遊々亭攻略ブログ
ヴァイスシュヴァルツ 遊々亭Blogです。
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posted 2020.02.07
ByK
前回までは、採用カードを1枚1枚見ていきました。
今回は実際に重要となる動きについて書きたいと思います。
目次
各レベル帯の動き
マリガン
1連動に寄ったマリガンをします。<連動>も<扉>もキープしますが、2枚目以降に関してはこの限りではありません。扉は2枚目が過剰な事が多く、連動は扉でも<電源>でもアクセス出来るので、優先度が下がるわけです。またレベル0に関しても、<擬似リフ>や<青集中>など、アタッカーとしての運用が望めないカードは切る選択肢に入ります。マリガン後に欲しいのは0と1のアタッカーなので、中途半端なキャラは思い切って切る運用です。
レベル0
レベル1で欲しいストック数は特に無いので、アタック数よりもゲームスピードを優先したアタック数を意識します。よほど余裕のない限り3パンはしないですし、<集中>もあまり捻りません。<4ルック松明>で1リフ出来る予定なので、溜まりづらいストックを綺麗に積むことを意識します。基本的には<正面移動>と<海未>でのみアタックします。<ゴブケン>がある場合のみ、ゴブケンで正面移動を持ってくるストックを貯める目的で他のキャラでアタックすることもありますが、基本的にはアタッカー以外でアタックする必要はありません。山を崩す手段が無いタイトルにしては珍しく、長期戦が得意なデッキなので、お互いにリソースを溜め合う展開は望むところです。
レベル1
レベル1に上がった時点で、手札にあるクライマックスを打つところまでは確定。<電源>なら<牛飼娘>を釣り、<扉>ならば多面連動をしましょう。ここまではある意味簡単です。手札にクライマックスがない展開は少ないですが、打てないものは仕方ないので、0の延長をしましょう。クライマックスを打てるまでは耐えるのみです。
難しいのは電源も扉も打てるケース。もちろん打てない場合に比べて強いのですが、選択肢があるだけ、しっかりと勝率の高い選択をする必要があります。
基本的には扉から打つのがベターであることが多いです。わかりやすくリソースが増えるので、裏目る展開は少ないと思います。デメリットとしては、ゲームスピードが上がってしまうことにより手札の電源が腐り勝ちという点があります。また面が取れないままターンが帰ってきてしまうと、面が踏めないのに打つのは電源というちぐはぐな展開を強要されてしまうのもデメリット。扉連動の時点である程度のアドバンテージは得られているので裏目と言うほどではありませんが、かならずしも勝ちに繋がらないことも多いのがこのデッキの難しいところです。
扉を温存し電源から入るルートは、莫大なアドバンテージを産むことがあるので、状況次第で狙っていきたいところです。特に電源で一旦アドバンテージを貯めてからの扉連動は、ときに扉連動から入る以上の威力が出ます。こちら側も把握しておく必要があるでしょう。
電源から入るルートは、流石にキャラを踏まないわけには行かないので、扉連動を前列に出しつつ電源を打つ展開になりやすく、次のターンの扉連動数が減ってしまうリスクがあります。扉連動を温存しつつ面を踏める場合は、電源から入るべき理想的な展開と言えます。
扉連動を前列に配置しながらになりやすいので、電源から入る場合は基本的に<拳>や<4ルック松明>を握っている場合に限ります。まれに相手が1に上がらないようにアタックするルートもとる事がありますが、基本的には電源から入るルートは扉連動が帰ってくる見込みがある場合に限定されると言って過言ではないでしょう。そしてその恩恵は非常に大きく、次のターンの扉連動は既に完成した面から放たれるので、とても強力なものになります。電源から入る理想的な展開と言えるでしょう。
扉と電源を持ちつつ電源から入れる展開が最大値...ではありません実は。ゴブリンスレイヤーの最大値は、レベル1の初ターンに扉連動をしつつ、アタックトリガーとして電源を捲ることです。一気に扉連動と<牛飼娘>配置が出来るので、これが文句無い最大値で、積極的に狙っていくことになります。
