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ヴァンガード 遊々亭Blogです。 遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、ヴァンガードに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!
posted 2017.02.07
Byなめこ
なめこんばんわ!(流行らない)どうもなめこです。VGで構築、プレイ以外で勝率を上げる方法をここではいくつか紹介します。運要素の絡むゲームなのでこういう小技というかずる賢さで勝率を上げるのは大事だったりします。そんなの関係なく勝てればそれにこしたことはないんですがね。カ○ジやジ○ジョでも負けそうになってても頭で考えて心理戦で勝つといった描写が僕は好きです。あー、こいつこんなことしてたんかぁー。こんな方法があったんかー。やってみよかなー。くらいで見て頂けたら幸いです。まずは僕が実際に使用したことある方法を
これも色々やり方はありますが・・・例えば「手札のg1〜g3がちゃんと揃っててライド出来るんだけど持ってないと思わせて先に3に乗らせる」「事故る or アシストすると判断させて無理に攻めさせて相手の手札を薄くさせる」など。「Gアシストする素振り(手札を麻雀の上がり前のように持ってオープンするか悩む」「Gゾーンを見て二枚先に除外するように横に置いてから手札をオープンさせるか悩む」など。シングを使っていた時など、最速2スタで決めにいく時など、これをやって悩んだ挙句スキップすると簡単に4点目をもらえたりしました、点が欲しい、そのまま勝ちにいけるデッキなどはやる価値ありです。ただ下手したらただの遅延行為になるのであくまでも時間切れにならなそうな対面、ゲーム展開にすると判断した時のみのがいいですね。(普通のゲームスピードになりそうな試合でやるのはNGです)
決勝トーナメントなどのマッチ戦の時や、マッチでなくとも、予選でトナメ上がりが確定していて負けてもいい試合や、チームで横が勝っていた試合などにも応用出来ます。これは僕は昔よくやっていたのですが、例えば「トリガーの振り方やリアを殴るかどうかなどの癖を消化試合のうちに覚えさせておき、こいつはここで○○するだろう、と思わせる」と大事なところで違うことをして勝利に持ってく心理戦です。ちょっとこの説明だけだとなに言ってるかわかりませんね。例えば二枚貫通と言われた時、Vに乗せるか横に乗せるか、状況や確率にもよりますよね。上記にも載せた負けてもいい試合や、どのみち勝てそうな有利な試合、対面の場合あえてVに乗せます。突破は出来なくてもいいです。出来ればノーシンク乗せるくらいの勢いでいきます。こいつは二枚貫通はすぐVに乗せてくるんだな。と思わせられれば上出来です。トリガー率によって相手は二枚貫通が怖くなり、完全に守ってくるなどしてアドバンテージ差を埋めたりします。絶対横にしか乗せてこない相手ほど怖くないものはありません。こいつは乗せると言ったら乗せるという、『凄み』がある・・・・ッ!!と思わすことが大事です。ただ最近のVGはトリプルドライブに慣れ過ぎてツインドライブになぞの安心感があり二貫されやすいので今だとあまり使いにくいやり方かもですね。トリガーの振り方に限らず、リアを殴る癖があると思わせるプレイやスキップばっかりしてくるやつと思わせるプレイや、リアガード→リアガード→ヴァンガード→リアガードの順番で殴った方が強いのにあえてリアガード→ヴァンガード→リアガード→リアガードや、ヴァンガード→リアガード→リアガード→リアガードといったリアより先にVが殴るトリガー頼りの動きをしてくると思わせるプレイもあります。ややこしいですね(^_^;)最後に書いたのはリア→リア、とこないと思わせることで初撃をノーガードされてダメトリでおじゃんというのを避けるためのプレイです。どうせこいつはVを早い段階でくるから最初は守っておくか。と思わせて一回でも守らせたら充分です。相手は「あれ?まだリアから?あれ?またリアから?Vは!?」と焦って結局2、3撃目のリアでノーガードすることになるでしょう。(それかVノー)ヴァンガードをノーガードされるのはいいです、その代わり横でちゃんとカードカウントをとって削っていくのが大事です。要は最後に勝つための伏線を張っておくということですね。
