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遊々亭攻略ブログ

Z/X-Zillions of enemy X-|ゼクス 遊々亭Blogです。
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posted 2021.04.20

By缶烏


タイトルトップ.jpg
ブレイク・リト【後編】
前編はこちらから。
プレイング
ゲームプランとしては基本的に受けて返す戦法です。<ABアスツァール>とIGOBをはじめとした大型ゼクスで盤面を作り、各種シフトで相手の行動を阻害して、更に<ユニプリ>を刺してゲームを伸ばしながら鍵を貯めます。
その間に<イデアドライブ>を表にし、レンジ2絶界12500の<イデアアスツァール>を作り出してゲームを決める感じです。
IGが多く当たった時などにリソブやアルターブレイクの展開力を押し付けて、アグレッシブに攻めていくプランを取ることが無いわけでは無いですが、イデアドライブに阻まれやすく、連パン性能も無いためあまり効果的でないことが多いですね。


キープ基準は、先手ならリソブできる4コスゼクスのどちらかでキープしましょう。1ターン目キーが獲得できるカードが他に無いなら<ニョグサ>だとキープできないです。

先手なら3ターン目<ノルデン><キックニャル>でゲームをかなりコントロールできます。
2ターン鍵を取りこぼさない手札でもキープできなくはないですが、リソースを伸ばした方がこっちの選択肢が増えます。
5止めして先誓いをさせないとか、先誓いさせても相手は5リソしかなくて出力無さそうだからリソース置こうとか、相手のオーバーブーストシフトあんまり怖くないからまあリソース置いて先誓いさせてもなんとかなるだろうとか、まあ持ってないやろ!リソース置いたろ!とか、こっちのオーバーブーストシフトめちゃくちゃ刺さるから無理矢理先誓いしちゃおうとかですね。
リソースを伸ばさない場合は5リソを払って<キックニャル>に乗ってターンを返すという選択肢しかないです。なので2ターンキーを取りこぼさない+<ユニプリ>くらいじゃないとキープしたくないですね。

後手なら2ターン鍵を取りこぼさない手札でキープしましょう。
後手だと<ニョグサ>のところで書いたように、2ターン目にリソブしたくないので、3ターン目に<キックニャル>に乗る方法が<ABアスツァール>と<プリンセス>に限られます。<プリンセス>も覚醒条件がある為絶対に出せるわけではないので、2ターンキーを獲得するのが重要になってきます。
結局3ターン目に<キックニャル>に乗れるかがキープ手段ってことですね。

なぜキーの獲得が大事なのかというと、4ターン目以降に<ABアスツァール>から<狡知>を出すコンボをするのにキーが2以上必要だからです。
1ターンでIGOB+<常夏>+<VBアスツァール>で5までは増やせますが、それより少ないとコンボが成立しません。もちろん<VBアスツァール>が見えていないときはキーが3以上必要です。


そこからは<キックニャル>を絶やさずに盤面を埋めながら自陣を大型ゼクスで固めましょう。
キックニャル>を絶やさないために、早めのターンに<イデアアスツァール>を出すのも全然アリです。前述した通り鍵をすべて使ってしまうとコンボが決まらなくなるので、出す時はキーが1枚以上残るようにしましょう。そうすればエンドでキーが獲得できて2になるんで。


盤面は自PS横にIGOBを出してその前に<常夏>や<ABアスツァール>を出す形と、自PS横にIGOBを出してPS<氷菓子>が雑に固くてオススメです。

派手に固い盤面だと
自PS横IGOB
→<フララープ>を相手PS周りに手出し
→<Aアスツァール>をIGOB前に登場してそのままブレイクして絶界シフト
→<ABアスツァール>効果で<VBアスツァール>と<絶対服従命令>を相手のPS周りに登場<トークン>を適当に配置
→<ゴルゴース>で<VBアスツァール>破壊
→IGOB効果で<VBアスツァール>切って<氷菓子>回収
→<トークン>破壊して<氷菓子>登場
→<絶対服従命令>で<トークン>破壊して自PS横に<狡知>登場<キックニャル>シフト
→<狡知>前の<トークン>を破壊して<常夏>を登場

