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Brackets

Z/X-Zillions of enemy X-|ゼクス 遊々亭Blog 【256ページ目】ブログトップ

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遊々亭攻略ブログ

Z/X-Zillions of enemy X-|ゼクス 遊々亭Blogです。
遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、Z/X-Zillions of enemy X-|ゼクスに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2019.09.16

Byゾンビーノ


タイトルトップ.jpg
アグリィデッキ
サマーステージ!!でのイラストで一目惚れしてアグリィを組み始めました!
納得のいくデッキレシピができたので、皆さんに推しであるアグリィの良さをお伝えしたく書かせていただきました!

デッキレシピ
プレイヤー スタート
3

アグリィはトラッシュを肥やしてからの<グリット・ブライド アグリィ>や<お騒がせ怪盗 アグリィ>でトラッシュから一気に展開及び相手PSへの攻撃回数がかなり多いのが特徴のデッキになっています。
カード解説
秘密の実験室アグリィ
このカードだけでもかなりの強さを発揮するデッキのキーカード。
ウェイカーレベル2で登場時にリブートのディアボロス(ここ注意)を破壊することでデュナミスで表側向きになっている<グリット・ブライド アグリィ>を登場させることができる強力な効果です。
注意しなければいけないところはデュナミスの表向きの<グリット・ブライド アグリィ>を登場させてしまうのでウェイカーレベルが下がってしまうことです。
不機嫌なアグリィ>や<レッドクイーン>などのウェイカーレベルが必要なカードのテキストが使えなくなったりするので注意しましょう。

グリット・ブライド アグリィ
7コストウェイカーでこのデッキでのメインアタッカー。
自分のディアボロスを破壊してトラッシュから3コスト以下のディアボロスを登場できる能力で主に<プリンセス・ポープ!アグリィ>や<レッドクイーン>などを登場させて相手PSへの攻撃回数を増やすことができます。
このカードは<秘密の実験室アグリィ>の効果で登場することが多いので基本的にはウェイカーレベルを上げる際には積極的に<グリット・ブライド アグリィ>を表向きにしていきましょう。

アグリィwithプリズム
何度もアンコールで場面登場できる共闘カード。
アグリィp指定の効果でチャージを3枚トラッシュに送ることでトラッシュにあるこのカードを登場させることができる能力が強く、ディアボロスの特徴である自分のゼクスを破壊して効果を起動したりゼクスを破壊する効果が多く、そのおかげでチャージが比較的溜まりやすので<アグリィwith プリズム>の効果登場がしやすく使いやすいカードです。

輝奏姫 アグリィ
全体除去と展開を持つシフト。
シフトした際にトラッシュにある<アグリィ 1st single『いつもの非常階段で』>をデュナミスに表向きで置き、相手の5コスト以下すべて破壊しトラッシュからディアボロスを1体登場させられる能力です。
最近では場面展開系が多くすぐに面を埋められてしまいますが、<輝奏姫アグリィ>にシフトすれば場面を埋められている問題も解決しつつさらにディアボロスを展開をできるので反撃しやすいです。
1枚はデュナミスに入れておきたいですね。

簡単な解説
基本的にウェイカーレベルを上げられるときは<グリット・ブライド アグリィ>を積極的にオープンしていきましょう。
5リソ目には<不思議の国のアイドル アリス>でトラッシュを肥やしつつ展開できるので出来るかぎりプレイしていきます。
チャージが貰えない場合は<開眼鳥人ウェアクロウ>で相手のスタートカードをリソースに送ったり、自分のゼクスをリソースに送ることで次のターンで7リソにして動きを良くするための準備をします。
6リソ目になると<秘密の実験室アグリィ>の効果が使えるようになるのでIGOB出来るなら<輝姫契騎><アグリィ>スタートからの<お騒がせ怪盗アグリィ>で展開していくのがベストな動きになります。
アグリィ.jpg
また<輝姫契騎><アグリィ>の効果でデッキトップを3枚トラッシュに送るので<百日紅>や<レディローズ>のESを捲れればさらに次のターンの動きや<百日紅>でリソが2コスト追加で使えるようになるのでさらに<お騒がせ怪盗アグリィ>からの展開も出来ます。
最後に
このデッキには入ってませんが<目覚めの魔王子アレルイア>やシフトした時に出せるディアボロスで<那由多の災厄サタン>や<カジノの女王インウィディア>、またチャージがかなり溜まりやすいので<悲嘆の堕天使ルシファー>などもいいかもしれません。
なので自分なりのアイドルデッキを作ってみましょう!


