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Z/X-Zillions of enemy X-|ゼクス 遊々亭Blog 【125ページ目】ブログトップ

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遊々亭攻略ブログ

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posted 2022.04.22

By缶烏


アルモタタイトルトップ.jpg
緑の力で敵のライフを吹き飛ばせ!黒緑アルモタヘル
どうも。

今回はB40 勇気<クライシスアーク>で強化された【黒緑アークアルモタヘル】デッキの紹介です。
まずはデッキレシピの紹介です。

デッキレシピ

コンセプト
災華の暴嵐牙 アルモタヘル>から<†災厄の魔王†アルモタヘル>を登場させて、<アークアルモタヘル>をディンギルでトラッシュに送り、<魔王アルモタヘル>に<アルカナシフト>を乗せることで<アークゼクス>を回収します。
さらにディンギルのタネに使うなどしてチャージに<レッドドラゴンフライ>を置けていたり、2枚目の<スタートリソース>を置けていると<アークアルモタヘル>の2回目に繋ぐことができます。
3ターン目に<ウェアキャット>を出すことで、リソースを6に到達させてアークゼクスの起動を早められます。<ウェアキャット>に加え、<まだ見ぬ明日へ>をフルで入れることでIGで<ウェアキャット>が登場するタイミングを増やしたり、3ターン目に<スタートリソース>を起動して<PEX>を重ねながら<明日へ>で<ウェアキャット>を登場させることで手札から<アークアルモタヘル>をプレイできたりします。
明日へ>は<スタートリソース>のおかげで、混ぜ物の多いこのデッキでも運用がしやすくなっています。登場効果よりトラッシュからの回収で使いたいタイミングも多くあって使い勝手がとても良いです。よく<スタートリソース>と<アークアルモタヘル>をセットで回収しています。
メガマウス>、<エンデ>、<アングファング>は互いに互いをサポートしています。<メガマウス>の効果で<アングファング>の条件を満たしつつ、<アングファング>の効果で<エンデ>を蘇生。手札からの登場と合わせて<エンデ>を2枚揃えることで相手のライフから出てくるゼクスを大体破壊することができます。
アングファング>は<魔王アルモタヘル>から登場させることができます。<エンデ>の為の破壊数は<ファオルペルツ>や<アッハーズ>にディンギルすることで稼ぐことができます。どちらのディンギルでも<メガマウス>の回収ができます。


プレイング
キープ基準は<ウェアキャット>、<パルチザン>、<明日へ>、<アークアルモタヘル>から2枚です。
3ターン目の<アークアルモタヘル>の登場がやはり一番プレッシャーが強いので、そこを狙いやすい手札でキープしたいです。

1、2ターン目にしたいことは3つあります。

1.リソブの準備
2.<PEX>を重ねる
3.<魔王アルモタヘル>の用意

明日へ>を持っている時は1ターン目に<ウェアキャット>を出すことが多いです。2ターン目にアイコン+<スタートリソース>で下準備が完成します。

パルチザン>は2ターン目に出して先攻なら即起動、後攻なら構えてターンを返します。3ターン目に<スタートリソース>の起動をしなければならないため、緑リソがあまり使えず<スタカ>が使いづらいので<スタカ>を踏みつぶしちゃっても良いと思います。
黒のデッキの宿命として見えてないカードはどうしようもないので、ここからは動きの一例の紹介だと思ってください。
カード足りないときはアドリブで頑張ってください。


3ターン目の一番きれいな動きは<PEX>が重なってる前提で
IGで<ウェアキャット>登場効果でリソブ
スタートリソース>起動して<アークアルモタヘル>をプレイ
効果でリソブをしながら<魔王アルモタヘル>を登場
アークアルモタヘル>と<スタカ>で<ナンナル>降臨効果でチャージの<アークアルモタヘル>をトラッシュに
スタカ>効果で<スタートリソース>をリソースから出し入れ
魔王アルモタヘル>に<アルカナシフト>を乗せて<アークアルモタヘル>を回収
スタートリソース>起動して<アークアルモタヘル>をプレイ
って感じです。
2回目に出した<アークアルモタヘル>から<闇月に輝く翼 アルモタヘル>を出してチャージを増やせば、<魔王アルモタヘル>から出して自壊したゼクスと合わせてチャージを2枚作れます。

アークアルモタヘル>の2回目を出すパターンじゃなくて<エンデ>を出すこともあります。その時は<アークアルモタヘル>をディンギルのタネには使わず、<魔王アルモタヘル>から出したゼクスをディンギルに使います。
このパターンだと<アルカナシフト>の効果もチャージ生成に使うことが多いです。


IGで<ウェアキャット>を出さなくても<PEX>が重なっていれば手出し<ウェアキャット>で<アークアルモタヘル>まで行けますし、重なってなくても<明日へ>→<ウェアキャット>で<アークアルモタヘル>まで行けます。

