is_yuyutei_app: "1"

is_iOS: ""

is_debug_mode: ""

my_site_url: https://yuyu-tei.jp

Brackets

ヴァイスシュヴァルツ 遊々亭Blog 【235ページ目】ブログトップ

Brackets

ヴァイスシュヴァルツ 遊々亭Blog 【235ページ目】ブログトップ

Brackets

遊々亭攻略ブログ

ヴァイスシュヴァルツ 遊々亭Blogです。
遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、ヴァイスシュヴァルツに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


Icon遊々亭@ヴァイスシュヴァルツ担当アカウント Icon遊々亭公式アカウント

posted 2020.12.30

By-遊々亭- ヴァイス担当


WS販売ランキング.jpg
【販売ランキング】
「2020年 年間合計枚数」編


こんにちは!遊々亭@ヴァイス担当です!
今回は「2020年の年間合計枚数」の販売ランキングTOP5を公開したいと思います!

どのようなカードが注目されているのか!?
是非ご覧ください!

※12月27日までの集計となっております。

WS2020R.jpg
販売ランキング TOP5
第1位
C黒羽根
【永】このカードと同じカード名のカードは、デッキに好きな枚数入れることができる。
【永】このカードはサイドアタックできない。
【永】他のあなたの後列の「黒羽根」がいるなら、このカードは次の能力を得る。『【永】他のあなたの《魔法》のキャラ1枚につき、このカードのパワーを+1000。』

「TVアニメ「マギアレコード 魔法少女まどか☆マギカ外伝」」に収録。
デッキに好きな枚数入れることができる永続能力を持つ、いわゆる無限投入系のカードです。
息の合った姉妹 月咲>や<息の合った姉妹 月夜>などの名称参照先にもなっていた点が他の無限投入系カードより強力です!


第2位
U五河 士道
【自】このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは相手のキャラを1枚まで選び、思い出にし、相手は自分の思い出置場のそのキャラを、舞台の好きな枠に置く。
【起】[(1)このカードを控え室に置く]あなたは自分の山札を上から4枚まで見て、《デート》か《精霊》のキャラを1枚まで選んで相手に見せ、手札に加え、残りのカードを控え室に置く。

デート・ア・ライブ」に収録。
相手のキャラを一瞬だけ思い出に飛ばす能力は<揺れ動く心 恵>のCXコンボテキストを消したり、<おもてなし 夕子>のマーカーをはがしたりと器用に使える能力です。
4ルック能力も汎用的に使えるため、「デート・ア・ライブ」のデッキでは幅広く使われていた印象です!


第3位
R水着姿 琴里
【自】このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは自分の山札を上から2枚まで見て、山札の上に好きな順番で置く。
【自】[(1)手札を1枚控え室に置く]このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは自分の控え室の、《デート》か《精霊》のキャラを1枚選び、手札に戻し、他の自分の、《デート》か《精霊》のキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+1000。

デート・ア・ライブ」に収録。
星に願う杏>+<多生の絆 音無>という強力なシステムカード2種類の能力を併せ持つカードです。
いつ出しても腐らないこともあり、上述の<五河 士道>や<人間との対峙 十香>と共に「デート・ア・ライブ」のLv0帯を支えています。


第4位
Uマイ・リトル・シドー
あなたは自分の【スタンド】している、《デート》か《精霊》のキャラを1枚選び【レスト】する。そうしたら、次の3つの効果のうちあなたが選んだ1つを行う。
『あなたは自分の山札を上から4枚まで見て、《デート》か《精霊》のキャラを1枚まで選んで相手に見せ、手札に加え、残りのカードを控え室に置く。』
『あなたは相手のレベル1以上のキャラを1枚選び、相手は自分の控え室のレベルX以下のキャラを1枚選び、入れ替える。Xはこの効果であなたが選んだ相手のキャラのレベル-1に等しい。』
『あなたの手札が6枚以下なら、あなたは自分の控え室のレベル3以上のキャラを1枚選び、手札に戻す。』

デート・ア・ライブ」に収録。
「デート・ア・ライブ」にはいくつかの効果からその時々で効果を選択できるカードがありますがその最たるものです。
相手の高レベル帯のキャラに対しての対処札としての役割を持ちつつ、手札に来すぎてしまった場合でも2種類の手札交換能力を持っているため腐らない点が強力です!