posted 2019.09.13

By立花


プリズムタイトルトップ.jpg
プリズムデッキ
こんにちは、立花です。
サマーステージも発売してしばらく経ちますね。皆さんはお気に入りのアイドルが見つかりましたでしょうか。
今回はそんなアイドルの一人であるプリズムのデッキを紹介しようと思います。
以前紹介したデッキからどのように変わったか、並べて見てもらえるとわかりやすいと思います。

デッキレシピ
プレイヤー スタート
3
デッキコンセプト
基本的には前回と変わらず、<IGOB><プリズム>の展開力を生かした盤面制圧を軸にしています。
プリズム.jpg
前回のデッキと比べると展開の起点となるカードが増え、一回目のIGOBから盤面を制圧することができます。
更にシフトの追加により、一気にライフを削る力も手に入れることができ、新たな勝ち筋も得ました。
既存の動きから新しい動きまで手に入れ、非常に強力なデッキとなりました。

ゲームプラン
序盤は除外ゾーン、トラッシュにカードを集めていきます。
トラッシュへは<再生の胎動>や<スマイルプリズム>、除外へは<スターリーアッププリズム>や<参拝プリズム>で増やして行きます。
序盤に<再生の胎動>や<スマイルプリズム>をプレイすることが出来たのであれば、ウェイカーも除外ゾーンを増やすための選択肢として有効です。
これらのカードで除外ゾーンから登場させたいゼクスを除外ゾーンへ用意していきます。
ある程度除外ゾーンの用意が出来たのであれば、IGOBから一気にゼクスを展開しましょう。
6リソースならばIGOBの3コスト+<舞姫プリズム>の2コスト+<キャノンシェル>の1コスト、7リソースならばIGOBの3コスト+<舞姫プリズム>2枚の4コストのようにリソースを綺麗に使い切るようなイメージで使用すると良いと思います。
基本的には<キャノンシェル>や各種迎撃能力を持ったプリズムを展開し、相手の動きを妨害しながら2ターンにかけて相手を倒していくイメージです。
相手のライフを削るターンは<ヒンデンブルク>やシフトを組み合わせ、一気にライフを削っていきます。
攻撃と防御の切り替えをしっかりと行い、勝利を掴むデッキです。

各カード解説
星詠みの舞姫プリズム
新たに追加された専用のVBです。
能力は単純な展開ですが、登場できるカードも更なる展開先となる<パン食いプリズム>や誓いイベントも回収することができる<参拝プリズム>と、強力なものが揃っています。
特に従来のプリズムは低コストでの動きの幅があまり無かったので、そこを補うことができるこのカードは非常にデッキと相性が良いです。

プリズム with ペクティリス
新たに追加されたコンビカードです。
展開能力は前回のレシピに入っていた<ルスティン>に近い立ち位置ですがカードサイズ、レベルが必要しないという点でこのデッキには優先して採用しています。
登場時のリソースブーストも地味ながら優秀な能力で、細かいコストを支払うこのデッキでは単純なリソースブーストは活躍することが多い能力となります。

プリズム 1st single『夢みるカレイドスコープ』
10083.jpg
プリズムのステージレアはサポートとして非常に優秀な能力を持っています。
手札消費が激しいのに比べて手札補充能力が少ないデッキなので手札交換を兼ねた手札増量はこれまた地味ですが強力な能力です。
ダメージを与える能力もプリズムの能力で破壊できるカードのサイズを大きくしたり、アイコンの攻撃で破壊できるゼクスのサイズを大きくすることもできます。
また、シフトの能力でも効果を使用することができるので相手ターン中にシフトの効果を使用し次のターンのプランニングや各種迎撃能力を持ったゼクスのサポートも行うことが出来ます。

トゥインクル・ブライド プリズム
新たに追加された強力なウェイカーです。
展開能力はウェイカーの弱点であったチャージの作りにくさを克服しており、サーチ能力は誓いイベントをサーチすることが出来ます。
大きくゲームを決める能力はありませんが、序盤の立ち回りに影響を与えるカードとなっております。