ここまでIG当たらず6リソなので残ったリソースで<ユニプリ>まで構えられるとド派手に固いですね。IGが当たれば<Aアスツァール>手出しから入って、<フララープ>が無くても全面を埋められるようになります。
6リソしかなくて、<Aアスツァール>を手出しすると<氷菓子>が出せないときは<Aアスツァール>を<ユニプリ>から出すこともよくあります。

しかも手札2枚(<誓い>と<フララープ>)からのスタートです。その代わりトラッシュに<Aアスツァール>、<ABアスツァール>、<VBアスツァール>、<絶対服従命令>、<氷菓子>、<狡知>、<常夏>の7種類のゼクスが必要になります。<ABアスツァール>と<氷菓子>は手札に回収するので最初から手札に居てもいいとはいえ大量のトラッシュが必要です。その為チャージはIGに全て使用したくなり、<アルカナ世界>は抜けていきました。

あとこの盤面固すぎてIGOBが死ななくて、<全一>シフトに乗るために結局<ゴルゴース>で破壊する羽目になることが多いです。

あと<氷菓子>が盤面に出した返しの相手ターンで<ユニプリ>を打つときは、<氷菓子>がチャージ超過でトラッシュに落ちるまで待ちましょう。面を処理しながらPSに出てくる11000は最強なので。
盤面の再構築能力は高いので面を返される分にはなんとかなりますし、新しくシフトをプレイするためにシフト持ちを自分で処理するのにも限界があるので、できるだけ盤面は返してもらいたいです。


全一ヨグ>(【異界顕臨】全一者ヨグ・ソティス)に乗ったらもう相手のイデアドライブも、ブレイクイベントも、迎撃イベントも、VBも怖くないので適当に殴って勝ちです。
ちなみに<ガタルーニア>と<イデア>居ないとここから4点取るのに4ターンかかったりします。

CS用に対策したマッチアップとの戦い方
リゲル
うららはリゲルが苦手。特に<イデアリゲル>と、<リベレイター>と<【運命剣臨】天縫星バルビエル>。だけど<キックニャル>でIGを封じれるので、相手の手札が増えづらく点も少し取られづらいです。
リゲル戦で大事なのは、序盤は守り中盤は面から攻めることです。

イデアリゲル>というタイムリミットがあるので、得点力の低いこのデッキでは継続的に点を取っていかないと厳しい。具体的には相手の5ターン目にライフが1だとほぼ強制敗北です。


その為、2ターン目はリソブをして、<エルシェルト>に乗って構えてライフを守るのが大事。
こっちが先手なら次のターンアルターブレイクされても怖くないし、後手でも手札を使って<イデアドライブ>も打てば、IGヒットからの<ウェイカーアルダナブ>+<アスル>でも<リベレイター>がなければ点取られずに済むはず。
ここでライフを守れると、6リソでIGOB+αから2点取られて次のターンイデアでライフ戻されて負け、みたいな王道パターンは回避できたりできなかったりする。
王道パターンから逸れると、無理して3点取りに来てガードが下がったり、こっちのライフが2点残って<イデア>だけだとゲームが畳めず、2枚目の<誓い>も無くて勝ちを拾えたりします。


3ターン目に取れる手は2パターンあります。
リソースを置いて、<ABアスツァール>、<プリンセス>、<ノルデン>等で1点取りにいくパターン。
リゲルはレンジ2や<イデアリゲル>がある関係上、受けで<ユニプリ>を使いにくいデッキなので、ここで攻めに行くときに<ユニプリ>打っちゃっていいと思います。
リゲルはブレイク型だと手札への依存度がかなり高く、残したい手札が多いので、結構ドライブを打たずに通してくれます。打たれた場合でも対リゲルでは貴重なチャージがもらえるので、まあ良し!