第5位
RAlicization Exploding キリト&アスナ
【永】このカードはサイドアタックできない。
【自】このカードのバトル相手が【リバース】した時、あなたは他の自分の《Anniversary》のキャラを1枚選び、【レスト】し、後列のキャラのいない枠に動かす。

ソードアート・オンライン 10th Anniversary」に収録。
いわゆる<一刀両断>とも呼ばれる能力を持つキリト&アスナが5位でした!
「ソードアート・オンライン」は序盤から攻めていく構成が多いタイトルですが、このカードはまさに序盤のパンチ数の確保に貢献しているカードです!




今回のランキングは以上になります!
「デート・ア・ライブ」がすごい人気でしたね(-^〇^-)
ちなみに6位以降は

6位<U餌付け
7位<C“七夕の店員さん”丸山彩
8位<TD人間との対峙 十香
9位<R別れと約束 一姫
10位<RR黄昏のイノセンス

11位<U蔵で見つけた写真
12位<R“空分かつ剣” 十香
13位<U青空の下で 十香
14位<RR次の世界へ ユウキ
15位<RR名実ともに天才 一姫
16位<U心理テスト 一姫
17位<RR再会の時 キリト
18位<RR五河 琴里
19位<RRJe vous suis attache 由美子
20位<RR愛されメイド 幸

21位<RRAlicization Uniting キリト&ユージオ
22位<RMy Song 岩沢
23位<RR“最悪の精霊” 狂三
24位<RR神が掴む果実 一姫
25位<TD抗魔の仮面
26位<RR愛しさを抱いて 天音
27位<U思い出のアルバム
28位<RAlicization Awakening シノン&リーファ
29位<RRアインクラッド キリト&アスナ
30位<U基礎顕現装置

31位<TDショートカット 中野 一花
32位<RR再会の時 アスナ
33位<RR頼れる妹 琴里
34位<R冬の聖域 直葉&珪子&里香
35位<C意外な優しさ 佐々美
36位<RR撮りたかった景色 友利 奈緒
37位<RR五等分の花嫁 中野 五月
38位<RRそれぞれの選択 桜島 麻衣
39位<CR今夜は一緒に
40位<RR懺悔の果実 由美子

41位<CRJumpin' Girls!
42位<U紫電一閃 唯湖
43位<RR秘めた魅力 沙耶
44位<RR“爆裂魔法への思い”めぐみん
45位<R奇跡のようなできごと さくら
46位<CR奇跡の歌
47位<CC怒りの矛先
48位<R特別な存在 牧之原 翔子
49位<Rレイピアの名手 アスナ
50位<RR“最高の魔法使い”ゆんゆん

51位<RRなかなか懐かない子猫 鈴
52位<R浜辺の姉妹 西森 柚咲&美砂
53位<CR薄明のギルド
54位<R最悪のタイミング 中野 五月
55位<RR静かな闘志 シノン
56位<R《スプリガン》の剣士 キリト
57位<U“コスい発想”アクア
58位<CR不敵な笑み
59位<U一生一緒でいようね 美琴
60位<U仲良し姉妹 桜島 麻衣

61位<CRからかい
62位<RR大切な約束 十香
63位<C買い物帰り 双葉 理央
64位<R“いつか見る未来”うみ
65位<CRAISE YOUR HANDS チュチュ
66位<U“トリック・オア・トラブル” 杉並
67位<USummer Pockets
68位<R“白羽の伝承”しろは
69位<RR“狂乱の悪夢” 狂三
70位<RR時崎 狂三

71位<U絶妙なコンビネーション 蒔菜&幸
72位<R二人のベストプレイス 鈴
73位<RR淡い気持ち 詩名
74位<CR懐かしの鼓動
75位<Rおやすみの前に 恵
76位<U音無 結弦
77位<TD“それは夏のせい”蒼
78位<R天真爛漫 ユウキ
79位<C興味深いこと 狂三
80位<RRおかしな出来事 桜島 麻衣

