遊々亭攻略ブログ
デュエルマスターズ 遊々亭Blogです。
遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、デュエルマスターズに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!
posted 2017.05.15
Byらいだぁ

ジョーカーズ デッキまとめ
最近CS出てません。
デュエマを楽しむ友達は増える一方です。
さて今回は、ちょっとしたおさらいというかまとめみたいな感じでいきたいと思います。
テーマは「ジョーカーズ」
各文明のいいとこどりが特徴の、言わずと知れた主人公デッキですね。
このデッキ、最近(GP4th以降)のCS環境ではほぼテンプレートと言われるような形が定まって来ました。
そんな中、みなさん色々な工夫をして結果を残していますね!!ジョーカーズのレシピは眺めていてとても楽しいです。
それではまずは、基本のところから見ていきましょう。
☆1 ほぼテンプレート?零t青ジョーカーズ
まずはGP準優勝のかたのものをベースとした「流行り」だと思われるレシピから見ていきましょう
「親の顔より見たメイン」は言い過ぎですが、だいたいこんな感じですね。
まだまだみんなが模索していた時期にわかりやすくとても綺麗なレシピで結果を残された影響はとても大きかったです。
ちなみにぼくもこのテンプレは大好きです。
こちらのレシピをベースに、まずは必須レベルのカードをおさらいっ。
☆2 ほぼ採用される、柱となるカードたち
・ヤッタレマン
どこからどう見ても強い。「THE ラー漢」の完全上位互換
...ではない。まあそこはあとで。
ターン1制限もなく、常に1コス軽減とかいうハイスペックカード。実質一撃奪取サイクル。





まぁ4でしょ。
・パーリ騎士

<ジョジョジョ>、<ニヤリーゲット>などで墓地を増やしておけば1ブーストできる。
実質<オチャッピィ>。すごい。4。
・ジョジョジョ・ジョーカーズ、ゼロの裏技ニヤリー・ゲット


<ジョジョジョ>は安定感を増すスーパーサーチカード。
本人もジョーカーズなので、<バイナラドア>や<ジョニー>との相性も○。
<ニヤリー>は有名なぶっ壊れドローソース。
この子たちは実質<トレジャーマップ>と<サイバーブレイン>。
<パーリ騎士>とのシナジーもあって4。
・洗脳センノー

唯一の「メタ」枠。そもそも踏み倒しすることが「できない」というイカしたテキスト。
革命チェンジと侵略に強い。どころの騒ぎじゃない。
この子は環境にもよるみたいですが刺さらない相手の方が少ない。4。
・超特Q ダンガンオー、破界秘伝ナッシング・ゼロ


このデッキの強力なフィニッシャー。
かたや実質スピアタワールドブレイカー。
かたや2枚投げればだれでもワールドブレイカー。
個人的に依存度は<ダンガンオー>の方が高いですが、<ナッシング・ゼロ>の存在がかなりデッキパワーを底上げしていますね。
今のところここを削る人はあまりいないようです。4。
・バイナラドア、タイム・ストップン


ジョーカーズのS・トリガー、防御札。
手札からプレイすることが少なく、マナチャージすることが多いのでなるべくジョーカーズに固めるべきでしょう。
<バイナラ>は8コス、<ストップン>は呪文なので、<ミラダンテXII>に邪魔されにくいところもポイント高いですね。
・ジョリー・ザ・ジョニー

はい主人公。
ありえんカッコいい。らいだぁは<秘2>推しです。
EXWIN持ち。ボードも消せる。実質スピアタ。ナッシングゼロでワンショット。すごすぎ。
こちらは「4採用はなかなか見ないが、ほぼ確実に2枚は採用されている」印象ですね。
以上です。ここまではほぼ4採用のレシピが多いですね。
続いて脇を固めるカードとコンボを見ていきましょう。
・戦慄のプレリュード

ゼロ文明の<ギフト>。
<ダンガンオー>や<ジョニー>の早出しに1役買ってくれます。
デッキ内の呪文やジョーカーズ以外のカードが増えるとノイズになってしまうことも稀にあるので、枚数は考えて採用しましょう。
ちなみに「0コス」にできます。ズルい
・THE ラー漢、チョートッQ


