遊々亭攻略ブログ
ヴァイスシュヴァルツ 遊々亭Blogです。
遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、ヴァイスシュヴァルツに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!
posted 2020.05.19
Byこうちゃ
こんにちは!遊々亭@ヴァイス担当です!
今回は5月15日に発売の最新弾『新サクラ大戦』について遊々亭ブロガーさん達に発売直後のインスピレーションで質問に答えて頂き、記事にさせて頂きましたので紹介させて頂きます!!
デッキレシピも載ってますので、是非ご覧ください(^∀^)
新弾レビュー
『新サクラ大戦』
【 こうちゃ 編】
- 新弾レビュー『新サクラ大戦』【 こうちゃ 編】
- 新弾レビュー『新サクラ大戦』【 黒炎 編】(近日公開)
- 新弾レビュー『新サクラ大戦』【 みそす~ぷ 編】(近日公開)
◇リストを見て思いついた仮組みデッキのレシピを教えてください!
◇このデッキについて
コンセプトは高パワーLv3カード(<100人分身 あざみ>、<文学少女 クラリス>)と<電源>で盤面を制圧することです。 電源を生かすためにLv2以上のカードが多いので、電源と<チョイス>は相性が良いと思います。◇今回採用したカードから5枚カード紹介をお願いします!
![]() | 文学少女クラリス 条件付きで12000になる回復キャラです。 パワー上昇の条件はマーカーを持たないことなので、電源で出せば確実に12000の数値になります。 手札から舞台に置いた場合は、デッキを一枚削ってしまう可能性があるので注意が必要です。 |
![]() | 100人分身 あざみ チョイス連動で分身するLv3です。 テキストはパワー上昇と分身連動のみですが、連動を決めて前列に3面並べた際のゲームへの影響は大きいと思います。 Lv2の1ターン目に電源で召喚。次のターンに分身連動という動きを狙ってみたいです。 |
![]() | 出撃命令 神山 4000で殴れる可能性がある1コスト復帰。 トップ確認カードと併用しないと相手のキャラを踏めるか分からないという点が非常に使いずらそうに感じますが、1コスト復帰を持っているので、最低限ダイレクト枠を殴る&相手のシステムキャラを踏むという役割を持てます。 今回のデッキでは、黄色発生源、序盤の山札落下という目的で採用しました。 |
◇今回採用しなかったカードの中で気になるカードを教えてください!
![]() | さくらの相棒"霊子甲冑・三式光武" 登場時にマーカーためて1圧縮、リバースした際に思い出にいき指定キャラ回収。 両方とも効率よく山札を強くすることのできるテキストなので、うまく使えるデッキを組めたら強そうだと感じます。 |
【担当】
以上で今回のレビューはおしまいです!こうちゃさんありがとうございました!!
![]() | 遊々亭WSブログでは全参戦タイトルのデッキレシピの掲載を目指してブロガー&担当にてデッキレシピを絶賛執筆中です!! 『WSタイトル別デッキ倉庫』はこちら! |
posted 2020.05.15
ByK

扉電源青ブタ考察
ブースターが追加されたので、新しいデッキタイプも沢山生まれたと思います。
全部試せたわけではないので、今回は前回紹介したレシピの延長として扉電源に限って書いていこうと思います。
追加によって変わったこと
3点あげようと思います1. 0レベの層が厚くなった
前回の記事で、青ブタの評価として「何より下が弱い」ということを書かせてもらいました。今回の追加で変わった点の1つはここだと思います。
追加後の青ブタは下が弱い印象がだいぶ薄れたなと思います。
2. レベル1が赤統一できる様になった
1ブースターだとレベル1の色が揃えられないのはよくあることですが、<電源連動修羅場>の強さを魅力に感じているこのデッキにおいて、カードプールの追加によってレベル1で必要な色が1色になったのは大きいと思います。3. 大正浪漫の追加
3番目これかよって言われそうですが、個人的には大きかったですね。前回「3-0から負ける」という話をしましたが、<大正浪漫>1枚の追加により、だいぶ改善されたと思います。