81位<R感情の爆発 恵
82位<RR凛とした佇まい 十香
83位<R《光剣》の使い手 アスナ
84位<CC始まりの音
85位<R“こぼれ落ちる涙”湊友希那
86位<CRロワゾー・ブリュー
87位<RR白銀の両翼 かなで
88位<C予想外の切り替えし エミリア
89位<R“日本担当のエリートな女神…?”アクア
90位<RR“レイニー・ガール” 四糸乃

91位<CRキャンディを片手に
92位<R幸せな日常 友利 奈緒
93位<CCキズナのメロディ
94位<RR煌めく海へ みちる
95位<RR鋭意制作中! 蒔菜
96位<CR幸せにしたい人
97位<Uドナーカード
98位<RR悪戯な笑み ユイ
99位<U戦線最強 椎名
100位<CC過去に立ち向かう二人

となってまして「デート・ア・ライブ」「グリザイアの果実」「ソードアート・オンライン 10th Anniversary」のカードが多くランクインしています。

来年はどんなカードが発売されるのか今から楽しみですね^^

次回のランキングもおたのしみに!



遊々亭公式Twitter、ヴァイスシュヴァルツ担当Twitterでは、更新情報や、Twitter限定のお買い得情報等々、リアルタイムに情報を発信しています!

【遊々亭 公式Twitter】 @yuyutei_news
【遊々亭 ヴァイスシュヴァルツ担当Twitter】 @yuyutei_wstcg


posted 2020.12.29

Byりんたろー


デッキ紹介 8門防振り
お久しぶりです。りんたろーです。
今回は防振りの記事を書いていこうと思います。防振りを見て初めに思ったことは単体で飛びぬけて強いカードがあるというよりは組み合わせて強くなるタイプのデッキという印象を受けました。
色んなデッキを組み替えながら作れるので楽しさがある反面コンセプトを作るのが難しく中途半端なデッキになりやすく感じました。そんなプールから今回は8門防振りを記事にさせていただきました。使いたいカードを中心にデッキを紹介していきます!

デッキレシピ
レベル2
7
クライマックス
8


各カード解説
重要な位置取り メイプル

満潮改ニ>。序盤はゲームの展開を早めつつ、後列をアタッカーに変えてくれるキャラとなります。大事なのは<連動>を擬似アンコし連動回数を少しでも増やすこと。0レベのラインが低めなのでダイレクトで打点を詰めて速い展開からゲームを展開していきましょう。

二人の時間 メイプル

防振りの中でも強いカード。45の返しのラインは割られにくく1周目を削るキャラに変えることができるのがポイント。門を早めに落としてリソースを取りこぼさないようにプレイしましょう。

多種多彩 サリー

色がなくてもクラマが打てる山集中。このデッキでは色がなくても打てる効果は腐りめだと思います。一方ドローテキストは控え室にクライマックスを用意する他山札を進める効果としてや重なったコストのかかるキャラを交換するのに使えます。後列の<極振り>と合わせてドロー数を増やして次の連動を掴みに行きましょう。

二人の時間 サリー

行きクライマックス込み80が魅力の連動。これだけパワーがあっても踏まなくていいのが強いです。とりあえず繰り返し使い続けるのがとにかく強いです。<擬似アン>で何度も復活させて連動しましょう。ゲームが終わるまで打ち続けたい効果となってます。ゲーム速度を上げていく関係上連動数が展開力に直結するのでマリガンから握っていいと思います。切るプレイが好みの方は<収録中>を増やしてみてもいいと思います。

盾と盾 メイプル&サリー

防振りのユニーク効果。手札一枚で相手のキャラを控えのキャラと入れ替えることができます。手札一枚の価値を高めることができるいいカードです。ポイントはリフ後の弱い控え室のキャラと舞台の割れないキャラを入れ替えることや後列焼き、サイド択の作成などです。
厄介なキャラや舞台で効果を発揮する防御効果持ちキャラをどかすことでゲームを展開しやすくなります。キャラについているものは防振りにしかない強めのテキストなので色が合えば使っていきたいです。

発毛

2レベ版<リアライザ>。
山札を崩しやすい現環境では打点を減らせる防御札はどれも強いと思います。舞台のキャラを擬似アンで残したり<ガッツンダー>で踏んで打ったりします。<機械神>の後のターンに打つのに使うので使用頻度は低めです。面がもっと強かったら4枚目を入れて舞台に寄せたデッキも作ってみたかったです。

