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Z/X-Zillions of enemy X-|ゼクス 遊々亭Blog 【180ページ目】ブログトップ

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遊々亭攻略ブログ

Z/X-Zillions of enemy X-|ゼクス 遊々亭Blogです。
遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、Z/X-Zillions of enemy X-|ゼクスに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2021.06.04

Byフリッツ


タイトルトップ.jpg
デッキ解説vol.029 青t無ヘリカルフォート
どうも、フリッツです。
プレミアム!ユイ』が発売しましたね。
ドラゴンカジノへようこそ!』のカードも徐々に公開されてきていますね。
今回は【ヘリカルフォート】を紹介したいと思います。

デッキレシピ紹介

桜花乱舞 テオゴニアス><裂宙旋機 ヘリカルフォート>などの追加や、<超無窮螺旋ヘリカルフォート>のリビルドで構築が変化した【ヘリカルフォート】です。

カード解説&関連カード紹介
桜花乱舞 テオゴニアス
登場時にデッキトップを公開しドラゴンなら手札に加え、リソースが5枚以上あれば手札のドラゴン1枚をリソースにスリープで置くことができます。
地真竜テオゴニアス>と比較してドラゴンLvが必要なくなり、手札からリソースに置くようになったなど、様々な変化があります。
攻撃せずにリソースを増やせるため相手のアクションを警戒する必要もなく、ヘリカルフォートでは<蒼雲を貫く旋機ヘリカルフォート>の覚醒条件に使え、能動的にデッキトップ操作ができるため先IGOBを狙うこともできるカードです。

裂宙旋機 ヘリカルフォート
登場時にデッキトップ3枚を操作してから任意でシャッフルし、その後1ドローする能力と、破壊されたときに相手のリソースが5枚以上なら、手札1枚を捨てることでイグニッションできるヘリカルフォートです。
手札を捨てなくても使える<Type.XI vs アトラス>とほぼ同じ登場時能力と、被破壊時のイグニッションが噛み合っていますね。
先攻ではドローの質を上げつつ手札を補充可能で、後攻では被破壊時のイグニッションを自分の能力で確定できるため失点を抑えやすいです。
螺旋の名乗りヘリカルフォート>で破壊したり、降臨条件に使うことで能動的にイグニッション効果を活かしていけますね。

超無窮螺旋ヘリカルフォート
手札にあるこのカードとチャージのギアドラゴン1枚ずつをトラッシュに置くことで、相手のリソースが5枚以上なら一回イグニッションする同名ターン1の起動効果が追加され、特徴的なデッキトップ送り除去はリソースコストがなくなり、起動効果のコストは手札を1枚捨てるだけになるリビルドを受けました。
大型起動除去持ちのゼクスということで役割を持たせづらく採用されづらかったのですが、イグニッションする起動効果を得たことで手札にだぶついても腐りづらく、起動効果もリソースコストがなくなったことで<竜域の守護者>と併用しやすくなりました。
元々プレイヤースクエアには<蒼を断つ十字ヘリカルフォート><螺旋の名乗りヘリカルフォート>で登場させやすかった上、<機動のイデア ヘリカルフォート><ワールドイノベーション>でレンジも軽いコストで簡単に付与できるため、採用を検討できるでしょう。