もちろん3-0から決めに来るデッキが減っている環境というのもありますが。
3-0から1枚めくったところであまり変わらないというのは正しくなくて、拾える拳にキャンセル率の上昇効果がついている点が大きく、そもそも3-0になりにくくなったという点が大きいです。
1試合に複数回打てる展開も多く、1度しか打てないイベントよりも貢献度が高いかもしれません。
デッキレシピ
レベル0
計14枚
レベル1
計12枚
全体の動きについて
緑の<早出し全体パンプ>が優秀でデッキを緑に寄せる価値が上昇したこと、<大正浪漫>の追加により黄色の役割が薄れたことから、今回は黄色を切ることができました。黄色のチェンジセット<1><2>自体は優秀なので、また別デッキで考えてみたいですね。
レベル0
レベル0は緑2種を採用し、パワーに振ってみました。先あがりを意識したいのは変わらないので、4000で上から踏む感じで、あまりダイレクトはしたくないです。
<抜刀>はカードの強みがデッキの動きと噛み合わなかったため不採用としています。
<4枚カズマ>は電源を探しに行けるので、パワーは低いですが増やしたいと考えています。
レベル1
レベル1は<電源連動>に加えてサブアタッカーを2種を採用しました。<75手アン>は初弾にほしかった......電源を打てない試合で活躍します。
<扉連動>は基本的に狙わず、6000のサブアタッカーとして運用します。
電源連動できないときに、リソースを減らさずに扉を処理する選択肢が取れます。
また<タップ1500>は地味ながらすごく良い追加だなと感じました。
修羅場連動と色含め相性が良い点や、4枚採用するカードが少なく散らしがちな青ブタにおいていつでもほしいカードを拾える点、手札からクライマックスや<2/2>が切れる点など、枚数で見たディスアドバンテージに見合った強さを感じます。
レベル2
レベル2は<35拳>に加え、<大正浪漫>を採用。<2/2>については<4ルックイベント>を抜いてしまったので、枚数でカバーしてます。2枚目以降はレベル置き場がぴったり。
レベル3
レベル3について、まず追加された緑の<早だし全体パンプ>が鬼強いです。ただこれは使い方があって、手出しの場合は基本的に前列です。
登場時に手札が増える点が優秀で、これまでの青ブタになかったものです。手札の減らないアタッカーとして考えます。
更に前列にいても他の前列に1500パンプが入り、これが優秀。<超ヒール>にはできない芸当です。
自身が帰ってこない代わりに手札が増える<有咲>と考えています。
後列で温存するよりも、出し直したほうが強いのは<ソウル減エミリア>に似てますね。
手出し以外だと、アタック中の電源で出したい一枚になります。面の数字結構変わりますからね。
<ルチア後列>のように使っているときは1枚で十分だと感じてましたが、後列常駐があまり強くないと感じ、テキストを読み直したら後列としてのテキストは一つだけ。
電源4のこのデッキでは前列でアタッカーとして使ったほうが良いことに気づいてからは、2枚のほうが強いと感じるようになりました。
レベル2で緑が欲しくなり、全体パンプのおかげでパワーが高いことの価値が上昇したので、<赤の早だし>から緑の<早だしヒール>に変わりました。
赤ヒールが特殊なカードなのは前回書いたとおり。クライマックスがめくれたときのことのケアを考えると、使いやすいカードとは言いづらいと思います。
ケアが必要な不確定ストブよりも、安定したパワーのほうが価値が高いと考えるようになったので、この様な構成になっています。
ちなみに先にあげた<2コスレストサーチ>は、赤ヒールのケアとして優秀なのであげてました。
さいごに
追加後の扉電源青ブタ考察をしましたが、いかがだったでしょうか。いつもはアップデートになりがちなのですが、今回はアップデートというよりも、特化したという感じ。
以前のレシピから削った要素もすごく多いので、黄色を軸にした特化もやってみたいなと思います。
緑を切るとどんな形になるんですかね。2/2が青じゃなければ4cでも良いかなと思いますが、この色配分は難しい。。。
また次回の記事でお会いしましょう。
posted 2020.05.13