星奏姫プリズム
自分のゼクスを2体リブートすることができる強力なシフトです。
単純にエンドカードとして優秀な能力を持っており、相手のライフを削る能力を一気に上げることが出来ます。
他にも小技として相手ターンでもリブートする能力を使用することができるので、これにより<キャノンシェル>の効果を複数使用したりすることも出来ます。

改良するなら
展開力が足りないと感じたのであれば、追加の展開力となるカードを採用してみましょう。
候補としては前回のデッキのも採用していた<ルスティン>や<紅蓮キャノンシェル>、新たに追加された<ガンブレイド>です。
また、他にもカウンターカードを追加採用してみるのも面白いと思います。
シフトと相性が良い<インディーロックアームド>、攻守ともに優秀な<放課後のエースキャノンシェル>が相性の良いカードです。
自分の思う足りない部分を補うようにカードを採用し、デッキをカスタマイズしてみましょう。

最後に
今回はプリズムのデッキ紹介でしたが、如何だったでしょうか。
サマーステージのアイドルはどれも強力なデッキを作ることができるので、皆さん是非お気に入りのアイドルを見つけてデッキを組んでみてください。

それでは、次の記事でお会いしましょう。

感想や意見、こんなデッキを見てみたい!!などは以下のフォームで送信をお願いします。

感想箱へのリンク

posted 2019.09.11

Byライゼン


タイトルトップ.jpg
勝敗を分けるゲーム展開の組み立て方
どうもライゼンです!

自分は対戦動画を編集する都合、『ここで〇〇したからこうなった』と振り返ることが多いです。
良いプレイをしたから勝った。プレイングミスをしたから負けた。Z/Xというゲームは起承転結がしっかりしていますね。

今回はそんなプレイングにまつわる重要な要素。ゲーム展開の組み立て方について解説していこうと思います!

準備編
ゲーム開始前の準備になります。
デッキ構築から見直したい方はこちらもご一読ください!
好きなカードで勝つためのデッキ作成講座 -まとめ-

主導権の握り方を考える
安定して勝てる考え方は、そのゲームの主導権を握ること!
つまり早いうちにゲームプランを決めて、実現することで勝利できます。
デッキ解説記事でよく書いている『リソースごとの動き』はその指標ですね。

自分のプランを通すことも大事ですが、相手のプランを崩すという選択もあります。
例えば緑で優秀なスタートカードである<シロイルカ>はプランに組み込まれることが多いですが、<黎明ロークリ>で除外されると大きくリソブ数が減ります。

こういった特性を吟味して、自分が好きな戦い方ができるテーマを選びましょう!

デッキの勝ち筋を決める
対戦前のこの準備は不可欠です。
例えばフィーユライカンの場合、4もしくは5ターン目に安定してPS7パンができることを目安に考えています。

1点:2パン
2点:4パン
3点:6パン
4点:8パン

これはライフに全てIGアイコンがある場合に必要な合計パンチ数です。(LRを除く)
つまり7パンは1回ライフからアイコンが出なければワンショットできる攻撃回数ですね。

PS周りは3面しか囲めないため、7パンには残り4パン必要です。
そこで<サンタジャガー>を2体出し起動するとPS周りを4回剥がせるので計7パン。

肝心の<サンタジャガー>は<ニヌルタ>、<樹海フィーユ>、<パッションフィーユ>からアクセスできるので非常に出しやすいです。
勝ち筋は相手の妨害を受けても支障がないよう、実現度が高いものを優先しましょー

実践編
ゲームの流れを見ていく中でゲームの勝敗を揺るがすタイミングに着目してみていきましょう。

プレイヤーとマリガン
ゲーム開始時から勝利への準備は始まっています!
例えば先攻を取って相手が<ミーリィP>の場合。
  1. ゼクスを出すと<イルラクサアル>で除去される
  2. 手札を使うと<神曲サンダルフォン>が出た時にジリ貧になってしまう
この考え方をするならば、絶対に3cゼクスがマリガン基準ともいえないですね。
マリガンはコンボパーツを重視、リソースセットエンドで手札を温存という選択もできます。

プレイヤーは一番早く公開領域に出てくるカードなので、見逃さないようにしましょう!