リソースを置かないで5止めを狙うと、相手にリソース置いて<リゲクリ>を打たれた場合、こっちもまた次のターン誓えないし、<キックニャル>破壊時効果は使えないしで、アドバンテージをかなり失うんで非推奨です。こっちの5リソでの動きの方が出力も低いし。


もう1つのパターンはリソースを置いて、<ユニプリ>からリソブ生物を出し、<ノルデン>を組んで<告死ヨグ>(【顕誓『告死遊戯』】ヨグ・ソティス)に乗って<ゴルゴース>で破壊して無理やり8リソにして誓うパターン。後手だとチャージに<ゴルゴース>があれば、<ユニプリ>を<ABアスツァール>で代用できたりする。
これは<全一ヨグ>を使って相手のムーブを早期に封じるのが狙いです。先手は圧倒的にこっちの方が強いけど先手でやるには要求値が高すぎる。

通常は<イデアリゲル>の方が<全一ヨグ>より着地が速くて、こっちが先に<ユニプリ>を打たざるを得ない状況になるのですが、このムーブを取ることで逆に相手が<リゲクリ>を打たざるを得ない状況にできるのがポイント。返しで9リソあるので点を取り切るのも盤面を作るのも自由度が高くなる。けど<【運命剣臨】天縫星バルビエル>に乗られると崩壊するので、点を取りに行った方が良い。
裏目は<キックニャル>に乗れない為、IGを当てまくられてそのままご愁傷様パターンがあること。<イデアリゲル>がある為3点しか取られなくても、返しで決めないとゲームオーバーになる。なので後手だとライフ4無いとまあ取れない戦法。

妲己
2ターン目リソブ生き物で<エルシェルト>にシフトして、即捻って自分のチャージを作る。

先手なら<ノルデン>組んで3ターン目<キックニャル>に乗って、後手なら<告死ヨグ>に乗る。相手の手札が良いと後手の場合<ユニプリ>を構えてないとまあ死ぬ。手札がめちゃくちゃ良いと<ユニプリ>を構えてても死ぬ。

4ターン目<ユニプリ>とアルターブレイクと<常夏>を駆使して相手のPS周りにパワー10500を展開して残りのNSも全部埋める。少なくともど真ん中のスクエアだけは10500を立てて残りのNSを全部埋める。そんで<キックニャル>に乗る。
この戦略を取ると妲己側の手札要求がかなり厳しくなるので7割くらいターンは返ってくると思います。
あとは相手のPS周りを10500で囲みながら全面埋めて、のんびり点を取っていきましょう。更に<ユニプリ>構えておけばまあ盤石です。

ティラノ
ユニプリ>を構えましょう。
あと後手2はリソブしないようにしましょう。アルターブレイクで無茶苦茶されてしまいます。先2のリソブは相手がアルカナシフトできないんで、まあまあアリです。
あと自分のPS周りをパワー10500で埋めてPSに<氷菓子>を立てましょう。<イデアティラノ>の11000バーンで誰も溶けなくてティラノが困ります。<イデアドライブ>使われると、厳しくなるので打たせないプレイングを心がけましょう。

メイラル
3ターン目に<プリンセス>で1点取った後、5止めしてれば先誓いさせてくれるので、P横にIGOBを出してその前に絶界付き<ABアスツァール>を投げましょう。
ユニプリ>を構える場合は<栄光の緋槍ロードクリムゾン>に当てて、PSに<氷菓子>を出しましょう。他のゼクスより多少は固いです。
そして2回目のIGOBを出す場合は、PSに出して相手の<睥睨せし『氾慄』エンリル>でバウンスされないようにしましょう。<全一ヨグ>が居れば相手はVBをプレイできないので歪なプレイをせざるを得なくなります。

フィーユ
無理そう。
リソース送り全般がキツいのと、<全一ヨグ>が殆ど刺さらないのと、<【運命剣臨】大竜王ソーマ>が無理すぎる。


というわけでアルターブレイク入りうららのデッキ解説でした。
今回CSで回した感想ですが、<ユニプリ>からの選択肢が膨大すぎてめちゃくちゃ頭が疲れました。少なくともマスク+飲食禁止の環境で回すにはしんどい!

次回は新弾のカードを使ったデッキ紹介とかしたいな。


ではでは。

posted 2021.04.20

By缶烏


タイトルトップ.jpg
ブレイク・リト【前編】
どうも。


CSに出る用にアルターブレイク入りうららデッキをずっと回していたので、備忘録ついでにアウトプットした記事になります。
ちなみに1勝3敗でした!けどいっぱい回したので書きます!!