Byトコ
こんにちは、トコです。
最近は外出自粛が続く毎日で手持ちのカード整理や時間のある時にやりたかった作業等を片付けつつ、以前からちょっと題材として起こしたかった記事について書いてみようと筆を執りました。
題材はネオスタンダード向けのデッキ構築についてです。
スタンダード環境についてはそれが大会の主流であった頃は筆者も組んでいましたが最近は組めていませんし、タイトルカップもネオスタンダードでの考え方ができれば、範囲を狭めた考え方で応用ができると思いますのでネオスタンダード向けと題させて頂こうと思います。
調べれば色んなサイトで書かれていそうなデッキ構築に関する記事をなんで今さら書いてみようと思ったのかといえば少し前の事になりますが、最近WSを始めたという知人から公開カードについて相談を受けたり、別の知人と初心者にオススメするとしたらどんなデッキか?等の話をしたことがありました。
その時はその時感じた事や考えていたことを話して終わりとなっていたのですが、ふとWSは12年程触っているのに、自分がデッキを構築するときに何を考えているか等を書き起こしたりしたことはなかったなと考えて、せっかくなので自身の考え方の整理も兼ねて遊々亭さんのスペースをお借りして記事としてご紹介させて頂こうと思いました。
そのため、この記事はネオスタンダード向けとは書いていますが現在の環境について考察して構築を考えていくような内容ではなく、初心者~中級者向けの「WSのデッキってどう作成すれば良いんだ?」「何か手を加えたいんだけどどうすれば良いのか分からない」といった、自分で自分のデッキを作成・改修していきたい方々に向けて一人のプレイヤーの考え方のご紹介をさせて頂くような記事にしたいと思います。
既に自分なりの考えや構築論を確立している方や基本を熟知している方からすると退屈な内容になってしまうかと思いますが、一人のプレイヤーの考え方として何かの参考になれば幸いです。
今回は筆者がデッキ構築を行なう上で基本と考えている「タイトルを選ぶ」「狙いを決める」「大枠を作成する」「狙いを絞る/バランス調整」といった部分について書いてみたいと思います。
目次
タイトルを選ぶ
タイトル選択は既に「あのデッキを使いたい」「これをやりたい」といった詳細な目的がある人は迷わないでしょう。そういった方は次に掲げている項目の「狙いを決める」部分までを含めて既にタイトルを選択しているということになりますね。では特に何を握るかを決めていなくてどうしようかなと考えている人は何を選べば良いのか......これ最初なんですが最難題な内容ですよね。
この難題に対する回答として、筆者はありきたりですが
「自分の好きなタイトルを選びましょう」
と結論付けています。
理由としてはカードゲームなんだから自分の好きなタイトル使って勝てるように研磨していくのが楽しいのではないかと考えている部分もあったり、最初から環境やメタ等あれこれ難しい事を考えて悩む時間がもったいないと思うことからまずデッキにして回してルールをしっかり理解して欲しいと考える部分もあったりしますが、もっと単純に「流行ってて勝てるらしいから」「キャラが可愛いから」「安く組めるから」等、使うタイトルを選ぶのに作品内容やカード効果の詳細等は知らなくても良いとも思っています。
逆説的ですが、それも立派なそのタイトルを選んだ好きな理由になっていると思っているためです。
なので、難しい事を考えずに使いたいタイトルを選ぶのが良いと思っています。
「いやでも決められない」っていう方へ、あえて筆者が勧めるなら今だと「SAO 10th Anniversary」辺りがオススメでしょうか。
その弾だけでクライマックスのトリガーがあらかた揃っていたり「Anniversary」というのにふさわしい強力な効果や多彩な効果が多いと感じているためです。
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筆者はWSにおいてネオスタンダードでのタイトル選択とは自分が使用できる効果の枠を決めるということに他ならないと考えています。