扉連動から入る場合、初パンでも良い事込みで3パン中に電源を捲る確率を最大にするので、<扉連動ゴブリンスレイヤー>のサーチモードからアタックします。これが普通のデッキと違って気をつけないといけないところですね。控えに松明がある場合も、まずはサーチして電源を捲る率をあげることを優先します。細いですが、積み重なると大きな違いになります。
上手く<牛飼娘>+扉連動が作れたら、あとは手札消費無しの拳として<松明>を打って返していきます。流石に9000を簡単に越えられるデッキはそうそうないので、ここまで出来ればかなり優位に立てます。
もし面形成が間に合わなかった場合は、遅れても良いのでしっかり面作りに集中しましょう。面放棄して勝てるデッキではありません。
レベル2
レベル2でもあまり動きは変わりません。もちろん電源によってレベル3を出すことが出来るようになりますが、基本はイベントを行き返しで打って面取りです。むしろ<早だしゴブリンスレイヤー>が解禁される方が大きいですかね。といっても返しはあまり望めないので、行きの面取り+イベントの補給が主な役割です。早だし出来るからするのではなく、早だしの必要があるときに限り早だしする動きの方が安定します。そもそも早だし自体は電源で出来ますからね。3で使えるストックを貯めておくことも重要です。手札の作り方は、各種イベントの他に、<20拳>とヒールを持っていましょう。この際ヒールは<電子>が優れるのですが、<処女同衾>ルートを選べるように1枚は<剣乙女>にしておくことが大事です。こう持つことでいつでも超ヒールの選択肢を選べる状態をキープ出来ます。
レベル3
面取りという観点ではレベル2と共通です。ただ切羽詰まってる状況なので、よりダメージレースを意識することが大切です。キャラについては基本的に<電子>連打。後列を含めて非常に高いパワーが出ますし、ヒール耐久はデッキとの相性も抜群です。この動きが安定するので、4枚から減らせませんでした。詰めが入ってないのも理由の一つですが、入れる詰めが無いのも事実なので、必然的にこうなるかなと思います。
<イベントサーチゴブリンスレイヤー>は、山を圧縮出来るのが地味ながらメリット。もちろん後述する強力なイベントを持ってくるメリットは大きいのですが、圧縮目的で雑に出すことも多いです(特に3-0の時)。
イベントについては、まずなるべく<ゲートのスクロール>は握っておきたいところ。メインバウンスやイベントメタなど、その瞬間に打てなくなるカードは多いですが、恒久的に封じるカードはアンタッチャブル付与位なので、実は全然腐りません。対策されたターンに耐えてしまえば、次のターンにチェックすらかからないという状況になりやすいので、基本的に1枚は握っておきたいですね。
<処女同衾の奇跡>は、5ヒールもできる強力なイベントですが、使い方を間違えてはいけません。必ず面取り出来てる状態で使いましょう。たまたま入ったダイレクト4点を戻すカードではなく、刻まれた4点を戻すカードです。ここを間違えると勝率がかなり変わってきます。とても重要です。
自分で打ったことも、打たれたこともありますが、どちらも同じ結果でした。打った時に面放棄のルートを選ぶとゴブスレが負け。面取りのルートを選ぶとゴブスレが優位になります。ここは絶対意識する必要があります。
似たカードに、fateの<仲良し3人組>がありますが、あちらは全く逆です。面取りすると刻まれて負けるので、fateの場合は超ヒールからの逃げ切りが有効です。この違いはデッキの違いなので、カード単体ではなくデッキの中での役割を考えて使う必要があるわけです。
今回はここまで。
次回は各不採用カードについて書きたいと思います。
posted 2020.02.05
Byこうちゃ
目次
はじめに
こんにちは、こうちゃです。前編・中編と続いてきた8電源サンシャインデッキ紹介の最後の記事です。
今回の後編記事では採用カードを一枚ずつ紹介します。