アルターブレイク!すごい!本当にすごいんだ!

デッキレシピ
プレイヤー スタート
4


カードの採用枚数について。
3ターン目までに引きたいカードは4枚、ゲーム中1枚は絶対に欲しいカードは3枚、ゲーム中1枚欲しいけど他のカードで代用できるカードは2枚、ゲーム中2枚以上引きたくないカードは1枚という風に配分しています。
ゲーム中2枚以上引きたくない理由としては、非名称であるという部分が大きいですね。<ユニプリ>(ユニバース・プリンセス)のせいで不自由なリソ置きを強いられることがよくあり、そこで更に<誓い>の名称捻出まで難儀しているとしんどいので名称は多めにとっています。特に、苦手な対緑では相手の3ターン目のリソブに合わせて誓いたいので、リソースの名称がかなり大事になります。

他に非名称は<ABアスツァール>(超越者【尊大】アスツァール)で釣れないというのも減っていく要因になりました。
手札に<ユニプリ>を持たなきゃいけない関係上、非名称が多すぎると<イデアドライブ>を手札消費で打ちづらくなってしまうのもあります。

ク・リトはIGOBと<キックニャル>(顕誓『炸裂愛好』】ニャルラト)のお陰でトラッシュのあらゆるク・リトにアクセスできます。更に<ABアスツァール>のお陰で<橙アスツァール>(哀願を憐れむアスツァール)や<青アスツァール>(色彩を穢すアスツァール)を出しやすくなり、デッキを掘りやすくもなりました。あと枚数をバラけさせることで<ユニプリ>の出力を上げやすくする狙いもあります。
誓い>は<Aアスツァール>(アルターフラジール アスツァール)からも回収できるので3枚になっています。

VBアスツァール>(白衣の小悪魔アスツァール)は2枚でも良いカードなんですが、今回のCSの仮想敵としてリゲルと妲己を見ていて、リゲルは<約束のイデア リゲル>で<ユニプリ>と<イデアドライブ>を封じてくるし、妲己は色々やってくるしで<ユニプリ>が迎撃札として機能しづらく、VBを踏まないと止まってくれなかったりするので合わせて4枚にしています。<フララープ>欲しい時より<VBアスツァール>の方が欲しいタイミング多いので<VBアスツァール>の方を増やしました。

デュナミスデッキは14枚当確で残りの2枠を<プリンセス>(プリンセス ク・リト)、<イデアドライブ>の2枚目、<イデアアスツァール>の2枚目、ブレイクイベントの3枚目、IGOB上の3枚目の5枚で争っている感じですね。
今回使ったのは<プリンセス>と<イデアドライブ>の2枚目を採用したレシピになります。その他の候補については下にまとめています。

カード解説
Aアスツァール(アルターフラジール アスツァール) / ABアスツァール(超越者【尊大】アスツァール)
このデッキの軸。<Aアスツァール>と<ABアスツァール>でアドバンテージを取りながら面を制圧して相手のライフを取っていくのがメインのプランになります。

とにかく<ABアスツァール>が強い!
1ターン目に手出ししても鍵が獲得できて、2ターン目に出しても実質4/6500になって固く、3ターン目に出せば<キックニャル>に乗れる。このように序盤から引いても腐ることが無いので4枚積みたいです。
盤面に残ったなら、IGOBと<常夏>(魔性を覗かせる常夏アスツァール)によって毎ターン5000ずつパワーが上がる超ヘビー級ゼクスになります。相手のライフが強くてゲームが長引いたときパワー20000を超えることもあるので、アルターうららを回すなら鍵は20枚くらい持っておきましょう。

更にアルターブレイクをしたら<橙アスツァール>と<青アスツァール>を引っ張ってきてカードアドバンテージを獲得したり、<恋風>(夢から誘う恋風アスツァール)を釣ってきてリソブしたり、<VBアスツァール>と<絶対服従命令>(絶対服従命令 アスツァール)のコンボから<狡知>(星空を弄ぶ狡知アスツァール)を釣ってきたり無茶苦茶できます。
特に<橙アスツァール>2枚を出して、デッキの上6枚から有効牌を引っ張ってくる動きと、<VB><絶対服従命令>のコンボが本当に強いです。

