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Z/X-Zillions of enemy X-|ゼクス 遊々亭Blog 【70ページ目】ブログトップ

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遊々亭攻略ブログ

Z/X-Zillions of enemy X-|ゼクス 遊々亭Blogです。
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posted 2023.06.21

Byはりゅ


title.jpg
【まれびとの宴】アノイース
どうも、はりゅと申します。
今回はまれびとの宴で登場したイージスゼクスの<アノ>を採用した<魔刀イース>を主軸としたイースデッキについて紹介していきたいと思います。

デッキレシピ
プレイヤー スタート
4

カード紹介
エヴォ・イージス アノ / エヴォ・オリジン アノ
E39まれびとの宴で登場したイージスゼクス
登場に割り振り出来るバーンと起動でダメージを受けてるゼクスを除外出来る効果を持つ
バーン除去効果は25000と高く、単純計算でアークゼクス11000と3コストIG3体13500で500余るほどの数値で、大体3体の除去が可能です。
下の起動効果はスクエアのゼクスに有効なので、スクエアにバーンを振れる<手槍イース>との相性が良く、相手PSに対して仕掛けて1打点増やすことが出来ます。
イージス用の<スタリソ>は相手リソース依存であるものの1コストで登場させられるので攻守共に使い勝手がとても良いです。

双鏡§結魂 イース / 双鏡§結望 スイ
B44ワールドリンクで登場したレイドとリンク
レイド>は<リンク>があると3コスト以下のイースを蘇生出来る為、面埋めをしつつ相手ターンにブレイクする元のゼクスを用意出来るので強力です。
リンク>は<鋭爪イース>のアルタフォース効果を色々なイースに付与出来る汎用性の高い効果で、追加コストを支払わずに<魔刀イース>の展開先を増やせるのがとても強力です。ブレイク元のゼクスに<リンク>効果を使うとブレイク先のゼクスにアルタフォースを引き継げないのと<リンク>2回目は発動しない点に注意。

三賢哲"可憐創壊" セーラ
B44ワールドリンクで登場した憑依ゼクス
自ターンでフォース分パワーが上がる効果と往復で自分のパワー分バーンを2回振れる効果を持つ
基本的に2ターン目にしかプレイ出来ないがターン往復で使えるバーン効果が強力で、イースが苦手としていた面空けと受け性能を持っています。副産物としてフォースとして入るので<魔刀イース>の効果でフォースから登場させる事が出来ます。

ゲームプラン
今回の構築はカラーブレイク登場以前からある<魔刀イース>を主軸としたゲームプランの現環境版になります。
手札のキープ基準はデッキを掘り進めて進行出来る<魅惑イース>または<魂コネイース>が基本で、<魔刀イース>があると更に良いです。


1ターン目は<アウトオブタイム>の空撃ちが最優先になります。ブレイク時にレンジ3を付与出来る<アウトオブタイム>を手札を減らさず能動に有効に出来るタイミングが1ターン目しかないので、基本的にはこのタイミングで表にしておきましょう。手札を増やしつつ<アウトオブタイム>を打つ1コストが用意出来る<魅惑イース>と<魂コネイース>以外は、無理にゼクスをプレイせず<アウトオブタイム>空撃ちに留めましょう。


2ターン目は<レイドイース>のプレイもしくは<憑依セーラ>のプレイを目指します。<レイドイース>で出す<リンク>は自分PSかその横隣のスクエアに出すのがおすすめです。ここで<リンク>を出しておく事で、3ターン目以降のブレイク展開からの幅が広くなり、打点を伸ばしやすくなります。<憑依セーラ>は<スタカ>を媒体としてプレイします。先攻で出した場合5000バーン2回をくぐり抜けて<憑依セーラ>を突破するのは難しいので3ターン目に残しやすいです。後攻で出した時は相手3ターン目で突破されやすいもののバーンと<憑依セーラ>で受ける点数を減らす事が出来ます。<憑依セーラ>の場合は自分チャージが増えないので3ターン目の動きが手出し前提になります。
後攻の場合は3コストイースをPS踏み潰して<仕込刀イース>ブレイク構えでも受けるダメージを減らせます。