デッキ紹介記事において、採用カード紹介の項目をどこに入れるか毎回悩むのですが、今回はこのデッキのやりたい事を先に、後ろにカード紹介を持ってきました。
デッキのやりたい事や実際の動きを理解した状態で各採用カードをみると、それぞれのカードの役割や使い方がより理解できると思うので、前編・中編記事もあわせてご覧ください。
各カード紹介
![]() | "チカチーの底力"高海 千歌 4枚 3500正面移動。 Lv0の段階で電源によってLv1を生むことができるゲームは楽ですが、そうでない場合に重宝します。Lv0であればどのタイミングでも強みを発揮する安心感のあるカードです。 序盤であれば相手の多パン抑制に、終盤であれば相手のLv1リバース連動避けに、電源ミラーであれば先上がり前電源の抑制になります。 最序盤に引きたいこと+不要になる中盤以降は<Lv応援>で毎ターン手札を切ることができるため4枚。 |
![]() | "恋になりたいAQUARIUM"渡辺 曜 1枚 0アタッカー兼トリガー処理要員。 主な使い道はリフレッシュ前のCXトリガー処理です。 重要なのは、控え室に落ちたときに2コスト払うことが可能な点です。トリガーした電源でこのカードのいる枠にキャラを生みつつ回収テキストを使うことで、電源がストックに埋まることを防げます。 |
リフレッシュ直前に使うことが多く、そのタイミングであれば<Lv応援りこ>で控え室から拾えるため1枚。
![]() | "新年への差し入れ"黒澤 ダイヤ 1枚 0アタッカー兼トップチェック要員。 8電源サンシャインにおいて、このトップ2枚チェックテキスト(<星杏>テキストと呼ばれることが多い)は実質連パンです。 (実質)連パンの理由は2つ。一つ目は、<みきバーン>の補助としてバーン発生率向上に貢献できるため。二つ目が、1パン目電源を回避できるためです。 |
二つ目の電源1パン目回避の使い方では、電源で前列にキャラを生むパターンに限り連パンになります。
具体的には、電源ミラーのようなキャンセルよりも盤面の優位が欲しい場面で、<Lv応援りこ>トップCXが捲れた場合、このカードで電源を2枚目にしこんで前列に高パワーキャラを生みます。
この星杏というカードは電源デッキにおいて、"アタック数を減らしたくないが前列に高パワーキャラを生みたい"という欲張りな願いをかなえてくれる便利カードです。
序盤にアタッカーとして使う際は、Lv0の召喚or山上のLv1キャラの落下を狙います。
2ルックでLv1とCXが見えた場合はLv1を落下させCXをトリガーに回すことでそのまま召喚できます。
このように、ゲーム序盤から終盤まで使い道のある便利カードですが、複数枚引くと弱いこと(同ターンに星杏テキスト2回は意味がないことが多い)とパワー1000がネックになるタイミングが多いこと(パワーが低いと盤面が空き<2/2>のパワーが下がるorサイドアタックを強要される...等)+中盤以降は<Lv応援>でいつでも拾えるという理由で1枚採用です。
![]() | "わくわくキャンプ"渡辺 曜 1枚 2コストで自身の山札を再構築するカード。 トップ操作で山のCXをキャンセルに使うプランは、山札にCXが少なくとも1枚は残っていないと狙えません。このカードは主に、山札にCXがなくなった際の緊急回避策として使います。 必要なタイミングで<Lv応援>から拾えば良いため1枚。 |
![]() | "チョコが作る笑顔"国木田 花丸 1枚 上下操作フィレス。 手札損なしでメインフェイズ中にトップのCXをボトム送り、ボトム送りにしたCXのシャッフル、必要カードのサーチ、と役割が多く便利なカードです。上に挙げた使い方は全て中盤<Lv応援>から拾えば間に合うので1枚採用です。 |
![]() | "捕獲体勢"松浦 果南 4枚 身代わり+トップ操作。 盤面・手札・控え室に複数枚存在することが重要、かつ前列に投げても強いので4枚。手札・盤面・控え室にそれぞれ1枚あることが理想です。レベル置き場に置くことはありません。 (詳細な使い方は前半記事にて) |