機械神 メイプル

このデッキのメインプラン。常に<光景>をケアさせ強制的にリフに持っていくことで3点が通りやすい山札を作ることがポイントです。光景2回もメインプランに入れることができるのは他にはない利点であるとともに光景が腐らないのも強かったです。相手の山を崩した後、<発毛>して1ターンもらい、門で倒すのが大体の流れとなります。光景があるだけで圧縮をさせにくくする上に作った山を一旦リセットさせることができるもの良かったです。防振りを使うなら出来れば使いたい1枚でした。
ゲームの流れ
至ってシンプルでわかりやすいです。
門連動>をたくさん決めて打点を押し<機械神>を使って山を崩しながら打点を刻みます。とにかく残りターン数を意識していつ機械神で決めるかを逆算しましょう。連動では<擬似アン>もしくは自身を回収し、<集中>や<フィレス>、<収録中>で3レベを集めましょう。
早出しヒール>は打点を離すために使うのであって捲るのに使うのは難しいと思います。1点ヒールよりも連動1面多い方が強かったりするのでタイミングを見ましょう。
終わりに
今回は8門ということで2種類の連動をたくさん使うことが強みとなっています。特に<機械神>は対応するのが難しく圧縮できていない山札でキャンセルを要求できるので相手にすると厄介な能力だと思います。機械神を<擬似アンコ>して2ターンで詰めるか、機械神を並べて倒せるラインまでゲームスピードを早めましょう。
門というクライマックスを最大限に活かせるようにゲームを組み立てると門の強みに触れやすいと思います。

posted 2020.12.28

Byらびっと!


8電源サマポケ解説
初めての方は初めまして!
久しぶりの方はお久しぶり!らびっと!です!
今回は11月末にありましたBlancNoirCupTRIOというCSで使用した8電源サマポケを紹介致します!
それでは解説に移ります!

デッキレシピ
クライマックス
8


戦績について
当日の戦績が
予選
冴えカノ扉宝 後手〇 チーム〇
ビビスト8宝 後手〇 チーム〇
Charlotte8門 先手✕ チーム✕
サマポケ宝チョイス 後手✕ チーム〇

決勝トーナメント
Charlotte8門 後手〇 チーム〇
このすば扉ストブ 先手〇 チーム〇
SAO8チョイス 後手〇 チーム〇

個人5-2、チーム6-1で優勝となります。
個人としてはまあ可もなく不可もなくと自分では思ってますが、横の1人が全勝してたので一番の勝因はそこですね笑

8電源について
諸々の解説の前に少し脱線、実は8電源という構成をゼロから作ったのは初めてだったりします。借りて回したりとかはちょくちょくしてましたが、手持ちにはなかったりしたのでかなり新鮮な気持ちでデッキを練れました。道中の感想は置いておいて、8電源という構成は面取りもですが、テンポが大事だなと思いました。パンチ数の調整や手打ち電源で前列にキャラを置く、サイドとフロントの選択などが具体的な内容です。
また面を作り、更にその面を割られても簡単に作り直せるというのは相手の選択肢を減らしつつ、気づいていないところで相手に負担をかけているというのも使用する側になって特に意識できたことになります。
コンセプトと動き方
コンセプトとしては発売当日は面取りしてソウル減して<プリシラ>投げてりゃ勝てるやろーという雑な考えからスタートしたのですが、これが思ったよりも勝ててしまったので真面目に練り始めました笑
ざっくりとしたデッキの変遷を書くと発売当日は<>や<連パン>などを入れた双子軸。次の日にそれらを抜いて<1/1>や<早出しヒール>増量、そして<ソウル減>を入れたもの。そして今回紹介してる<思い出ヒール>や<ちびうみ>を採用した時間軸という流れです。
動き方としては常時面を意識しつつ、面取りで出来た余裕を思い出ヒール、プリシラ、ソウル減に変換し耐久勝ちを狙います。逆圧縮や光景などの山を崩すカードがない(状況によっては<挨拶>と<思い出メタ>が崩してくれますが)ので自分の余裕よりも相手への負荷を優先しつつ上記防御札を用意するのが特に意識する点ですね。
カード解説
0レベル
"振り返った先にある夏" うみ

