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Z/X-Zillions of enemy X-|ゼクス 遊々亭Blog 【164ページ目】ブログトップ

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遊々亭攻略ブログ

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posted 2021.04.09

By-遊々亭- Z/X担当


ZX超強化買取.jpg
ゼクス買取強化カード紹介!!


こんにちは、遊々亭@ZX担当です。
本日は強化買取中カードをご紹介致します!

是非、ご覧ください!

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WR/SFR強化カードピックアップ!
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posted 2021.04.08

Byはりゅ


アラネタイトル.jpg
【iDA】熱情誓姫アラネ
どうも、はりゅと申します。
前回のカナデッキに引き続き、iDA組の1人アラネのデッキについて紹介していきたいと思います。
今回は現状のアラネの特徴的効果である「ライフをチャージに置いて、終了時に回復」に着目した構築となっています。

デッキレシピ

キーカード紹介
ファースト・ステップ アラネ
アラネのスタートカード。
コスト3以下破壊の無難な除去効果とライフを減少して終了時に回復するという独特の効果を持つ。
後者の効果はチャージを増やしつつ、実質ライフを入れ替えるのでアイコンが入る確率が高くなります。
同名ターン1なので破壊かライフ操作どちらか1回しか使えない点とライフ1枚の時使うと即敗北してしまう点に注意。

シーサイドプリンセス アラネ
条件付き蘇生とライフ減少+回復効果を持つ。
条件付き蘇生は手札のノスフェラトゥ2枚とかなり重めなので多用はしづらいが、1コストで4コス6000を完全蘇生できます。
ライフ触る効果は<スタカ>と同じ運用。
攻撃で破壊しないとメロディが得られない点に注意。

午後のひととき アラネ
アラネの詰めの切り札。
キーカード紹介上記2枚の効果でライフ枚数を調整したり、<シーサイドアラネ>の効果で手札調整してコスト1を目指して踏み倒ししやすくしましょう。
コスト1に下がれば<VBアラネ>から<生徒会長アラネ>出して<ひとときアラネ>に繋げれば綺麗な展開です。

セイクリッド・エモーション瀬戸内美波
今回の構築の要。
ライフが増加することでチャージと盤面を除去出来るので、<スタカアラネ>と<シーサイドアラネ>の効果を利用して誘発させます。
自身のLR効果発揮でも除去出来ます。
ウェイカーレベルが必要なので立ち回りに注意。

恋が爆発モテッツ
条件達成でライフでIGを得られるカード。
ゲートカードの登場でウェイカーやシフトが1枚オープンしてるだけで条件達成出来るので、21枚以降のIGとしてライフが硬くなります。白2コスト効果は<瀬戸内美波>の効果誘発させたり、<応援モテッツ>を使いまわせたりします。

封印の聖獣オーラフェンリル
カードプールが乏しい現状のアラネに噛み合っているカード。
アラネの3つの問題

1.過剰供給気味のチャージを消化出来ない
2.手札のノスフェラトゥ以外のカードを減らせない
3.PSにゼクスを踏み倒せない

をこのカード1枚で補うことが出来ます。また有効範囲も手札チャージトラッシュなので使いやすいです。
IG持ちをデッキに戻す事が出来るので、ライフに入る可能性やIGヒット率を上げてくれるのも利点です。

ゲームプラン
今回の構築は<瀬戸内美波>の効果が有効だと戦いやすくなります。その為序盤はウェイカーレベルを2に出来る様に立ち回っていきます。また混色構築なのでリソースのアラネと白の枚数を確保出来る様に注意します。目安はリソース6枚の時にアラネ4枚に白12枚になります。
手札のキープ基準は<サリア>が最高で<シーサイドアラネ>+その他3コスゼクスも良いです。

1ターン目は<サリア>をプレイしてウェイカーレベルを上げつつメロディを稼ぐのが理想ですが、<イデアアラネ>はメロディ3なので取得に固執しなくても余裕があります。最低限チャージが貰いやすくなるようにゼクスをプレイしておきましょう。

2ターン目は<シーサイドアラネ>でチャージ作りつつ攻撃してメロディを稼ぐのが理想で、前ターンにウェイカーレベル上がってれば<応援モテッツ>からライフ操作でチャージを作るのも良いです。

