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Z/X-Zillions of enemy X-|ゼクス 遊々亭Blog 【254ページ目】ブログトップ

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遊々亭攻略ブログ

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posted 2019.08.22

By立花


5止めタイトルトップ.jpg
初心者向け記事【プレイング:5止めについて】
こんにちは、立花です。
前回のスタートカードの記事が想像より好評で中々に驚いています。
今回はプレイング記事の第二弾ということで、「5止め」の戦略について書いてみようと思います。
IGOBの登場によって一つの戦略として注目を集めている「5止め」ですが、実際に私の考えを書こうと思います。
皆さんのプレイングの参考にしていただけたら幸いです。

○そもそも「5止め」とは
5止めとは、文字通り自分のリソースの枚数を5枚の状態で維持する戦略です。
この戦略の大きな目的はIGOBの条件である「相手のリソースが6枚以上」という部分に注目し、相手のIGOBを防ぐことが目的です。
IGOBが登場した当初はともかく、現在はゲームエンドクラスのIGOBが多く登場し、それを防ぐ目的で行われています。
バラハラ.jpg八千代.jpgアニムス.jpg
IGOBに加え、シフトという更に強力なフィニッシュカードやコントロールカードの登場により、現在では戦略の選択肢として多くのプレイヤーが意識しているものとなっています。
トーナメントシーンでも、5止め戦略を軸にしたデッキの入賞も見られるほど、現在は浸透している戦略の一つです。

○実際の5止め戦略
現在は戦略の一つとして評価されている5止めですが、実際はどうなのでしょうか。
身も蓋もないことですが、基本的には5止めの戦略は取るべきではありません。
その理由を幾つか紹介します。
1.プレイの選択肢が大きく制限される
デメリットの一つはプレイの幅の広がりが狭まること、つまり行動の選択肢が大きく制限されることです。
基本的なことですが、リソースを増やすということは選択肢を増やす行動です。
具体的に言うとリソースを6以上にすることで6コスト以上のカードが使用できるようになります。
リソースを5以降増やさないということは、これらのカードを基本的に使用することができない状態を維持することになります。

また、リソース5の段階であれば複数のカードを使用する組み合わせが基本的に3コスト+2コストの組み合わせしか存在しません。
ですが、リソース6以降になれば複数のカードを使用する選択肢は劇的に増え、プレイの幅が一気に広がります。
リソースを5から増やさないということは、このプレイの選択肢を一気に減らし、制限した状態となることを意識する必要があります。

2.プレイできるカードの選択肢が制限される。
先程はプレイの制限について説明しましたが、制限されるのはプレイだけでなくカードのプレイそのものにも制限がかかります。
まずリソースが5から増えないというのは、ディンギルが行えない状態になっています。
現在のゲームにおいてディンギルは非常に強力なカードが多く存在し、攻めの起点にもなっています。
これらのカードが使用できない状態は非常に大きなハンデを背負った状態です。
また、強力なカードはリソースの枚数を参照するカードが非常に多いです。
特に展開力の起点になっているカードはリソースの枚数という比較的容易に達成できる条件を設定しているカードが多く、これらのカードの使用がほぼできない状態となります。
このように、起点となるカードが使用できない状態となっている事も大きなデメリットの一つです。

3.相手の行動への対応力が大きく減少する
ここまでは自分の行動の制限について述べましたが、実際のゲームでは相手の行動に対しても対応しなければなりません。
この対応力も、大きく衰えてしまいます。
先程、複数のカードをプレイする選択肢がほとんど存在しないことを説明しました。
これは同時に、相手が複数のカードを展開して来た場合こちらが対応できる限界値も決まってしまうということと同じです。
また、プレイできるカードの絶対枚数が限られているため、相手の迎撃能力を持ったゼクスの突破力も大きく落ちてしまいます。
これによりいつまでも攻めることができない状態になってしまいます。
これらの問題はこちらもIGOBを採用することで一定の解決は行なえますが、IGOBの3コストに加え追加で使用できるコストが2コストしか存在しないため、それ以降の展開が行えず一手届かない状態になってしまいます。