3ターン目はブレイクが出来るようになるので<魔刀イース>を使って攻めていきます。パターン共通で<リンク>と<アウトオブタイム>があるなら、レンジ付与効果で手札を捨てて<リンク>効果で捨てたイースをフォースに入れる行動が取れ、展開に幅が広がります。
(1)魔刀イース+リリースイベント
イースデッキのテンプレートな展開パターン
魔刀イース>+<トークン>+フォースにあるイースで大体2点取りに行けます。先攻での展開の場合、<アウトオブタイム>のレンジ付与に使う手札コストが重いので、相手PSの隣接に出して手札を節約するといいでしょう。<憑依セーラ>が残ってる場合は<魔刀イース>効果からフォースに入っている<スタカイース>を出すことも出来るので1回分の攻撃回数を増やせたりします。<レイドイース>の起動効果も条件満たしやすいので持っている場合は忘れずに出して、<リンク>を出したり<リンク>あるなら3コストイースで面取り&次ターンへの展開布石を広げておきましょう。
(2)イージスアノ+魔刀イース展開
イージスの<スタリソ>は相手リソース5枚以上から使えるので、主に後攻での返しのパターンになります。
3ターン目の25000バーンは相手がリソースを伸ばしていない限り全除去出来るような十分な数値で、面埋めを解消する事が出来ます。ブレイク元などに<手槍イース>を含めることで、相手PSのゼクスに1000バーンを与えて<アノ>のスクエア除外効果を満たせるので、<アノ>+レンジ3<魔刀イース>+<トークン>+フォースのイースで最大3点取る事が出来ます。


4ターン目のパターン例は
(3)イージスアノ+魔刀イース+ブレイク元ゼクス
スタリソ>を使用して<イージスアノ>を1コストでプレイ→バーン効果で面除去→必要に応じて<アノ>の攻撃でも面を空ける→<リンク>があるスクエアにブレイク元を登場させる→<リンク>の自動効果は一旦スルーする→ <魔刀イース>にブレイク→<アウトオブタイム>効果でレンジ付与→<リンク>効果で<魔刀イースA>に<魔刀イースB>と<武芸イース>をフォースに→<魔刀イースA>効果で<魔刀イースB>登場→<魔刀イースB>効果で<武芸イース>を登場→<武芸イース>自動効果で<手槍イース>をフォースに→<手槍イース>のフォース時効果で5000バーン→<武芸イース>起動効果で<手槍イース>を登場→<手槍イース>起動効果で相手PSに1000バーン入れつつ5000バーン→<アノ>起動効果で相手PSを除外→<魔刀イースA>で1点目→手札から<レイドイース>起動効果で登場→<レイドイース>登場時効果で3コストイース蘇生→<魔刀イースB>と<武芸イース>で2点目3点目→<リリースイベント>もしくは<手槍イース>と蘇生したイースで<破天ヤトノカミ>を登場させ4点目
手札に<イージスアノ>+<魔刀イース>+ブレイク元ゼクスの3枚あれば出来る、先攻後攻どちらでも再現性の高いパターン。相手PSが絶界などで触れない場合も相手ライフから登場したゼクスに対して<手槍イース>のバーンを振る事で1打点増やせます。条件は難しいですが、<魂コネイース>+<仕込刀イース>を途中で絡めると自分ゼクスを破壊して連パン出来るのでさらにもう1打点増やす事も出来たりします。

他イージスの採用考察
今回の構築は<アノ>を採用してしますが、他の色でもそれぞれ特徴があるので、イースデッキが苦手な除去効果を持つイージスで採用候補になるものを簡単に書き連ねようと思います。
イージストガ
常在で相手ゼクスのコストを減らしてコスト参照で除去を行う。3体までなので<アノ>より多くのゼクスを除去出来ませんが、トラッシュ送りの除去なのとコスト参照なのでパワーが高くても除去出来るのは利点。ディンギルビートやTT(トライバルトランサー)などディンギルや憑依を多用するデッキにコスト減少効果が刺さります。無色なので<アルカナシフト>でサーチ出来る。
イージスモナ
除去は8000マイナス2体と控えめなものの、絶界を持つので相手の構えに対して強く出れるのが利点。白イベントを採用して構えて相手の打点をズラすのも狙えます。
イージスシラ
除去はパワーマイナスしてからパワー参照で破壊なので少し使いづらいが、2体以上除去出来れば及第点。カラーブレイクの<黒イース>を採用して<破天アリス>が使えると手札の質を上げる事が出来ます。

さいごに
今回は<イージスアノ>を採用したイースデッキについて紹介させて頂きました。イージスゼクスの登場で2種族デッキなどのギミックで高い攻撃力はあるけれど、受けや除去が不安定なデッキが活躍しやすくなったと思います。IGOBを使うデッキでも活躍しますので、懐かしいデッキを現代ゼクス風に構築してみるのも面白いと思います。
次回もよろしくお願いします。

posted 2023.06.20

By-遊々亭- Z/X担当


zxrank.jpg
販売ランキング【まれびとの宴編】

こんにちは、遊々亭@ZX担当です!