3ターン目はレベル確保の為、基本的にはウェイカーをプレイしていきます。<ルディーニ>が1番出しやすく、出せれば<スティカ>で最悪<エールモテッツ>という感じになります。
揃っていれば<生徒会長アラネ>+<サリア>でレベルを上げつつ1点取ることも可能です。

4ターン目の行動例は
IGOB無し
1.ディンギルルート
(理想ルート:チャージ1でIGヒット等で黒ゼクスが2体)<スタカ>絡めて<ディンギルアッハーズ>NS→<アッハーズ>効果でゼクス回収→<応援モテッツ>出して攻撃からライフ操作手札補充→<スタカ>効果でライフ1枚をチャージへ→<アッハーズ>で1点→PSに<瀬戸内美波>着地→終了時ライフ回復から<美波>効果誘発

リソースの色がシビアだが今回の構築を生かした行動で、IGで<応援モテッツ>や<美波>が当たれば似た展開が出来ます。
応援モテッツ>でライフを確認することで、<スタカアラネ>でIG以外をチャージに置きやすくなります。
2.イデアルート
イデアアラネ>プレイ→効果でゼクス回収→<生徒会長アラネ>プレイで3コス蘇生と手札1枚捨てる→<iDAシフト>で手札補充→3体で攻撃最大2点

イデア>がメロディ3なので順調に行ってれば先攻4ターン目にも狙えます。<イデアアラネ>の回収は手札による所があるので一概に言えませんが、<誓いアラネ>や<VBアラネ>を回収して次ターンのIGOBに繋げるのが無難です。

IGOB有り
3.IGOBのトラッシュからプレイする効果を使って点数取り切るパターン例
10026.jpg
(<イデアドライブ>表でライフ3枚スタート)誓いしてIGOB→IGOB効果で自傷→IGOB攻撃で最大除去→ <シーサイドアラネ>効果で登場からライフ触る効果→<シーサイドアラネ>攻撃1点目→トラッシュから<VBアラネ>プレイ→<VB>効果で<生徒会長アラネ>→<生徒会長>効果から<ひとときアラネ>出して手札捨てて調整→<ひとときアラネ>攻撃と効果で2点目3点目→<イデアアラネ>をプレイ→<イデアドライブ>効果でレンジ付与→<イデアアラネ>攻撃で4点目

イデアアラネ>の順番を入れ替えれば手札の質を変えられます。
4.手札を温存しつつ無理せず点を取るルート
(ディンギル出来る状態で誓いかVB所持)<ディンギルアッハーズ>から効果でゼクス回収→誓いしてIGOB→<スタカ>のライフ触れる効果→IGOB攻撃から除去→<アッハーズ>攻撃1点目→<VB>プレイしてアラネ蘇生から攻撃2点目→残り1コストは<フェンリル>または<サリア>に使うか<イデアドライブ>構える

2点取れれば<ひとときアラネ>で取り切れるので楽に立ち回れるようになります。

さいごに
今回は混色構築でのアラネデッキを紹介させて頂きました。
白を混ぜることで、相手の行動を抑制しつつライフ操作で耐久力上げられるので安定性が増して戦いやすくなります。
カードプールが出揃っていないこの時期に色々なパターンを試してみるととても楽しいと思います。
このレシピが参考になれば幸いです。
次回もよろしくお願いします。

posted 2021.04.07

By立花


イデアタイトル.jpg
イデアライズ振り返りとアルターブレイク考察
突然ですが皆さん、アルターブレイクしてますか?
自分は、絶賛アルターブレイク中です。
どうもこんにちは、立花です。
今月に最新弾「進化<アルターブレイク>」が発売されます。
新システムの実装ということで大きく環境が変化すると思うので、今回はこれまでのゲーム環境の推移と今後のゲーム環境の予想をしていきたいと思います。