ものすごく砕いて書けば「何ができるか」の大枠を決めることがタイトルを選択するという事で、どんなタイトルもそのタイトルに用意されていない効果を使用することはできません。
例えば回復メタを使って回復効果を妨害しつつ戦いたいと考えていた場合、選択は回復メタの効果が収録された「艦これ」や「Rewrite」「グリザイアの果実」等、それらが収録されたタイトルに限られてきます。
(詳細なルールはこちら、WGP2019のネオスタンダードルールを参照)
このように、タイトル選択とは自分が何をしたいか、どういった道筋で勝ちを狙っているか等を踏まえて決めていくという側面を持っていて、勝利を狙う多くのプレイヤーはこの側面からタイトルを決めているかと思います。
タイトルの選択内容によっては最初からその戦い方を選べない場合や相手の動きに対応することができない等、できる事とできない事が決まってきます。
こういった点を踏まえて、現在の環境等も併せて考えていく事がタイトル選択となってきますので一番難しいと考えています。
今回の記事では筆者が「SAO 10th Anniversary」のカードリストを見て最初にどう考えて最終的にどうなっていったかを添えていけるとイメージしやすいと思いますので、例として「SAO 10th Anniversary」のタイトルを選択したとしていきます。
狙いを決める
タイトルを選択した後はそのタイトルを使用してデッキとして何を行えるようにしたいのか狙いを決めていきます。 狙いというと少し大仰かもしれませんが、要はやりたい事は何かを考えていく事になりますね。 やりたい事・狙いが決まってる上でタイトルを選択している人からすればここは明快ですね。一言でやりたい事といっても「相手のやりたい事をさせないメタ的な動き」や「相手に効果的にダメージを与えて有利になれる動き」、「手札やストックを温存して終盤につなぐ動き」等、大小多岐に渡ることが多いと思います。
筆者はそういった時はまずカードリストを見てやりたい事(試してみたい事)をいくつか挙げていったあとにそれをサポートできるようなCXコンボを探してそれを軸として考えていくようにしています。
CXコンボは文字通りCXを絡めた強力な効果が多いものですが、CXはデッキに8枚までのため1つのCXコンボを採用すると他のCXコンボが採用しづらくなってきますので、まずやりたい事の中にCXコンボが絡む場合はそれを軸に考える様にしています。
逆にやりたい事にCX連動が直接絡んでない場合CXは何でも良いという事になりますが、やりたい事に手札やストックが多く必要な場合は1レベル帯によくあるコストなしで手札・ストックを補充できる連動等を採用していく事を考えます。
この時点ではカードの枚数や色等は意識せず、やりたいことを実現するために必要なカード数枚をセットとして考えておいたり、使用してみたいCX連動の候補を決めておく程度の漠然としたもので良いと思います。
題材として選択した「SAO 10th Anniversary」を例に、筆者が考えた形をご紹介すると、
- <《オーディナル・スケール》ユナ >の効果がとにかく面白そうに見えたのでセットで使用したいと感じたキャラ(起動効果反応や山札の一番上がCXだった場合を生かせるカード)
- 1レベルでリバース不要で手札を温存できるCX連動セット
- 3レベルで試合を決めるCX連動セット
大枠を作成する
ここからはデッキを形にしていく際に筆者が行なっている手順のご紹介です。使用するタイトルとやりたい事が決まってきていると思いますので、それを基にしてデッキとして形にしていきます。
デッキを組み上げるにはCX8枚込みで50枚のカードを選ぶ必要がありますが、基本的には上述までにやりたいと感じた狙いのカードセットを組み合わせて行きます。
やりたい事のカードセット次第ですが、この時点では基本的に1レベル以上の色が複数発生すると思います。(基本的にできる事が各色で異なるのでやりたい事を広げていくと多色になりやすいと思います)
ここからデッキ作成の選択が発生しますね。
まず色です。
WSで1レベル以上のカードをプレイするには基本的にクロックかレベル置き場にその色が必要になります。この色ですが、採用している色数が少ない方が回しやすいデッキなのは間違いありません。
