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Z/X-Zillions of enemy X-|ゼクス 遊々亭Blog 【169ページ目】ブログトップ

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遊々亭攻略ブログ

Z/X-Zillions of enemy X-|ゼクス 遊々亭Blogです。
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posted 2021.04.22

Byライゼン


タイトルトップ.jpg
アルターブレイク考察2!ブレイク適正が高いデッキを考えよう
どうもライゼンです!
前回の記事からアルターブレイク前半組が出揃ったということで、改めてアルターブレイクについて考察していきたいと思います!

実際にアルターブレイクを使ってみての感想
自分は【ミカエル】でブレイクフォスフラム、【赤イース】でブレイクイースを使ってみました。

【ミカエル】では<風と天使とフォスフラム>によるサーチやアルターフォスフラムによるチャージ回収が多く、ブレイクが非常に安定していました。
ただフォスフラム名称を減らしているため、肝心のブレイク登場時効果をうまく活かせなかった印象ですねー
また、<イデアミカエル>の登場が最優先であるため出せるけど出さない場面も多かったです。門手撃ちで3ターン目にはイデア出せるんですよね。

どちらかというとブレイクは相手ターンに登場させることが多く、ブレイクフォスが起動デバフ効果持ちなので攻撃を凌げる場面も多々ありました。
白胎動>や<オーラアヌビス>を採用しているためライフが削れた時にも簡単に出せますし、ブレイクギミックはアルターへの導線が多いと活かしやすいですねー

【赤イース】はオーソドックスな<セレネ><ヤシギ>の展開構築で2回目のフリカ配布後構築で試しています。
全体的に速く、攻めと受けのバランスが良くて強いですねー <キラートゥース> is 最強。

『ライフからイースアイコンが出る→面を埋めてエンド』というプレイをされると処理に手間がかるのが難点かなと。赤型だとリソースが結構余るので、迎撃or盤面解決札として何かイベントを採用したいなと考えているところです。
とりあえずライフからIGイースさえ出ればワンショットされず止まるので、IGOBがないことで弱くなった受けを上手く補完できていて強かったですね。

アルターブレイクはデッキを選ぶ?
『ブレイクしない方が強くね?』新しいアルターブレイクが出る度によく聞いた言葉です。
最新ギミックなのに採用しない理由とは...少し考えてみました。

それだけでは後続に繋がらないため
アルターブレイクは新しい登場ギミックですが、現在見えているブレイクの多くは除去したり1枚展開などで、これだけで勝てる能力ではありません。
そして対するIGOBは絶界である自身の処理を強制させかつ
『倒される→次のIGOBで得点力の高いシフトを出せる&イデアライズが出しやすくなる』

という後続への保証もできるため出すだけで着実に勝利に近づきますが、ブレイクは出した上で能力を有効に使えなくては勝利に近づけません。

『決めるだけでは後続に続かない=勝利に直結しない』ことがIGOBとの大きな差ですねー

基本2枚コンボでさらに要求することもあるため、安定性の課題も出てきます。その代わりハマった場合の強さも折り紙付です!
ブレイクでは必要パーツがメインデッキに入ることもあり、メインで使うには難しいけどサブで使えば強いリソリンのようなギミックだと感じました。

エクストラプレイ権を奪い合うため
自分のターンで通常先攻では4ターン目、後攻では3ターン目に使えるブレイクで、そのターンにIGOBを決めればキー5(先攻)またはキー4(後攻)のイデアライズまでプレイできます。
このイデアライズが実質無から登場させる非常に便利な展開方法のため、優秀なイデアを持つプレイヤーではどうしても登場機会が少なくなってしまいます。

相手ターンにそこまで強くないため(一部テーマ)
これは初見の感想から大きく違った点ですが、思ったより相手ターンに強いテキストが刷られませんでした。(ブレイクリゲルのような攻めにも守りにも使えるテキストで統一すると思っていた顔)
打点の高いだけのバニラになるブレイクも多く、相手ターンに出せるという強みが上手く機能していないテーマも一部あります。
いつ必要になるかわからないイデアドライブと発動権を取り合うのも使いにくい理由の一つだと思います。

統括すると『ブレイクしない方が強い』理由には『枠を消費して既存の動きを犠牲にするわりに恩恵がそこまでない』というのが強いですね。
LRにおいても<バイヤッハ>や<アストロギ>など重要な枠を削ったことで強い動きが出来なくなったという意見はよく見ます。

しかしブレイクに対する評価のほとんどは既存の動きと天秤にかけたものなので、今後IGOBに対するシフトやイデアライズのようなものがブレイクに追加されれば覆る可能性は十分にあります!