3キルプランを可能にする子たち。
アニメでの活躍も印象的なので是非採用したい。
<戦慄のプレリュード>と<ヤッタレマン>のテキストがカチあってる部分を解決してくれるのが<ラー漢>のすごいところ。
具体的に3キルというのは
先述したとおり、<プレリュード>を唱えるとコスト5以下のクリーチャーを0マナで召喚することができますが、<ヤッタレマン>の「コスト0以下にならない」というテキストが邪魔で、3ターン目に「プレリュード」を唱えても何も起きません。
ところがどっこい!<ラー漢>はバニラ!邪魔しない!すごい!
漢は言葉じゃないんすよね。
このプラン、スーパー初手ゲーにも見えますが、寄せて構築すればわりと決まります。
無理に3キルしなくても<ジョニー>や<ダンガンオー>に繋げやすいので、狙うならその辺も多めに採用したいですね。
・ツタンカーネン

<パーリ騎士>、<ヤッタレマン>と組み合わせてアドバンテージをとりながら展開できる。
枠さえとれれば強い。
カードが揃わないうちは4枚入れておきましょう。
・ドツキ万次郎

実は少ない低コストの除去札。
突っ込んでくる相手にはめっぽう強いです。
今は<センノー>で革命チェンジや侵略を根本的に否定するのが定番ですが、あえて突っ込ませてドツくのが主流になるかも??
その他の受け札
・バッテン親父
ブロッカーよりすごそうなブロッカーではない、何か。同型で強い。
・ゲラッチョ男爵

実質<逆転プリン>。オープニングの踊りがかわいい。
タップキルを狙ったり、寝てる<バッテン親父>を起こしたりと意外と噛み合ってる印象でした。
ジョーカーズ以外の受け札
・閃光の守護者ホーリー、終末の時計 ザ・クロック、光牙忍ハヤブサマル


何に入れても強いシールド・トリガー
<ホーリー>は<ミラダンテXII>に強く、<クロック>は流行の<ヤドック>にも影響されにくいうえ、青なので<ニヤリー>手打ち等の選択肢もとれるので、採用されることが多いようです
個人的には、<ニヤリー>や<ナッシング>のハズレに繋がることも多くなってくるので、他の色でtできるのはこの2種類が限度といったところでしょうか
その他のオシャレでカッコいい攻め札
・神豚 ブータンPOP、トンギヌスの槍

昔懐かしい豚シュゲを思わせるコンビ。
「<ニヤリーゲット>も<ナッシングゼロ>もオレのもんだ」と言わんばかりのシナジーっぷり。激推しセットです。
<ブータンPOP>はジョーカーズの恩恵こそ受けられないものの、アタック時の1枚サーチとアタック・チャンスで<トンギヌスの槍>を投げられる点がとても強い!
ビートダウンデッキの<トンギヌスの槍>の強さは使ってみればわかるはず!!
また<ブータン>のドロン・ゴー能力によって一部のデッキに対して場持ちがよく、ミラーマッチでのEXWINにも耐性を待っているところも見逃せません。
・「修羅」の頂VANベートーベン

「召喚するとモルネクが投了してくれる」
なんて美しい響きだ...。
11マナも溜めるのは大変ですが、<プレリュード>や<パーリ騎士>をうまく使えば全然狙える範囲。
実戦で狙ってみたいですね。
・禁断 -封印されしX-/伝説の禁断 ドキンダムX