イデアライズ実装からのゲーム環境
イデアライズ実装時についての環境については過去の記事でも触れていますが、イデアライズによって大きく変わったのは以下の点です。
  • ドリームキー獲得のために多くのデッキがカードリソースを獲得できる動きを行うようになった
  • IGOBの使用が防がれにくくなったため多くのデッキが勝ち筋を消されにくくなった
  • 以前の環境と比較してチャージを与えるデメリットが減り、序盤の攻撃によるやり取りが増えた
全体的にIGOBとイデアライズという防ぐことが難しい勝ち筋が用意されることになりこの勝ち筋をどうやって通すか、というのがイデアライズ登場後の環境の動きの中心となっておりました。
10141.jpg
10142.jpg
このイデアライズ+IGOBという勝ち筋に対してのアプローチは大きく二つに分かれました。
一つはIGOBを早期に行うことで相手が対応できないタイミング、もしくは相手より先にIGOBを行いこの勝ち筋を通すことです。
これはイデアライズを中心としたIGOBが自身のリソース枚数を参照しており、この点を利用して緑のカードを採用してリソースを増やすことで相手より先にIGOBを行う戦術が行われました。
もう一つは各種イベントによって相手の攻撃を抑え、次のターンに自分のIGOB+イデアライズの動きを行うことです。
イデアライズ用のIGOBの出力はそれほど大きくない点、デッキ構築が名称ベースになっているため多くのデッキがイベントなどの対応力がそれほど高くない点からこの戦略が行われました。
これは先ほどの相手より先にIGOBを行う戦略と比較すると対応力に優れており、自分の動きを通しやすい状態を作ることに非常に長けている戦略となっています。
特にイデアドライブはこの「相手の攻撃を耐えて次のターンに切り替えしを行う」という部分を強化するシステムだったため、この戦略を行っていたデッキには非常に追い風となりました。
個人的な肌感ですが、キー6の強力なフィニッシャークラスのイデアライズを使用するデッキの多くはこの戦略を取り入れ、キー6のイデアライズのフィニッシュ能力を活かしていく形を取っていました。

このように「ターンを早める側」と「ターンを遅らせる側」が存在したのがイデアライズを中心とした環境であり、全体を通しても序盤のチャージを与えることに対する裏目の少なさやイベントなどの迎撃札の上から倒せるように早い段階から相手のライフを削る動きと、ゲームスピードが早くなったシーズンだったと言えます。

アルターブレイクによるゲーム環境の変化の考察
そんな環境が早くなっている状態で追加されたアルターブレイクですが、アルターブレイクの恩恵が最も多いのが後攻の際の戦いです。
通常のゲームでは後攻の場合は4ターン目にIGOB+3コストとという組み合わせで戦うことが多かったのですが、その際の3コストの出力としてこのアルターブレイクは非常に噛み合いが良い組み合わせとなっています。
特にブレイク元となるゼクスが3コスト以下なので各種踏み倒し手段に対応しており、他のカードと合わせてプレイしやすいのも大きな点です。
また、後攻3ターン目の行動の選択肢としても非常に強力なカードとなっております。
これまでの後攻3ターン目は5コストのウェイカーのプレイ、もしくは5コストのアルカナシフトに対応しているゼクスのプレイというように大ぶりな動きが多い状態でした。
そのため、先攻側の次のターンの動きに対して対応できることが少なくなってしまい、そのまま押し切られて負けてしまうパターンが多かったです。
ですが、アルターブレイクは基本的に3コストと非常に低コストの動きになるため、残ったリソースで各種イベントやイデアドライブといった迎撃カードを使いやすく、後攻の際の切り替えしにも利用しやすいものとなっています。
これらのカードを使い、相手の攻撃をしっかりと受けつつ次のターンのIGOBからの攻撃で相手のライフを削れるようにしたりすることが可能となります。
アルターブレイク関係のカードは全体的に攻撃力の高いカードが多く、後攻4ターン目に相手のライフを削りきることが行いやすくなった点も大きい点です。

構築の面で見ても、これまで必ず非名称となっていたライフリカバリーの枠が名称で埋めることができようになったため、デッキのメインスロットに非名称カードの採用も行いやすくなったといえます。
名称でデッキ内容を固めることが重要な構築環境なので、デッキの構築の幅が広がったのは非常に大きなメリットとなります。
また、名称が多いことで使いやすくなるカードも非常に使いやすくなったといえます。
この点もアルターブレイクの追加によって起こる恩恵だとも言えます。
全体的にこれまでのカードプールを活かしつつ、戦略性が出ているシステムだと考えています。

最後に
今回はさくっとしたこれまでの環境の流れと今後の考察でしたが如何だったでしょうか。
新システムでデッキの構築の幅も広がったと個人的に考えているので、今後も楽しみなことが増えたと思います。
是非皆さんも新しいギミックを使ってデッキを考えてみてください。

それでは、次の記事でお会いしましょう。

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