それでは現時点でブレイクを生かすにはどうすればいいか?
逆転の発想で、既存の動きを犠牲にしないデッキなら強く使えるはず...!次の項目ではブレイクをうまく使えるテーマについて考えてみます。


改めてブレイク適正の高いデッキを考える
キー6のイデアライズがいるデッキ
先ほど書いたプレイ権奪い合い問題について<イデア頻伽>や<イデアニュー>のようなキー6勢は無縁です。
むしろそこまでゲームを持たせたいので、ブレイクでうまく耐久していきたいですねー

後攻3ターン目に能力でアルターを展開できるデッキ
IGOBより1ターン速いアルターブレイクを最も活かすには最速で決めることです。そして最速で何をするかと言うと...猛攻ですね!
相手はすでに5リソになっているわけですから、巻き返すならアルターを展開できる5c7500を使えるデッキがベストです。

こういった能力の代表格としては<アスル>ですね。七尾やあづみで出せれば3ターン目から一気に2点以上叩き出すことも可能!
特にあづみは<イデアリゲル>がキー6なため、かなりブレイク適正が高いことが伺えます。

イベント構えとブレイクを併用できるデッキ
あくまで防御手段としてブレイクを使うならば、ブレイクを高打点で取りに来た相手にイベントで迎撃することで大きくテンポを揺るがすことができます。
代表的なカードとしては<ユニバースプリンセス>や<正義の黄昏>など、上手く誘導した上でマストカウンターを決められると強いですねー

アルターへの導線が多いデッキ
アルターを出しまくれるデッキです。
処理が難しくなくても何度も出されればどこかで乗り越えることが難しい場面も出てくるはず!

冒頭でお話ししたフォスフラムなんかはこれですね。トップ操作できるサイクロトロンなら<イデアサイクロ>の破壊時効果で降らすこともできるので面白いと思います。

IGOBしないデッキ
新テーマを見るに今後増えてくるであろうデッキタイプです。
幸いブレイクはアルターとブレイクの8枠、ブレイクイベントのエクストラ数枠とタッチ採用しやすいものなので、プレイヤーが合えば採用してみるのもいいかもしれません...!

後2アルターPS立ちエンドについて
これまで自分のターンでの最速ブレイクタイミングで話してきましたが、真に最速で使えるのは相手が5リソになったタイミングの後攻側です。
つまり後2の4リソ時にPSにアルターを置いて、攻撃をせずエンドすれば相手の先3でブレイクできます...!

これは相手のゼクスがPSに隣接していても、攻撃された瞬間大型ゼクスにブレイクしてワンパンで倒せなくできますし、ブレイク先が迎撃持ちか高打点持ちなら点を取らせない可能性まであります。
これを成立させるには初動から手札にパーツを集めれられるようなテーマ。そして耐えた後ターンが回ってきた5リソ目でしっかりと攻め返せる動きができるデッキが理想です。
アルター自身はIGヒットでも出せるので、チャージを作りやすいテーマでもチャンスはあると思います。

これを前提に考えるとフィエリテは楽しそうですねー
純真な信念フィエリテ>でライフにパーツがあれば手札に加え、無ければチャージに回しIGでチャンスが狙えます。
超越者フィエリテは全体マイナス3000を飛ばせますし、残ってターンが返ってきたらブレイクにアルカナシフトを乗せて攻め返すことができます!
ブレイクはパーツの多いギミックなので、こういった綺麗に動けるデッキでは運用しやすそうですねー

終わりに
ということでブレイクについて考えてみました!
現時点ではデッキを選ぶなーという印象です。しかし新しい動きが増えたテーマもあるので環境次第で評価は変わってきそうですね。
Z/Xもやれることかなり増えたのでプレイスタイルを取捨選択するフェイズに入ったといったところでしょうか。

あと文字に書き起こして思いましたがやっぱりIGOBめちゃくちゃ強い...!
現行のIGOB刷らない路線は大丈夫かなとは思いましたが、妖狐や妲己を見るにスピードの出せるテーマならまだまだ頑張れそうな印象です。

