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ヴァイスシュヴァルツ 遊々亭Blog 【256ページ目】ブログトップ

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遊々亭攻略ブログ

ヴァイスシュヴァルツ 遊々亭Blogです。
遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、ヴァイスシュヴァルツに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2020.02.18

Byみそす~ぷ


ブログの見出し用.jpg
【みそす~ぷ】自己紹介
遊々亭攻略ブログをご覧の皆様、はじめまして。
この度遊々亭さんのブログで記事を書かせて頂く事になりました、「みそす~ぷ(@nana01210604)」と申します。

初回になりますので、私自身について紹介をさせていただければと思います。

活動
普段の活動地域は秋葉原や中野が中心になっています。
地区大会は毎年5~10地区程度参加しています。
地区大会では、そのシーズンで目標にしているルールで参加しています。
ネオスタンダード、トリオサバイバル、タイトルカップ、それぞれの楽しさと難しさがあるので、どのルールも非常に魅力的だと感じています。

実績
BCF2015仙台地区 トリオサバイバル 3位
BCF2015横浜地区 トリオサバイバル 2位
WGP2015大阪地区 トリオサバイバル 1位
WGP2015仙台地区 トリオサバイバル 1位
スクフェス感謝祭2016 トリオサバイバル 3位
WGP2016大阪地区 タイトルカップ アクセル・ワールド 優勝
WGP2017仙台地区 タイトルカップ プリズマ☆イリヤ 優勝
WGP2019広島地区 タイトルカップ 魔法少女リリカルなのはDetonation 優勝
好きな作品
魔法少女リリカルなのはシリーズ
私がヴァイスシュヴァルツを始めたきっかけの作品です。
好きなタイトルなので2018年2019年はタイトルカップに出ていました。
アクセルワールド
ソードアート・オンラインの盛り上がりに隠れてしまっていますが、とても面白いので見ていない方には是非一度見て欲しい作品です。
ヴァイスシュヴァルツではキーワード能力「加速」を使って強力な動きができるので、使っていてとても楽しいタイトルです。
最後に
私の書く記事で、読んで頂いた方が何かしら得られる内容があれば嬉しいですし、私自身も記事を書くことを通して成長していければと考えています。
最後まで読んで頂き、ありがとうございました。

今後更新していく記事をよろしくお願いします!!

posted 2020.02.17

Byりんたろー


ブログの見出し用.jpg
デッキ紹介 ソードアート・オンライン
こんにちは、りんたろーです。全国大会が終わったら感想記事を書こうと思っていましたが、負けて悔しい以外言葉が出てきませんでした......。同じチームで活動しているヘルカイザーとオッシーがそれぞれ優勝して素直に嬉しかったです。来年もまた出たいという思いを強く抱いて今年も楽しく取り組んでいこうと思います!

さて、今回は新発売したSAOのデッキの紹介をして行こうと思います。新発売したSAOの中でも魅力的なカードが多い中、注目したカードを中心にデッキの変化なんかを話せたらと思います。是非お付き合いください。

初期構想
クライマックス
8

カード紹介
黄昏のイノセンス

相手をリバースさせずにアドが取れる1連動。落下の枚数が任意なので山削りも並行してできるところが魅力的でした。主な回収カードは自身と<>。<フィレス>と<控え暁>は緊急で必要なカードになりやすいので1枚は持っておくことも多いです。
2レベ以降のキャラも拾えるタイミングでは拾うこともありますが<チョイス>で拾うことのほうが多かったです。

アインクラッド キリト&アスナ

110000ヒールに連動が書いています。まだまだチョイスの可能性が隠れている中、かなり強めの連動効果と使いやすいヒールが持っているところが魅力的でした。連動効果は効果のブレが激しいところがピーキーですが、2点が何度も飛ぶ詰めは強かったです。1回以下の場合は、大体山札が強くなって返しが見られるようになります。経験によって発動するのでレベル置き場には最新の注意を払いましょう。経験に失敗すると9500バニラヒールが爆誕します。
地味に強い連動のパワーパンプもあるので1面+<>も安定して行えます。

