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Z/X-Zillions of enemy X-|ゼクス 遊々亭Blog 【148ページ目】ブログトップ

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遊々亭攻略ブログ

Z/X-Zillions of enemy X-|ゼクス 遊々亭Blogです。
遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、Z/X-Zillions of enemy X-|ゼクスに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2022.02.25

By立花


ZXタイトルトップ.jpg
ゼクスをこれから始める方へvol1~デッキを知る~
皆さんこんにちは、立花です。
新システムである「クライシスアーク」も発表され、ゼクスも新しいゲームに進んでいくと思います。
このようなゲームに大きな区切りがあるタイミングは新しくゼクスを始める、もしくは復帰をするといったようにゼクスに新しく触れる方が多くなるタイミングだと思います。
そこで、しばらくはここからゼクスを始める方向けにゼクスへの触れ始め〜どうすれば上達するのかといった初心者の方向けの記事を書いていこうと思います。
しばらくシリーズになるとは思いますが、お付き合いください。

使うデッキを決める
こういった記事の場合、最初は「初心者おすすめデッキ」のようなものを紹介するとは思います。
ですが、個人的に最初にゲームをするのであれば好きなデッキを使うのが一番モチベーションに繋がると思っているので今回は特別紹介を行いません。
好きなデッキを決めるというのは難しいとは思いますが、ゼクスに関してはイラストのモチーフがあったり、背景ストーリーの中心となっているプレイヤーカードというものが存在するので、最初は見た目やキャラクター紹介から選んでしまうのが良いと思います。
特に最近はSHiFTやiDAといったリアルイベントと連動しているプレイヤーカードも存在するので、そちらの方面から選ぶのも良いと思います。
イラストに関しては公式サイトのカードリストキャラクター紹介から、デッキの動きやリストはこの遊々亭様のブログを初め様々なブログから調べることである程度調べることができるので、それらのツールを駆使して調べると良いと思います。
Twitterのアカウントがあるのであればゼクスは公式のハッシュタグとして「#ZX_TCG_Deck」というものが存在するので、そこからデッキレシピを調べるのも良いと思います。

ただし、今後この記事のシリーズをしていく上で一つデッキがあった方が話が行いやすいので、サンプル用として次のデッキをしばらく題材にしていこうと思います。
このデッキの選択理由としては

・動きの目標値がわかりやすい
・自壊や迎撃と言った対話的な動きや複雑な動きが少ない
・IGOBやイデアライズといった複雑なシステムを使用しない

といった理由があります。
ゼクスをとりあえず触れてみたいという方が居られる場合は、これらを参考にしてみてください。

サンプルデッキ
プレイヤー スタート
2

デッキを知る
使うデッキを決めたのであれば、デッキを知ることから初めていきます。
これがゼクスを始める上での最初のステップになると思います。
デッキを知るというのはその通り、自分のデッキ動きや目標を知っていくというステップになります。
具体的な項目としては次のようなことが多いです。

・デッキが何をしなければならないのか
・どのカードを使えばよいのか
・どのカードがデッキの中心になっているか

これらの要素を紐解いていき、デッキを知っていきます。
ブログなどから情報を仕入れた場合はブログにある程度書いているパターンが多いですが、今回はデッキに採用しているカードからこれらを読み解いていこうと思います。

ステップ1.デッキの目指す動きを覚える
まず最初はデッキ内に組み込まれている強い動きを見つけることです。
最初に強い動きとは?ということになりますが基本的にゼクスではゼクスを本来のコストより低コストで登場させる、もしくは低コストで複数体のゼクスを登場させる動きが強い動きとなっています。
例えば本来6コスト払わないと登場させれないゼクスを3コストで登場させたり、4コストでゼクスを3体登場させたりといった動きです。
ゼクスは自分と相手で盤面を共有するカードゲームなのである程度陣取り合戦要素があるため、相手より先にゼクスを展開できるというのはそれだけで大きなアドバンテージになるためです。
展開する方法は多数ありますが定番なのが条件によって低コストで登場させる能力と能力によって複数体登場させることができる能力です。
他には種類は少ないですが、カードのコスト自体を下げることでこの動きを実現するカードがあります。
これらのカードを自分の選択したデッキで見つけることが最初のステップです。
今回のサンプルデッキの場合は反魂という能力がそれに該当する形となります。
これは条件を満たすことによって本来のコストより低コストでゼクスを登場させる能力なので、今回の要素として合致しています。

