹿詩子
基本的に出現時効果を使います。
アークエナジェ>見えない時の山掘る要員ですね、ガードも12枚入っているので大体触れます。

■ノーパン糾うへの対策
じゃあ<糾う者>へ対してどういうプレイが有効なのか?
他のデッキを使っている人からすると、ここが一番気になる点かと思います。

最近は<エキドーナ>でエナを焼いて相手のレベルを2で止める糾うウリスなんてのも出て来ており、TwitterのTLを見てると皆さんエナチャギミックを搭載してメタろうとしていますが、問題はそこだけではありません。
糾う者>の一番厄介な点はパワーラインの高い<エナジェ>多面の強固な盤面に有り、これを突破出来ないデッキではレベル3以上にグロウした所で何の意味も有りません。

糾う者>への有効な対策としては、
  1. 速攻で倒し切る(華代、レイラなど)
  2. まとまったエナチャージ(<真遊月キー>や4枚捲る初動キーなど)※ただしこれだけでは何の意味もありません。
  3. なるべくエナコストを使わずにパワーラインの高い盤面を除去する(<ゆきめ>や<鎮護>等各種除去効果のあるキー、<ロメン>、<ゲンダ>など)
辺りでしょうか。

この3.をケアする為に相手の<エナジェ>除去手段を除外してしまおうってやつが今回のミュウなので、一番簡単な1.を除けば、

"能動的にエナを伸ばせて尚且つ、メインフェイズに<エナジェ>を焼く手段の多いデッキ"

を選択する事が最も有効です。

にじさんじとか結構やれる寄りのデッキだと思います。

逆に不利寄りなのが<エナジェ>除去手段に乏しい青タマや<エナジェ>が立った後に縛られやすい多色デッキですね。
青タマはグロウ自体は簡単に出来るのですが、糾う視点では、
  • 相手の下敷きを全部剥がす
  • 自分のエクシードは回収に回す
をするだけで<エナジェ>を一度立ててしまえば有利となります。

ちなみにこの記事を書いてる内に糾うウリスが認知されて来て、みんなそっちに気を取られてエナチャ手段のみ対応していることが多いので、糾うミュウは結構勝ちやすいかもしれません。
エキドーナ>を宣言する関係上エナチャしてグロウされると割と脆いあちらと違って、こちらはエナを貯めてグロウされても<エナジェ><エナジェ><ザロウ>盤面を焼ける相手の札を消し去ったら勝ちなんですよね......。
あとは<アウェイク><ハシュマル>で華代にも若干の耐性があるのも強みですね、ウリスの<セレハピ>とキーのみの構成ではレベル2のタイミングが無防備過ぎるので華代が厳しいです。

■まとめ
というわけで「ノーパン型糾うミュウ」の紹介でした。
最近このような型が出始めて来たんで周知の意味も込めて公開しました。
ノーパンは昔からウィクロスで行われていたプレイスタイルの一つだったのですが、キーセレではやっとといった感じですね...。
オールスター感のあるコントロールデッキの登場でキーセレの環境がどう動くのか、今後が楽しみです。
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