VBアスツァール / 絶対服従命令アスツァール / 狡知アスツァール
殆ど<ABアスツァール>からのコンボのために採用されてる枠。コンボに欲しいので3枚。
IGOBが居るときに<ABアスツァール>から<VBアスツァール>と<絶対服従命令>を出すことで、<トークン>を出しながら<絶対服従命令>を出せます。そのまま<トークン>を<絶対服従命令>の効果コストにして、トラッシュから<狡知>を出して<キックニャル>を乗っけましょう!出た<トークン>を<常夏>と<氷菓子>(涼風と氷菓子アスツァール)に変換すればカチカチ!
狡知>が落ちてないときや、<常夏>が落ちてなくて鍵が足りないとそのまま<氷菓子>出すパターンもあります。どうせPSには出てくれるからヨシ!たまに<恋風>も出します。

注意するところとしては<絶対服従命令>で出せる範囲が決まっているのと、<氷菓子>がPSにしか出れないところですね。
IGOB→AB→<VB>+<絶対服従命令>+<トークン>という風に急速に盤面が埋まるので、盤面の完成形をイメージしながら展開していかないと出す場所がなくなってしまったりします。俺はよく<狡知>でPSに<トークン>を出せることを忘れます。

あと<狡知>出す前にシフトに乗っておきましょう!

フララープ
基本的には<ABアスツァール>から出したい<VBアスツァール>の方が欲しいんですけど、このカードがあると7リソの時に<Aアスツァール>を釣ってきてIGOB+<ABアスツァール>+<ユニプリ>構えの動きが取れるようになるのがとても強いです。詰めの盤面では<ガタルーニア>を釣ってくることで攻撃回数を伸ばすことができます。

IGOBの効果で回収ができるので1枚しか入ってなくても何回も使えますし、入っているとできることがかなり増えるので0枚はオススメしません。

バイヤッハ
ユニプリ>が回収できる子。つよい。
レンジ2等の連パンギミックが少ないデッキの構成上ゲームが長引くことが多く、リソブ手段を持っているデッキなのでこういうリソースを有効牌に変換できるカードが入っていると逆転を許さず勝ち切りやすいです。あとリソースに埋めてくる緑相手は、このカードのあるなしで勝敗変わりそう。IGOB残ってればこいつが破壊されてもなんぼでも復活させられるので相手が嫌な顔します。
結局<ユニプリ>連打してるクリトが一番強い。まあ採用は好みではある。

ニョグサ
先手しか2ターン目までに欲しくないので2枚。後手2に出すとせっかく後手なのに相手に先誓いされてしまう。それだけなら次のターンリソース置かなければよかったが、今は更にアルターブレイクされてしまうリスクが増えたため後手ではあんまり出したくない。あと鍵を獲得できないのが弱い。

しかしながらリソースのゼクスをトラッシュ送りにしながらアドバンテージを取れるのは凄いカード。序盤に手札の都合で泣く泣くリソースに置いたカード達をトラッシュに置けるのは<恋風>にはない大きな利点。リソースに埋まったゼクスをトラッシュにぶち込むために<ユニプリ>から出すこともしばしば。
あと<シフトエルシェルト>の空起動用のトラッシュを、チャージが無くても作り出せるのは<恋風>にはない強みです。

ユニバース・プリンセス
最強イベント。
どこぞのクリスマスやバケーションと違ってリソースが減るどころか増えたりするのが凄い。

出す生き物の候補としては
VBアスツァール>...相手ターンに出して2面展開できる
青アスツァール>...相手ターンに出して除去ができる
橙アスツァール>...<ユニプリ>のチェイン狙い
氷菓子>...クリトを全体パンプできる11000で相手ターンに出して一番強い
Aアスツァール>...トラッシュから<誓い>とか拾える
バイヤッハ>...即<ユニプリ>拾って堅実にアドを稼ぐ
ニョグサ>...リソースをトラッシュに落としながらリソブができる
狡知>...<ガタルーニア>で詰めるときや<キックニャル>+絶界<ABアスツァール>をしたい時に