2色以上の場合、0クロックの時に色が揃っていなかったり、使用したいタイミングで色が発生していないような場面が発生するリスクがあります。これらを回避する一つの考え方として、各レベルで必要になる色を選択していきます。
例えば最終的に3色を使用するにしても、1レベルで必要になる色は赤、2レベルから青、3レベルで黄という感じで各レベル帯から使用できるカードの色を増やしていくように構築する事で複色でも色事故が発生するリスクをある程度コントロールすることができます。
自分の中で使用したいカードセットの組み合わせの中で、1レベル以上のカードの色をレベル毎に統一して合わせていくことで各レベル帯で軸になる色が選択しやすくなると思います。
この辺りでまず今回作成するデッキで自分が各レベル帯で何色を使用していくかというところを決めていきます。
題材でサンプルとして挙げた「SAO 10th Anniversary」のカードをレベル別に色分けすると下記のようになります。
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筆者はこの時、前項の「狙いを決める」のところで記載したように<《オーディナル・スケール》ユナ>を使って行きたいと考えていて、もう一つの後列を特に決めていませんでしたが、
1レベル帯に青の<黄昏のイノセンス>を採用するとレベル0帯の後列が多くなりそうなところに更に<《スプリガン》の剣士 キリト>まで入れたくなってしまい、やりたい事が散ってしまうように感じました。
これは次の項目の「狙いを絞る/バランス調整」にも少し関わりますが、この時点でこの2つのやりたい事の両立は難しいと判断して、チョイス連動を使ってみたいという考えもあったので1レベル帯は黄色で<Alicization Dividing キリト&アリス>の連動を採用するように考えました。
チョイスを1レベルで使用することにしたので、3レベル帯はチョイスに拘らず試合を決められる連動として強力に感じている緑の<フェアリィ・ダンス キリト&リーファ>の連動にしようと決めていきました。
1レベルで黄色、3レベルまでに緑が欲しいと考えている状態ですね。
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このバランスですが、デッキに経験が採用されているかやプレイヤー個々人の感覚で異なる部分もあるので一概に正解やテンプレートといった言葉は使えないんですが、ある程度バランスの良いデッキは下記のような構成と考えています(あくまでも筆者の経験上の基本枚数です)。
クライマックス:8枚
レベル3:8枚
レベル2:4枚
レベル1:12枚
レベル0:18枚
今考えているカードをザックリで良いので採用枚数までイメージして上記の枠で当て込んでみた時に各レベル帯で枚数に3枚以上の差が発生する場合や後衛+助太刀の枚数が前衛の枚数よりも多い場合等はカードの枚数や採用のバランスを整えた方が良いと考えています。
例えばレベル3が12枚、レベル0が14枚、レベル1が16枚等、やりたい事を組み合わせるとよく発生するのですが、そういった時に調整が必要に感じます。
題材としてあげた「SAO 10th Anniversary」ではこの時点で連動のカードは各4枚、回復の効果も兼ねているレベル3は4枚。1レベルの助太刀、0レベルキャラは各3枚で、特に使いたかったユナだけは4枚といった感じで考えています。
レベル2
計0枚
狙いを絞る/バランス調整
基本編の最後として行なうのはデッキを大枠を決めた後のバランス調整です。バランス調整は今までの経験等が出てくる部分だと思っているんですが、それは次回応用編として「経験から学ぶ」といった感じでまた別項目を取ろうかと思っているので、基本編としてはそこまで難しく考えないで良いかと思います。
筆者は大枠を決めた後にバランス調整を行なう際、枚数が多い場合はやりたい事が多すぎるかもしれませんので、何回かのデッキ作成に分けて試すようにしてカードセットを外し、今回のデッキの狙いを絞っていくようにしています。