![]() | "ホワイト×ブラック"津島 善子 3枚 4ルック応援。 メインフェイズに山札枚数を調整することのできるカード。電源トリガーとも相性が良く、メインフェイズに枚数損なく電源で登場するキャラの枠をあけたり、アタック時の電源トリガーで4ルック応援を登場させておき、次のターンにストックのCXを吐き出しやすくできる点が強力です。 4ルックテキストの事ばかり触れていますが、盤面勝負のデッキのため、500応援も重要なテキストです。 4枚でも良いですが、今回はひと枠<集中>に譲っています。 |
![]() | "MY舞☆TONIGHT"渡辺 曜 1枚 控え集中。 リフレッシュ直前で山札5-7枚程度の中にCXが複数枚残っているタイミングで使います。 同様の状況下では集中の選択肢の他に、<Lv応援>トップ確認+<身代わり>or<フィレス>でのトップ操作、Lv応援から<相殺>を拾い前投げのプランも強力なので、ゲームの状況をよく見て適した選択をしましょう。 |
どちらの使い道も終盤Lv応援から拾えば良いため1枚。
![]() | "ホット・スノウ"高海 千歌 4枚 75手札アンコール。 8電源サンシャインの安定した盤面製圧力を支えている1枚です。 サンシャインのキャラは単体でみると突出したパワーが出るわけではありません。そのため、この75アンコールや<2/2アンコール>等の場持ちの良いキャラを駆使して、常に3面高めのパワーを維持することが大事です。 |
サンシャインは8電源ということもありデッキ内のソウルトリガーが多いので、アタック時に無駄にソウルが伸びてしまい、盤面を取ったことで逆に相手のキャンセルを生んでしまうという状況になることがあります。
このような負け方を防ぐために、7500+応援で事足りるようなパワーラインの低いデッキ相手には、ソウル1の75アンコールで堅実に打点を入れる選択肢を取るほうが安定します。
複数面展開したいこと+初手切りから電源での召喚が非常に強力なため4枚。
![]() | いつもの私たち 渡辺 曜 2枚 0コストメタ。 主な役割は、風レビューの<Lv1ララフィン>等の起動パンプににフロントアタックすることです。 |
<1/0相殺>+75アンコールであれば、一面を相殺・もう一面を15パンプを入れた75アンコールで突破、という動きができますが、控え室に落ちた1/0相殺を簡単に拾えない事が多いため、再度ララフィン多面への対応が難しくなります。
0コストメタの場合、5500というパワーがララフィンの素のパワーを超えており、助太刀を打たれても0コスト正面ではリバースしないため盤面に残り続けます。風トリガーを捲られた場合の再登場も簡単で、このカード1枚で風レビューとの盤面のやり取りが劇的に楽になります。
ここまでララフィン対策を並べましたが、これ以外にも、1/0キャラがメインアタッカーのデッキ相手に対して、盤面を維持しつつ低ソウルで殴る動きが強力です。
1/1アタッカーメインのデッキ相手の場合は使う機会が訪れず、そのようなマッチアップでこのカードを複数枚引き込むと処理が追い付かず負けに繋がるため2枚。
![]() | "恋する人魚"黒澤 ルビィ 3枚 2/2/10000アンコール。 他タイトルに2/2/11000や2/2/10500アンコールがいることを考えると、単体の性能はそこまで強力ではありませんが、2/2/10000の横に75アンコールや3/2/11000を並べることが容易な8電源サンシャインに非常にマッチしたカードです。 |
![]() | 高海 千歌 1枚 Lv3メタアタッカー。 登場時に山札を捲り、Lv0であればストックに置くことのできる能力が非常に強力です。 実質0コストで登場できる可能性があるだけでなく、ストブが失敗した場合でも山上の高レベルカードやCXの確認ができるので、<Lv応援>での手札入れ替えや<身代わり>でのCX下送りにつなげることができます。 <2/2アンコール>や3/2/11000で届かない相手にピンポイントで投げる用途のため1枚。 |