4.対応できるカードが増えた
IGOBが登場した当初はともかく、現在はこの5止めに対する回答が非常に多いのも環境的に向かい風な状態です。
最たるものは相手のリソースを増やしつつ手札の誓いイベントを使用するカードサイクルですね。
これらのカードの登場により、相手によってはこちらの5止めを超えてIGOBを行ってくる可能性があります。
また、元から緑のカードには相手のリソースを増やすことができるカードが存在していました。
この緑のカードたちにより、5止めの戦略そのものを覆されてしまうこともありました。
既存のカードに加え、IGOB主体のデッキは構築段階である程度対策を行えるようになってきたので、戦略としては非常に難しくなってきました。

このようにリソースを5から増やさない、ないしはその状態を維持することは大きなデメリットがあり、行動が大きく制限されることを意識する必要があります。
特にリソース5枚を維持する場合、常にこのデメリットと戦う必要があります。
また、自分のリソースを意図的に減らすカードを使用することで5枚の状態を維持する戦略も存在します。
一見デメリットがあまりないようにも見えますが、このケースは次のターンにデッキの出力が大きく上がる7リソース目を迎えることができなくなり、やはり出力の面で大きく落ちてしまいます。
戦略としての選択肢としては意識しても良いですが、やはりこの戦略を軸にする場合はデメリットが大きく出てしまうのであまり推奨する行動ではありません。

○5止めをしないといけない状態
先程5止めのデメリットについて多く説明しましたが、それでも5止めが戦略として必要な状態は存在します。
以下のような状態が考えれる場合、5止めの戦術は行う必要が発生します。
1.相手のシフトのプレイより先に相手を倒しきれない状態
これは相手のシフトが迎撃能力を持っている場合に発生するケースです。
シフトの迎撃能力は強力な効果が多く、それに加えてIGOBのパワーサイズ、絶界という特徴から登場してしまうと突破そのものが難しくなってしまうパターンです。
こちらもIGOBを採用していれば突破することは可能なのですが、種族デッキによってはこれらのカードを突破することが難しく、登場を許してしまうと一気に押し切られてしまう場合があります。
その場合、多少無理をして5でリソースを一旦増やすのを行わず、次のターンないしは相手のIGOBを処理しつつ相手のライフを削りきれるラインまで相手のライフを削るプレイングが必要になってきます。

2.相手のIGOBによって自分が敗北してしまう状態
先程のケースはこちらの動きで相手に耐え切られてしまい負けてしまうパターンですが、逆のパターンも存在します。
これは主に相手の序盤のIGヒット等の様々な要因により、相手の最初のIGOBを許してしまった場合そのまま一気に押し切られて敗北してしまうケースです。
特に最近のIGOBは展開力が高く、一気にライフを削りきられてしまうためです。
バラハラ.jpg八千代.jpgエア.jpg
これらのカードを使われたら自分が敗北してしまう場合、リソースを5から増やさずその状態で相手のライフをなるべく削り、次のターンで押し切れるように立ち回ることがあります。


5止めを行わないと行けないケースを書きましたが、この判断は非常に難しく、結果としてリソースを増やさなかったことが敗因になるケースも存在します。
ゲームに慣れてないうちはあまりこの部分を考えず、しっかりと1ゲームの敗因がわかってきた頃に行ってみると良いと思います。

○5止めをした場合の立ち回り
数多くのデメリットが存在しますが、どうしても行わないといけないケースが存在します。
その場合、私が意識している立ち回りを紹介しようと思います。
1.なるべく次のターンチャージを貰えるように立ち回る
これは次のターン以降の自分の行動が抑えられるデメリットをIGによってある程度解消することが狙いです。
なるべく3コスト+2コストの行動を行う、もしくはチャージを増やせるカードを使用するといったイメージです。
5止めの弱点の一つとして使用できるカード枚数の少なさを紹介しましたが、その弱点を補えるようにします。
これによって次のターン以降の自分の動きをある程度強くし、押し切れるように立ち回ります。