簡単な回し方解説
序盤は<青界天駆ヘリカルフォート><蒼き幼竜ヘリカルフォート>を連打してキーを獲得し、手札を補充していきましょう。
手札に来た<桜花乱舞 テオゴニアス>を戻して<蒼雲を貫く旋機ヘリカルフォート>をプレイ、
次のターンのイグニッションで<桜花乱舞 テオゴニアス><典理の蒼旋機 ヘリカルフォート>が登場できるように積み込みつつ、
怨讐の『氾慄』エンリル><ぴかぴかの新入生テオゴニアス>などを状況に合わせてシフトしていきましょう。
桜花乱舞 テオゴニアス>がIGで登場してからは、登場時効果で先に7リソースにして<"機竜祈装"><ユイ>を登場、<機動のイデア ヘリカルフォート>と合わせて展開し、一気に攻め切ってしまいましょう。
ユイ.jpg
攻め切れない場合は相手ターン中に<在りし日の『黎明』エンキ>で増やしたリソースなどから<竜域の守護者>をプレイして相手の攻め手を妨害し、
生き残って<睥睨せし『氾慄』エンリル><【原初剣臨】天穿神子ユイ>などのシフトで反撃を狙いましょう。
総評
ドラゴンカジノへようこそ!』と連動するスターターだけあって、そちらと組み合わせて強化することが前提のデッキなのですが、単体で構築をいじってもかなり遊べるのが良いところですね。
リバース・アルター ヘリカルフォート》など手札は増えますがキーの獲得が確定しないヘリカルフォートや、キラーマシーンの代わりにギアドラゴンとなったシャドウなども登場しており、切り札やエース格となるような強力なカードというよりは脇をしっかり固めるカードが多く登場している印象です。
今回はイベントを多く採用したくなかったので、ボードアドバンテージが取りづらくカウンターに使えない<ワールドイノベーション>は採用していませんが、<竜域の守護者>ではなく<ワールドイノベーション>を採用する型や、両方を採用する型ももちろんあるので、環境やプレイスタイルに合わせて研究していきたいですね。

それでは。

posted 2021.05.31

By-遊々亭- Z/X担当


販売ランキング【進化<アルターブレイク>】

こんにちは、遊々亭@ZX担当です!

今回は、販売ランキング【進化<アルターブレイク>】です!
是非チェックしてみて下さい!

第3位
UR遂行せよ、その使命

常:【有効】すべて【効果】デュナミスを構築する際、「同名」はデッキに16枚まで入れることができる。
常:【有効】「相手ターン」デュナミス【効果】このカードのコストを+1する。
【P】≪イース≫【効果】あなたか相手のリソースが5枚以上ある場合、スクエアにあるあなたのコスト3以下のリブートの[イース]1枚はブレイクしてあなたの手札からコスト4以上の[イース]になる。(ブレイクするゼクスが攻撃されていた場合、そのバトルの攻撃目標をブレイクして登場したゼクスに変更する。)

第3位は<UR遂行せよ、その使命
イースをブレイクさせるデュナミスカード。
このギミックを中心として戦うデッキタイプとなっているため同名は16枚まで投入することが可能となっております。

新たに登場したアルターブレイク、デッキ構築、戦略性ともに大きく環境を変化させるものとなりました!

第2位
BR魔刀の超越者 イース
自:【P】「イース」【有効】スクエア【誘発】このカードが登場する。【効果】スクエアにあるあなたのプレイヤーカードを1枚選び、ゲーム終了時まで、以下の能力を与える。"常:【有効】「自分ターン」スクエア【効果】スクエアにあるすべてのあなたの[イース]のパワーを+2000する。"
起:【P】「イース」【有効】「自分ターン1」スクエア【コスト】無0【効果】あなたのゼクスのフォースにある[イース]を1枚まで選び、リブートでゼクスのないノーマルスクエアに登場させる。

第2位は<BR魔刀の超越者 イース
登場時プレイヤーカードにゲーム終了時まで自分ターン、イースに+2000する効果を与える効果、起動でフォースにあるイースをリブートでノーマルスクエアに登場させることができるカードです。
プレイヤーカードに与える能力は強力な突破力となりますね!
ゼクスを展開する能力も持っておりイースデッキの主力カードとなっております。

第1位
BR超越者【双星】リゲル
自:【P】「あづみ」【有効】スクエア【誘発】このカードが登場する。【効果】1枚引く。
自:アルターブレイク【P】「あづみ」【有効】スクエア【誘発】このカードが登場する。【効果】ノーマルスクエアにあるゼクスを1枚まで選び、手札に戻す。ターン終了時まで、このカードは以下の能力を得る。"常:レンジ∞"

第1位は<BR超越者【双星】リゲル
登場時に1ドロー、アルターブレイク登場でゼクスバウンスと無限レンジを得ることができるカードです。
どこからでも攻撃できるリゲルらしさと除去効果を備えており優秀な攻め手として活用することができますね!
ブレイクなしでもドロー効果は使用できるので手札補充と攻め手の使い分けが可能なカードとなっております。



以上、販売ランキングでした!
次回はどのようなカードがランクインするのでしょうか。
お楽しみに~


遊々亭公式Twitter、ZX担当Twitterでは、更新情報や、Twitter限定のお買い得情報等々、リアルタイムに情報を発信しています!