もちろん次のターンも残ってたら仕事をするユニットにしかあまり有効的ではないです(アタッカーが札に少ないと思わせる意味では次のターン仕事しないユニットにも有効)相手が5k要求などの攻撃を横のg2や強いg1やg0を殴ってきた時に、手札的に、次の展開的にそこまでいらなくてもあえてそこで守ってみます。もちろんVの攻撃はよほど点を入れたくないとかじゃなきゃVにくるとは思いますが、最後の横の攻撃もクリティカルが乗っていなければ10k要求、15k要求などでもその守った横を殴ってくれることがあります。そうするとガード値が浮きますね(^_^)a最初の守る時に少し悩んだ素振りなどを見せると更に有効です。あとCBを与えたくないと判断して止めてくれる人います。(もちろん実際に次にCBを一つ多く欲しい状況なら守らない方がいいです)あまりわざとらしくやってもダメなのでこれらは演技力が必要です、自然体の演技です。ちなみにこれは序盤のg3になる前の攻撃などでも使えますが序盤は少しミスったり思わぬ方向にいくと裏目に出ることが多いので使い所は見極めましょう。
最後に心理戦関係ないですけどおまけで載せておきます。これもCSや公式などの予選で決勝トナメで当たる可能性のある相手、または決勝トナメでマッチ戦の時に有効です。仮りに負け確定の試合になっても粘ってトリガー配分をなるべく把握した状態で2戦目に繋げる、Gゾーンに○○が何枚あるか把握するためにあえて二回目の○○を誘うようにする、など。ただし時間切れの発生しそうなマッチングの場合はマッチではあまりやらない方がいいです。あと相手の構築を知る以上に自分の構築を知られたくないデッキの場合などもやらない方がいいですね。そこは臨機応変に対応しましょう。
この他にも色々心理戦で得られるアドバンテージはあります。なにも考えず機械的にやるだけでなく読み合いをたまにすると勝率が上がったり(逆に下がったりも)するかもしれません。せっかくの人間同士でやるカードゲームなので思考をプレイ以外でも働かせてみるとより一層TCGは面白くなると思います。相手の思考時間や視線で手札のカードを予測するなど。様々です。それでは最後は恒例のあれで締めましょうかせーーのっ!!「ライド・ザ・ヴァンガード〜〜!!」(cvドクターO)パチパチパチパチ
posted 2017.02.06
By涼
こんにちは、涼です。 今回は剣牙激闘で強化されたシャドウパラディンについて記述したいと思います。
<RRRベリアルオウル>を搭載したルアードデッキです。<RRRベリアルオウル>の登場で環境上位までに入り込める様になりました。 <RRRベリアルオウル>を中心にデッキを組んだので<ベリアル>をコールできるユニット、退却できるユニット、初回超越の取りやすいG2バニラを複数採用しています。 このデッキに初回超越を渡すとアドバンテージ差が大きく開くため返すのが難しくなります。そのため相手からするとスキップして初回超越を取りに行きたいのですが複数積まれたG2バニラがそれを阻止します。
<RRRベリアルオウル>を中心にデッキを回します。
<ベリアルオウル>をコールできる、 <鋭牙の魔女 フォドラ>、<禁書を読み解く者>、<覚醒を待つ竜 ルアード>
<ベリアルオウル>を退却できる、 <竜刻魔道士 リア・ファル>、<竜刻魔道士 ニーズ>、<竜刻守護者 エスラス>
これらを使い分けることで大量のアドバンテージを獲得します。 初回超越は<覇道黒竜 オーラガイザー・ダムド>、<暗黒竜 カーニバル・ドラゴン>で<ベリアルオウル>を退却させつつ相手の盤面を焼くことでボードとハンドアドバンテージの両方を稼ぎます。 相手にも依りますが2回目の超越は<オーラガイザー・ダムド>、<カーニバルドラゴン>、<暗黒竜 ファントム・ブラスターDiablo>で追い打ちをかけます。 コントロールタイプのデッキなのでゲームが長引けば長引くほど有利になり、永遠に手札戻る<竜刻守護者エスラス>とそのコストで手札が増える<ベリアルオウル>がロングゲームを後押しします。 相手の手札が薄くなってきて盤面もボロボロになってきたら<暗黒竜 ファントム・ブラスターDiablo>で詰めに行きます。
簡単にでしたが今回の記事はこれで終わります。 ご閲覧ありがとうございました。
Byぺすと
こんにちは、ぺすとです。今回は新弾で追加されたシャドウパラディンの構築を紹介します。
今回はレシピのみの掲載とさせていただきます。今週のVGCSで使う可能性があるのでカードの採用理由や各クランに対しての立ち回りは終わった後に説明させてもらいます。<RRRベリアルオウル>の追加により<R鋭牙の魔女 フォドラ>などを入れても面白い動きが出来ると思います。トップレアの<RRR竜刻魔道士 モルフェッサ>の代わりに入手しやすい10000バニラを積んでるので多少お財布に優しくなってますね笑選択肢が広くそんなにすぐには正解が見つからないデッキだと思っているので皆さんも是非模索してみてください、デッキ解説時に構築が変わっていたらそれについても書きたいと思います。閲覧ありがとうございました!
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