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Z/X-Zillions of enemy X-|ゼクス 遊々亭Blog 【71ページ目】ブログトップ

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遊々亭攻略ブログ

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posted 2023.06.09

By-遊々亭- Z/X担当


zxbuy.jpg
ゼクス買取強化カード紹介!!


こんにちは、遊々亭@ZX担当です。
本日は強化買取中カードをご紹介致します!

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posted 2023.06.08

By缶烏


title.jpg
始めようゼクス!カテゴリデッキのススメ!その2
どうも。


初心者勧誘記事の第2弾の2回目です。(第1回はこちらから)

今回紹介するのは白・黒の単色カテゴリに美食楼、D・ウィッチ合わせて9カテゴリについてです。
全部読むのは大変なので、適当にスクロールしながら、気になるカテゴリがあったら読んでみるくらいで大丈夫です!

白のカテゴリ
祈獣
セイクリッドビースト×ケット・シーの複合種族カテゴリです。
みんな大好き褐色ケモミミ。ゼクスのストーリーにおけるケット・シーはずる賢い種族なのですが、そのケット・シーが、セイクリッドビーストという実態を持たない生命体になった時に、人をたぶらかしやすいケモミミ少女に変身したのが祈獣です。たぶらかされちゃう。
独自能力は『シンボル』です。スクエアかチャージにシンボルに書かれた名称を持ったゼクスがいると、シンボル能力が有効になります。
種族シフトである<【象徴再臨】ホルス>がホルス名称を持っており、シフトのステータスはすべてシフト元のゼクスも持つため、コスト5以上の祈獣がいればシンボルの達成は容易です。

1.チャージにカードを置くのが得意な軽量帯
2.手札をコストに効果を使う大型帯
3.<信仰の頂き 祈獣ホルス>で無限の手札

ミッドレンジ寄りのコントロールデッキです。ライフを攻める小型ゼクスと、PSを守る大型ゼクスで攻めと受けをこなします。
デッキの核となるのはやはり、<信仰の頂き 祈獣ホルス>です。早いターンからこのカードをチャージに置いて、起動効果を使える回数を増やしていきます。相手ターンも起動することができますので、1ターンめから追加で2ドロー。2ターンめにも2ドローといった風に手札を増やしていけます。
増やした手札は<無軌道な熱狂 祈獣クヌム>や<鋭気な再生 祈獣ウアジェト>の効果で捨てていきましょう。
一番の強みは手札量なのですが、白いカードでは手札を活用しづらいので、<Last Dance>などの手札枚数を参照できるカードを入れることで強みを伸ばしていきたいです。

輝聖
エンジェル×ガーディアンの複合種族カテゴリです。
容姿にこれといった統一感はなく、ある程度共通してるのは光でできた実体の無い翼くらいです。
独自能力はありませんが、スクエアにコスト6以上の輝聖がいると効果が使えるようになるゼクスが複数枚存在します。
デュナミスにエンジェルとガーディアンを要求するカードもある関係上、ウェイカーLvを上げられるカードが名称プール内にあります。

1.チャージを整えるのが得意な軽量帯
2.パワーと除去性能に優れた大型帯
3.ハメ技でゲームを決めよう

大型ゼクスでゲームを作るコントロールデッキです。祈獣と似たようなゲームメイクをしていくカテゴリになります。
デッキのエンジンは<白き英傑 十輝聖>になります。このカードから早いターンに大型の輝聖を登場させることで盤面への定着を狙います。
登場させたいのは<十輝聖 朧夜のラスダーシャン>です。約束イベントから出てくるパニッシャーやデュナミスからの破天降臨をすべてシャットアウトできるのが強みです。

ギルド"暁"
白の通常種族5種族のカテゴリです。上の2つのカテゴリと違い複合種族ではなく、単一種族が集まったカテゴリです。
なぜか白の単色カテゴリはみんな名前が『キ』から始まりますね。
独自能力として『連携』を持ちます。スクエアにあるギルド"暁"名称を持つゼクスの枚数だけ手札の連携持ちのゼクスのコストが下がります。0にはならないので、最大でもリソースの枚数分のゼクスしかプレイできません。