勿論リソブできずにウェイカープレイで終わることもあります。
4以下のアルモタヘルが少なく、ブレイクしてもあんまり強くない構築なのでパーツが揃っていてもブレイクすることは稀です。ブレイクは主に<闇月>を踏み倒して手札やチャージを増やすのに使います。
4ターン目は<エンデ>を2枚並べたいです。
これ以降チャージを連パンの面空けのコストに使いたいので、IGはほとんどしません。
あと<スタートリソース>が2枚ある前提です。

8リソあると
アルターウィーク アルモタヘル>をプレイして<アークアルモタヘル>+αを回収
アークアルモタヘル>をプレイして<魔王アルモタヘル>を登場
魔王アルモタヘル>効果でαを捨てて<アングファング>を登場
魔王アルモタヘル>と<Aアルモタヘル>で<ファオルペルツ>を登場
効果で<エンデA>を回収
アングファング>効果で<エンデB>を登場
エンデA>をプレイ
みたいな展開ができます。

アークアルモタヘル>でチャージを吐いたり、<メガマウス>の効果を使って<アングファング>の効果を使えるようにすれば<アングファング>を<ファオルペルツ>のタネにもできます。
手札に<アークアルモタヘル>を持っている場合の展開も紹介しておきましょう。チャージが2枚、<スタートリソース>が2枚ある前提です。

アークアルモタヘルA>をプレイして<魔王アルモタヘル>を登場
魔王アルモタヘル>効果で<打ち鳴らせ鼓動 アルモタヘル>を登場
魔王アルモタヘル>に<アルカナシフト>で<アークアルモタヘルB>を回収
アークアルモタヘルA>の効果で<魔王アルモタヘル>を破壊
鼓動アルモタヘル>効果で自身を破壊
アークアルモタヘルB>をプレイして<魔王アルモタヘル>を登場
魔王アルモタヘル>と<アークアルモタヘル>で<ファオルペルツ>を登場
効果で<エンデA>を回収
アングファング>効果で<エンデB>を登場
エンデA>をプレイ
みたいな感じで2パン増えます。

魔王アルモタヘル>から破壊すると2枚目の<魔王アルモタヘル>が見えてなくても2枚目の<アークアルモタヘル>から踏み倒すことができます。<アークアルモタヘル>の2枚目が無ければ<アークアルモタヘル>効果で自身を破壊して<鼓動アルモタヘル>でトラッシュに送って<魔王アルモタヘル>に<アルカナシフト>を乗せて回収しましょう。
5ターン目はリソースがめちゃくちゃあるので、<Aアルモタヘル>プレイから入って<アークアルモタヘル>2枚とか回収したり、<アークアルモタヘル>と<ABアルモタヘル>回収してブレイクして手札とチャージを増やしましょう。
あとは<アークアルモタヘル>と<魔王アルモタヘル>と<鼓動アルモタヘル>を駆使して残りのライフを取り切りましょう。



回すときの注意点として、<魔王アルモタヘル>と<鼓動アルモタヘル>のコストはアルモタヘルでなければならない点で困ることがあると思います。<アルカナシフト>はその両方の困難を解決してくれるので考えて使いましょう。あと3枚入れましょう。

逆説的に手札に来た非名称は処理しづらいです。<エンデ>や<メガマウス>や<明日へ>は消費するのが容易ですが、<ウェアキャット>などの緑系や<アングファング>などは手札に来た時に処理する方法が限られています。
処理する方法はリソースに置く、<夜天の銀騎士アルモタヘル>と<Aアルモタヘル>のコストに充てるしかありません。リソースの緑の枚数が多くなっても<エンデ>が出しにくくなったりするのでリソ置きなどもしっかり考えていきましょう。

他には<スタートリソース>を置き忘れないことと、<PEX>が重なってないのに<スタートリソース>の効果で<アークゼクス>をプレイしないようにしましょう。


というわけで【黒緑アークアルモタヘル】デッキでした。


災華の暴嵐牙 アルモタヘル>とかいうカード名通りの嵐のようなカードが来たことでデッキパワーが大幅に強化されました。
元々緑と相性が良く<アルカナシフト>の性能も噛み合ってかなりの出力になったと思います。


次回は汎用アークゼクスを使ったレシピかアルターブレイク入りのアレキサンダーとかですかね。



ではでは。

posted 2022.04.21

By立花


タイトルトップ.jpg
クライシスアーク考察
皆さんこんにちは、立花です。
ついに最新弾<クライシスアーク>が発売となりました。
今回の目玉であるクライシスアークのシステムはまた一つ、大きくゼクスの環境を変えるシステムになると思います。
今回はそんな新システムについて、大まかなおさらいと環境の変化予想をしていこうと思います。