今回は、販売ランキング【まれびとの宴編】です!
是非チェックしてみて下さい!

第3位
MGNR美食楼筆頭 グラ
常:【有効】スクエア【効果】このカードのフォース1枚につき、このカードのパワーを+2000する。
起:【有効】「自分ターン1」スクエア【コスト】無0【効果】あなたのトラッシュ4枚につき、あなたのトラッシュを1枚まで表向きでこのカードのフォースにする。
起:【有効】「ターン2」スクエア【コスト】このカードのフォースを2枚トラッシュに置く。【効果】ノーマルスクエアにあるゼクスを1枚選び、破壊する。
憑依条件:黒か赤のゼクス1〜3枚
第3位は<MGNR美食楼筆頭 グラ
フォース1枚につきパワーが+2000、起動でフォースを増やすことができ、もう一つの起動でノーマルスクエアのゼクスを破壊することができる憑依カードです。
ターン2で使える破壊効果は自分のゼクスも選択できるので連続攻撃に繋げることができますね!
第2位
RRエヴォ・イージス アノ
自:【有効】スクエア【誘発】このカードがプレイされて登場する。【効果】ノーマルスクエアにある相手のゼクスを好きな枚数選び、25000ダメージを割り振って与える。
起:【有効】「自分ターン1」スクエア【コスト】無0【効果】スクエアにある相手のダメージを受けているゼクスを1枚選び、除外する。
第2位は<RRエヴォ・イージス アノ
プレイ登場時に25000ダメージを割り振りでき、起動でダメージを受けているゼクスを1枚除外することができるカードです。
このカード1枚で盤面を多く空けることができるので攻めの起点して使うことが出来ますね!
第1位
RRネイチャー・イージス ミユ
自:【有効】スクエア【誘発】このカードがプレイされて登場する。【効果】ノーマルスクエアにある相手のゼクスを3枚まで選び、リソースにスリープで置く。そのゼクスは次の相手のリブートフェイズにリブートしない。
自:【有効】チャージ【誘発】このカードがダメージによってライフからチャージに置かれる。【効果】ターン終了時まで、あなたが次に受けるダメージを-1する。
第1位は<RRネイチャー・イージス ミユ
プレイ登場時に相手ゼクスを3枚リソースに送ることができリブート封じが可能、ライフから出た場合は次に受けるダメージを減らすことができるカードです。
攻める場合は除去が重宝し、守りでは相手の詰めをこのカードで耐えることができる可能性があり攻守ともに活躍が期待できるカードとなっております!


以上、販売ランキングでした!
次回はどのようなカードがランクインするのでしょうか。
お楽しみに~
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posted 2023.06.12

By立花


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エクストラデッキの決め方
皆さんこんにちは、立花です。
今回はデッキを作る際のテーマの一つとして、エクストラデッキを決める際のことを記事にしてみようと思います。

◯エクストラデッキの選定基準
エクストラデッキのカードに関して大前提は使うカードを採用することです。
選ぶ基準として自分が意識しているのは「使う頻度」と「使うタイミング」です。
それぞれ少し掘り下げていきます。

使う頻度
エクストラデッキはほぼ確実に使用できる分、様々な選択肢を用意することが可能ですが選択する頻度が少ないものは他の選択肢に入れたほうが良いケースがあります。
分かりやすい例が最近追加されたパニッシャーです。
同じコスト帯のカードを並べた時に、使用頻度が少ないカードを採用し実質的にその枠が腐ってしまうケースはよくあると思います。
これを防ぐために、パニッシャーに関しては同じコスト帯のカードを入れることは少なくしている傾向が自分はあります。
複数シフトの選択肢がある場合、よく使う方を多く入れるケースもあればそもそも片方を入れないケースもあります。
また、デッキの性質に合わせて選択することも大事です。
例えば展開力の低いデッキの場合、3体をコストにする降臨系列のカードを登場させることは難しいので採用をそもそも見送るケースがあります。
フレスヴェルク>や<ニーズホッグ>のような特殊な条件のカードも同様のことが言えます。
このように「使うことはできるけど使用する頻度がそもそも少ない、特殊な状態にならないとそもそも使用できない」カードは優先度が下がってきます。