一時期<コンソール応援の羽依里>を入れていた枠。コンソール応援は今でも入れたいぐらいには強いのですが、色と枠の問題で抜きました...。
だからといってこのカードが弱い訳ではなく手札を切る事ができるので序盤のスタンバイ準備がとても楽になります。
相手に選んでもらうタイプなので大幅な質の向上は見込めませんが、そもそも控えにいて欲しいキャラを切ってるのでその時点で仕事としては十分で、なんかいいカードが入ったら嬉しいなぐらいです。クラマ2枚見えたら血の涙を流しましょう( ; o ; `)


"仲良しさん" 静久&"祝福の紙吹雪" 静久

コンセプトの一角を担うカードをセットで紹介。<応援>のほうはよくある2000応援とcipで控えの<0レベルの静久>を思い出。そして相手のアタックフェイズ開始時に思い出の静久を任意の枚数回収してその枚数分手札を切るとソウル減をばらまけます。0レベルの静久が序盤に2枚ぐらい思い出に飛ぶと安心できるのですが、8電源という構成が噛み合っていると圧殺することも多くあんまりできないというジレンマを持ち合わせています。1レベル以降だと上記のような展開が多くなってしまうので、0レベルのうちに意識して前列に出したいカードです。減らす理由が一切ないので4投。
応援の方は元々ピンだったのですが、安定して出したいのとDCの<バウンス>が余りにもお手軽に飛んできてしまうので2面を視野にできるように2投。
ちなみにまだやった事は無いのですが、最終盤に面が完全に取られてしまい、かつ思い出に他のカードがない状態があったら3枚回収してほかのカードを切ってソウル減、次のターン回収した静久で3面チャンプ、以下手札の続く限りループというワザップもあります。コンセプト崩壊前提なので使う時が来ないことを祈ります笑

"手の繋ぎ方" 識

赤の0レベルアタッカー。以上です()
本当にそれ以上でもそれ以下でもなくこの枠がほかの色になってしまうと序盤の手打ち電源が難しくなってしまいます。デメリット持ちのオバスペキャラも候補になりますが、0レベルで電源が絡まなくてもある程度のやりとりができるようにこの<>の採用になります。
電源が絡んだ試合ではあまり必要が無いこともあり、他に採用したいカードもあったため3投。

"白羽の伝承"しろは

《時間》特徴持ちの単レスト集中。
Cipトップチェックも小回りの効くテキストなので基本的に腐る場面はありませんが2面出すことはあまりなく、かと言って1面も出せない試合は難しくなってしまうので3投。

"攻めたファッション" 静久

もはや<ショートカット>互換と言えないぐらいのパンプ値になってしまったスーパーショートカット互換。
この1枚で合計3000上昇できるので対面取りに対する解答としての採用です。
主な想定相手は電源ミラーや音姫などです。
可能ならば緑発生させたいこととピンだと触りたい時に触れない可能性があるので2投。
1レベル
"お姉ちゃんとの時間"蒼

無難な75手アン。
どんな相手でも腐りづらく、多面していいカードなので4投。
8電源という構成だとそんなに解説することが無いカードですね笑
余談ですが、結構赤発生としても重宝します。

ちびうみ

当初は<1/1の静久>を採用していましたが、手アン持ちなどと並べた時に静久のみを割られて終わることが多く、ただの7500として出番が終わることが多かったので別のカードを探していたとこ、リストを眺めていてこのカードを見つけました。
テキスト的な話をすると相手次第で死に札になる可能性があるこのカードはあまり好きでは無いのですが、環境を見た時に電源非採用=1コストキャラ非採用(早出しメタなどは除く)と断言出来るぐらいの環境であり、かつサマポケで言うと新規宝対応の<>、他ではダ・カーポの<宝対応>のような正面のキャラがいないorリバースしていればリソースが稼げる連動が多くなりつつあり、死に札になるリスクと差し引いてもちびうみを出した時のリターンが多すぎたので採用に至りました。きちんと相手の使用デッキを判断出来れば自分のリソースを確保しつつ、相手の負担を増やし、他の1/1などと違い割られるリスクがないので前列に置きダイレクト面を減らせるなどのリターンがあります。
一時期4投だったのですが、それなら電源にも非電源にも強い<2/2しろは>を4投にしたほうがいいなと思い3投に戻しました(そのあとしろはも3投に減ったのですが笑)