そういう意味ではスピードの速いアルターブレイクというシステムは未来有望だと思います。
安定性の課題も2種類目のブレイク&ブレイクイベントが出れば解決される...はず!今後の動向に期待です!


posted 2021.04.21

Byフリッツ


タイトルトップ.jpg
ゼクスタ参加録vol.188 赤単妖狐
どうも、フリッツです。
進化<アルターブレイク>』の発売週になりましたね。
妖狐がまた本格的に追加されるので、今回は【妖狐】です。

デッキレシピ紹介
プレイヤー スタート
3
新規キーカード紹介
幸せを積む妖狐 イナリ
除外されているミソスが5枚以上で1コスト軽減される能力、プレイ登場時に手札の妖狐を1枚トラッシュに置くことで2枚引く妖狐です。
自身の能力で軽減されて出るため、<天舞鳥神 緊耶羅>をリソースの消費を抑えてプレイしやすく、手札補充能力も噛み合っていますね。

神通力の使い手妖狐 クウコ
リソースに妖狐が4枚以上あれば手札の妖狐のコストを1減らす能力、妖狐が2枚以上除外されていて、妖狐が戦闘破壊するたびに1枚引く能力を持つ妖狐です。
滅陽蛇アポピス>や<スイーツ・トゥ・スイート迦陵頻伽>の妖狐版のような能力ですが、妖狐の種類が少なめで縛りもきついので、現状では採用候補といったところでしょうか。

神仙に目覚める妖狐 キコ
登場時にデッキトップを除外可能で、攻撃時にリソースにミソスとブレイバーがあればノーマルスクエアの相手ゼクス1枚に5000ダメージを与える妖狐ですね。
大型がコスト軽減と打点に偏っていたりする妖狐では貴重な面処理要員ですね。
手札は増えませんが、堅実にリムーブゾーンを稼げることもあり、出張もさせやすいです。

晴れに雨差す恋妖狐 クズノハ
トラッシュの妖狐を8枚まで除外し、除外した枚数分コストを減らす能力、プレイ登場時に次にプレイする妖狐のコストを最大3減らす能力を持つ10コストの妖狐ですね。
最大軽減で8コストまで減らすことができ、次にプレイする妖狐のコストまで減らしてくれるので、《幸せを積む妖狐 イナリ》と組み合わせて使いトラッシュの妖狐を貯めていきたいところですね。
三尾の妖狐ミクズメ>を大幅にコスト軽減できる点を活かし、《晴れに雨差す恋妖狐 クズノハ》→<三尾の妖狐ミクズメ>→<仙術極めし妖狐 センコ>などと繋ぐことで早いターンから展開可能な点も頭に入れておきたいですね。

対戦結果
1st 緑単ヴェスパローゼ ×
序盤はリードしていたのですが、ライフから<蜂兵軍医ロイヤルメディック>が登場し得点をチャラにされてしまう。
ヴェスパローゼときさら 盲執の絆>などのリソース送りを連打されてチャージがなかなか肥えず、IGができないのもあってトラッシュと除外のカードを稼ぎ損ねてしまう。
きぃとヴェスパローゼまみ><"勇凛誓装"><百目鬼きさら>と動いてきたところを返しで削り切るつもりで<天舞鳥神 緊耶羅>→<極麗六鳥シェリーナ>→<仙術極めし妖狐 センコ>などと動いて得点につなげようとするも、2度<蜂兵軍医ロイヤルメディック>が出てきて大変なことに。
結局<"勇凛誓装"><百目鬼きさら><惑夢のイデア ヴェスパローゼ>で詰められて敗北。
生き残れていたら確保できた<奔放なる妖狐 玉藻>で殴りに行けたかなという感じでした。

