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遊々亭攻略ブログ

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posted 2025.04.11

By-遊々亭- Z/X担当


7ZX超強化買取.jpg
ゼクス買取強化カード紹介!!


こんにちは、遊々亭@ZX担当です。
本日は強化買取中カードをご紹介致します!

是非、ご覧ください!

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posted 2025.04.01

By缶烏


neko.jpg
咎めろ!メインクーン!
どうも。


今回は【メインクーン】デッキの紹介になります。
B51 爆照!一番星」で追加された新規メインクーンのおかげで、かなりゲームがしやすくなったので紹介したいと思います。

デッキレシピ
コンセプト
デッキコンセプトとしては、リソースを寝かすことで相手の行動を縛りながら<輝剣天猫 メインクーン>を色々な領域から踏み倒して酷使することでアドバンテージを稼いでいくデッキです。
このカードは後攻2ターン目からプレイできる可能性がある展開札です。効果が非常に強力で、山札の上5枚から1枚手札に加えて手札かチャージから3以下を踏み倒すことができます。
ハピネスタイム メインクーン>を踏み倒すことで連鎖するのですが、タイミング的に<ハピネスタイム>の-5000を<輝剣>に振って連パンすることができないのがちょっとしょっぱい。
アドバンテージ源というか展開の核がこいつしか入ってないので、トラッシュに落ちまくったら<メカニックバレンタイン>でデッキに戻してください。
前述した攻撃後の<輝剣>に<ハピネスタイム>の-5000を当てたい願望を叶えてくれるのが<煌めく晴姿 メインクーン>です。
このカードで<ハピネスタイム>を踏み倒すことで、攻撃後の<輝剣>を除去して連パンすることが可能になります。
このカードの注意点としては起動→登場→ボトム行きという処理なので、<晴姿>がいるところに出すことはできません。<晴姿>を出す場所はちゃんと考えましょう。
そして、もう1枚の新規である<虚仮の一心 メインクーン>は最低1コストでプレイできる誘発除去付きの条件付きレンジ2になります。このカードのおかげでようやく<聖零の宣教猫 メインクーン>をデッキから抜けたのが非常にありがたい。
レンジ2の条件は正直かなり厳しめですが、デッキ内でもコストが下がり<ハピネスタイム>でも釣れる点や、ケットシー登場時にマイナスが飛ぶので<天満神猫メインクーン>→<輝剣>→3コストみたいに連鎖した際でも面が足りないという状況が起きづらくなっています。
【剣誓『教皇』】ニーナ>をシフトして起動効果を自身に使うと15500になって相手のライフから出たオーバードライブを抜けるようになるのも熱い。オーバードライブの種類によってはパワー15500あれば除去が当たらなかったりするので、先シフトが正解になるかも。まあVBもケアするならここに絶界振ることになるからあんまり考えなくてもいいか。
フィニッシャーとしては前述の<虚仮>と<にゃんこだまり メインクーン>のレンジ2組を各種踏み倒しから出すことでパンチ数を増やします。特にAPである<聖光§継承 ニーナ・シトリー>はレンジ持ちをボトムに送って空いたスクエアにレンジ持ちを出し直すことでパンチ数をかさ増ししてくれます。
注意点として、<AP>は2枚しか入ってないので<シャンブラの囁き>を握ってない限りは簡単に攻撃してはいけません。基本的には降臨の素材にするか、破天のコストにすることで1ターンに3回以上出せるように立ち回りましょう。打点が5000なら<ハピネスタイム>で処理できたのになぁ。
プレイの注意点が2つあって、まずリンクマーカーである<聖光§結望 ニーナ・シトリー>を置く場所についてです。基本的には自PSと相手PSを結ぶ真ん中の3スクエアに置くことになります。ほとんどのデッキ相手は、とりあえず中央にあるスクエアに設置しておけば間違いありません。相手PSに置くと相手ターンにしか有効なタイミングで誘発せず、さらに自ターンに相手の立ちリソを能動的に寝かせられないといった問題が発生します。さらにアセンションを貼られてしまうと完全に腐るのも弱みです。中央に置くことで、相手が中央のスクエアにゼクスを置くのを嫌がり、ダメージを受けた後に<聖光§結魂 メインクーン>をレイドで出してリンクを誘発させ、攻め手をさらに狭められる可能性もあります。
相手PSに置くことが推奨されるのは、初動をPSに出さないと展開などが難しいデッキ相手ですね。特に紙機神なんかは分かりやすくPSに出した方がいいデッキです。ほかにはアーク主体のデッキ、色をタッチしてるデッキ相手にも刺さるタイミングが多いです。
そして相手が攻めてきていて、返しでこちらが倒し切らなければいけないターンに自PSに置きます。そうすることでライフから出た生き物で誘発させることができ、相手の計算を狂わせることができます。ライフにダメージが入るより前に<UiDOL ラストエンヴィー>で誘発させるのも強い動きの一つです。後攻なら<ラストエンヴィー>から<メインクーンとニーナ 孔丘の絆>を拾って使うことで、<レイド>がいるので2リソ寝かせることができます。
そして2点目の注意点としては、全面埋められそうな展開力が見込める場合は、自ターン中にPSにゼクスを置くのはできるだけ遅らせた方がいいです。
このデッキには<世界を超えた約束 衣奈>と、ZDANである<騎士団長 ルイース・クレーム>が入っているので、PSが空いていると相手をハメることができます。
相手がPSからPS横の<輝剣>を攻撃したタイミングで、<白約束>から<天ノ川衣奈 Unite N>を出すと<輝剣>の破壊で誘発して、トラッシュからゼクスが出てきます。相手はアセンションなどをしないと展開するための面が空かないので、相手の選択肢を強く縛ることができます。<月夜を駆ける忍猫 メインクーン>も居たら相当ハッピーです。
ZDANの場合はマイナス修正を与えてこちらのゼクスを戦闘破壊できないパワーにすることで、NS限定ですが似たような状況を作ることができます。