2.相手のカードリソースを削る
先程のは自分の動きを強くするケースですが、続いては相手の動きを弱くするケースです。
具体的には相手のチャージ、手札を除去することで相手の動きを弱くします。
これは相手の動きを弱くすることで自分の対応できるレベルまで相手の動きを弱くするケースです。
簡単にいうと、自分と同じレベルまで相手の行動を抑える形です。
相手の行動を抑えることでライフを削りやすい状態にし、自分が攻めやすい状態を作り出します。

3.多くのゼクスを展開する
5止めを行う場合、必然的に自分のリソースが6枚のときに決着をつける必要が出てきます。
基本的にはリソース6で一気に相手のライフを0にすることは難しいので、できれば相手のライフを削りきれるラインまで削っておくことが望ましいです。
幸い、リソース5の段階だと各種ウェイカーや展開を行えるゼクスが存在するので、比較的相手のライフは削りやすい状態です。
他にも、相手のリソースが6なら展開力を持っているIGOBを使用することでもライフを削れます。
ニーナ.jpgきさら.jpg紗那.jpg
相手のライフを削るのは比較的容易に行えるので、5止めを行うのであればライフを削ることは意識して行っていきたいです。


私は基本的にこの3つのどれか2つを、最低限相手のライフを2点削れる状態であるならば5止めを行うことを選択肢に入れて行動します。
この部分はプレイングだけではなく、デッキ構築にも関わってくるので、選択肢として入れる場合はプレイングだけでなくデッキ構築にも注意して行ってください。

○最後に
今回は5止めについて、自分の考えを書かせていただきました。
中々に長くなってしまい、わかりにくい部分もあると思います。
それでも皆さんのプレイングの参考になっていただければ幸いです。

次は逆にIGOBをする際に意識していることについて書こうと思います。
皆さん、楽しみにしていてください。

感想や意見、こんなデッキを見てみたい!!などは以下のフォームで送信をお願いします。

感想箱へのリンク

posted 2019.08.21

Byライゼン


ソーマタイトルトップ.jpg
本気の相馬の真骨頂【ベルフェゴール&ソーマ】
どうもライゼンです!
前回の記事(小は大を兼ねる?【マーメイド軸IGOB相馬】)からしばらく経ちまして、ついにシフトが2種揃いましたね!
相馬><IGOB>が決定力を手に入れたことで、誓えば勝てるゲームを実現できるようになりました。

そしてここ数弾の新規追加フィーユですよ。どれも非常に噛み合いがよく今までのフィーユデッキに足りない部分を補う優秀なプールです。
いよいよ本領発揮ということで、今回は正統派のフィーユデッキを紹介していこうと思います!


こんな人にオススメです!↓
【フィーユで戦いたい!】
【相馬と戦いたい!】
【ライカンでIGOBを使いたい!】
【試行回数でワンチャン勝負!】
【大胆に攻めたい!】

デッキレシピ紹介
デッキ名:ベルフェゴール&ソーマ
プレイヤー スタート
3

シフトで変わった相馬IGOB
相馬.jpg
シフトが高コストのフィーユに目を向けた効果になり、さらに攻撃力の高いものとなっている為に純正構築にも強みができました。
そして<ロコドル>、<デーヴァ&フィーユ>という防御カードが手に入ったことでシフトまでの時間稼ぎがしやすくなり、いよいよ実戦級になってきたように感じます...!