2nd 白単輝聖 ×
悠弓の輝聖 アルク><犬獣姫スキュラ>の初動。
速度に自信はあったのですが3ターン目のIGをすべて外してしまい、<滅神騎王アーサー>→<フラワートンネル探検隊エキドナ>という流れで除外カードを荒稼ぎすることに。
4ターン目には<水月の輝聖メデューズ>→<十輝聖 朧夜のラスダーシャン>→<十輝聖 蒼世双刃・ラム>と出て来て点を取られてしまい、コスト踏み倒しも<十輝聖 朧夜のラスダーシャン>で咎められることに。
幸いこちらはコスト踏み倒しはしないので、<水月の輝聖メデューズ>を<フラワートンネル探検隊エキドナ>で除外しつつ<天舞鳥神 緊耶羅>で攻め、点を取ってターンを返す。
返しに<"光翼契騎"><ムリエル><ムリエル×輝聖メデューズ><十輝聖 蒼世双刃・ラム>で残りのライフが貫通し、そのまま敗北。
生き残れていても<奔放なる妖狐 玉藻>が多く除外されてしまっており、巻き返すのはかなり厳しかったと思いました。

今回の総評
今回は0-2でした。
【妖狐】はかなり欲しかった方向性の強化で、<奔放なる妖狐 玉藻>や<仙術極めし妖狐 センコ>も出しやすくなること請け合いですね。
それ以外のテーマでは、【ファム】もそこそこ気になるところですね。

それでは。

posted 2021.04.20

By缶烏


タイトルトップ.jpg
ブレイク・リト【後編】
前編はこちらから。
プレイング
ゲームプランとしては基本的に受けて返す戦法です。<ABアスツァール>とIGOBをはじめとした大型ゼクスで盤面を作り、各種シフトで相手の行動を阻害して、更に<ユニプリ>を刺してゲームを伸ばしながら鍵を貯めます。
その間に<イデアドライブ>を表にし、レンジ2絶界12500の<イデアアスツァール>を作り出してゲームを決める感じです。
IGが多く当たった時などにリソブやアルターブレイクの展開力を押し付けて、アグレッシブに攻めていくプランを取ることが無いわけでは無いですが、イデアドライブに阻まれやすく、連パン性能も無いためあまり効果的でないことが多いですね。


キープ基準は、先手ならリソブできる4コスゼクスのどちらかでキープしましょう。1ターン目キーが獲得できるカードが他に無いなら<ニョグサ>だとキープできないです。

先手なら3ターン目<ノルデン><キックニャル>でゲームをかなりコントロールできます。
2ターン鍵を取りこぼさない手札でもキープできなくはないですが、リソースを伸ばした方がこっちの選択肢が増えます。
5止めして先誓いをさせないとか、先誓いさせても相手は5リソしかなくて出力無さそうだからリソース置こうとか、相手のオーバーブーストシフトあんまり怖くないからまあリソース置いて先誓いさせてもなんとかなるだろうとか、まあ持ってないやろ!リソース置いたろ!とか、こっちのオーバーブーストシフトめちゃくちゃ刺さるから無理矢理先誓いしちゃおうとかですね。
リソースを伸ばさない場合は5リソを払って<キックニャル>に乗ってターンを返すという選択肢しかないです。なので2ターンキーを取りこぼさない+<ユニプリ>くらいじゃないとキープしたくないですね。

後手なら2ターン鍵を取りこぼさない手札でキープしましょう。
後手だと<ニョグサ>のところで書いたように、2ターン目にリソブしたくないので、3ターン目に<キックニャル>に乗る方法が<ABアスツァール>と<プリンセス>に限られます。<プリンセス>も覚醒条件がある為絶対に出せるわけではないので、2ターンキーを獲得するのが重要になってきます。
結局3ターン目に<キックニャル>に乗れるかがキープ手段ってことですね。

なぜキーの獲得が大事なのかというと、4ターン目以降に<ABアスツァール>から<狡知>を出すコンボをするのにキーが2以上必要だからです。
1ターンでIGOB+<常夏>+<VBアスツァール>で5までは増やせますが、それより少ないとコンボが成立しません。もちろん<VBアスツァール>が見えていないときはキーが3以上必要です。


そこからは<キックニャル>を絶やさずに盤面を埋めながら自陣を大型ゼクスで固めましょう。
キックニャル>を絶やさないために、早めのターンに<イデアアスツァール>を出すのも全然アリです。前述した通り鍵をすべて使ってしまうとコンボが決まらなくなるので、出す時はキーが1枚以上残るようにしましょう。そうすればエンドでキーが獲得できて2になるんで。