以前ブロガーのはらさんが解説してくれましたね。詳しくはそちらをどうぞ。

デッキ記事はこちらをチェック!
<波壊Go!>だけでなく、<オールデリート>デッキの対策にもなっていますね。
圧縮にもなるし。ありえん賢い。
流行ると逆に弱点にもなりかねないので、採用は計画的に!
今のところはこんな感じでしょうか。
鮮烈的なデビューを飾った影響で、キーカードの殿堂すら囁かれていましたが、はてどうなることやら?
アニメの方も盛り上がってきて、少しずつ新カードも公開されてまだまだ先が楽しみなジョーカーズ!
「ナッシング」無しでもかーなり遊べるデッキなので
「スターターを買ってジョーカーズでデュエマをはじめよう!」
このフレーズで、デュエマ友達をドンドン増やしましょう!!
それではまた!
みんな、アニメも見よう。お母さんかわいいよ。
posted 2017.05.12
Byあー

GP4th デッキ調整記録&デッキ紹介
今回のGPはモルトNEXTがとても多かったですね。
そんな中今回自分が使用したデッキは「青赤緑オニカマスバスター」です。
成績だけ先にお伝えすると2勝3敗で予選落ちでした。同じデッキを使った相方はbest32でした。
本当は大会レポートを書こうと思ってたのですが、細かい内容を忘れてしまっため今回は割愛させていただきます。
今回の記事は、なぜこのデッキを使用したかについてと、調整経緯について書きたいと思います。
使いたいテーマを決める
自分がデッキを組むときは、まず使いたいカードを決めます。使いたいカードと言う基準は、その時によってまちまちですが基本的にはこの環境で強いと思ったカードに絞ります。
今回のGPの中心は間違いなく<モルトNEXT>だと思ったので、<モルトNEXT>に対して有効でなおかつ汎用性の高いカードを模索しました。
まず1番最初に強いと思い、使おうと思ったカードが<オニカマス>と<サイバーダイスベガス>+<ガロウズホール>のギミックです。
・オニカマス

踏み倒しメタクリーチャーとしては破格のスペックで、テキストを見た瞬間から使おうと思いました。
選ばれないと言う効果がとても強く、このカードに対して有効なカードが環境にはとても少ないと感じました。
・Dの博才 サイバーダイスベガス+超次元ガロウズ・ホール


<サイバーダイスベガス>はリソース兼受け札の汎用カードであり、相手の<サイバーダイスベガス>に対して有効な札にもなります。
そして環境の中心である【モルトNEXT】はこの<サイバーダイスベガス>+<ガロウズホール>を超えるのがとても厳しいので、このギミックをデッキに組み入れようと思いました。
光水 シリンダミラダンテXII

クリーチャー
計28枚
超次元ゾーン
計8枚
1番最初に組んだのは、<オニカマス>と<サイバーダイスベガス>+<ガロウズホール>ギミックを積んだ光水シリンダミラダンテXIIです。
青単色のカードを多く積む事になるので、2色のデッキで安定させようと思い、真っ先に思いついた<シリンダ>+<ミラダンテXII>の組み合わせを試しました。
カウンターシリンダとでも呼べばいいですかね。
・シリンダ+ミラダンテXII


<サイバーダイスベガス>+<ガロウズホール>で耐えてからの<シリンダ>の革命2の効果がとても強く、<ミラダンテXII>の召喚出来ない効果と噛み合ってます。
進化元が少し少ないのが難点ですが、<オニカマス>がとても場持ちがいいため、いざという時には<オニカマス>の上に進化します。
<ミラダンテXII>は<シリンダ>と<カーネル>からの革命チェンジがメインとなりますが、<サイバーダイスベガス>+<ガロウズホール>のカウンターから出す<勝利のリュウセイカイザー>からも革命チェンジ出来る為、思ったより腐りにくいです。
・シャッフ

ビッグマナ、ロージアミラダンテ、ループ系など呪文を多用するデッキにとても強く出れるカード。
vs【モルトNEXT】にも、3と宣言して<スクランブルチェンジ>を止めれば<モルトNEXT>+バトライ閣の即死パターンを止める事もあります。
<オニカマス>で止まらない部分を止めれるため、デッキとの噛み合いはとてもいいカードだと思いました。
・精神を刻む者、ジェイス