ステップ2.デッキのしないといけないことを覚える
続いて必要なのはそのデッキのしないといけないこと、つまり準備することを覚えることです。
先程の目指す動きのために手札には何があれば良いのか、逆に手札以外の領域に何が必要なのかといった点です。
特殊なものだと場に特定のゼクスを必要であったりすることがあります。
今回のデッキの場合、反魂という能力がトラッシュにいる場合に発動する能力となっています。
そのため、これら反魂という能力を持ったゼクスをトラッシュに用意することがこのデッキでの準備となっています。

ステップ3.簡単なカード間のシナジーを覚えておく
最後に覚えておく必要があることは最低限のカード間のシナジーです。
俗にコンボなどと言われることが多いですが、基本的にはカード間での能力のつながりなどの小さい単位でのことを指すことが多いです。
例として挙げるのであればコストを下げるカードでゼクスを登場させるカードのコストを下げることで、本来強い動きを更に強くすること、などです。
今回のデッキの場合、反魂は条件として相手のゼクスを攻撃や能力で破壊する必要があります。
この破壊するための行動に多くのリソースを使ってしまうと、反魂によって登場させることができるゼクスが少なくなってしまいます。
そのため、相手のゼクスを如何に低コストで破壊できるかというのがこのデッキを使う上で重要な要素の一つとなっています。
このデッキでは反魂以外の方法で低コストで登場できるゼクスや低コストで相手のゼクスを破壊できるカードを多く採用することでより強い動きである反魂を強く使えるようにしています。
また、反魂は倒した相手のゼクスのコストによって発動するかどうかの判定があります。
そのため、このデッキではより反魂の範囲を広げるために相手のカードのコストを上げたり、逆に自分のトラッシュのゼクスのコストを下げることで反魂などの範囲を広げることもできるようにしています。
これらのような細かいカード間の繋がりを意識し、カードを使用することでよりステップ1の動きを強く使えたりします。

最後に
今回はデッキを知る編として記事を書かせていただきました。
カードゲームなどに慣れているのであればとりあえず使ったらなんとなく分かる、といったケースがあったりするのですが、何事も最初は知るところから必要と考えているのでまずは知る方法ということで導入をさせていただきました。
ここから実際に対戦していって〜というのが流れになります。
長いシリーズになるとは思いますが最後までお付き合いいただけたら幸いです。

それでは、次の記事でお会いしましょう。

感想や意見、こんなデッキを見てみたい!!などは以下のフォームで送信をお願いします。

感想箱へのリンク

posted 2022.02.25

By-遊々亭- Z/X担当


販売ランキング【総合編】

こんにちは、遊々亭@ZX担当です!

今回は、販売ランキング【総合編】です!
是非チェックしてみて下さい!

第5位
MGNR冥き無限誓装 黒崎春日

常:【有効】スクエア【効果】カードの効果でこのカードを選べる場合、相手はこのカードを選ばなければならない。
常:【有効】スクエア【効果】このカードは相手の元々のコストが3以下のカードの効果を受けない。
自:【有効】スクエア【誘発】このカードが登場する。【効果】あなたのデッキの上から3枚までトラッシュに置き、あなたのトラッシュにあるカード名に「ネイ」を含むゼクスを1枚選び、手札に戻す。
自:【有効】ノーマルスクエア【誘発】ターン終了時。【効果】スクエアにあなたのブレイクしているゼクスがない場合、このカードを破壊する。

第5位は<MGNR冥き無限誓装 黒崎春日
相手にこのカードを選ばせる効果、3コスト以下のカードを受けない効果、登場時にトラッシュ増やしとネイ回収ができるカードです。
公開領域を広げ、次動くためのカードを手札に加えることができますね!
スクエアで守りたいカードがある場合はこのカードを置いておくと身代わりのような動きをしてくれますね。