使うタイミング
頻度に合わせて考えるのが使うタイミングです。
これに関しては最近追加された憑依条件のカードが分かりやすいと思います。
例えば<ルナ>や<セーラ>は強力な能力を持ったカードですが、デッキによっては使用できるタイミングが2ターン目のみ、ようなケースが発生します。
その場合採用を見送ることもあります。
これはパニッシャーに関しても同じことが言えます。
レルムレイザーのデッキを例にすると、<Unite衣奈>はレルムレイザーのデッキと能力含め相性が良いカードですが、使用できるタイミングである3ターン目以降は登場させるための約束系のカードよりも<崩壊への序曲>やアークゼクスのプレイを優先するため活躍するタイミングが少なくなります。
どちらかというとそのタイミングでは<衣奈>よりも手札のリソースを確保できる<八千代>の方がタイミング的にも強い場合が多く、そちらを優先して登場させるパターンが多かったりします。
このように、強く使用できるタイミングを逃しやすいカードも採用を見送っている傾向があります。

これはあくまで自分の例で、人によってはそれぞれ異なる基準でエクストラデッキを選んでいると思います。
色々書いていますが、基本的には「使うカードを入れる」という点で自分は「使わないカードを入れない」という部分からエクストラデッキを作っている形になります。
言葉遊びのように見えますが、「使うカードから入れていく」場合は足し算でエクストラデッキを作り「使わないカードを入れない」場合は引き算でエクストラデッキを作る形と思っていただければと思います。

◯実際に選んでみて
実際にエクストラデッキに入れるカードを選んだ場合、ルールの枚数である16枚に対して多かったり少なかったりすると思います。
その場合、すぐに減らすのではなく実際に対戦してみて枚数を調整するのがおすすめです。
それぞれの場合での枚数の調整方法は次のように試しています。

枚数が16枚より多い場合:選んだカードをすべてエクストラデッキとして使用して対戦
枚数が16枚より少ない場合:考えられる選択肢をすべて持っていきそれらをエクストラデッキとして使用して対戦

それぞれの場合で20戦ほど対戦してみて、実際に使用したカードやほしいと思ったカードから順番に実際に使用するカードとして決定していくという方式をよく取ります。
もちろん対戦環境によると思いますが、デッキの調整という面で見るのであれば使うカードを決める点で非常に有効な方法です。

サンプルとして、自分がなりがちな枚数比は以下の形です。

5コスト降臨2枚:メインで使用する1枚と状況によって使用する1枚
シフト2〜3枚:基本的に選択肢は1つだが場合によって使用する選択肢1枚
6コスト降臨1〜3枚:憑依系と合わせて合計3枚
憑依系1〜2枚:基本的に6コスト降臨系と同じタイミングで使用するカードなので6コスト降臨と合わせた選択肢として
破天降臨枠0〜2枚:デッキ相性によるので絶対必須ではない
パニッシャー4〜5枚:コスト毎に3~6コスト帯をベースに、場合によっては7コスト帯を入れたり
イデアドライブ1〜2枚:通常は1枚だが環境やプレイによっては2枚
ユナイトイベント2枚:緑を相手にして後手を取った場合に3ターン目と4ターン目に使用するケースを考えて2枚
その他イベントエクストラ系1〜2枚:デッキによって入ったり入らなかったりする枠

◯対戦してみて
枚数が決まればあとは実際の試合で枚数を確定させましょう。
ゼクスタなどのしっかりとした場で使用してみると実際に分からなかった発見などがあるので、最終的な決定は自分もゼクスタなどに参加して決めています。
試合と練習で大きく異なる点は対戦時間です。
フリーでは3枚使用したが実際のゼクスタでは対戦時間の関係で使用しなかった、なんてケースもよくあります。
そういった場合に新しい選択肢を用意することができます。
ある程度選択肢を絞ってからはトライアンドエラーを繰り返す形となります。
最終的な枚数比は試行回数になりますが、フリーのような環境だけではなくゼクスタのような環境で実施することも大事だと思っています。

◯最後に
今回はエクストラデッキを決めることをテーマに一つ書いてみましたが如何だったでしょうか。
構築論という程ではないですが、一つの考え方として皆さんの参考になればと思います。

それでは、次の記事でお会いしましょう。

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