4マナ以下の強いクリーチャーが欲しいと思い、色々試した結果このカードを採用しました。
- パワーが「FORBIDDEN STAR」の効果で破壊されない3000ラインのため、シリンダの進化元として生き残りやすい。
- 5マナ域にあるデッキのリソース、<サイバーダイスベガス>+<シリンダ>のどちらかをいち早く引き込める。
- <センノー>や<ヤドック>等の環境存在するメタカードを戻す事が出来る。
特にパワーラインの3000が重要で、<モルトNEXT>相手に盤面に何も残らないとカウンター出来ない事があるため、場に何かしらのクリーチャーが残る事が先決だと思ったためこのカードを採用しました。
・洗脳センノー

vs【赤黒デッドゾーン】に対して有効な札。
白青系統はやはり<デッドゾーン>の盤面処理能力が辛い事が多く、<デッドゾーン>に対して有効なカードの中で1番汎用性が高いこのカードを採用しました。
<オニカマス>と若干役割が被ったりで複数体出す事は稀ですが、他にも入れたいカードが沢山あったため2枚のみの投入です。
・超次元ブルーホワイト・ホール

<サイバーダイスベガス>、<ミラダンテXII>と相性の良いカードです。
このデッキには優秀なSTが12枚も入っており、何かしら有効なカードをシールドに埋める事が出来ます。



<サイバーダイスベガス>のおかげで相手の動きを確認してからシールドに埋めるカードを選ぶ事が出来るため、このカードでカウンターしやすくなってます。
デッキを回していくうちに気づいた事
このレシピは、調整して出来上がったレシピです。最初はここまで綺麗ではなく、他にも投入されていたカードがありました。
・マイパッド+アクロパッド


初動です。
一般的である<VV-8型>と違い、繋げて動きたいカードが<シリンダ>しかありませんでした。
その<シリンダ>も<ミラダンテ>と一緒に抱えてないと強くなく、出しても強い場面が無かったので埋める事も多かったです。
そして、両者ともデメリットがかなり目立ちました。
- <マイパッド>はパワーが1000なため、「FORBIDDEN STAR」の1111以下破壊ですぐに除去されてしまう事。
- <アクロパッド>は多色がキープしたい札が多い上に、デッキの都合上光単色がそこまで強くなく、<アクロパッド>自身の多色事故が目立つ。
・パクリオ

<ジェイス>の説明でも触れましたが、場に残る生き物を優先してデッキに入れたいと考えてました。
相手の妨害を出来るのはこのカードの強みなのですが、自分の手札を増やすリソース手段がこの構築だと<サイバーダイスベガス>と<シリンダ>に頼りがちです。
どちらか2種類が絡まないと自分の手札を確保する事が難しく、リソースが無い状態の<パクリオ>で自滅する場面が多々ありました。
このカードもパワーが1000なため、「FORBIDDEN STAR」の1111以下破壊効果で処理されてしまいます。
2コスト奪取シリーズから繋ぐこともなく、リソースも薄く、1:1の手札交換だけでは弱いと判断したため抜けました。
・禁断機関 VV-8

初動ですが、軽減効果を持つ奪取シリーズを抜いた事により、最速6t目にしか設置出来ません。
それを踏まえてでもフィニッシュとリソースどちらも兼ね備えてて魅力的なカードではあったのですが、コストが重いというデメリットが目立ったため採用しまでんでした。
回していくうちに、<オニカマス>以外の初動がとても弱いと感じてしまい、デッキとしてのまとまりはいいけど、初動不足で安定しなそうだなという事で見切りをつけました。
ただ、プレイング面で気付いた事が2つほど。
- <オニカマス>が殴るとどのデッキも止めれなく、殴るオニカマスがとても有効な事。
- <オニカマス>が居るだけで、相手の盤面が横に並ぶ事が少なくて<サイバーダイスベガス>+<ガロウズホール>のギミックだけでも充分NEXTにはカウンター出来る事。
水火自然 オニカマスバスター

クリーチャー
計18枚
超次元ゾーン
計8枚
<ガロウズホール>から<勝利のガイアールカイザー>を出して<ドギラゴン剣>に革命チェンジ出来るため、<オニカマス>+<サイバーダイスベガス>+<ガロウズホール>のギミックを違和感無く使えると思いました。
・ドギラゴン剣+アパッチウララー