"あの夏をもう一度" 蒼

島風改>に最近刷られ始めた思い出圧縮メタがついてます。
この系統の中では0コストかつ腐る場面が極端に少ない島風改についてるのはかなり採用しやすいので、サマポケ全体で見ても赤さえ入れば入れ得のようなカードですね。
一応<思い出ヒール>と<静久>を多用しすぎると自身もメタに引っかかってしまいますが、今まで回して1,2回だけ1枚思い出を減らした程度なのであまり気にならないと思います。
多面するカードでもなく、パンプ要員としてはスーパーショートカットもあるため1投。

"頭に浮かんだ料理"七海

緑にも同じ<互換>があるのですが、出来たらいいな程度の緑発生と序盤の電源をよりストレスなく発生させるかを天秤にかけて後者を選択したのでこちらを採用しました。
全部拳にするマンの<うみ>と合わせると3000拳にできるので使用する時はちゃんと宣言が必要ですね。
増やしてもいい枠ですが、枠の兼ね合いでピン投です。
しれっと《時間》特徴持ち。

ちょっとだけ、ばいばい......

唯一相手の山に直接干渉できるカード。
ただどちらかというと自分の山札管理を意識しての採用です。
控えにキャラを落としたい時の<うみ>とストックを掘りたい時の<集中>以外ではあまり山を掘り進めないようにしているのですが、急に山札のcxを消費してしまうとリフレッシュまで持っていくのが困難なためそういう場面の解決札という認識です。
もちろん場面によっては相手がストックを使い切ったあとなどに使用して逆圧縮のような役割にもなれるのでマリガンから意識して離さないカードです。
1試合に3回以上使うことが基本なく、必ず使うカードという訳でもないので2投。

2レベル
"夏の日差し" しろは

《時間》持ち&サマポケ内での2レベル最大出力。
最近は<取引真>互換や<ヒースクリフ>によるアンコール封じが多いので、相対的にアンコールを持っていないことでそもそも割られづらい11000という数値が出る点がとても強く見えるカードです。
前述した通り一時期4投だったのですが、<挨拶>に枠を持っていかれたので3投。枠ができるなら増やしたいカードですね。

"二人で料理" しろは&うみ

全体1000応援にショット付与がついてます。そして《時間》持ち。
面を取るのがコンセプト=ダイレクト面があるということなのでショット付与の効率はかなりいいです。
必ず配置するという訳ではなく終盤の詰めはもちろん、相手の想定出力に合わせて置ければ強いというカードなのでピン投。
イラスト尊い...

"塗り替えていた記憶" 美希

プリシラ>互換。コンセプトのひとつ。
昨今の詰めテキストはちゃぶ台をひっくり返すようなものが多々あるので、それを防げるこのカードもそれに匹敵すると言っても過言では無いと思います。
ただ全ての防御札に共通しがちですが、詰めテキストよりも防御札のほうがコストが重いことが多いです。
このカードもかなりコストが重く2ハンド5ストックが必要です。
普通のデッキだとダイレクトを空けずにこのコストを用意するのは難しいのですが、きちんと面が取れさえすればこのデッキだとそこまで難しくはありません。
3レベルうみ>と合わせれば2000拳として使用して1ストック軽減という節約術もあるので、1試合に2回打つこともたまにあります。
かと言って複数枚手に握っておくカードでもないのでピン投。

3レベル
"いつか見る未来"うみ

《時間》軸の1番の利点がこのカード。基本的に2レベル以降は<応援静久>以外はほとんど《時間》特徴になるのであまり気にせずとも条件を満たします。
クロックに<0レベルの静久>がいる時はお得感がマシマシですね笑
常に手に1枚は欲しいので最大数の4投。

"どっちもぼっち"しろは

負けるのは嫌なのでパワーに極振りしましたヒール。<電子>互換ですね笑
11500+2000応援という数値はヒールや詰めを行いながら突破するのはとても難しいので面を取りつつ耐久するという点ではこのカードは打って付けのカードです。
そして《時間》特徴。電源で出てきてもストレスがないので4投でもいいのですが、3レベルでしか役割をフルに発揮できなく、枠の都合もあり3投。