【遊々亭 公式Twitter】 @yuyutei_news
【遊々亭 ZX担当Twitter】@yuyutei_zx


posted 2021.05.27

By立花


タイトルトップ.jpg
エレメンツエンジン考察
どうもこんにちは、立花です。
今回は最近話題になっているギミックについて、実際に使用してみての感覚などを書いていけたらと思います。
今回紹介するギミックはエレメンツのタッチギミックについてです。

エレメンツについて
エレメンツは最新弾で登場した新しいギミックです。
エレメンツはエクストラデッキにエレメンツのカードたちを送り、恒常的にアドバンテージを稼いでいくことができるテーマとなっています。
エレメンツの最大の特徴はフィニッシャーカードはエクストラデッキの表のエレメンツを使用するのに対して、これらのアドバンテージを稼ぐことができるカードは特別な名称制限が存在しません。
また、これらのエクストラデッキに存在することで発動するエレメンツはエクストラデッキにリソースのエレメンツを送る能力を持っているため、それぞれを採用するだけでアドバンテージエンジンとして機能します。
そのため、枠を作ることができるのであればあらゆるデッキにエンジンとして採用することを検討できるギミックとなっています。

エレメンツを実際に採用したパターンについて
エレメンツをエンジンとして採用する際に最も注目されている点はやはり<リンカ>を利用したリソースブーストです。
リンカ>は手札からリソースにリブートでリソースを増やすことができるため、先攻であるなら4ターン目にリソースを増やすことで7リソースに到達することができ、大体の新誓いの条件を達成することができます。
後攻の場合でも3ターン目に6リソースを達成することが可能になるため、何かしらの1リソースブーストを挟むことで7リソースに到達することが可能になるため、反撃の起点にすることも可能となります。
この際の1リソースブーストは様々な方法がありますが、基本的に確実に使用することが可能なスタートカードが選ばれることになります。
リソースが6枚になるため場のゼクスが残っているのであればディンギルを行うことでチャージにスタートカードを送ることができ、逆に破壊されているのであればそのまま効果を使いリソースを伸ばすことができます。
タッチギミックによってリソースを増やすことを紹介しましたが、エレメンツをリソースブーストの軸にした緑のデッキを構築することも可能です。
リソースを増やすギミックがこれらエレメンツのカード+<水着ジャガー>のみで完結することができるため、リソースを大量に増やしたいデッキにこのギミックを採用することができます。
このように、エレメンツというテーマは他のデッキにアドバンテージ獲得ギミックとして採用しやすいギミックとなっています。

エレメンツエンジンの使用感と考察
先程まで紹介したエレメンツのギミックですが、実際に使用してみての使用感とそれについての考察をしていこうと思います。

リソースブースト面でのリンカへの依存度が高い
これは当たり前なのですが、エレメンツのみでリソースブーストギミックを採用しようとすると<リンカ>をエクストラデッキに送れるかどうかに大きく依存することになります。
エレメンツにはデッキから<リンカ>を探すことができるカードも存在しますが、それでも安定度という点ではやはり不安があります。
実用的に使用する想定であるなら先攻なら4ターン目、後攻なら3ターン目までに<リンカ>をエクストラデッキに送る必要があるのですがその場合13ターンの間に<リンカ>をエクストラデッキに送る必要があります。
タッチ構築の場合、要求としては<リンカ>+<リンカ>を送る手段という認識になります。
詳しい確率等は出しませんが、現状のカードプールだと安定して行えるとはあまり言えないと考えています。
リンカ>以外にリソースを増やしたり整地するギミックがあるデッキであるのであれば、そちらのプランで動いて<リンカ>を後半に繋げるといった形も取れますが、既存のプレイヤーデッキにエレメンツを採用する場合はデッキスロットの関係上多くのカードを採用できないため、このギミックにリソースブーストを依存しすぎるのは注意が必要です。