スタートリソースによるデッキ構築の変化
これまで存在していたスタートカードに加え、新たに最初からリソースに指定して用意できるスタートリソースという要素が追加されました。
これによりリソースの内容をある程度狙って調整することができるようになり、デッキ構築面での幅が広がったと言えます。
10011.jpg10023.jpg
一番思いつくのはやはり今回のテーマにもなっている混色を組み込み易くなっている点です。
これまでは色バランスを考える必要があるためある程度メイン色と別の色のカードを採用する必要がありましたが、スタートリソースによって使用したいカードのみの採用を行えるようになりました。
この点は非常に大きく、これまで序盤しか使用しない色のカードだけど序盤に使用することを安定させるためにその色のカードを増やす、といったことが多かったと思いますが、その必要がなくなるため結果としてデッキスロットの自由度が非常に高くなりました。
また、リソースに特定名称、種族のカードを予め用意できる点も大きな点です。
最近のカードはリソースに特定名称、種族を要求するカードが多く存在するため、それらの使用条件の安定化の為に条件となるカードを多く採用する必要がありました。
ですが、スタートリソースによって1枚はそれらの指定のカードが保証されているため、無理に多く採用する必要がなくなり、結果としてこれもデッキスロットの自由度の向上に繋がっていると考えています。
全体を通して、スタートリソースによってデッキスロットの自由度が大きく上がった印象です。

クライシスアークのシステムによるプレイングの変化
クライシスアークによるライフの実質的な増加の影響も忘れてはいけません。
個人的にライフの増加に関しては「最短のキルターンは伸びるが平均キルターンは変化がない」という認識です。
具体的な数字で言うのであれば「3ターンで負ける試合は減るが平均的にゲームの決着がつくターンは4〜5ターンで変わらない」という形です。
これは、ライフが増えたことによる影響が一番大きいのが所謂アグロと言われている序盤、2〜3ターン目から相手のライフをどんどん削っていくデッキだからです。
これらのデッキは単純に取らないといけないライフの数が増えているので、これまでのように早期の決着をつけるのは難しいと考えています。
同時に相手のライフを1ターンで削り切ることを目的としている、所謂ワンショットデッキも単純に削らないといけないライフの数が増えているのでこれまでのようにワンショットをきめるのが難しくなっています。
メイラル.jpg
ですが、同時に追加されたアークゼクスが強力なシステムであり、それらが機能する4ターン目以降は簡単に相手のライフを2点以上取ることができるようになるため結果としての最終決着ターンはほとんど変わらず5ターン目になると考えています。
更にいうとこれまで以上にライフレースという要素が重要になってくる環境になり、自分の得点力だけでなく相手の得点力の把握もしつつ、攻めと守りのリソース配分が非常に難しいゲームになると考えています。
特にリゲルやうららの様なカードプール内に強力な迎撃イベントを持ったデッキや白を採用しやすいデッキに関しては、これらのイベントを使用して相手の攻撃を一度止めることによる恩恵が非常に大きくなったと考えています。
これまでの様にIGOB+イデアライズ+OBシフトによるこれらイベント要素に対するゴリ押し性能も大きく減っている環境となっているためこれまで以上にライフレース、特に相手のライフを取るタイミングの意識は重要になった環境と考えます。

アークゼクスによる環境への影響
IGOBに変わる攻めのシステムとして追加されたアークゼクスのシステムですが、このシステムも非常に強力なシステムとなっています。
アークゼクスの大きな特徴はスタートリソースがあればあるだけ使用できる点が挙げられます。
10011.jpg10084.jpg
基本的に1ターン1回しか使用できなかったIGOBやイデアライズ、OBシフトといったシステムと異なりスタートリソース、アークゼクスの枚数がそのまま出力に直結する為これらのカードをいかに回収し、継続して使用し続けれるかというのが大きな着眼点となっています。
そのため、カードプール内の各種回収能力の高いカードや電影能力を持ったカードの注目度が非常に高くなっています。
あればあるだけ出力がでるシステムですが、その分これらのカードリソースを管理する能力が非常に問われる環境にもなったと言えます。
IGOBは最低限誓い1枚さえ手札にあればOBシフトとイデアライズで最低限の出力の保証はされていましたが、アークゼクスはメインデッキをベースとしたシステムとなっているためこれらのカードリソース管理能力が非常に問われることとなっています。
特にアークゼクスを複数回使用し続ける構築をした場合、一度使用した複数枚のアークゼクスを回収、もしくは使用していないアークゼクスを引き込む要素をしっかり用意しておかないと簡単に息切れをしてしまいます。
対戦する際も、これら使用したアークゼクスを相手が回収できない領域へ除去することで出力を下げることも可能であり、これまでと異なるカードリソース管理をする必要が出てきます。
このカードリソース管理部分がアークゼクス環境始めの最も大きなプレイング要素だと考えているので、この部分をしっかり意識することがアークゼクス環境の最初を乗り越える鍵になると思います。

最後に
今回はクライシスアークで変わる環境について書かせていただきましたが、如何だったでしょうか。
個人的な総括としては今まで以上にゲームが難しくなり、正にやった分だけ強くなるようなゲーム環境になる印象を受けました。
これまで以上に難しいゲームになりますが、今後も自分なりにゼクスに触れ、研究をしていこうと思います。

それでは、次の記事でお会いしましょう。

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posted 2022.04.11

By-遊々亭- Z/X担当


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