それではプラン。
  1. IGOB><相馬>でリソースを増やす
  2. シフトベルフェゴール>でIGOB+<ロコドルフィーユ>の固い盤面を作る
  3. シフトソーマ>で全てを投げ捨てて攻撃する
ソーマ>はリソースのフィーユを除外する都合、基本的にエンドカードとしての運用になります。
仕留め切れそうなら or ターンを返すと仕留められそうなら2.を飛ばして1.→3.でゲームセットにしていきましょー

カード紹介
ベルフェゴール
  1. シフト時トラッシュから2枚リソースに置ける
  2. 自身スリープでトラッシュからフィーユ登場
このカードを使う時はドンと構えるイケメンになりましょう。
最終的にPS<ロコドル>と<相馬><IGOB>が並べばいいので<喝采フィーユ>などを投げていきたいです。

シフト時のリソース回収効果はかなり重要!
この<ベルフェゴール>を経由するルートはゲーム中3回のIGOBが必要になってきます。
そこで<誓い>が3枚引けるとは考えず、このカードで<誓い>をリソースに埋めておきましょう。

そうすれば<レッドディアー>から回収で次のシフトに繋げることができます!
レッドディアー>はコスト4なので、実質<ニヌルタ>が<誓い>回収カードと考えればその拾いやすさは抜群ですね。

ソーマ
このカードを使う時はラスボスになりましょう。
MP全て使って攻撃するつもりで、つまりそのターンに倒せなければ負けだぞという精神ですね。
  1. 手札を全てリソースに置いてパワー20500になる。
  2. リソースのフィーユを4枚除外するごとに2回までリブートできる。(フィーユ8枚除外できれば3回攻撃)
シフト後は手札がなくなるのであらかじめリソースを消費して展開しておきたいですね。
レッドディアー>で<相馬リンク>を回収して、<ソーマ>で即座に埋めるコンボは超強力なので覚えておきたいです。
ベルフェゴール>を経由しているなら潤沢にリソースがあるので4点貫通も難しくはないはず!

大車輪フィーユ
レッドディアー>を展開したり、チャージに落ちた<相馬リンク>をリソースに送るために<スクワール>を出したり渋い活躍をします。
喝采フィーユ>が残っていて後1体出せば勝てるという状況では、外れる可能性のある<パッションフィーユ>よりも優先されやすいですねー

ロコドルフィーユ
全体パンプと除去が飛ばせる高打点で<万刺タイガー>と比較されがちな一枚。
あちらとは逆に手札を減らすフィーユ名称です。

一見ただのデメリットですが、トラッシュを肥やせるため<デーヴァ&フィーユ>のコスト稼ぎをしたり、<ベルフェゴール>の展開対象を準備したり伏線を張ることができます。
最速タイミングからゲーム終盤まで常に立たせ続けたい一枚ですね。

デーヴァ&フィーユ
このカードを意識しない試合はないってくらい優秀です。
ロコドル>&<ベルフェゴール>を突破された後のライフキーパーをしてくれます。
かなりの手札消費になりますが、<相馬><IGOB>の手札増強がうまく相殺してくれるのもGood!

パッションサポートフィーユ
サンタジャガー>で<パッションフィーユ>を使い回す【フィーユライカン】では試行回数の多さと依存の高さから、非ライカンを8枚積んでの採用はしたくありませんでしたが、ゲーム中に2・3回の運用ならあまり問題のないカードだと思います。
最速タイミング(6リソ)で出して<stフィーユ>と合わせて2リソブするカードとして使うこともあります。

狩人フィーユ
数年ぶりに採用してみました。
実はリビルドされており、フィーユをサーチした場合にリソース除去が付きます。
ロコドル>とは違い手札を増やしながら除去できるのが強みで、<デーヴァ&フィーユ>や<VBフィーユ>を引ける良カードです!

運用
キープ基準
このデッキは5リソが強いデッキでは無いので6リソに飛ぶことを考えます。
3+3でディンギルを組んだり、<パッションフィーユ>でリソブしたり、<ロコドル>で守ったり行動の幅が一気に増えるためです。
誓い>をキープ基準にしていない点ですが、シフトの乗れない<相馬リンク>はあまり強く無いのでまずはリソースを伸ばすことを第一目的にしています。

各ターン

防御をいかに組み立てるか
緑というデッキの都合上先にIGOBを決められることは必至。
竜域>・<エンリル>によりPS・NS全てをカバーしてくる巫女相手には<デーヴァ&フィーユ>を回収していく。など防御のプラン立てをすることが大切!
盤面に関してはこちらも干渉力が高いのでカウンターは成功しやすいです。守り上手は攻め上手。

リソースメイクの要
中盤からは<stフィーユ>が重要!
デッキから見えていない<誓い>や<レッドディアー>をリソースに入れたり、<相馬リンク>を拾って更に展開するなど仕事は多岐に渡ります。
IGOBも絡むとトップ7枚ぐらいまで掘ってリソースに置けるので、<相馬リンク>が入るのも現実的になってくるかなと。ドンドン狙っていきましょ!