1.戦闘をサポートする軽量帯
2.攻撃遂行能力の高い大型帯
3.タダ出しゼクスエクストラ

コンボデッキ寄りのアグロデッキです。イグニッション次第で現代ゼクスですら追いつけないほどのスピードで相手のライフを削っていきます。
なんといってもキーカードは<ギルド"暁"アンジュ・オーブ>です。<ギルド"暁"アンジュ・オーブ>で攻撃しまくることで一瞬でライフを削り取ります。そのままでは除去に弱いので、<ギルド"暁"勇猛のアシェラ>や<ギルド"暁"アドベントサイン・アヘド>で<ギルド"暁"アンジュ・オーブ>を守り抜きます。
このデッキの安定性と爆発力に大きく貢献しているのが、<ギルド"暁"雷炎拳アドベントサイン>です。ギルド暁が4枚並ぶと0コストでスクエアのギルド"暁"を増やしつつ、手札も増やせますし、ドラゴン系のシフトを載せることもできる最強万能ゼクスです。

黒のカテゴリ
怪盗団
ディアボロスの単種族カテゴリです。
ギルド"暁"の同期のカテゴリです。怪盗団は6人しか居ないんですけど、ギルド"暁"は5人しか居ないので相討ちし続ければ勝てます(???)
独自能力は『ファントム』で、手札を1枚チャージに置いて、スクエアにある自身を手札に戻すことができます。代わりに同名のファントム効果は1ターンに1回しか使えません。ここまでがコストで、その後効果部分を解決します。このファントムでアドバンテージを取りながら、空いた面を活かして連パンしていきます。

1.チャージからデッキに戻してアドバンテージを取るアイコン帯
2.ファントムでアドバンテージを取る大型帯
3.イグニッション!!!

イグニッション主体のアグロデッキです。
手札の怪盗団1枚と引き換えにイグニッションで登場してくれる大型帯と、自身の効果でデッキに戻るアイコン帯がいるので、イグニッション成功率がかなり高いです。
キーカードとしては<今宵も怪盗団"黄昏"がいただく!>です。イグニッションで落ちるとイグニッションの回数を増やすことができます。上述したようにイグニッション成功率が高いデッキなので、イベントとして素撃ちするのも及第点な効果です。
今まで相手のアークゼクスを破壊するためのパワー11000を出すのが苦手だったのですが、<怪盗団"黄昏"陽動担当ラピナ>が出たことで、自分のデッキ枚数を増やしてデッキリロードを避けながら11000打点を出せるようになりました。

黒剣
トーチャーズ×ノスフェラトゥの複合種族カテゴリです。
元々は黒剣八魂というナンバリングカテゴリでしたが、マルディシオンが独り立ちしたのち、ナゾのカテゴリとして生まれてきました。
独自能力は『反魂』です。自分の黒剣ゼクスが、相手ゼクスを戦闘・効果で破壊した時に、破壊された相手ゼクス以下のコストで反魂Xを持つゼクスを、Xリソース払うことでトラッシュからリブートでノーマルスクエアに登場させることができます。
条件が多い!!!

1.トラッシュを肥やすのが得意な軽量帯
2.低コストで自身を踏み倒すのが得意な大型帯
3.投げ捨てられる手札

アグロデッキです。反魂にリソース枚数の縛りはないので、相手ゼクスのコストを上げたり、トラッシュの反魂持ちのコストを下げたりすることで、早いターンからゼクスを展開していきます。
基本的な動きとしては、<黒剣王 破竹のアヴァンツ>から相手のゼクスを無理やり引きずり出して、反魂を誘発させます。そして<黒剣竜兵 薙ぎ払うアチャ>などの反魂コストの軽い大型ゼクスを出しまくりましょう。

墓城
ノスフェラトゥの単一種族カテゴリです。
こちらも元々は墓城七姫というナンバリングカテゴリでしたが、ネイが独り立ちしたのち、ナゾのカテゴリとして生まれてきました。
相手のチャージ枚数を参照する珍しい効果を持ちます。そのため相手のチャージを増やす効果や、相手ゼクスをスクエアからチャージに置くという、これまた珍しい効果を持ちます。
他には、輝聖のようにLvギミックを持つ点も特徴的です。