Alicization Uniting キリト&ユージオ

経験6が重い一方、アタック時に1500を振れるようになった<アクアヒール>は普通に強かったです。手に余ったクラマの処理や2ストック目までに埋まったクラマを吐けるところが魅力的でした。条件が軽く比較的ゲームプランに取りやすい<夏祭り>型の早出しは個人的にも大好きです。
課題
クライマックス配分
門チョイスというクライマックス配分を初めてやったので使い方やサポートカードをどれだけ採用するか、回しかたがまだまだ足りませんでした。

後列の弱さ
取引成立真>は特徴応援なのが強かったのだなと再確認しました。<集中>もパンプ手段がついている分マシには見えますが、置いておいて強いとまでは言えませんでした。

Lv3連動のガチャガチャ感
使って見て想像よりは強かった一方、止めた返しに勝ちたくても山にCXが残っていなくてバーンが飛ばない試合が目立ちました。ヒール1面連動+<ホラー>はきれいに勝てるルートとして有効だったのですが、2面連動の勝率が想定より伸びなかったところはまだまだ改良の余地があると感じました。

門チョイス改良型
レベル2
4
クライマックス
8

初期構想で感じた各課題を解決しながら特に<チョイス連動>の強さを引き出せるように構築しました。

構築時に使いたいと思ったカード
《スプリガン》の剣士 キリト

強かった。使ったことない人は是非使って欲しいです。門への考え方がガラッと変わります。今まで門を使う上でストレスだったリフ前の回収が容易に行えるようになっただけでなく、クライマックス回収とセットで連動が拾えるところが評価に繋がりました。舞台に置き続けても腐りにくい特徴応援についていることもあって、門が4枚でも十二分に採用価値のある後列だと思いました。なぜ初期に入れていなかったのだろうか作成時の自分に聞いてみたいと思うほど強力です。

情報提供 ユイ

コンセプトカード、舞台に着地するキリトとアスナに山上操作が付きます。後列の<門反応>のおかげもあってトリガーするクライマックスの価値が高まったので、ボトムにキャラを確定させて集中やトリガーで使えるクライマックスを増やしたり、ボトムにクライマックス仕込んで<門連動>で下まで削ってキャンセルに回す動きも強かったです。門連動はキリトorアスナネームを持っていない点には注意です。
ラストの<チョイス連動>に合わせた山札調整はバーンの確率を上げてくれるので2コスト+1ハンドで2点が2~3回刻まれるのは強く、面白いカードでした。
課題
チョイス連動の不安定さ
チョイス連動>を毎試合使う構築は安定しなかったです。 構築で毎試合打って強いデッキを作ったつもりですが、詰めに行く試合はかなり良くできた一方、耐えるゲームがかなり難しいことがわかりました。<>を打って盤面取られて負けることも増え、異なる勝ち方を3レベに搭載したいと考えました。
後列の種類が多い
強い後列のカードが多いSAOであれもこれも使えるほどデッキが器用に回りませんでした。さらにいうと、<特徴パンプ>が強すぎて他のカードを最大限に活かせないことも多かったです。

6門2チョイス型
レベル2
5
クライマックス
8

前回の課題を解決すべく、様々なカードを検討しました。
後列の<特徴応援>が強いことから、門の採用枚数を増やしても安定感が上がるだけでゲームプランに影響は出ないのではないかと考えたところがポイントです。 門を採用するのならば、詰めの書いてある<キリト>と門を直接拾える<ユージオ>のセットが経験を達成する必要がある<キリトアスナ>の経験達成の邪魔をせず採用できると思ったところが発想の初期段階でした。
門=拾うクライマックスを選べる、という発想と門反応で連動とクライマックスをセットで持ってこられる上にユージオヒールでクライマックスを直接拾えるという点がクライマックス3種類のデッキを完成させた決定打だと思います。
早速試してみると連動の成功率、ヒールの安定感、連動2種に対応できない対面が多いと使い勝手は非常に良かったです。レベル置き場を入れ替えられる<ユイ>は非常にありがたいカードだと再認識もしました。