もはやお馴染みの組み合わせ。
盾を殴りきってしまえば、<オニカマス>がダイレクトアタックを決めるだけなので、盾を一気に割り切れる<ドギラゴン剣>はとても相性がいいです。
・オニカマス

このデッキの<オニカマス>は、2t目に場に出せたら相手の場に殴り返せるクリーチャーが居なければシールドを1枚殴ります。
相手のシールドが4枚であれば、<ドギラゴン剣>+<アパッチウララー>から<勝利のガイアールカイザー>を出せば、除去トリガー2枚踏まない限り<オニカマス>でダイレクトアタックをする事が出来ます。
・サイバーダイスベガス+ガロウズホール


このデッキは受けに回るというよりかは、前のめりに殴るデッキです。
なのでなるべく腐るカードを削ろうと思い、設置した後に引いた2枚目がひたすら腐る展開が目立ったため<サイバーダイスベガス>は1枚減らしました。
<ガロウズホール>は受け札にもなりつつ、SAドラゴンを投げつつメタクリーチャーを退ける事ができるので迷わず4投です。
・神秘の宝箱

水闇火のクローシスバスターとの最大の違いはこのカードの存在です。確実にマナゾーンに<アパッチウララー>を置く事ができます。
山札を見れるので盾確認が出来ます。
おかげで盾の埋まってる受け札を把握出来るため、強気に攻める場面と守る場面の判断が出来ます。
・ドンドン吸い込むナウ+ハヤブサマル


受け札です。
<モルトNEXT>+<ハートバーン>さえ防げればいいと思ったので、汎用性の高いこの2種類を選びました。
・フェアリーホール+イーヴィルヒート


最速の4tバスターするために必要な、5マナ域のSAドラゴン枠。
<フェアリーホール>から出る<タイタン>がロングゲームに強い置き型のリソースで、相手次第では様子見て出す選択肢があります。
<イーヴィルヒート>はvs【闇火ドルマゲドン】や【光水闇コントロール】などのハンデス系統のデッキに対して強いカードです。
<禁断-封印されしX->が無いので早い段階の<イーヴィルヒート>は少し弱いですが、少しハンデス系統が苦手だったので勝率を少しでも上げるべく投入しました。
<フェアリーホール>にすべきだったかなと思ってます。
不採用カード
・族長の魂友 ワチャゴナ
このデッキを1番最初に組もうと思ったのは、<ワチャゴナ>で<サイバーダイスベガス>を確実に設置して、殴りながらも守るというプランでした。
<サイバーダイスベガス>の剥がし合いにも強くなるので、これはいいのではと思い試したのですがそこまでする必要がないと感じ断念。
・フェアリー・シャワー

<リュウセイ・ジ・アース>や<ガロウズホール>や<アパッチウララー>が6マナなのでそれに繋げるカードが欲しいと思ったのと、<オニカマス>+ブーストで動くために水と自然の多色を1t目にマナに置きたかったので試しました。
ただ多色というデメリットが目立ったのと、動きがもっさりしたので、他のカードに枠を割く事にしました。
改良するなら
このデッキは今流行りの【モルトNEXT】と【ゴエモンキーループ】の2種類にとても強いです。その他のデッキには、<オニカマス>が非常に刺さり環境的にはとても強いデッキタイプではあります。
ただ、弱点は<オニカマス>です(笑)
<オニカマス>が入ってるデッキ(水が絡むデッキ)は基本的には<オニカマス>に弱く、<オニカマス>ミラーはとても厳しい対面となります。
なので、改良するのであればオニカマスに対して強いカードを投入します。
・巨人の覚醒者セツダン

<フェアリーホール>から出せて、<オニカマス>の除去効果に耐性があります。
お互いに<オニカマス>を牽制しあうと、先に<オニカマス>の効果で除去されずに6打点作ったほうが優位に立てます。
なのでこのカードで2打点確保し、後続の次元にも耐性を立てて優位に立ちます。
ただこのカードだけで劇的に勝率が変わるわけではありませんが、無いよりかはあった方がいいのは間違い無いので投入するべきでしょう。
・ハムカツ団の爆砕Go!