![]() | "MIRAI TICKET"桜内 梨子 2枚 トップ確認+手札入れ替え付のLv応援。 最強のLv応援です。メインフェイズに手札の不要カードを有用なLv0に変換しつつ、デッキトップを確認することで、そのターン中最適な選択を取りやすくなります。 電源デッキにおいてはトップがCXかそれ以外かを確認できるだけでも、アタック順や盤面に並べるキャラの枚数を決めることができ非常に強力です。 |
電源で控え室から出せること+3枚以上使うタイミングがないため2枚採用です。
主な役割は、盤面の強化+リフレッシュポイントでCXが落ちてきた際のリカバリーです。
ストックに余裕がある有利な試合は、<疑似リフ>から曜早出しの動きを常に意識しておくとより安全に勝つことができます。
4枚スタートでしたが、最大パワーに不安を感じ一枠<回復ルビィ>に譲りました。
![]() | "私の恩返し"渡辺 曜 3枚 電源連動バーン。 山札を破壊せずにシャッフルできる点が強力です。 <身代わり>や<上下フィレス>で山下に送ったCXを3パン目連動でシャッフルするという使い方をすることが多いです。 |
多面連動を狙うことは少ないものの、余裕のある試合で1ターン早く勝つための多面連動択を残しておくために3枚。
![]() | "MIRAI TICKET"黒澤 ルビィ 1枚 振り分けパンプ持ち回復キャラ。 パンプは自身に振ることもできるため、最低でも行き12000ヒールとして運用可能で非常に便利で強力なカードです。 サンシャインは後列のひと枠が<Lv応援>でほぼ固定、かつ余った後列の枠には<身代わり>や<4ルック応援>、2枚目のLv応援を状況に合わせて配置する必要があるため、二枠目の後列にも大型応援を常駐させるということができません。後列の枠はすでに満員なので後列に頼ったパワーパンプには限界があります。そのため、足りないパワーを前列で補うことが可能で、かつ登場時回復持ちと無駄がないLv3ルビィは極めて強力なカードです。 |
![]() | "未熟DREAMER"桜内 梨子 1枚 パワーが無限に上がるアタッカー。 Lv3ルビィの項目でも取り上げましたが、後列には<Lv応援>や<身代わり>等の便利カードを置きたいので、前列のみでパワーの上がるカードが重要です。 登場時の体数パンプ+手札カット2500パンプが強力で、とくに電源ミラー等で盤面勝負を行う際に重宝します。 |
![]() | 電源8 Lv3対応4以外は自由です。 <5ルックりこ>も強いので、こちらの<対応>もありです。 Lv1連動が見えると、相手のLv0-1の動きが制限されるため、5ルックりこを採用しない場合は、この配分がオススメです。 |
おわりに
今回の記事では3部に分けて8電源サンシャインのデッキ紹介をしました。2019WGP環境で組んだデッキですが、2020新制限後もそのまま通用すると思います。とくに<身代わり果南>+電源はサンシャインにしかない強みです。
身代わり(+電源)は毎試合新しい発見があるほど使い道が多いカードで、かつ身代わりの使い方ひとつで勝敗がひっくり返る事も多いため、使っていて楽しいカードです。皆さんもぜひ試してみてください。
感想や質問等ありましたら、Twitterや質問箱で教えていただけると嬉しいです。今回の記事に限らず、内容問いませんので気軽にどうぞ。
Twitter(@koucha365)
posted 2020.02.05
Byこうちゃ
目次
はじめに
こんにちは。こうちゃです。今回の記事は8電源サンシャインデッキ紹介の"中編"です。
前後編の二部にする予定でしたが、思いのほか長くなってしまったので三部に分けることにしました。
前半記事では、<身代わり>単体と電源トリガー絡みの動きをメインに紹介しました。
今回の中編記事では、もう少し範囲を広げて、身代わりと他のカードが絡んだ際の動きや立ち回りを紹介します。
そして最後の後編記事では、さらに範囲を広げ、各カードの紹介&使い方について触れる予定です。
(今回の記事は前半記事を読んでいる前提で書いています。未読の方はぜひ前編からご覧ください。)
身代わりと相性の良いカード