1.トラッシュを肥やすのが得意な軽量帯
2.トラッシュからの踏み倒しに長けた大型帯
3.圧倒的展開力

ボードアドバンテージを取るタイプのコントロールデッキです。
墓城七姫 虚実のサリア>から各種墓城ゼクスにアクセスして、さらなる展開をしていきます。<ハプニング・プール 墓城姫ネイ>や<墓城七姫 壱の姫アーシア>を出せば連鎖していきます。
他には<墓城七姫 五の姫ハーシェル>で自分の墓城のパワーを上げることでさらに強固な盤面を作り出すことができます。
しばらくカードプールが増えてないので、追加待ちです。

魔眼
ディアボロス×プレデターの複合種族カテゴリです。
プレデターの核を目に埋め込んだディアボロスです。いわゆる邪気眼、中二病ってやつですね。なのでトラッシュに要求する枚数も中学2年生の年齢と同じ14枚前後になっています。
トラッシュの枚数を参照して効果を得ます。少ないともちろんダメですし、多すぎてもダメという難しさがあります。普通のデッキはデッキ切れ以外でトラッシュの枚数を減らすことは難しいのですが、魔眼はトラッシュの枚数を減らす手段として、トラッシュにある同名を複数枚戻すことで効果を使うことができます。

1.トラッシュを肥やすのが得意で大型魔眼とシナジーがある軽量帯
2.相手の行動を縛る大型帯
3.豊富な破壊手段

PSの大型で相手をコントロールするタイプのコントロールデッキです。今まで紹介した中だと輝聖に近いです。
現在、フィニッシャーとしてよく採用されているのが<妖刀有スル積怨ノ魔眼 ムラサメ>です。単体で特攻隊長から面空けから展開までできます。特に2番目の効果は起動効果かつ破壊かつ破壊後の展開かつ展開対象にコスト以外の縛りがないので、使い勝手が非常に良い効果になっています。
トラッシュから同名を戻す組の中でよく使われるのは、攻撃面で優秀な<白銀ヘ誘ウ雪華ノ魔眼 フリグス>、守備面は<罪灼ク紫焔ノ魔眼キャロル>です。他には展開の要である<鎖舞ウ暁月ノ魔眼 カテーナ>がいます。

混色カテゴリ
美食楼
マイスター×ディアボロスの複合種族カテゴリです。読みはぐるめらうんじです。
ディアボロスの知識とマイスターの技術で至高のスイーツレシピを作り出そうとする集団です。謎集団すぎる。
独自能力は存在しませんが、赤と黒というトラッシュ肥やしが得意な色同士の組み合わせなので、トラッシュを肥やすスピードは異常な程速いです。

1.トラッシュを肥やすのに長けた軽量帯
2.トラッシュに落ちた時に効果が発動する大型帯
3. <暴食の探求心 美食楼のグラ>こそが最強

暴食の探求心 美食楼のグラ>を軸にしたコンボデッキです。
まずトラッシュを大量に肥やし、<暴食の探求心 美食楼のグラ>の効果を起動します。ここから<美食楼のカラメル>や<美食楼のクーベル>を登場させてアドバンテージを取ったり、<美食楼のビスキュイ>などで再びトラッシュを肥やし、<美食楼のピケ>から<暴食の探求心 美食楼のグラ>を再び登場させることでさらに展開していくことができます。
名称プール外ですと、<無双禍焔竜 ロードクリムゾン>と相性がいいです。カラーリングに加え、過剰な展開力を得点力に変換するためのバーンダメージも相性抜群です。

D・ウィッチ
バトルドレス×セイクリッドビーストの複合種族です。読みはでじたるうぃっちです。
カード名の由来はソロモン七十二柱ですね。ソロモン七十二柱は悪魔の軍勢なのですが、悪魔とは全く関係ない種族が割り振られています。
独自能力はありませんが、手札+チャージの合計枚数によって手札でコストが下がったり、効果を使えるようになるゼクスがいます。
この特性の関係上、手札+チャージを増やす効果を持つカードが多く、特にアイコン帯に顕著です。他にはチャージ上限に加えて、手札上限まで増やすことができるのもこのデッキの軽量帯の強みです。

1.手札+チャージを増やすのが得意な軽量帯
2.コスト軽減で手札で1コストになる大型帯
3.バウンス!バウンス!!バウンス!!!