盤面は自PS横にIGOBを出してその前に<常夏>や<ABアスツァール>を出す形と、自PS横にIGOBを出してPS<氷菓子>が雑に固くてオススメです。

派手に固い盤面だと
自PS横IGOB
→<フララープ>を相手PS周りに手出し
→<Aアスツァール>をIGOB前に登場してそのままブレイクして絶界シフト
→<ABアスツァール>効果で<VBアスツァール>と<絶対服従命令>を相手のPS周りに登場<トークン>を適当に配置
→<ゴルゴース>で<VBアスツァール>破壊
→IGOB効果で<VBアスツァール>切って<氷菓子>回収
→<トークン>破壊して<氷菓子>登場
→<絶対服従命令>で<トークン>破壊して自PS横に<狡知>登場<キックニャル>シフト
→<狡知>前の<トークン>を破壊して<常夏>を登場

ここまでIG当たらず6リソなので残ったリソースで<ユニプリ>まで構えられるとド派手に固いですね。IGが当たれば<Aアスツァール>手出しから入って、<フララープ>が無くても全面を埋められるようになります。
6リソしかなくて、<Aアスツァール>を手出しすると<氷菓子>が出せないときは<Aアスツァール>を<ユニプリ>から出すこともよくあります。

しかも手札2枚(<誓い>と<フララープ>)からのスタートです。その代わりトラッシュに<Aアスツァール>、<ABアスツァール>、<VBアスツァール>、<絶対服従命令>、<氷菓子>、<狡知>、<常夏>の7種類のゼクスが必要になります。<ABアスツァール>と<氷菓子>は手札に回収するので最初から手札に居てもいいとはいえ大量のトラッシュが必要です。その為チャージはIGに全て使用したくなり、<アルカナ世界>は抜けていきました。

あとこの盤面固すぎてIGOBが死ななくて、<全一>シフトに乗るために結局<ゴルゴース>で破壊する羽目になることが多いです。

あと<氷菓子>が盤面に出した返しの相手ターンで<ユニプリ>を打つときは、<氷菓子>がチャージ超過でトラッシュに落ちるまで待ちましょう。面を処理しながらPSに出てくる11000は最強なので。
盤面の再構築能力は高いので面を返される分にはなんとかなりますし、新しくシフトをプレイするためにシフト持ちを自分で処理するのにも限界があるので、できるだけ盤面は返してもらいたいです。


全一ヨグ>(【異界顕臨】全一者ヨグ・ソティス)に乗ったらもう相手のイデアドライブも、ブレイクイベントも、迎撃イベントも、VBも怖くないので適当に殴って勝ちです。
ちなみに<ガタルーニア>と<イデア>居ないとここから4点取るのに4ターンかかったりします。

CS用に対策したマッチアップとの戦い方
リゲル
うららはリゲルが苦手。特に<イデアリゲル>と、<リベレイター>と<【運命剣臨】天縫星バルビエル>。だけど<キックニャル>でIGを封じれるので、相手の手札が増えづらく点も少し取られづらいです。
リゲル戦で大事なのは、序盤は守り中盤は面から攻めることです。

イデアリゲル>というタイムリミットがあるので、得点力の低いこのデッキでは継続的に点を取っていかないと厳しい。具体的には相手の5ターン目にライフが1だとほぼ強制敗北です。


その為、2ターン目はリソブをして、<エルシェルト>に乗って構えてライフを守るのが大事。
こっちが先手なら次のターンアルターブレイクされても怖くないし、後手でも手札を使って<イデアドライブ>も打てば、IGヒットからの<ウェイカーアルダナブ>+<アスル>でも<リベレイター>がなければ点取られずに済むはず。
ここでライフを守れると、6リソでIGOB+αから2点取られて次のターンイデアでライフ戻されて負け、みたいな王道パターンは回避できたりできなかったりする。
王道パターンから逸れると、無理して3点取りに来てガードが下がったり、こっちのライフが2点残って<イデア>だけだとゲームが畳めず、2枚目の<誓い>も無くて勝ちを拾えたりします。


3ターン目に取れる手は2パターンあります。
リソースを置いて、<ABアスツァール>、<プリンセス>、<ノルデン>等で1点取りにいくパターン。
リゲルはレンジ2や<イデアリゲル>がある関係上、受けで<ユニプリ>を使いにくいデッキなので、ここで攻めに行くときに<ユニプリ>打っちゃっていいと思います。
リゲルはブレイク型だと手札への依存度がかなり高く、残したい手札が多いので、結構ドライブを打たずに通してくれます。打たれた場合でも対リゲルでは貴重なチャージがもらえるので、まあ良し!