第4位
SR蒼穹の彼方より

常:【有効】すべて【効果】デッキを構築する際、「同名」はデッキに20枚まで入れることができる。
【P】「姫君」【効果】このカードをデュナミスに表向きで置く。以下の効果から1つ選び、解決する。"「<迫る運命のプレリュード>」トークンを2枚までリブートでゼクスのない◎のスクエアに登場させる。""あなたのデュナミスに表向きの「同名」が3枚以上ある場合、「<廻る夢のソナタ>」トークンを2枚までリブートでゼクスのない◎のスクエアに登場させる。""あなたのデュナミスに表向きの「同名」が5枚以上ある場合、「<願う無限へのロンド>」トークンを1枚リブートでゼクスのない◎のスクエアに登場させる。"

第4位は<SR蒼穹の彼方より
同名を20枚まで入れることができる黒色の<蒼穹の彼方より>です。
前回は<白色>での登場でした。
使うたびに強力なトークンを生み出す効果となっていて、他のデッキにはあまりない動きを楽しむことができるデッキタイプとなっております。

第3位
WR儚き解放 イース

【P】「イース」【効果】「<儚き無限誓装 イース>」トークンを1枚リブートでゼクスのない◎のスクエアに登場させる。
起:【P】「イース」【有効】手札【コスト】無1 このカードをトラッシュに置く。スクエアにあなたの「<魔刀の超越者 イース>」がある場合、このカードが元々持つ能力を1つ選び、その効果を解決する。ターン終了時まで、あなたは「同名」のこの能力をプレイできない。

第3位は<WR儚き解放 イース
儚き無限誓装 イース>を登場させるカードです。
儚き無限誓装 イース>がフォースにする効果と盤面、リソースに干渉する効果で、非常に強力な効果を持ったトークンとなっております!
フォースを操るイースのキーカードですね。

第2位
URプリンセス ク・リト
覚醒条件:あなたの手札にイグニッションアイコンあるを持つカードを1枚トラッシュに置く。
常:【有効】すべて【効果】デュナミスを構築する際、このカードはデッキに1枚まで入れることができる。
自:【P】「ゆたか」か「うらら」【有効】スクエア【誘発】このカードが登場する。【効果】カードを2枚引く。あなたの手札にあるコスト4以下の[マーメイド]か[ク・リト]を1枚まで選び、リブートでゼクスのないノーマルスクエアに登場させる。ターン終了時、そのゼクスをトラッシュに置く。

第2位は<URプリンセス ク・リト
【P】ゆたかかうららで有効な登場時の2ドローと4コスト以下のリブート登場を持ったカードです。
手札補充を行いつつ、リブート登場効果はそのまま攻めにも使うことができますね!
終了時にはトラッシュに送られてしまうので、ディンギルや別カードのコストにするなどの使い方もありですね。

第1位
SFR【夢想天臨】イース
自:【P】「イース」【有効】スクエア【誘発】このカードにシフトする。【効果】あなたのデッキの上から3枚公開し、その中にある無色のカードを1枚まで選び、手札に加え、残りを元に戻し、シャッフルする。

第1位は<SFR【夢想天臨】イース
デッキ上3枚から無色のカードを手札に加えることができるイースのシフトカードです。
シンプルに手札補充ができるカードでほとんどのタイミングでも使える便利カードということもあり複数枚購入される方が多い印象でした!



以上、販売ランキングでした!
次回はどのようなカードがランクインするのでしょうか。
お楽しみに~


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posted 2022.02.23

Byライゼン


タイトルトップ.jpg
ULOBフィーユ
どうもライゼンです!
今回はアンリミテッドブーストにより強化されたフィーユの構築について紹介していこうと思います!
フィーユは過去に何度か紹介してきましたので、今回は追加された新システム周りを中心に書いていこうと思います。それではどうぞっ

デッキレシピ紹介
マーカー
2

前回と大きく変わったのはトークン関係のカードが追加されたことと伝説指定の<マレイン>・<バタドミ>が入ったことですね。

水着ジャガー>が封神されたことでフィーユは上振れ要素を大きく削られてしまったわけですが、この伝説組の復活により再び追い風が吹きました...!