また、そもそも前衛の枚数が不足していたり、序盤からストックをバンバン使用するようになっていて終盤に使用したい分のストックが貯まらない状態になっているとやりたい事がどうだったかの確認が出来なくなってしまうため、そういった事が無いようにするという観点を重視して調整を行なっています。
ここでは上述した大枠の枚数バランス(+-2枚まで)を意識して下記のようなカードを採用していってデッキの形になることを目指していきます。
- 序盤を中心に活躍できる前衛カード(例えば0レベルの移動カードや、いわゆる霞互換のように相手をリバースしたらキャラを退避できるカード等)
- 序盤から汎用的に活躍できるカード(例えば0レベルの手札の交換やCX交換や、いわゆるオカケンのように1コスト+1ダメージでデッキ内のレベル1以下のカードを持ってくるカード等)
- 各レベル帯でパワーラインを支えられるサブアタッカー
- 回復等で終盤に受ける不意のダメージをリカバリーできる3レベルのキャラカード
- 集中や起動効果で手札を補充できるようなカード
題材としてあげた「SAO 10th Anniversary」では枚数が足りないくらいだったので、「大枠を作成する」際に候補に上がって色が合わなかったためいったんは外した<冬の聖域 直葉&珪子&里香>を回復も兼ねた2レベル帯の早出しキャラとして使用していくことにし、1レベルを黄、2レベルを赤、3レベルまでに緑を発生させる形にしてみようと考えていきました。
0レベル帯も後列、助太刀の枚数がかなり多いので前列キャラとして黄の<Alicization Exploding キリト&アスナ>、赤の<目指せ聖剣 リズベット&シリカ>を採用し、手札を変更できる効果として<SD アスナ&ユウキ>を採用していくように考えました。
レベル0
計23枚
レベル2
計0枚
これで50枚ジャストなのですが、これだと「大枠を作成する」で意識している各レベル帯の枚数を大きく逸脱しているため、やりたい部分以外のところで勝手にデッキが崩れてしまい、確認したい成果が見えないのではないかと考えて、今度はレベル0、レベル3帯をもう少し絞って1レベルや2レベルのカードを増やしていきたいと考えていきました。
レベル3からは<冬の聖域 直葉&珪子&里香>を採用した事で回復カードの枚数が増えた+早出しが狙えるようになったところから<マザーズ・ロザリオ キリト&アスナ&ユウキ>の枚数を減らし、2レベル帯の後列として3レベルのパワーを大きく上げられる<《オーディナル・スケール》アスナ>を採用を考えました。
そうなるとレベル0からはもう少し後列を減らしたいと考え、併せて今回色が合わない<子供時代 キリト>はいったん外して1レベル帯のサブアタッカーを採用できるように調整していきました。
レベル0
計19枚
だいぶバランスが整ってきました。
これで完了としても良かったのですが、緑を採用しているから防御カードを採用したい、相手に厄介な効果を出された時に対応できるようにしたいといった考えがよぎってしまい、最終的にはレベル1のカードを2枚、レベル0のカードを1枚抜いて、レベル1のカード1枚とレベル2のカード2枚を採用した状態になりました。
この辺りの経験は次回応用編として書こうと考えている「メタを考える」「経験から学ぶ」といった部分の思考が絡んできているので、今回は詳細は割愛します。
完成したデッキがこちら。
デッキの詳細は新弾レビュー記事で執筆していますのでよかったらご覧ください。
レベル0
計18枚
最後に
題材使って例を挙げた方が分かりやすそうだなって制作過程を書いていったら基本編なのにめちゃくちゃ長くなってしまった気がする......。基本編で言いたかったことはデッキ作成に慣れていない方は最初から100点を目指したデッキや欠点のない(少ない)デッキを作ろうとせず、一つずつやりたい事を試していける形を作って自分の中に経験として貯めこんでいくのが良いと思いますよってことですかね。
出来上がってるレシピをそのままコピーして回すのももちろん良いと思いますが、自分の中から出てくるやってみたいってイメージを形にして作り上げていく事は楽しいので、そういった部分も知って頂けると嬉しいです。
次回は応用編として作成したデッキを回してみて改修に向かう際の筆者の考え方等をご紹介できればと思います。
それでは今回はこの辺で。