アグロ寄りにも動けるミッドレンジデッキです。
イグニッションなどが成功して、手札枚数が多くなれば2、3ターン目から<D・ウィッチ 空想のグレモリー>を登場させることができるので、アグロデッキとして振る舞うことができます。起動効果で相手のPSのゼクスのバウンスもできるので、出して効果使って殴るだけで1点です。
D・ウィッチ 空想のグレモリー>のほかに<D・ウィッチ 猟人のバルバトス>というカードが相手のチャージまでバウンスができる上に、条件を満たせば0コストになるのでテンポ面での損をしづらくとても優秀です。
名称プール外のカードで相性がいいのは、<未来に向かう約束 あづみ>です。手札枚数が異常なほど増えるので、このカードから大型パニッシャー2枚出すのも容易です。


というわけでカテゴリデッキのススメの第二弾でした。
まれびとの宴に収録されたカテゴリかなり少なかったですね...。ですが9月にまた特殊パックの発売予定が組まれているので、今回収録されなかったカテゴリはそちらに期待です!

今回紹介したカテゴリでも、アイコン帯の優秀さからオススメできるものをピックアップしていきます。

・ギルド暁:ヴォイドブリンガー有 ライフリカバリー有 アイコン4種類
・怪盗団:ヴォイドブリンガー有 ライフリカバリー有 アイコン種類豊富
・祈獣:ライフリカバリー有 アイコン種類豊富
・美食楼:ライフリカバリー有 アイコン4種類
・D・ウィッチ:ライフリカバリー有 アイコン3種類

といった具合になっています。
特にギルド暁はアイコン帯にハイレアリティのカードが少なく、リーズナブルに組めて強いので、オススメです。

気になるカテゴリは公式サイトの用語辞典から調べれば、いろいろ書いてあります。
他にも各カードのフレーバーテキストにいろいろ書いてますので、そちらを読んでみるのも面白いです。

遊々亭にはたくさんの記事が上がっているので、そちらも一度覗いてみてください。


執筆が長引いた&まれびとにあんまり収録されなかったので、次回はプレイヤーのススメ第3弾の竜巫女編になります。
飛び飛びですみません。


ではでは。

posted 2023.06.06

Byイチケン


title.jpg
【まれびとの宴】キルクズデッキ紹介
お疲れ様です。イチケンです。
今回は「E39 まれびとの宴」から登場した新カテゴリーデッキの「キルクズ」を紹介します。
このカテゴリーにはデュナミスの構築が制限されるデメリットはありますが、逆に現代ゼクス特有の『選択肢あり過ぎてわからん』みたいなことが無いので初心者や復帰勢にも触りやすいデッキです。


デッキレシピ
ZXEX
4

自分が「キルクズ」を使った感覚としては、『安定した攻めと安定した守りで気がついたら勝つ』デッキという感じです。

まずこのデッキは『<キルクズ・ホルダー バルプス>が全て』です。初期ライフに4枚入ってしまったら涙を流しながら次のゲームにいきましょう。

回し方
マリガン基準
特別初手にはこれが欲しいみたいのは特にないですが<キルクズ・ホルダー バルプス>かそれをデッキから手札に持ってこれる<キルクズ・アメイジングトリック>があると安心です。
手札にキルクズのカードが1枚もないのも困るのでその時は引き直ししちゃってください。

1ターン目
※<オープニング・パフォーマンス>の起動能力の「キルクズ」を1枚デュナミスに置き、1枚引く。は忘れずに毎ターンやりましょう。

無理してゼクスを登場させる必要もそこまでないですが、<キルクズ・バブル アーハス>や<キルクズ・バランサー サルティ><シークレット・バカンス Type.V>は手札は減らないし、<キルクズ・ホルダー バルプス>を探しにいけるので登場させちゃって大丈夫です。

2ターン目
今回も1ターン目とあまり変わりはないです。
手札に<キルクズ・ホルダー バルプス>があるのであれば<キルクズ・ハット&ラビット ジョイ>で相手ゼクスを手札に戻しつつデュナミスの表向きの「キルクズ」枚数を増やすのは効果的な場合が多いです。

3ターン目
満を持して主役である<キルクズ・ホルダー バルプス>を登場させていきましょう!
自分のプレイヤースクエアに登場させる際は2コストで登場させることが出来ます。プレイヤースクエアにゼクスがあっても気にしてはいけません。踏み潰しましょう。
※この時支払うリソースは青と緑が1枚ずつ必要になるので注意!