リソリンテクニック
相馬とフィーユの絆リンクには小技がたくさんあります。
(1)相手ターンに相馬リンクで除去!
リソースに<相馬リンク>がある場合、チャージの<フィーユリンク>を<相馬リンク>の手撃ち効果でリソースに入れるとリソリンが成立します。
ライフから<フィーユリンク>が捲れて逆転もあるので諦めないで。
(2)8面埋まった状況で相馬リンクを発動!
言祝ぎピュアティ>の除去効果でフィーユを出したい面を空け、リソースセット効果で手札から<相馬リンク>を入れて展開できます。
運用どころの難しいカードでしたが<デーヴァ&フィーユ>の登場により相対的に価値が上がりました。
(3)4リソから2リソースブースト!
stフィーユ>はリソースが5以上でフィーユが戦闘破壊した場合にリソブできる効果があります。
つまり<相馬リンク>の手撃ち効果でリソースを5にし、フィーユIGを出して攻撃するだけで条件達成!
先攻後攻を覆すだけでなくリソース7という強いリソース帯に飛べるのがいいですね。

誓うタイミング
相馬.jpg
相馬><IGOB>は単体運用が微妙なのでシフトまで一直線で行くのが望ましいです。
とはいえ<誓い>が2枚見えていればいいですが、そうでない場面もあります。
相馬><IGOB>のドローとリソブで1回につき2枚デッキを掘れるので、誓って探しにいくのも手ということは覚えておきましょう。

展望
誓う意味を探すところから始まってた今までに比べると、本当に使いやすくなったなぁと。
除去から展開、切り札から防御札まで揃っていて、極端に苦手な相手も居ないので安定して回せます。

ロコドル>、<デーヴァ&フィーユ>など追加されたカードがどれも優秀なので従来の<相馬><IGOB>デッキから大きくパワーアップしたように感じますね。
未だにチャージを整えることは苦手ですが、誓えずともそこそこ戦えるのが緑の魅力です。

30弾では新機軸の相馬シフトと賢いフィーユのイラストが公開されておりこちらにも注目です。

次のシフトはなんとIGOB不要の新仕様!

現在公開されているあづみシフトは『リソース5以上』で『コスト5以上のパートナーゼクス』の上に重ねられるという非常に緩い条件となってます。

つまり高コストの展開に長けていて、<万華>・<撃砕>と名称ウェイカーが2種あるフィーユとの相性は抜群。
効果次第では革命が起きるかもしれません...!

posted 2019.08.20

Byフリッツ


タイトルトップ.jpg
ゼクスタ参加録vol.135 デッキ5つ
どうも、フリッツです。
もうすぐアイドルデッキ使い待望の『サマーステージ』が発売しますね。

今回は持っている5つのデッキを使用してゼクスタに参加しました。
一部、キーカードも紹介していきたいと思います。
デッキレシピ紹介
デッキ1
デッキ名:赤単女神
プレイヤー スタート
3

前回(vol.134)に引き続き、トップバッターは【女神】です。
プレイングの練習と、構築の見直しを兼ねています。

デッキ2
デッキ名:赤単ミソス
プレイヤー スタート
2

プレイングの練習と構築のブラッシュアップのために使用。
場面を選びやすい<探索する精霊ブラック・アニス>を他のカードに変えて、しっかりと倒しきれるデッキにしようかなと考えています。