![]() | "ホワイト×ブラック"津島 善子 <身代わり>と組み合わせた主な使い道は二つ。 一つ目は、身代わりで山下に送ったCXや高レベルカードを使用できる範囲まで山札を削ることです。 せっかく山下に送ったCXがキャンセルに使われずターンが回ってきてしまうと、処理しにくい位置にCXが確定しているという喜ばしくない状況になってしまいます。次の相手のターンに何点飛んでくるか予想をしつつ山札を調整しましょう。 |
![]() | "新年への差し入れ"黒澤 ダイヤ 2枚チェックでCXが見え、そのままトリガーしたくない場面で<身代わり>のトップ上下テキストと組み合わせてCXを山下に送ります。 身代わりとの相性の良さがより発揮されるのはCXが二枚見えた場面です。1枚トリガーならまだしも、確定で二枚以上トリガーすると相手のターンに大打点を受ける可能性が高まってしまうので上手く対処する必要があります。 このような状況で盤面に身代わりが1枚以上存在すると、1パン目の電源トリガーで身代わりの上にキャラを生み、山上から2枚目のCXを山下に送ることができます。 (身代わりが複数枚あれば山上CX2枚とも下に送ることができますが、ここでの例は身代わり1枚というかなり緩い条件で実行することができます) |
![]() | "私の恩返し"渡辺 曜 連動を使うためには電源を貼る必要があるため、自然に<身代わり>の設置や身代わりで身代わり圧殺の動きができます。 よくある強い動きは、<Lv応援りこ>でトップCXが見えている状態での連動です。守りたい場合は、電源を貼った際の身代わり*2のトップ上下操作でCXを山下に送ってから3パン目連動で山札をシャッフルする動き、攻めたい場合は1パン目連動で山上CXをそのまま打点に使う動きが強力です。 |
マリガン
基本的に初手でキープするカードは下記の5種です。"<正面移動>2枚まで、<相殺>、<星杏>、<応援>(1枚まで)、電源(2枚まで)"
採用しているLv0の半分程度は初手で切ります。多めのマリガンをする理由は、採用している多くのLv0カードがLv0で使用する目的で採用していないこと+マリガン後にLv0が足りない場合は手札の電源を貼ることで場に戻せるためです。
立ち回り
基本的には盤面を取りつつ、回復キャラとトップ操作で長いゲームをします。盤面の勝負は相手ありきなので、まずは相手のデッキによって大きく変わる部分の話に触れて、その後に代表的なタイトルごとの立ち回り方を紹介します。
まず前提として、対戦相手のタイトルによって、各アドバンテージ(手札・クロック・ストック,,,)の価値が変わります。
アドバンテージの価値が変わると、ゲームの方針や選択するプレイが変わります。
簡単な例を挙げると、サンシャインのキャラを常に3面割ってくるような対面だと、盤面を維持するために大量のハンドが必要になるため、手札1枚の価値が大きくなり、相対的に他のアドバンテージの価値は小さくなります。逆に、サンシャインのキャラを全く割ってこない対面の場合は盤面を維持するために手札が必要ないので手札の価値が下がり、相対的にクロックやストックの価値が高まります。
アドバンテージの価値がプレイに影響を与える分かりやすい例がクロック2ドローです。クロック2ドローは1クロック支払う代わりに手札を1枚余計に得る行為です。盤面を割ってくるようなタイトル相手の場合は手札が欲しいのでクロックドローを止めるタイミングを遅く、そうでない相手の場合は序盤からクロックドローをやめる、といった立ち回りが必要です。
8電源サンシャインの動きに話を戻すと、メインフェイズ中の<身代わり>圧殺身代わりの動きをするかどうかの判断が手札の価値の大小によって決まります。(厳密にはそのときのお互いのアドバンテージや決着までのターン数等も関わってきますがここでは割愛します。)
身代わりで身代わりを圧殺する動きは強力なものの、手札が1枚減ります。
手札1枚の価値が低く、クロックやストックの価値が高い場合はこの動きを多用しても良いですが、サンシャインの盤面を常に割ってくるようなデッキの相手をしていて、手札1枚の価値が大きい場合はメインフェイズでの身代わりトップチェックは諦め、電源をトリガーしたときに身代わり圧殺身代わりを狙うプランや電源で前列を強化するプランに切り替える必要があります。
