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遊々亭攻略ブログ

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遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、ヴァンガードに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2018.08.24

Byタカギ


デッキ紹介 Pスタン 「Ghost Pockets」 後編
タカギです。お化けデッキの解説後半戦を行いたいと思います。

回し方について
FVは基本的に<グルナッシュ>です。
バインドに飛ばされる可能性がある場合必ずソウルに入れたままにしょう。また<醒のバンシー>がいなく自分から有効な退却手段が無いため他のデッキにもソウルに入ったままというパターンが多いです。

グランブルーというクランなのでG2を多く採用して序盤から横に並べやすいようにしています。序盤から並べていき攻めて相手からの攻撃に対してはリアガードをどんどんインターセプト要員としてガードに使って問題ないです。


G3ライド時には出来れば<でめとりあ>に乗りたいです。でめとりあの登場時効果で一気にドロップゾーンが肥えるようにお祈りしながら山札をめくります。通常のデッキよりG1の枚数を削ってはいますがどのタイミングでG1が見えるかは完全に運なので過信はしないようにしましょう。

初回超越時は選択肢が多くあります。

スカルドラゴンかナイトストームにライドした場合
基本的にこの場合は<でめとりあ>の効果が使えていないためほとんどドロップゾーンが肥えていません。
本当に何もない場合は<ネグロゾンガー>を使いドロップゾーンに良いカードが落せるようにします。

バンシー>効果でソウルがたまっているなら<ガッシュ>を使います。ドロップゾーンに何も無く手札も無いならバンシーをコールして再びソウルに入れてドローに変えましょう。
今回の構築では2セット目のガッシュが無いためソウルを増やす意味がそこまで強くないので出来れば避けたい手段ではあります。また、ガッシュはフィニッシュ候補のひとつであるので温存はしておきたいという気持ちもあります。

バンシーが吸えてないのなら<ナイトローゼ>を使い<砲撃>等を蘇生します。

でめとりあにライドした場合
ドロップゾーンが肥えなかったら先ほどの<スカルドラゴン>か<ナイトストーム>にライドした場合の動きをします。

ドロップゾーンが肥えた場合パターンが相手のダメージによって変わります。
序盤の攻めが有効に働きダメージが4点等であったらファイナルターンを目指します。
ソウルが無い場合は<ゾンガー>に超越し、ゾンガーの効果でスカルドラゴンを蘇生し高い要求値を繰り出します。
ソウルがある場合は<ガッシュ>で盤面を整え<コロンバール>や<ナイトミスト>を絡めて連パンします。
初回超越からそれなりに要求値が取れるので十分攻め落とせるか致命傷を与えることが出来ます。


相手の点数があまり入っていなかったら無理に攻め落とそうとせずに生き延びる動きをします。
この場合とりあえずヒールトリガーが引きたいのでガッシュを使い<バンシー>バンシーを大量蘇生してドローをして発掘するのがかなり有効な手段になります。
途中で<ドラクート>などを挟んでもいいですがGゾーンを表に出来ないことや亡霊持ちが少ないので少々使用するタイミングが難しいです。
耐久の面に関しては<くれみー>がいることで10000シールドのインターセプトができたり<ネグロノーラ>の効果で旧効果の完全ガードをコール出来るのでガード制限に強いだけでなく、完全ガードが使える回数が増えているので多少は生き延びやすい構築にはなっています。
GBつきのGガーディアンなどを使いGゾーンの表の数を稼ぎゾンガーの威力を高めてスカルドラゴンを繰り出すか<ガレオン>を最悪2回使い攻めます。

序盤から攻め込みそのまま勝てなければ負けといったデッキタイプではなく、少々の長期戦も見込んだデッキなので使っていて楽しいデッキだと思います。
今後も新たなG1でお化け名称を持っているカードが追加されたらと願いつつ使っていこうと思います。


今回は以上となります。ありがとうございました。

posted 2018.08.23

Byタカギ


デッキ紹介 Pスタン 「Ghost Pockets」 前編
ご無沙汰しています。タカギです。

今回はアジアサーキットの覇者でグランブルーのカードが追加されたので、新しくなったお化けデッキの紹介をしていきたいと思います。


まずはデッキレシピです。

デッキレシピ
デッキ名:Ghost Pockets
プレイヤー:タカギ


お化けデッキについて
GB8の<ガレオン>、<プロモのナイトローゼ>の追加によりGユニットのパワーが高くなりかなり戦いやすくなりました。
お化け名称に関してはG1はお化け名称で固め、<でめとりあ>の効果の不発を防ぎG2は非名称を混ぜながら強い動きが出来るようにしています。

アジアサーキットの覇者の追加により大幅に改良されたのではありませんが便利なユニットがいくつかあったので追加し、さらに動きの幅が広がりました。

追加の新規カードについて
不死竜 スカルドラゴン
ゾンビホエール>の枠が<スカルドラゴン>に変わりました。
V登場時にプロテクトのギフトが獲得できます。基本的に<でめとりあ>に乗りたいのですが<ナイトストーム>よりかはこちらに乗りたいです。基礎のパワーも高くPスタンで要求される11000のアタックによる5000要求を取られることもないのは魅力的です。

デメリット効果としてリアにノーマルコールが出来ないですが、ドロップゾーンから蘇生する効果がいくつかあるので問題ありません。
リアガードにスペリオルコールすることで高火力を叩き出すことが出来ます。アタック終了時の終了時に退却してしまうので、でめとりあとの相性は良くないのでその辺りは注意しましょう。