デッキ3
デッキ名:白単ガルマータ

フリー対戦で【エンジェリックドラゴン】と戦った経験を元に改造したので使用しました。
【運命刃神】創界母キ>から攻撃済みゼクスを破壊してディンギルの踏み倒し、そこで<限無栄盛の『創造』ルル>なら、<黄泉路を駆ける聖騎士サー・ガルマータ>再登場可能と、そこそこの動きを可能にしてくれました。

キーカード紹介
限無栄盛の『創造』ルル
白黒デッキでお呼びがかかる汎用ディンギルですが、<【運命刃神】創界母キ>なら色も降臨コストも、表裏も無視できるので1枚だけ採用。
絶界ゼクスの攻防で使われる<グランドスラム>の3000を帳消しにしつつ、<黄泉路を駆ける聖騎士サー・ガルマータ>再登場可能なメリットがあります。

デッキ4
デッキ名:白単ガーディアン

アースシールド パスサール><十輝聖 夢見るアルパマーヨ>など面白いカードが増えてきたので、そういったカードを試験採用しやすいこのデッキで採用してテスト運用です。

キーカード紹介
アースシールド パスサール
ガーディアンの汎用ディンギルで、登場時にチャージ1枚でチャージから7コスト以下のガーディアンの踏み倒し、ターン終了時にチャージに戻す効果です。
高コストが登場可能な種族ディンギルの強さは、よく使用しているデッキの<常夏の美声フレデリカ>が証明済みで、非常に使いやすい一枚です。
パスサールには【ダムスタクロエ】や白系デッキでの<イヴィルベイン パスサール>、ディンギル軸ガーディアンでの<ホーリーソード パスサール>など、度々お世話になっているので、こういう形で再び使えるのは感慨深いです。

十輝聖 夢見るアルパマーヨ
自身のパワーを+1000して効果で選ぶときは可能な限り選ばなければならない効果、中央スクエアにあるときに他の自分のゼクスに相手は攻撃できなくなる効果を持ちます。
【ペクティリス】で採用を検討しましたが、<絶界の大魔道師アネート>で簡単に絶界を与えて中央スクエアに居座れるため、使用感を確かめるために採用してみました。
このカード1枚で詰む相手には、可能な限り最速で登場させておきたいところです。

デッキ5
デッキ名:緑単桜街家
プレイヤー スタート
3

華美なる覚醒者タケノコ>を採用しました。
【桜街家】として強化はされていませんが、<華美なる覚醒者タケノコ>はそこそこの汎用性があるので、将来性を見越して使い心地や長所、短所などを確かめています。

キーカード紹介
華美なる覚醒者タケノコ
リーファーの汎用5コストウェイカーです。
これまで、リーファーのウェイカーには<全員集合、桜街家!><八宝美神 清廉旋律ストケシア>がありますが、前者は桜街家専用、後者は癖の強さがリーファーらしさを出していました。
このカードは、登場時にデッキトップ7枚からコスト5以下のリーファーの踏み倒し、ターン終了時にリソースに置く効果です。
桜街家なら<サディスティック・ヒーロー ユーディ>を登場でき、それ以外でも序盤から1点取れる効果を持っているというのはなかなかに貴重です。

対戦結果
1日目
1st 無単ク・リト vs 赤単女神 ×
10151.jpg
10152.jpg
序盤、<烈日の猫女神バステト>が引けず、しかし相手も<沈魚落雁の美女 小喬>を突破したくないのか停滞する。
奉仕する厄災ショゴズ>→<"夢境の顕臨姫"><夜刀うらら>で<【異界顕臨】全一者ヨグ・ソティス>を捲り、初回のIGOBから攻撃時除去が使える状況に持っていかれる。
愛月奮戦の女神ツクヨミ>でうまいこと<烈日の猫女神バステト>を引き込み攻め込んで刻んでいく。
【無貌顕臨】千幻変ニャルラト>によって<烈日の猫女神バステト>のダメージが飛ばなくなり、全体除去を必要とされる。
魔槍の教示者 女神スカアハ>が引けずにもたついていると、<"夢境の顕臨姫"><夜刀うらら><狂奔する嗜虐ムービス>にそのまま押し通され敗北。
1回目の<"扇照契騎"><女神アメノウズメ>を出したときに倒しきれなかったのが痛いところでした。