キルクズ・ホルダー バルプス>がプレイ登場した事でデュナミスにある仲間たちが一斉に動き出し、その仲間を<キルクズ・ホルダー バルプス>自身の能力でも手札またはトラッシュから増やすことが出来ます。

そして<キルクズ・ホルダー バルプス>に<キルクズ・イリュージョン バルプス>を憑依させるとリソースの消費は青か緑の1で登場させることが出来、毎ターン1枚ずつデュナミスにキルクズが置けていれば少なくてもアタック後の能力でリソースが1は起きるので実質タダ。フォースをタダでプレイする起動能力で<キルクズ・ホルダー バルプス>を再度プレイ登場させることが出来、登場時の能力をもう一度使うことが出来ます。

そんなこんなで「パルプス」を上手いこと使いつつデュナミスにある<キルクズ・ハット&ラビット ジョイ>等で相手のゼクスを処理し<キルクズ・エキサイト フロイデ>など登場させる能力を持つゼクスを登場させ、相手のライフを削って行きます。

このターンは1点か2点削る程度攻めたら無理せず、リソースを使い切らないぐらいで大丈夫です。

ターン終了時にも<キルクズ・ホルダー バルプス>の能力でデュナミスに「キルクズ」を補充できるのでここでは<キルクズ・アトラクト リリウム>を優先的に置きましょう。

キルクズ・アトラクト リリウム>は攻撃されている<キルクズ・ホルダー バルプス>を手札に戻し自身を登場させる能力を持ちますが、ゼクスのルールでは攻撃対象は攻撃中に変わらないので(簡単に言うとプレイヤースクエアにあるゼクスを攻撃した際に何らかの方法で攻撃対象のゼクスを破壊してもその攻撃ではプレイヤーにダメージが入ることは無い)攻撃を無力化できます。

4ターン目
3ターン目と同じように<キルクズ・ホルダー バルプス>からまた展開していきます。
リソースが多くなっている点や前のターンの<キルクズ・イリュージョン バルプス>も含めてデュナミスの表向き「キルクズ」が増えていたりするので使えるリソースが増えるのでもうやりたい放題です。

相手のゼクスが多い場合は<テクノ・イージス メガ>や<シークレット・バカンス Type.V>、イグニッションからの<原初の天水 メガ>や<原初の源茂 ミユ>で面を確保しましょう。


キーカード
キルクズ・ホルダー バルプス / キルクズ・イリュージョン バルプス
ほぼセットなのでまとめて紹介。
散々言ってますがデッキの核ですね。
自分のプレイヤースクエアに突然現れ一瞬で相手のすぐ横に移動し、またプレイヤースクエアに現れる感じがマジックショーみたいで個人的に好きです。

キルクズ・ホルダー バルプス>はターンの終了時にも誘発するので相手のターンの終わりにもデュナミスに置けるので忘れないように

原初の天水 メガ / 原初の源茂 ミユ
上で説明した通り「キルクズ」にも守り用のカードが用意されてはいますが、更に強固な守りやイグニッションでヒットしたときの盤面解決力から採用しました。後手の場合は4ターン目もしくはそれ以降のターンまで必要になったりするので合計4枚ぐらいは必須。それ以降はお好みって感じですね。

黄金色の幸せマレイン
ひっさびさに使いましたが流石にこのデッキのこのカードは強い。

1.<キルクズ・ホルダー バルプス>が実質青1
2.相手のターンに<原初の源茂 ミユ>を出すと2枚目の<原初の源茂 ミユ>のリソースが残る

1.のおかげで3ターン目からしっかり出力を出すのが簡単になります。

今回は<マレイン>は置けたらラッキー程度の認識で採用しましたが、このカードに構築を少し寄せるのであればイージスを<進行形の黒歴史カンナ>に変えてデッキから直接置けるようにするといいと思います。

はい。そんなところで「キルクズ」いかがでしたでしょうか。
派手な展開や怒涛の攻めができるとかそういう感じではないものの攻めも守りもスペックが高く使用感的には既存プレイヤーの方にわかりやすく言うと「あづみ」とかが何となく近い印象。

自分的に夢を見せるショーの裏はしっかりとした技術で裏打ちされてるみたいなプロフェッショナル感を勝手に感じてファンになったので是非色んな方に触ってもらいたいと思ってます!

きっとこれからも新規も追加されていくであろう「キルクズ」皆さんも触ってみて貰えたら幸いです。


それでは最後までありがとうございました。お疲れ様でした。
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