課題
比較的リバースの取りやすいラインの低い対面(冴え、すば、バンドリ、転スラ)は詰めの性能に満足できましたが、ラインのかなり高い、もしくは高くなる拳の多いデッキ(ゴブスレ、青ブタ、有咲軸バンドリ、さくら、ひなろじ)などにはSAO側の圧縮がお世辞にも強くないため、負けてしまうことが多かったです。現状のSAOの後列では、カウンターや後列がしっかりとしているタイトル相手に面勝ちできるものは存在しませんでした。チョイス連動に寄せたプランも何度か試してみましたが、連動が決まらず負けることが多く勝ちやすいとは言えませんでした。

その結果できたのが上のレシピです。

もともと経験でレベル置き場に2本Lv3を指すことが前提のデッキですが、<門反応>で積極的にヒールを取ることを意識するのでかなりヒール耐久のしやすいデッキになっています。<連動キリト>はコストを払わなくてもバーンが飛ぶ上に、次のターンのことを想定してからコストを払えるところが強く、<ユージオヒール>のおかげで手軽に連動をプランに入れることができるのが魅力でした。
門反応で<チョイス>と<連動>がセットで拾えた試合は、抱えて打つ意思を見せるだけで打点意識を強く持たせることができ、結果としてキリトの連動が通りやすくなったり、ヒールしているだけで点差がつくゲームができたりしました。

赤いイベント>は対面のパワーの高いタイトル相手には必須で、全面500抜くだけでよくなるところは破格のスペックでした。キリト連動プランがよりしっかりとれる上に、ラインもある程度までは簡単に抜けるので1枚あると簡単に勝てるゲームが増えます。また、相手の防御札を無効化できるので、相手も防御札をかかえるゲームプランの裏目を作れるところも相手をして気づきました。
門反応>+<1連動>のおかげで手札の量・質ともに高い水準で保てるのでイベントを抱えるのも簡単ですし、<ユイ>でレベル置場入れ替えもできるので色もそこまで気にすることはありません。<チョイス連動>だけでラインの高い相手をすることができるようになったら、<ホラー>や<ジュピター>に変更してもいいと思います。

全体の課題点
今までのレシピはいくつか構築であきらめたところがあります。

ユージオヒールで巻き返すことが難しい。
パワーが全くでないので面を取り返すのに使うことが困難です。打点カバーアイテムとして使うか、後列にしまって後々赤薔薇を咲かせましょう。

門連動ができない試合
連動を採用している以上いつかは打ちたいですし打てるように構築もしますが、全くできない試合がごくまれにあります。打点だけ引っ付いてゲームを進め、赤薔薇で捲るかヒール量で押し切るかしかできません。相手がきれいに動く試合は0.1.2で巻き返す手段がないので、手札を投げてクライマックスを張るだけになりがちです。

チョイスの価値
まだまだ使い方を熟知してないにも関わらず、門反応が強いことから2枚まで減らしているところです。クライマックス配分をいじるとゲームプランが取りにくくなり、難しいデッキとなってしまいます。門チョイス4-4のデッキもいまだに試行中なので、チョイスをしっかり理解してデッキを組みなおしたほうが強くなる可能性もあります。

新弾が発売してからいろいろ作って回してみましたが、カードの一枚一枚が強く、クライマックス配分から考え直すことも多くいいタイトルだと思いました。特に後列が強いカードが多く、戦略を立てるのが難しいところや、1の連動も3の連動も強みと弱みがあるため、環境によって構築がガラッと変わるタイトルだと思います。