汎用全体除去STです。
<オニカマス>を消す以外にも、カード除去効果で殴る前に相手の<サイバーダイスベガス>を消したり出来ます。
受けも強くなり、【モルトNEXT】やミラーマッチなどで活躍するのでこのカードも採用した方がいいと思われます。
最後に
記事の更新が遅くなってしまい申し訳ございません。少し旬が過ぎた気もしますが、環境に合わせて形を変えればまだまだ戦えるデッキです。(どちらも)
自分は【水火自然ドギラゴン剣】を使う機会が無かったのですが、一緒に調整した相方はCSで2位を2回、GP32と中々の好成績でした。
このデッキというよりかは、オニカマスのポテンシャルが凄かっただけなのですが(笑)
次回のGPも参加する予定なので、次こそは優勝レポートを書けたらなと思います。
とても長くなりましたが、お付き合い頂きありがとうございました。
それではまた次回!

デッキ紹介記事まとめはこちら!
posted 2017.05.10
Byはら

無色t青ジョーカーズ
自分は相変わらずという感じで、連休を活かしてがっつりとTCG生活を満喫していました。
もちろん大会にも何度か参加したので、今回はそこで使用したデッキ「無色タッチ青ジョーカーズ」の紹介をしていきます!
ジョーカーズ×禁断=最強!?
クリーチャー
計25枚
採用されてるジョーカーズたちは至ってシンプル。
12枚の小型ジョーカーズを展開して、<超特Q ダンガンオー>を突撃させることがメインプランになります。
ダイレクトアタックのチャンスが見えたら迷わず突撃!

もし<超特Q ダンガンオー>が無くても、大量展開からの<破界秘伝ナッシング・ゼロ>を使った攻撃。
トドメは刺せなくても、とりあえず盾を全部割ってからのトリガーでのカウンターなどなど......、ハンド次第で様々な勝ち方が選択できます。
1ターンでいきなり打点が増えるので、相手は攻撃のタイミングを予測しづらく、いつ倒させるかわからない恐怖を感じ続けることになります。


そして、このデッキで目を引くのは、やはり違和感MAXの「禁断~封印されしX~」でしょう。
このカードの採用は知人からもらった案でしたが、採用理由を聞いたときに「なるほどなぁ~」と感じました。