プレイング
キープ基準は先攻後攻で大きく変わります。
先攻の場合はアイコン生き物+<レイド>でなんでもキープします。
後攻の場合は<ハピネス>or<輝剣>でキープします。
今回の構築は<晴姿>を2ターン目に使おうとは思っていないので、リソースのメインクーンが3枚程度あればなんとかなるくらいのテンションでリソースに置いていきます。
IGで<晴姿>が出たとしても<輝剣>からなんか出せば6枚達成できますし、それ以外の場合は出すタイミングを自分で決められるので問題になることはほとんどありません。
そして基本的にリソースを1枚起こして相手ターンを迎えられるようにしましょう。
序盤のターンから一貫してリソースを起こすことで、持っていなくても持っているように見せましょう。1リソ起こしているだけで相手のデュナミス権の使い道や相手の盤面配置を縛ることができます。

先に想定するライフの詰め方を書いていきます。
先攻の場合、3ターン目に2点、4ターン目に3点、5ターン目に3点くらいの感覚です。アセンション貼られてしまうとかなり減りますのでこれくらいの得点力は欲しいですね。
後攻の場合、2ターン目に1点、3ターン目に2点、4ターン目に2点の想定です。<月夜を駆ける忍猫 メインクーン>を駆使してアセンションを貼られないように立ち回りたいです。


1ターン目は領域を増やせるアイコンを出していきましょう。
起動効果持ちの場合は自PS横に、持っていない場合は中央のスクエアに出していきます。相手のスタカによっては攻撃しても構いません。
マリガンに失敗して手札に3コストがない場合は泣く泣く<征展星"マイクロ" フェイ>をプレイしてチャージを増やしていきます。
2ターン目は先攻なら<レイド>をプレイしたいです。
後攻の場合は<ハピネスタイム>か<輝剣>を出して<輝剣>でブンブンします。
3ターン目からシフトに乗れるようになりますが、シフトは必要な時に乗りましょう。理由としてはライフからオーバードライブが出た際に、アルカナシフトに乗れないと突破が難しくなるからです。