2nd 赤単ミソス vs 赤単ミソス ×
滅陽蛇アポピス>とIGの当て合いが強いほうが勝つという試合展開。
支配する金狼ヤシギ>→<おねだりサマーナイト胡喜媚>で<キミがくれたこの愛をモー・ショボー>を除外されたり、<フォックス・サマー玉藻>を連打して<奔放なる妖狐 玉藻>を探すも、なかなか持ってくることができずに詰めきれない。
もたもたしているうちに<麗の妙声鳥 迦陵頻伽>→<極麗六鳥 迦陵頻伽>→<極麗六鳥 籠絡の胡喜媚>という流れで敗北。

2日目
1st 白単イノセントスター vs 白単ガルマータ ×
序盤はお互いにけん制しあい、登場だけで攻撃しないターンが続く。
大天竜醒テオゴニアス>で加速してきたので、<対なる『鎮頂』アンシャル・キシャル>、<"輝星誓装"><弓弦羽ミサキ>と登場して展開し守りを固める。
返しに<"平浄祈装"><ニノ>登場、<ニノ&クシュル>などで全面返され、<地真竜テオゴニアス>でさらに加速される。
生れ出る『恵愛』イシュタル>で加速し返すも、ウェイカーLvがあまり上がっていなかったのもあって、<黄泉路を駆ける聖騎士サー・ガルマータ>による展開ができずに劣勢に。
そのまま<光を断つ十字イノセントスター>で手札を補充しつつの<めざめよー。>連打による圧殺で敗北。
序盤に多少無理をしてでも、<精神の胎動>を使ってウェイカーLvを稼いでおくべきでした。

2nd 青単フレデリカ vs 白単ガーディアン ○
相手のIGが当たらず、こちらは<身を焦がす愛マシャール>で着々とLv稼ぎができ、苦戦しづらい展開に。
ローレライ・バニー フレデリカ>→<氷深哀歌セリーヌ>で点を取られるも、返しに<十輝聖 夢見るアルパマーヨ>+<絶界の大魔道師アネート>と展開し、絶界と化した<十輝聖 夢見るアルパマーヨ>を返せない相手がそのままターンを渡してきたので、そのまま削りきって勝利。

3rd 黒単クレプス vs 緑単桜街家 ×
序盤は<目醒めし黒薔薇 桜街家のユーディ>を出してウェイカーLvを稼ぎつつ、リソースも整えながら準備を進める。
クレプス&蜂兵女王ヴェスパローゼ>を連打されて着実にアドを稼がれるも、<ブラック・ローズ ユーディ>でリソースに送るなどして相手に盤面を作らせないように立ち回る。
相手のリソースを増やして<"悠遊誓装"><桜街紗那>登場、能力で<桜街家執事長 黒薔薇のユーディ>→<洞窟探検ペッパー>と繋がり、<フォトシンサシス シナモン>を出して守れるという状況で<閻釜の解放アビッソ>を踏み、<洞窟探検ペッパー>を落とされる事態に陥る。
なかなか<奇縁奇罠の執事長ユーディ>がリソースに入らない中、<【稀代剣臨】至聖翼サタン>に先にシフトされ、豊富なチャージで展開したゼクスから<那由多の災厄サタン>と繋げられ、<紗那とユーディ 悠遊への誓い>を含めた手札を全部落とされ、そのまま敗北。
那由多の災厄サタン>は最初に見えていて、出される前のターンに自分のリソース自体はそこそこあったので、手札を落とされるのを見越した上で、リソースに<紗那とユーディ 悠遊への誓い>を埋めておき、<華美なる覚醒者タケノコ>→<サディスティック・ヒーロー ユーディ>と繋がるのを期待するべきでした。

今回の総評
今回は0-2、1-2でした。
サマーステージ』の発売も控えているので、新しい構築を考えつつ、『code reunion』に備えておきたいと思います。

それでは。
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