ユニプリ>はトラッシュが増えれば増えるほど、選択肢が増えるからめちゃくちゃ難しいカード。
特に、7リソ時に<Aアスツァール>が手札にあっても、<ユニプリ>から出した方がいいという選択肢に気付くのが難しい。2リソ立ってるクリトと立ってないクリトは相手から見たら攻めづらさが全然違います。

ムービスシフト(月夜に語る狂歌ムービス)
1コストで<落とし仔トークン>を出せて、低コストにも乗れるシフト。低コストにも乗れるアルカナは<ガタルーニア>がいる以上、2枚必要派。
今まで<トークン>生成シフトの枠は<アルカナ世界>が担っていましたが、<ABアスツァール>がトラッシュの質にかなり依存した性能をしてるため、チャージを<アルカナ世界>ではなくイグニッションに使いたくなりました。トラッシュに置きたいカードが増え、IGOBの起動コストも手札から落とすことも多くなったのと合わせて、チャージの使い道を減らすことで思考のブレも減らすことができてお気に入り。

使うタイミングは
・<VBアスツァール>が落ちてないけど<絶対服従命令>と<狡知>が落ちていてコンボができる時
・<イデアアスツァール>に<イデアドライブ>の効果で乗せてVBLRドライブケア
・<ガタルーニア>に乗せて効果で面を空けながら、シフト効果で<トークン>出して<常夏>に変換してむりやり1点
みたいな感じです。

キックニャル(顕誓『炸裂愛好』】ニャルラト)
今までは3ターン目に<ノルデン>出して<キックニャル>乗って、4ターン目にIGOBと<常夏>で鍵を得て<イデアアスツァール>で<キックニャル>再利用みたいなことをしていたんですが、いかんせん安定しない。更にアルターブレイクとターンが被る上に<ABアスツァール>が鍵に依存した効果を持っていて、鍵を使い切るうまみが減りました。
なので3ターン目と4ターン目に乗せる用に2枚採用しています。

手札をトラッシュに置いてクリト回収する効果も強い。特に手札を捨てる部分が。

当落選上のデュナミス
10157.jpg
プリンセス ク・リト
星辰のイデア アスツァール>の2枚目
打ち砕け、その純情>の3枚目
IGOB上>の3枚目
イデアドライブ>の2枚目

当落線上ギリギリで争う5枚の紹介から。

プリンセス>は3ターン目の<キックニャル>を確定させながら1点取れるのがとにかく強い。
覚醒条件でトラッシュに送ったアイコンと、効果登場させてトラッシュ行ったアイコンを次のターンブレイクで蘇生の流れは美しくて強いです。

星辰のイデア アスツァール>の2枚目はゲームがグダった時に押し込む時やアルターブレイクセットが揃わない時に2枚目が欲しくなる。
それに加え各シフトの実質2枚目として運用ができます。2枚目の<ムービスシフト>などが欲しい場合は採用優先度が上がります。

打ち砕け、その純情>の3枚目が入ると相手ターンに<ユニプリ>+ブレイクイベントで<ABアスツァール>を踏み倒す余裕ができます。PSに出る15000超えの<ABアスツァール>はまあまあ死なないので、返しのターンそのまま起動を狙うこともできます。後手で3、4、5ターン目にブレイクできるようになるので、ゲームレンジを長くすることもできます。

IGOB3枚目は1枚で<全一>効果込みで4面返せるのがとにかく強力です。4面空けられれば<常夏>絡めて1点なら結構簡単に取れますから最後に押し込むには欲しいカードです。

プリンセス>が入っていると、2ターン目に4コスを出す動きをしなくても次のターンに強く動けるので、2ターン目にアイコン+<イデアドライブ>と動くことで<イデアドライブ>を表にするタイミングを逃さないように立ち回れます。その為空撃ち用に1枚と迎撃用にもう1枚欲しくなります。

今回<プリンセス>と<イデアドライブ>の2枚目を選択した理由としては、時間制限のあるCS環境で、遅い時間帯のゲームプランで活躍するカードを多く入れるのは、うまみが少ないと思ったからです。3ターン目は絶対来ますが、7ターン目が来るかは分からない為。