先攻の場合は<十二星聖"天蝎宮"バルビエル>の登場を目指していきます。
バルビエル>の強みとしては、展開しながらクライシスして<PEX>を表にすることが可能な点です。さらにこのターンダメージを喰らったので、<レイド>を出すこともできますし、<シャンブラ>で連パンを目指すこともできます。
バルビエル>は<AP>+<レイド>、<天満>、<虚仮>を出すことで登場させることができます。特に<天満>は、ライフに入れることで<バルビエル>状況下以外でもライフからダメージでめくれた際にアドバンテージを取ってくれるので、積極的にライフに入れたいカードになります。
AP>を素材に<バルビエル>を作ることで、効果の起動後に<バルビエル>のパワーが1000になります。すると<ハピネス>で除去することが容易になります。相手の除去やVBが当たりづらいように、<バルビエル>には相手のPSのゼクスを攻撃させたいです。
後攻の場合でも<バルビエル>が作れる状況なら<バルビエル>で問題ありません。後攻の場合は<レイド>貼るタイミングが相手依存になる場合がまあまああるので、約束から入ることが多いと思います。
このターン、アセンションを貼るのはあまりオススメしません。このデッキは除去性能がかなり低いので、アセンションは攻めと共存させて使いたいです。3ターン目にアセンションから入ると使えるリソースがかなり限られてしまい、点数も足りなくなりますし、返しで盤面を固められると詰んでしまいます。相手にアセンションされるのも嫌なので、ここは相手に攻めさせる為にアセンションは貼りたくないですね。
できるだけリソースを起こしてターンを返して、イベントやZDANでの迎撃を狙いましょう。

4ターン目はできればキルターンにしたいです。
ですが相手のライフ次第で倒しきれない場合もあるので、余裕を持って攻めましょう。継戦能力はそれなりにあるので。

こちらが先攻の場合大体アセンションを貼られてしまうので、<白銀の冬景色 ルイース>を使って相手のシールドを減らしていきたいです。
そのため、<白約束>とコスト分の手札を持てるように立ち回ります。チャージを残すことで<輝剣>や<AP>からの展開をチャージからにして、手札に余裕を持たせることができます。
あとデュナミス権をできるだけ残せるようにします。相手のライフから出たオーバードライブを<超越の神姫 ミステリア>で除去れるように立ち回れると理想です。
後攻の場合は基本的にアセンションからの<虚仮>で入りたいです。
全面埋めをアセンションで返すとスクエアにケットシーがいないので、展開力に問題が出てきます。なので、1コストで登場させられる<虚仮>は絶対に持っておきたいです。8000マイナスが入っているので-5000も組み合わせることで広い範囲を除去することができます。
その後、<AP>から展開していきます。IGする必要がないのでチャージをうまく使って展開していきましょう。<虚仮>はチャージではコストが下がらないので、チャージにいたらアセンションで拾いましょう。
5ターン目は頑張ってライフを取り切ります。
だいたい4ターン目と同じです。


というわけで【約束型メインクーン】デッキの紹介でした。

メインクーンのデッキ構築は現在、【約束型】と【メインクーン型】と【アーク型】の3種類あります。
約束型の強みとしては<AP>を使う回数を増やせることと、リンクマーカーが貼れていない場合でも最低限の展開力を担保できる点です。他には対応力が上がったり、<爆慌の給仕猫 ボブテイル>で回収する選択肢が増えるのも強みです。そしてアイコンの自由度も強みですね。
メインクーン型の強みとしては、なんといっても2ターン目<晴姿>からの<ニャインライブズ メインクーン>です。この動きをするためにリソースが濁らないように非名称を極限まで減らします。もう一点強みがあって、それはデュナミスに余裕があるところです。今回このデッキを構築するにあたって諦めたカードが大量にあるので、そこら辺の憂いが無いのはいいなと思います。
アーク型は<救い願う祈りの約束 ニーナ>での全面除去が1番の強みです。個人的には<アーク>のパワーパンプのせいで<ハピネスタイム>での面空けが難しくなるのがかなりのデメリットだなと思っています。<アーク>の面空けが2面ならまだなんとか使おうと思えるんですけどねー。
デュナミスの他候補としては、
2ターン目にカードを探しに行ける<メディックバレンタイン>は入れたいカードですね。先攻でも後攻でもかなり強いカードです。その代わりチャージが必要になるので、1ターン目に出すゼクスに大きな縛りが出てきます。
各務原あづみ Unite R>は<白約束>からケット・シーを出せる数少ないカードです。こいつ入ってないのかなりヤバいんですけど、枠がどうしようもなくて泣く泣くです。
烏丸精華≪舞装≫リアン>は特定の相手に非常に強く出れるようになります。特に玖珠美甘相手に非常に強く出れるようになります。あと2ターン目に約束を切って攻めに行く選択肢も生まれてきます。
てぃありん☆さんだー>は1リソ構える戦法と非常に相性がいいので使い勝手が非常に良いのですが、刺さらない相手も居るので抜いちゃいました。
もっと枠があれば、<Dance&Invest ローレンス>、<砕き呑む禍嵐 フレスヴェルク>、<叡智極点"兄" ソル>、<サマーエンペラー ヴィヴァーチェ>あたりも採用権内でした。