キャプテン・ナイトミスト
序盤から蘇生効果を持ちG1以下のユニットをリアガードにコールできます。ドロップゾーンが10枚以上ならグレードの制限が無くなり<スカルドラゴン>などもコール出来ます。
G1以下という条件なのでバンシーなども効果の対象になるので柔軟に動けます。
登場時効果なので<ナイトストーム>や<コロンバール>でバトルフェイズ中にコールすることが出来れば要求値を上げたり、<砲撃手>をコールしたりと様々なパターンに繋げることが出来ます。

お化けのりっく
お化け名称は何故か<シシルス>がお化けと書いてあったり、GB付きのGガーディアンの補助として配られたヒールトリガーや<プロモで配られたヒールトリガー>をバインドしてカウンターかソウルを補充するヒールトリガーもお化け名称がついています。
今回のヒールトリガーもお化け名称がもらえました。
効果もなく素で20000シールドというだけですが、基本的に<ガレオン>の為にもGガーディアンのコストとして使いたいです。しかしそうも言ってられない序盤で投げた時にシールド値が2倍もあるので今回は<りっく>を採用しました。
プロモのヒールトリガーの方がいい方はそちら優先でいいと思います。

構築に関しては以上です。次回で初回超越の選択などについて解説します。

posted 2018.08.21

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【涼】デッキ解説:アクアフォース(3)
前回の続きです。
アクアフォースが強いかの話
正直な話、トーナメントレベルの大会では微妙な立ち位置と言えます。理由はアクセル特有の先攻後攻での勝率のぶれ幅があまりも大きいことです。
フォース対面に後攻2ターン目に単騎で相手に届くユニットがいないのでその時点で怪しく、加えてドローソース及び手札交換がないので安定しない、毎試合同じ動きをするのが難しいのも要因です。
トーナメントレベルで現在活躍している【ロイヤルパラディン 】や【かげろう】や【オラクルシンクタンク】は先攻後攻での相性はありますが、動きの強さそのものには変わりがありません。
それに比べてアクセル組は動きの強さが極端に変わり出します。後手になった時点で2ターン目に3パンされて殴り返せなくて瀕死なんてザラです。

しかしながら先攻をとったアクアフォースの強さは間違いなくスタンダード環境のトップです。
圧倒的な攻撃回数と火力でダメージトリガーを踏まない場合先攻3ターン目に勝つこともあります。大体先攻は4、5ターン目がキルターンになります。
先攻は要求値が1段階上がりつつ、ダメージトリガーも1枚なら許容できるのですが後攻ではそうはいかないので勝率がぐんと下がります。
各クランとの相性
フォース
1番厳しいのはフォースです。
パワー1000差が後攻では辛すぎます。
後攻は勝てない試合が多いですが先攻は普通に勝てる対面です。
アクセル
基本的にアクセルミラーは先攻が大有利です。
理由はG3の効果の誘発回数が多いことで、これは後攻でひっくり返るものではない程ゲームに影響します。
また、リソースの確保も難しいマッチングなので先にリソースが尽きたほうが負けます。
プロテクト
有利対面です。
先攻、後攻どちらでも有利です。
ペンギン>+<タイダル>、<アルゴス>、<ディアマンテス>で勢いよく7、8パンするとオラクル以外は手札が増えないので勝てます。
焼きもないのでメガコロ以外は後列も置き得ですね。
長くなると<バスカーク>や<インペリアルドーター>が耐えられなくなるのでスピード優先です。
プレイング
マリガン
基本的にトリガーとアタッカー、順当にライドするカード以外を戻すスタンダードなマリガンをします。

ライド優先度
G1
ステリオス>→<ペンギン兵>→<テオ
G2
ラザロス>→<アルゴス>→<タイダル
G3
メイルストローム>→<ネイブルゲイザー
例1
テオ>、<ペンギン兵>、<アルゴス>、<メイルストローム>、<パスカリス

パスカリス>だけチェンジ
順当にライドできるのとV裏に絶対<テオ>は配置したいので戻すのはトリガーのパスカリスだけ。

例2
タイダル>、<ネイブルゲイザー>、<パスカリス>、<パスカリス>、<パスカリス

タイダル>以外全部チェンジ
乗りたいのは<ネイブル>ではなく<メイルストローム>なのでマリガンではネイブルは戻します。

例3
テオ>、<アルゴス>、<タイダル>、<タイダル>、<ラザロス

先攻なら<タイダル>1枚だけチェンジ。
後攻ならタイダル1枚、<ラザロス>1枚だけチェンジ。
先攻はパンチ数でゴリ押せるためアタッカーは出来るだけ残します。
基本的に同じコストのカードはダブっても使えないので戻します。

例4
テオ>、<タイダル>、<メイルストローム>、<ディアマンティス>、<リップタイド

ノーチェンジです。
ガード値よりも最大値を優先します。
ここから引きたいのは<テオ>を温存できるG1ですね。
2ターン目の動き
相手が先に2パン、3パンしてくるかによって変わります。
初めはダメージを受けてコストを温存してG3に乗ったターンで動くための<アルゴス>や<タイダル>は温存します。
しかし、相手が先に殴ってきた場合は殴り返した方が良く、殴ってきてくれた方がこちらとしてはコストもできて無駄なくアタックできるため嬉しい展開になります。 ただ、これはアルゴス+<テオ>や、<ペンギン兵>+タイダルが揃っている時の話で、何もない時に3パンされるとただただ厳しい展開になります。 3ターン目は先殴りで良いのですが2ターン目は出来るだけ後殴りで返します。

簡単にでしたが今回の記事はこれで終わりです。ご閲覧ありがとうございました!

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