まだまだ形がしっかりとできてない今、環境の考察をしながらデッキを作るのは今が一番適していると思います。公認・非公認大会の結果やブログなどをチェックしさらに研究していきましょう!!

posted 2020.02.14

ByK


k_gbs.jpg
デッキ考察 ゴブリンスレイヤー
【4】不採用カードについて(レベル0~1)
目次
不採用カードについて
いつもは採用圏内のカードに限って書いているのですが、今回はひとつの弾で完結しているため、カードプール全体について全体的に書いていこうと思います。
元気印の幼馴染 牛飼娘

最初の記事の<青集中>の項に電源との相性が良いと言う話を書きましたが、こちらは相性が良いと言うよりもそもそも連動ですね笑。十分採用圏内だと思います。
電源連動の話をすると、普通の電源デッキならば採用したいくらい優秀です。特に使った集中が手札に戻ってくることが大きなメリットと言えます。しかしこのデッキでは、電源で出したキャラが前列でアタックすることを想定していません。釣って即アタックが強い動きになるのも<2/2アンコール>しかいないので、重要度が低いわけです。
集中として比べると全く逆で、カードとしては青集中の方が強いけど、デッキとの相性は赤集中の方が良いといった具合です。<松明>や<フィレス>など山のキャラにアクセスする手段が豊富なのに比べ、控えに触る手段が<収録中>くらいと少ないからですね。<扉連動ゴブリンスレイヤー>を使い回したいので、集中ははっきり控えの方が良いです。
メリットデメリットを理解した上で比べてみると、どちらを使うのか決めやすいのかなと思います。両方試した結果、青集中の方が優れると結論付けました。連動を使う機会自体がかなり少なく、常駐した時や<同衾>の対象ネームという点で青集中の方が恩恵が大きいため、青集中に枠を譲る形で抜けていきました。

本当の絆 ゴブリンスレイヤー

門連動>とセットのイメージがあると思いますが、後半アラームとしても使えるシステムとして十分及第点のスペックがあります。<扉連動>をどこまで集められるかが大事なので、たびたび採用を考えました。
結論としては、レベル0の枠が無いというのが不採用の理由ですね。<正面移動>+<剣乙女>。これを超える前列でないといけないので、なかなか採用することは出来ませんでした。枚数積まないと機能しづらいことを考えると、結局0になってしまうのかなと思います。

念願の味覚 蜥蜴僧侶

能動的にストックを貯められるカード。面取りすると手札があまりやすいゴブスレの最大値がさらに上がります。と言ってるように、最大値を上げるカードなので不採用です。最大値よりも平均値の方が欲しいので、他のシステムに回す方が良いかなと思います。

独断の機転 女神官

ストックという点ではむしろこちらの方が良いかなと思います。能動的にストブはもちろん、面から消えられる点、相手ターンに飛べる点、応援や色など、色々な面でこちらが優れます。
とはいえ最大値をあげるテキストなのは変わらないので、不採用です。

An Ordinary Piece 牛飼娘

逆に最低値を底上げする1枚。手札交換性能が高く、集中のヒット率向上にも。横を引きに行けるのは<収録中>にすらないメリットです。
とはいえ、流石にこのデッキでは収録中の方がカードが強いため不採用。このカードを入れたくなったら先に収録中を増やしていそうです。

そうか縛り ゴブリンスレイヤー

ついにクロックコストのみで維持出来るレベル0が刷られました。序盤のこいつは本当に規格外のスペックを感じさせます。
とはいえ流石に他にテキストが無いので採用圏内とは言えないかなと思います。ちょっとカードパワーが足りないですね。組み合わせ次第で化けるので今後も要注意のテキストです。