キーの獲得がしにくい
当たり前の話なのですが、エレメンツの分にデッキスロットを割いている分キーの獲得を行えるカードの総数は減っています。
特に<リンカ>をエクストラデッキに送るターンは緑以外はキーの獲得を逃すことになるため、使用するイデアライズによっては運用が難しくなります。
具体的には一回のキー獲得逃しで4ターン目にプレイすることができなくなるキー5のイデアライズや、2ターン連続でプレイすることが多いキー4のイデアライズです。
逆に、消費キーが少ないキー3のイデアライズやIGOB+イデアシフトによって一気にキー獲得ができ、二回目のIGOBでキー6の達成が行えるキー6のイデアライズはあまり気にならないデメリットです。
先に誓いを行えるといっても、このようにデッキによって適正があったりする点も気にする必要がある点です。

他の公開領域を増やすのに時間がかかる
これも先程のキーの獲得がしにくい話に通じるのですが、エレメンツをエクストラデッキに送っている分他の公開領域のカードを増やすことがどうしても遅れます。
本来12ターン目にプレイしていた公開領域を増やすカードをエレメンツをエクストラデッキに送る作業に使用しているため、公開領域を増やす面で一歩遅れてしまいます。
そのため、これら他の公開領域を使用するデッキだと公開領域不足で出力が出しにくくなるケースも存在します。
ただし、これもこれらの公開領域を増やしつつエレメンツを登場させることができるカードがあれば解消することができます。
他にもチャージを増やすことができるのであればイグニッションによるエレメンツヒットを狙えるため、これにより公開領域の不足を解消することができます。
この点も、構築とデッキギミックとの兼ね合いを考えて使用する必要があります。

行動の選択肢が他のリソースブーストギミックと比較して広い
当たり前ですが、リソースがリブートで増えるのでそのターン運用できるリソース量が多くなるため、行動の選択肢は非常に広くなります。
4ターン目ならばそのまま7リソースなのでVB2枚+IGOBのような組み合わせを作ることができるため、他のリソースブーストギミックと比べ行動の幅は非常に多いです。
また、リソースに置くカードをこちらで決めれるためリソースの内容が重要なカードも使用しやすくなっています。
デメリットや考慮点も多いですが、その分恒常的に手札と相談しながらそのターンの動きの幅を調整できる点は非常に強力なギミックだと考えています。

総括
かなり色々書きましたが、個人的に現在のエレメンツをエンジンやリソースブーストギミックとして採用した場合に関する考えは次のようになっています。

・緑主軸のデッキの場合、このギミック以外のリソースブースト手段を採用する必要がある
・現在の新IGOBを主軸としたデッキの場合、キー6もしくはキー3のイデアライズのデッキだとキー獲得漏れのデメリットを受けづらいため採用しやすい
・今後のカードプールの追加次第で非常に強力なエンジンになると考えている

個人的には現状だと安定性の面で少し不安があるためメインギミックにするよりはあくまでサブプランという形でエンジンとして採用すると良いと思いました。
もちろん、エレメンツをメインにしてデッキを作る場合はまた別の話になります。
今回はエレメンツをエンジン、リソースブースト手段として使用する場合での考察となっております。
今後<リンカ>以外のリソースを増やすことができるエレメンツが増えたら更に使いやすくなるギミックだと考えていますので、一度皆さんも使ってみては如何でしょうか。

最後に
今回はこれまでの記事と少し形が異なる記事でしたが如何だったでしょうか。
エレメンツのようなデッキのエンジン部分として採用できる名称ギミックも他にも存在します。
これを機に他のギミックも見てみて、皆さんのデッキ構築の手助けになれば幸いです。

それでは、次の記事でお会いしましょう。


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