"大人への抵抗" うみ

前列に入れば全体1000と手札の《サマポケ》のキャラが全て2000拳に、あと相手リバース時2コスト1点バーン。
電源で出してくださいって書いてあるテキストですね笑
2投していた時期もあったのですが、1面置ければいいなというキャラなのでピン投に。
実は貴重なアタックフェイズ中にストックを吐けるカードなのでそういう面でも重宝します。
各レベル帯の回し方
マリガン
基本的には0レベルと電源、<挨拶>1枚以外は切ります。電源は3枚あるときは基本的には1枚切ってますが、先手かつ1/1が2枚切れている時は全残しします。0レベルが3枚以上あり、1レベルが切れないときは噛んだ電源が腐らないように1枚0レベルを切ります。
0レベル
1/1の早期着地を目指します。電源相手の時には<>、そう出ないときは<ちびうみ>が優先になります。ちびうみが高確率で割られない相手に対してちびうみが展開できた時には早期にパンチ数を多くすることが多いです。
3パンする場合、初パンを吐くのは難しくなるので<集中>、<>のトップチェックを併用してからが理想です。
また集中を多用しないことからこの段階から手札の質を常に意識します。具体的には<早出しヒール>を無理のない範囲でキープしつづけます。
1レベル
相手の盤面想定によってこちらの盤面の作り方がかなり変わります。
具体例で言うと島風系統のようなリバース時にリソースが稼げる対面には<ちびうみ>と<しろは>、電源系統には<>と<しろは>などになります。
またリバース連動以外でも大会シーンでよく見かけるところだと扉門転スラ、扉宝冴えカノ、扉門グリザイア、本宝リゼロ、電源以外のサマポケ全般、8門Charlotteなどには共通してちびうみが2レベルまではほぼ生存してくれるので手出しも含めて優先して出すことが多いです。
特に2レベルメタを有する冴えカノやリゼロにはちびうみのほうがしろはより長い間生存してくれたりします。
ただちびうみのみだと割られなくても返し割れないという時も出てくるので<全体1000>や他のアタッカーによるサポートは必要です。
2レベル
目指すは<早出しヒール>しつつ<2000応援>の着地。
基本的には受けたダメージで<静久>が落ちたらラッキー程度ですが、ひまりや一花のようなソウル減が特に有効な相手にはクロックを叩いてでも静久を思い出に貯めた方が良いです。
面はこの時点でほぼ完成するのでダメージレース優位のときはそのまましれっと勝つこともしばしば。
プリシラ>を構えるのも忘れずに。
3レベル
準備した耐久要素を全て費やして粘り勝ちを目指します。
また相手がリソースを費やして詰めに来る=相手の控えが増えるので<挨拶>が逆圧縮として有効になることも多いです。基本的には平パンのみなのでダメージを入れられるチャンスがある時は積極的に狙いましょう。

デッキ選択の理由
表題の通り、この大会でこのデッキを使用した理由についてです。
新規制直後の大会ということで準新弾かつ店舗などの大会でも使用者数が多いことが見受けられていたサマポケとダカーポが多く、それ以外だと逆に規制組を新たにチューンナップされているものや規制を免れたタイトルが多いと予想しました。実際に使用者数はサマポケとダカーポが2トップで、ついでデアラ、冴え、転スラ、グリザイア、SAOなどの前環境でよく見られたデッキが多かったです。
予想にかなり近い分布になり、実際7戦中3戦は想定通りのタイトルだったのでこのデッキの強みを活かし切れる展開が必然的に多くなったと思います。
ちびうみ>が確定で帰ってくるかどうかで結構動きが変わるデッキなのでそこに関してだけで言えば環境依存になってしまうので、ちびうみの枠に関しては特に環境次第で変わる札でもあります。全く同じ環境ならこの50枚を選択し、そのまま使うと思いますが別の環境だとそうなるとは限りませんね。

おわりに
以上解説になりました!
自分の中ではいじるところがほとんどなくほぼ完成したレシピだと思っており、かなりの自信作です!
良ければ興味を持ってくれた皆様もお試しください!
ご覧いただきありがとうございました!
Icon