怪しい依頼 魔女&とっておきの奇跡 剣の乙女

相互互換と言える2枚。同じプールに2種類固まってるせいで評価が分かれるところですが、安心してください、どちらもめちゃ強いカードです。
全体500につくおまけとしてレベル3イベント拾いはとても強いと言えます。<スクロール>や<処女同衾>に限らず、どんなレベル3イベントが対象でもだいたい強いでしょう。想像に難くないはずです。必要な時まで最高の後列として機能し、電源や上位応援など張替えのタイミングになったら手札に還元。0から能動的にクロックを増やす選択肢も取れると、非常に優秀であることが分かると思います。
とはいえ、プール的に他のカードでもイベントに触り易いため、その評価が相対的に落ちているのも事実。ただ、特に<正面移動>と全体パンプの相性は抜群なので、常に採用圏内のカードとして、頭に入れておきたいですね。

再生の朝 剣の乙女

パワー出るレベル0が欲しい場合はまずはこれ。4000の欲しいタイミングとバッチリ合致する<教官テキスト>は今でも高評価です。後半引いても<処女同衾>のコストになるのが良いですね。<正面移動>が抜ける環境ならば採用の価値有りです。

ある冒険者 剣士

いや本当好き。WSの全カードの原作再現で一番好きです。オリジナルテキストでは無く汎用テキストを使っての原作再現が本当に素晴らしい。

銀の勇躍 ゴブリンスレイヤー

1の前列枠。4枚だけでは心細いので、出来れば増やしたいところですが、このカードが限界です。
イベントに反応して7500になりますが、そもそも<扉連動>との相性が悪いかなと思います。一見連動でイベントを集めてパンプする動きが強いように思えますが、そもそも扉連動出来てる試合はサブアタッカーのこのカードはお呼びでない。扉連動出来ない、扉連動ゴブリンスレイヤーを温存したいタイミングではほぼバニラと、噛み合わなさが目立ちます。色の関係で採用したいところですが、デッキパワーを下げるだけになるので心を鬼にして不採用です。レベル0で戦いましょう。

辺境最強の意地 槍使い

サブアタッカーとしてはむしろこちらの方が活躍しやすいかなと思います。0からの電源で出す最大値がありながら、連動出来ない試合の最低値も上げるので、十分採用圏内だと思います。
ただ採用するとなると枚数が難しい1枚。2面するほどのカードではないですし、1~2枚が良いかなと思いますが、中途半端な感じになることが多く、振り切って0にしてしまいました。不採用理由は枠の問題だけなので、枠を見つけて採用したいといつも考えている1枚です。

純潔の生娘 女神官

安定感の別の求め方。<牛飼娘>の着地が困難な試合で代用としての活躍が見込めます。パンプ値はそこそこ高く、後半もダイレクト枠で活躍出来るので悪くありません。が、本当に欲しいタイミングに青が無くて出せない事が多く、不採用としました。赤なら採用していましたが、このテキストで赤な訳ないですね。

健康優良 牛飼娘

牛飼娘>のパンプも<1/0拳>も、共に2000パンプとフラットなのが微妙に感じて、採用した事があります。カウンターステップに1コスト使えるのも大きく、カードとしては悪くないかなと思います。
けど1/0拳はネームが優秀なんですよね......。ネームが優秀な拳を退けてまで採用する価値は見いだせず、デッキ全体のカードパワーを考えて不採用としました。ネームが<処女同衾>の対象ネームならばこちらも採用していたでしょう。

カナリア

1枚目しか強くない使いづらいデザインのイベントカード。しかし1枚で打てた試合のパフォーマンスはなかなかのものです。そしてゴブリンスレイヤーは<イベントサーチ>があります。1枚でも十分活躍出来るので採用していました。
不採用理由はサーチ出来るタイミングが遅いことと、上ブレ志向のカードである事。有利な試合を有利なまま維持するのは得意ですが、逆にそれどころでは無いゲームでは本当に邪魔なので、コンセプトと合わずに抜きました。あとそもそもテキスト死ぬほど忘れます(成功率3割くらい)。

今回はここまで。
最終回の次回は、カードプールについての後半編と、まとめを書きたいと思います。
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