【顕誓『楽宴創造』】シュブニ・グ / 【遊蕩顕臨】紫黒魔シュブニ・グ
環境次第で採用される可能性があるデュナミス達。

【顕誓『楽宴創造』】シュブニ・グ>はIGOBの前に出した<常夏>に乗せる分には絶界シフトより強いと思ってます。手札捨てられるのも偉いし。
けど<ABアスツァール>と<イデアアスツァール>に乗せる分には2パン要求が出来て、除去が効かなくなる絶界シフトの方が強いです。

【遊蕩顕臨】紫黒魔シュブニ・グ>は<トークン>を2枚投げられるのが偉い。詰めのターンはブレイクではなく<イデア>を出す関係上、展開力が少し減るので、そこを補えるこのカードが欲しくなることもある。<トークン>がイデアドライブに引っかかるのがやっぱり弱い。けど相手ターンに<ユニプリ>で出した<VB>から出てきた<トークン>も11000になるという強みもある。


後編に続きます。

posted 2021.04.19

By-遊々亭- Z/X担当


販売ランキング【IG編】

こんにちは、遊々亭@ZX担当です!

今回は、販売ランキング【IG編】です!
是非チェックしてみて下さい!

第3位
Rドジっ子バレンタイン マカロン(エンジョイフレーム)

常:ライフリカバリー(このカードがライフから登場する際、あなたのライフが相手のライフ以下ならば、1点回復する。)
ウェイカーLv1(あなたのデュナミスに表向きの[ウェイカー]が1枚以上あると有効。)自:【有効】スクエア【誘発】このカードが登場する。【効果】あなたの手札にあるカードを1枚選び、トラッシュに置いてよい。置いたならば、あなたのトラッシュにあるゼクスを1枚選び、手札に戻す。

第3位は<Rドジっ子バレンタイン マカロン(エンジョイフレーム)
登場時に手札に手札を1枚捨てることでトラッシュのゼクスを回収できるカードです。
任意のカードをトラッシュに置くことができるのでトラッシュから発動するカードなどを置きたいですね!
トラッシュから好きなゼクスを拾うことができるので使い終わったゼクスなどを拾い直して次の動きに繋げやすくなります。

第2位
R月華の女神セレネ
常:ヴォイドブリンガー(このカードがライフから登場する際、あなたのライフが相手のライフ以下ならば、スクエアにあるゼクスを1枚選び、トラッシュに置いてよい。)
起:【有効】スクエア【コスト】スリープ【効果】相手のリソースにカードが4枚以上ある場合、あなたの手札にあるコスト4以下のゼクスを1枚選び、リブートでゼクスのないノーマルスクエアに登場させてよい。ターン終了時、そのゼクスを手札に戻す。この能力はあなたのターンにしかプレイできない。

第2位は<R月華の女神セレネ
スリープすることで相手のリソースが4枚以上あるなら手札からリブートで4コスト以下のゼクスをノーマルスクエアに出すことができるカードです。
4コスト以下であれば色や種族の指定がないので混色等幅広く活躍できる効果となっています!
展開系のゼクスを登場させディンギルに繋げたりそのままライフと取りに行ったりできますね。

第1位
WR蒼天の守護者 リゲル
自:【P】「あづみ」【有効】スクエア【誘発】このカードがプレイされて登場する。【効果】あなたのリソースにカード名に「リゲル」を含むカードが3枚以上ある場合、ノーマルスクエアにある相手のコスト3以下のゼクスを1枚まで選びデッキに戻し、シャッフルする。
自:【P】「あづみ」【有効】スクエア【誘発】ターン終了時。【効果】カードを1枚引いてよい。引いたならば、あなたの手札にあるカードを1枚選び、デッキの1番下に置く。

第1位は<WR蒼天の守護者 リゲル
プレイされて登場すると相手の3コスト以下をデッキバウンス、終了時には1ドロー1デッキ戻しができるカードです。
リソース条件はあるもののチャージを与えない除去は非常に強力で相手のテンポを崩すことができますね!
終了時の手札入れ替え効果でどんどん手札の選択肢を増やしていきましょう。


以上、販売ランキングでした!
次回はどのようなカードがランクインするのでしょうか。
お楽しみに~


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