対スタートカード
永続的にアドバンテージを稼ぎ続けるスタートカードは序盤の攻防戦の要です。
割る時には下記のようなしっかりとした理由を持つことが大事ですね。
(1)使う余裕を与えず速攻でゲームを終わらせる時
  • 女神
  • ミソスなど
(2)チャージから除去する手段がある時
(3)相手のPSにゼクスを残すとまずい時

ウェイカー(5リソ)
この次はゲームが決することもある4ターン目ということもあり、ウェイカーの選出は非常に重要です。
例えば緑ウェイカーは出しやすく強力ですが、リソースを伸ばすためIGOBされるリスキーな面もあります。

また、ウェイカーの弱点として基本的にチャージを作れない点には注意!後攻なら次のターンにIGOBできるので本当に重要です。
アルダナブ>や<マルディシオン>など、ゼクスを出してこの弱点をクリアできる強力なウェイカーを活用しましょう。

ディンギル、IGOB
プリズム.jpg
多くのデッキの勝ち筋となるIGOBはプランの最終地点です。

ここからは配置が大きく効いてくる局面でもあります。
特にIGOBをどこに置くかは難しい問題です...!
  1. 絶界で確実にアタックできる相手PS横
  2. 一面からしか叩けない自PS横
  3. 2体以上で囲むとPS横のスクエアを占拠するために、ライフを取れる場所が減る中段左右のスクエア
この場合の結果的な正解は状況、相手のデッキのよりけりなので色々な配置を試してみてはいかがでしょうか。

続いて同タイミングに使えるディンギルについて。
能動的にチャージを作る手段であるためIGOBとは切っても切れない関係です。
ディンギルとIGOBの順序については次の項目で触れようと思います。

プレイング編
50%しかない勝算を75%にするのも25%にするのもこのプレイング次第です。
しっかりチェックしていきましょう!

ディンギルが先か?IGOBが先か?
『IGOBしてからディンギル権を使う』より、『ディンギル権を使ってからIGOBする』方が遥かに弱い動きになります。
なぜならIGOB完了後は点が入りやすいため、VBなどが出た時にディンギル権を行使してケアできないからです。
他にもディンギルのためのゼクスを手出ししていたなら、リソースが余らないので専用VBなどのプレイができなくなる点もあります。

このカラクリを活かすには、チャージ0〜1枚でターンを返す工夫が必要です!バウンスや除外、リソース除去を駆使しましょう。
しかし<バラハラ><リンク>のように即座にチャージを作れるデッキもあるため、デッキごとのチャージ許容枚数を知っておくことが大事ですね。

ライフの取り方、取らせ方
自分がフィーユライカンを使うとき、惜しまずライフは取らせるべきだと考えています。
ゼクスが出れば<シロイルカ>で捻ることができる、アッパーが落ちればLvが上がる、VBを引けばカウンターができる。
緑は序盤の手数稼ぎに苦労するので、相手に手伝ってもらうという考え方ですね。

逆にライフは後半になるほどケアしやすくなるので、緑など後半重視のデッキでは4点貫通のワンショットを狙うことが多いです。

他のデッキタイプではターンを跨いで1-3、2-2、1-1-2といったようにライフを刻むプランもあります。
デッキによってはパンチ数に制約がありますから。
重要なのは刻んだ後に相手が返しにくい盤面を作ることです!

例えば8面埋めてしまえば、ディンギルという可能性を削れますよね。
その上で相手PSにわざとゼクスを残せば、『ゼクスのないスクエアにしかIGOBは出せない』という制約を利用してIGOBの可能性を削れます。

つまりライフを削りアドバンテージを与えてしまったとしても、可能性を削りそれを利用できないようにすれば何の問題もないということです!

無限ループやデッキ破壊を相手にする場合の組み立て方
無限ループ、または<弟切草><サンダルフォン>のようなデッキは決められるとライフの枚数に関係なくゲームが終わってしまいます。
  1. コンボを決めるためのカード
  2. カードを集めるためのカード
  3. 相手の攻撃を流すためのカード
大体の構築でこの3点が上から順に入っています。
逆にこちらのライフを取りに行くようなカードはあまり入らず、こちらにアドバンテージを与える中途半端な攻撃もしてきません。

つまりなかなかチャージを貰えないんですよねー
IGOBから動くデッキだとチャージを作るためにディンギル権を消費し...と奥手な動き始めになりがちです。
崩壊への序曲>や<パッションサポートフィーユ>など、自分から動けるカードを集めるようにプレイして勝ち目を掴み取りましょう!