まとめると、アドバンテージは有限なのでその試合における大事な要素に上手く投資するべき、という話です。
ここからはもう少し詳しく、タイトルごとの立ち回りを紹介します。
(記事執筆中に2020新制限が発表されたため、この項目で挙がっているデッキはWGP2019環境のものを想定しています。)
Fate/stay night (8宝)
できる限り早く1/1シリーズや<2/2>が並んだ盤面の完成を目指します。1/1シリーズがほとんど踏まれないので手札1枚の価値が比較的低いマッチアップです。おまけに、Fate側が<島風>でアドバンテージを稼ぐことが困難なので有利な対面です。
多面展開の目途が立ち次第クロック2ドローを辞め余計な被弾を防ぎつつCXが無駄に消えてしまうことを予防します。
中盤、Fate側がLv3になるあたりで余裕があれば後列を<Lv応援>*2に張り替えます。Lv応援*2+<助太刀>で、<ライダー連動>・<連パン>・<クロックシュート>を防ぐことができます。
Lv応援が足りないor相手の<バウンスセイバー>等の理由でライダー連動を通してしまった場合は、<逆圧縮りこ>+<電源連動>で詰めます。ライダー連動使用後はFate側の控え室に大量のキャラカードが落ちているので、この状況の逆圧縮が非常に強力です。
このように、ライダー連動を突破しないといけない展開があるので、Fate相手の場合は一週目から<連動CX>をキープします。
冴えない彼女の育て方(宝扉)
<宝連動>がフロントしにくいパワー(7000以上のパワー)*3を作ることを目指します。Fateほどではないですが、冴え相手の場合も1/1シリーズと<2/2>が帰ってくる事が多いため手札の価値が比較的低いマッチです。そのため、山上のCXを山下に送るための手札損が許容されます。
後列はひと枠<Lv応援>固定、もう片方には<身代わり>を置き、常にトップ操作可能な状態にしておきます。<Lv3恵>に対して助太刀が打てないこと、冴えに<光景>がないため山下CXをほぼほぼキャンセルに回せることが理由です。
終盤はよけることの難しい恵連動を耐えるため、前列に<楓>を維持しつつ戦います。
上記以外の「1000/1*8」デッキ
括りがざっくりしていますが、基本的にはデッキコンセプトである"面取り+ヒール+キャンセル生成"での勝ちを目指します。<光景>有り無しによってCX山下送りの重要度が変わるので(光景を打たれると山下CXが吸われてしまう)、相手タイトルに光景があるか・どのタイミングから飛んでくるかを把握しておきましょう。
光景タイトルを相手にする際の理想は、山札が多い状態(山枚数>ストック数)で山下にCXを送っておくことです。このような状態にすると、光景を食らったとしても最低限ボトムでの1キャンが確定しているので、光景によって受ける被害が比較的少なく済みます。
光景後のリカバリーは<早出しヒール>からの<擬似リフ>が強力です。光景を食らって不確定領域が増えてしまう前に擬似リフを管理できる場所に置いておきましょう。
電源系デッキ(8電源サンシャイン,扉電源青ブタなど)
電源タイトル相手の場合は、相手も様々なカードを駆使して面を取ろうとしてくるので、Fate冴え対面時のような"このカードを並べたらしばらくは安心"という目安はありません。盤面の維持に毎ターン手札を消費することになるため、手札1枚の価値が非常に高くなります。基本的には手札損をする<身代わり>圧殺身代わりの動きは出来ないと思って良いです。かわりに<上下フィレス>や電源トリガー時の身代わり登場で山操作を行います。
盤面の切り替えしは<楓>を軸にすることが多いので、Lv2に入った時点で電源で生成できる場所に楓を置いておくことが重要です。
後編記事について
今回は身代わりとその周辺カードの使い方と立ち回りを紹介しました。最後の後編記事では、デッキ内各カードの紹介&使い方について一枚ずつ触れる予定です。
後編記事もよろしくお願いします。