無色だらけのこのデッキでは、もちろん封印は外すことはできませんし、自力で禁断開放することもできません。
しかし、このカードを置いておくだけで、黒入りデッキの万能トリガー<テック団の波壊GO!>を無力化できるのです。
例えば、こちらの場が<ヤッタレマン>3体+<超特Q ダンガンオー>だとしましょう。
<超特Q ダンガンオー>は一度に5枚のシールドを割ってくれますが、ここで<テック団の波壊GO!>を踏んでしまうと、トドメを刺すはずの<ヤッタレマン>が全て手札に戻されてしまいます。
しかし、「禁断~封印されしX~」があれば、<ヤッタレマン>が全て手札に戻ってしまっても、一緒に6枚の封印が全て手札に戻ります。
すると、突如バトルゾーンに<伝説の禁断 ドキンダムX>が現れ、相手にダイレクトアタックを決めてくれます!
余談ですが、デッキの総枚数が39枚になるので、初動の<ヤッタレマン>や、アドバンテージ源の<ゼロの裏技ニヤリー・ゲット>を引く確率が上がっています。
数%だとしても、短期決戦のこのデッキにおいて理想の初手が揃いやすいということは、勝率に大きく影響します。
あと、地味に<オールデリート>の対策にもなっていたり。
使った結果は......
このデッキは5月5日に行われた「DM甲子園」で使用しました。途中デッキ変更ありのチーム戦を12回戦を行うという変則的な大会ですが、自分は12試合全てをこの「ジョーカーズ」で挑みました。
- 1回戦 ??? 〇
- 2回戦 青白黒ロージアダンテ 〇
- 3回戦 緑単ゴエモンループ 〇
- 4回戦 ジャスティスループ ×
- 5回戦 赤緑モルトNEXT 〇
- 6回戦 赤緑モルトNEXT ×
- 7回戦 赤緑モルトNEXT 〇
- 8回戦 赤緑モルトNEXT 〇
- 9回戦 黒単ヘルボロフ 〇
- 10回戦 無色タッチ青ジョーカーズ ×
- 11回戦 無色タッチ青ジョーカーズ 〇
- 12回戦 緑単ゴエモンループ 〇
結果は9勝3敗と、なんとかまぁまぁの勝率をキープ。
一度だけ「赤緑モルトNEXT」相手に<メガ・マグマ・ドラゴン>のケアをするべきところをミスして負けてしまいましたが、仮想敵の「赤緑モルトNEXT」「緑単ゴエモンループ」には良い勝率を出せていたので、悪くない感触でした。
ジョーカーズミラーは、構築の幅も狭く、先手有利&トリガー多い方が有利、相手との差がつきにくいです。
少しでも差をつけるために気を付ける点といえば、トリガーの踏ませ合いで有利に立つために<破界秘伝ナッシング・ゼロ>を使うなどして、早めにシールドを割っておくことでしょうか。
今回は運よく予想通りの相手と当たり続けることができましたが、しばらくこの環境が続くようであれば、またこのデッキにお世話になることもあるかもしれません。
デッキ選択まで
今のデュエマの環境はGP4thからさほど変わらず、大多数を占めるのは「赤緑モルトNEXT」。次点で「緑単ゴエモンループ」といった形です。もちろん、他にも様々なデッキタイプが存在しますが、大きく意識するのはこの2つでしょう。


となれば、この環境で2つ以外のデッキを選択する際、最低限満たさなければいけないことは「この2つのデッキに5割以上の勝率がある」ということです。
そして、その条件を満たせるであろうと思ったデッキは「赤緑青バスター(タッチ白黒)」と「ジョーカーズ」の2つでした。


まず候補の中から、GPの使用候補でもあり、既に周りで構築が精錬されていた「赤緑青バスター」を使用。
しかし、旧殿堂から大きく弱体化を受けたこのデッキは、「5コスト以上のドラゴン+<蒼き団長 ドギラゴン剣>+<勝利のアパッチ・ウララー>などの投げるカード」のセットが揃わない状況も多く、ブースト事故など、安定性に欠けてる印象を受けました。


強力なデッキでしたが、こちらの事故で有利対面を落としたくはなかったので、もう1つのデッキ「ジョーカーズ」を試すことに。
モノは試しという感じでしたが、これがなんと予想以上の結果に。
「赤緑モルトNEXT」「緑単ゴエモンループ」には速度を活かして有利に立ち回ることができ、「赤緑青バスター」に対しても、<洗脳センノー>が抜群に効くことがあったり、<勝利のアパッチ・ウララー>を無力化できたりと、環境上位デッキに対して5分5分かそれ以上に優位に立てるデッキでした。
「緑単ゴエモンループ」の流行によって、受けること前提にしたデッキが減ってきたのも「ジョーカーズ」には追い風ですね。
最後に
「使ったことあるデッキばっかで飽き飽きした!」という人にこそ、この「ジョーカーズ」をオススメしたいです!相手を瞬殺する爽快感は、一度使えば病みつきになること間違いなし!
現在でも十分のスペックですが、新カードによる強化も期待できるので、今後要注目のアーキタイプです。
GPからここ数日まで、デュエマの環境は「右を見ればドルマゲドン、左を見ればエウルブッカ」のようなイメージが強かったのですが、一歩下がって他のデッキを見てみると、他のデッキにもまだまだチャンスはあるんじゃないかな、という気がします。
<メンデルスゾーン>を打つのも飽きてきたので、また良いデッキをお届けできるように、しばらくは模索の日々を続けてみようと思います。
ではではー!

デッキ紹介記事まとめはこちら!