リソースを置かないで5止めを狙うと、相手にリソース置いて<リゲクリ>を打たれた場合、こっちもまた次のターン誓えないし、<キックニャル>破壊時効果は使えないしで、アドバンテージをかなり失うんで非推奨です。こっちの5リソでの動きの方が出力も低いし。


もう1つのパターンはリソースを置いて、<ユニプリ>からリソブ生物を出し、<ノルデン>を組んで<告死ヨグ>(【顕誓『告死遊戯』】ヨグ・ソティス)に乗って<ゴルゴース>で破壊して無理やり8リソにして誓うパターン。後手だとチャージに<ゴルゴース>があれば、<ユニプリ>を<ABアスツァール>で代用できたりする。
これは<全一ヨグ>を使って相手のムーブを早期に封じるのが狙いです。先手は圧倒的にこっちの方が強いけど先手でやるには要求値が高すぎる。

通常は<イデアリゲル>の方が<全一ヨグ>より着地が速くて、こっちが先に<ユニプリ>を打たざるを得ない状況になるのですが、このムーブを取ることで逆に相手が<リゲクリ>を打たざるを得ない状況にできるのがポイント。返しで9リソあるので点を取り切るのも盤面を作るのも自由度が高くなる。けど<【運命剣臨】天縫星バルビエル>に乗られると崩壊するので、点を取りに行った方が良い。
裏目は<キックニャル>に乗れない為、IGを当てまくられてそのままご愁傷様パターンがあること。<イデアリゲル>がある為3点しか取られなくても、返しで決めないとゲームオーバーになる。なので後手だとライフ4無いとまあ取れない戦法。

妲己
2ターン目リソブ生き物で<エルシェルト>にシフトして、即捻って自分のチャージを作る。

先手なら<ノルデン>組んで3ターン目<キックニャル>に乗って、後手なら<告死ヨグ>に乗る。相手の手札が良いと後手の場合<ユニプリ>を構えてないとまあ死ぬ。手札がめちゃくちゃ良いと<ユニプリ>を構えてても死ぬ。

4ターン目<ユニプリ>とアルターブレイクと<常夏>を駆使して相手のPS周りにパワー10500を展開して残りのNSも全部埋める。少なくともど真ん中のスクエアだけは10500を立てて残りのNSを全部埋める。そんで<キックニャル>に乗る。
この戦略を取ると妲己側の手札要求がかなり厳しくなるので7割くらいターンは返ってくると思います。
あとは相手のPS周りを10500で囲みながら全面埋めて、のんびり点を取っていきましょう。更に<ユニプリ>構えておけばまあ盤石です。

ティラノ
ユニプリ>を構えましょう。
あと後手2はリソブしないようにしましょう。アルターブレイクで無茶苦茶されてしまいます。先2のリソブは相手がアルカナシフトできないんで、まあまあアリです。
あと自分のPS周りをパワー10500で埋めてPSに<氷菓子>を立てましょう。<イデアティラノ>の11000バーンで誰も溶けなくてティラノが困ります。<イデアドライブ>使われると、厳しくなるので打たせないプレイングを心がけましょう。

メイラル
3ターン目に<プリンセス>で1点取った後、5止めしてれば先誓いさせてくれるので、P横にIGOBを出してその前に絶界付き<ABアスツァール>を投げましょう。
ユニプリ>を構える場合は<栄光の緋槍ロードクリムゾン>に当てて、PSに<氷菓子>を出しましょう。他のゼクスより多少は固いです。
そして2回目のIGOBを出す場合は、PSに出して相手の<睥睨せし『氾慄』エンリル>でバウンスされないようにしましょう。<全一ヨグ>が居れば相手はVBをプレイできないので歪なプレイをせざるを得なくなります。

フィーユ
無理そう。
リソース送り全般がキツいのと、<全一ヨグ>が殆ど刺さらないのと、<【運命剣臨】大竜王ソーマ>が無理すぎる。


というわけでアルターブレイク入りうららのデッキ解説でした。
今回CSで回した感想ですが、<ユニプリ>からの選択肢が膨大すぎてめちゃくちゃ頭が疲れました。少なくともマスク+飲食禁止の環境で回すにはしんどい!

次回は新弾のカードを使ったデッキ紹介とかしたいな。


ではでは。
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