弱点としてはハンデスと除外です。
逆に青いデッキはかなり有利ですね。サブカラーが青なおかげでバウンスがだいぶ効きません。

次回は何の記事かは未定です。
初心者がらみとかユニゾン龍膽とかになるかなー?


ではでは。

posted 2025.03.31

By立花


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プレイヤーEX終了直前、注目デッキ紹介【後編】
前編はこちらから。

アニムス
キャラクターデッキによって大きく強化されたデッキです。
精神アニムス>の展開力だけではなく、<精神アニムス>を登場させる手段が単純に増えているため大量展開と自壊を組み合わせてかなりの攻撃回数を出すことができるデッキになっています。
精神アニムス>自体が踏み倒す対象の制限がほとんどないため様々な形でデッキを組むことができ、環境に合わせた組み換えも行いやすい点が強みになっています。

サンプルデッキ
プレイヤー スタート
3

今回は<デスティニーベイン>を自壊手段として採用し、3コスト以下のゼクスを展開しながら相手のライフを取る方向性にしています。
3コスト以下のゼクスに関してはハンデスを行える<センテンシア>を何度も登場させることで相手のカードリソースを削る動きも行えるようになっています。
デッキの構造上プレイできるカードが少なくなりがちなので高コストでも使用することができる<モノノ>と<異海城の主>を採用しています。
相手のアセンションに対しては上からライフを取ることも、ハンデス+<異海城の主>によるロックも狙うことができる形になっています。
また、今回は<リゲルドール>も採用しているので<精神アニムス>が機能しないターンでも<レプリカドール>プレイなどである程度展開を行えるようにしています。
アニムスは爆発力、デッキを回す能力、序盤にプレイできるカードの枚数比など構築において考える部分が非常に多いデッキになっています。

デストラーデループ
最近話題になっているループデッキになっています。
エヴォルシードの<オーラフォモール>とトラッシュをデッキに戻せるカードを組み合わせ、最終的に<デストラーデ>を何度も使用して相手のデッキをすべてトラッシュに送るループで勝利するデッキです。
自分のゼクスを何度も破壊する必要がありますがその要素を<デスティニーベイン>にすることでプレイヤー指定のカードをループに組み込む必要がなくなり、極論デッキを掘り切れるテーマであればどのデッキでもこのループを組み込めるのが良い点です。


サンプルデッキ
プレイヤー スタート
5

今回はデッキを掘りやすいフィーユの基盤でデッキを作成しました。
デスティニーベイン>を登場させる手段としては<ベルフェゴール>とエクストラの<セレアノ>、デッキを積み込む手段は<マスティハ>を用意しました。
デッキ自体がリソースを伸ばす能力が高いので多少のメタカードの上からもループに入ることができる点が他のタイプとの差別化点となっています。

最後に
今回はシステム終わり直前ですが、注目デッキを紹介させて頂きました。
偶然になりますが、あまり現在のシステムであるアークギミックに依存していないデッキばかりなので気になったデッキがあれば是非作ってみてください。

それでは、次の記事でお会いしましょう。

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