サンダルフォン>のような勝ち目がはっきりとしているデッキは条件の達成を遅らせるという戦い方もあります。
例えば<マルキダエル>をPS横に出してエンドされたとしても、ライフを取る旨味がないことは相手もわかってるはずなので安心して放置します。
そうすると相手のIGの機会が減り、<ピュアティ>のLv4効果や<弟切草>のウェイカーLv7の達成が遅れて隙ができます。
その一瞬の隙に取りきる...という戦い方ですねー

確定要素と不確定要素
公開領域(スクエア、トラッシュ、リソースなど)と非公開領域(手札、デッキ、ライフなど)
そこを洗い出すと、何ができて、何ができないのか?が見えてきます。
これが確定要素と不確定要素です。

例えばルールで定められている部分、同じカードが4枚しか積めない点や、IGを20枚積む必要があるといったところですね。
相手のVBが4枚公開領域に見えているならライフから発動しないのは確定するので安心して攻撃できます。

一方で、自分のデッキとライフに何枚IGアイコンが入っているかは数えればわかります。
何も残っていないのにIGをするようなことがないように、確定しているデータはしっかりと武器にしていきましょう!

不確定要素の推理
自分のターン、相手はあづみをPにしている赤青ニューデッキを使っていて、手札が8枚、赤リソースが1枚立ってるとします。
ここから予想されるカードは...そう、<Last Dance>ですね。

推理力は流行や経験から培われます。
プレイングの勉強を始めた人は、ここまで意識が回ると一流!

自分が赤青ニュー側に立ってみましょう。
赤リソを1枚立ててあたかも持っているように振る舞い、実は持っていないブラフ...これも大事な戦略です。
Last Dance>を警戒した相手が遠回りし、ライフを取りきれなかったりすると勝利の芽が見えてきます。

裏目
裏目という考え方があります。
表と裏、つまり成功と失敗のような二面性のある場面に遭遇して、自分の望まない結果になったときによく使われる言葉です。
  • 次のターンのためにライフを削っておこう...とアタックしたがVBを踏み、それが原因で負ける。
  • デッキに残り1枚の誓いがあり拾いたいが、<IGヘリカル>ヒットから引けるかもしれないから捲ったら誓いが落ちた。
天秤にかけられた2択には"どちらも正解の可能性がある"ということが多く、絶対の正解、絶対のプレミと安易に判断できないのが難しいところです。
そういうこともあり触れるだけに留めておきますが、ここの考え方はそのプレイヤーの性格が色濃く出る部分で、ゲームを面白くする要素だと思います。

展望
いかがでしたでしょうか。
Z/Xは一試合30分足らずのゲームですが、そこに多くの駆け引きがあることが分かりますね。
もちろん運要素も多いですが、大抵は自分のサジ次第でなんとかできることもこのカードゲームに熱中する人が多い理由だと思います。

デッキの知識。カードの把握。ルールへの理解。

覚えておくべきことは多いですが、自分は負けて覚えることが一番の近道だと思います...!
負け方さえ分かれば、負けないやり方も見えてきますから。
ひたすら対戦をしてゼクスを好きになるほど上達もきっと早いです。

だいたい書きたいことは書き尽くしたのでここからは未来の話。
30弾から追加される新要素『ゼクステンドドライブ』が追加されますね!
この能力はゲーム中一度しか使用できませんが強力そのものです。

例えば煌天断滅の剣レーヴァテインはスクエアのゼクスに15000ダメージを与え、かつライフを1枚除外というあまりにも強すぎる効果を持っています...!

これほど強力なカードがラインナップすると、どのデッキも無理やり枠を作って採用してくる可能性が高いです。

予想ができても回避不可能...という場面は多々あると思うので、ゼクステンドドライブが発動する前に速攻で相手のライフを削る、序盤からイベントを駆使してライフに触らせないようにする。
といった立ち回りが必要になりそうですねー

今後も加速するゼクスの環境から目が離せないです!
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