そして安定した2ターン目リソブを供給してくれる<トークン>やキーパーツを拾ってこれる<アルターシフト>の存在が大きく、<アルターブレイク>からのスピードIGOBを決める強い動きをさらに決めやすくなったのが今回の強化ですねー

カード紹介
強き解放フィーユ / 無限誓装相馬
アルターブレイク>がいると安いコストから出せる打点要員として優秀!
打点アップが自ターンのみなのが少し惜しいですが、着実にアドバンテージを稼いでくれるカードです。

IGOBは後ろに出したい場面があり、<喝采>は除去されると痛いので尖兵としての使い方でも需要がありますね。

リソブ枚数は1枚ですが早い段階から使えるカードなのでゲームに与える影響は大きいです。

獣妃天臨フィーユ
共通サーチ札シフト。
フィーユは元よりカードを集めやすいですが7枚という破格のチェック枚数で安定度が爆上がりします。
フィーユリンク>があれば後1から即座に使えるのでスピードゲームをしたい場合にも重要な一枚ですねー

ウィンタートリックフィーユ
1枚が2枚になる凄いこと書いてあるカード。
喝采>からPSを攻撃、<ウィンタートリック>経由で<VBフィーユ>を展開すれば、再び3面から攻撃ができます。

リソースやデュナミスの消費なしに前に出られるのが非常に強く、また<VBフィーユ>から展開する際は<パッションフィーユ>にも繋がったり(ただし今回は不採用)
可能性に満ちていますねー

カードデザインの話になりますが7cの<喝采>に容易にアクセスできるカードは作りにくいでしょうし、8cの<樹海フィーユ>の効果からしても今後のフィーユは6c以下を中心に強化が来るのかなと期待してしまいますね。

マレイン
妖怪1足りない...それは対戦中にしばしば現れる妖怪...
あと1枚あれば、あと1リソあれば勝っていた...!

そんな時にそっと1リソ分けてくれる素敵なカードです。
伝説指定のため1枚しか使えませんがそれでも十分すぎるほどの効果を持っていますね。

IGで落ちても<令嬢>などでリソースに回収すれば1リソ浮きますし、相手ターンにも立つので<相馬リンク>手打ち→<マレイン>リブート→<デーヴァ&フィーユ>みたいなことも出来てしまいます...!

相手にあの1リソがなければ勝っていたと言わしめること間違いなしのカードですねー

立ち回り
マリガン基準
【先攻/後攻 共通】
・3コストIG 1枚
+<解放イベ
+<マレイン
+<ブレイク
+<アルター

アルターブレイク>を決められるかどうか、また<マレイン>もあるかないかで勝敗に大きく関わってくるのでいずれも狙っていきたいですね。
初動さえしっかりしておけばフィーユのサーチ力と機動力で他ギミックも動かせます。

3リソ
・IGアイコン手出し

4リソ
・<解放イベ
・<令嬢

決まった時のメリットが大きいので自壊覚悟で<解放イベ>を狙います。4リソで決まると手札が整った状態で次を6リソから動けるので優秀ですねー
ただしアルターブレイクされる裏目だけは考慮しておきましょう。

5リソ
・<フィーユリンク>→<アルターブレイク>→<アルカナシフト>→<誓い
ギミック欲張りセットです。
先攻でも後攻でもこのワンチャンが通るなら勝利が一気に近づきます。
IGで<バタドミ>が落ちたなら<アルカナシフト>ではなく<アルターシフト>で安定を高めていくのもありですね!

フィーユデッキを使う際のプレイングは『この相手はリソースを(伸ばしても/渡しても)大丈夫か?』という一点が非常に大きな影響を及ぼします。

お互いにリソブする<絆フィーユ>の効果を発動するかが勝負の分け目になることは多々ありますし、一見強い先攻最速<リリースイベント>も返しのターンにアルターブレイクされるという裏目を抱えています。
これは相手の動きを知らなければ判断が難しい点なのである程度は頭に入れておくのが大事ですね。

また、フィーユは今引けていないカードがあっても引き込みにいけるデッキです。
アドリブが必要な場合も多いので対面の強い動きを抑えるだけでなく、上振れへの道を見逃さないようにして自分の理想ムーブを決めていきたいですねー

終わりに
最後にデッキに入り切らなかった推し枠の紹介です。IGOBしないデッキが増えるなら活躍の場面が増えてくる!...かもしれません。
今まではPSに立てる手段が限られていたこともあり採用は見送られていましたが、嬉しいことに<ウィンタートリック>のおかげで手軽に立てやすくなりました。

環境の変化、新システムの到来は今まで使い勝手が難しかったカードが見直されるチャンスでもあるので、しっかりとアンテナを張っておきたいですねー
それではっ
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