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Z/X-Zillions of enemy X-|ゼクス 遊々亭Blog 【115ページ目】ブログトップ

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遊々亭攻略ブログ

Z/X-Zillions of enemy X-|ゼクス 遊々亭Blogです。
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posted 2023.02.20

Byはりゅ


タイトルトップ.jpg
【エターナルアーク】竜の姫君
どうも、はりゅと申します。
今回はエターナルアークで<ユナイトイベント>と<シフト>を貰い、強化された竜の姫君デッキを紹介して行きたいと思います。

デッキレシピ
プレイヤー スタート
5

カード紹介
世界救う決意の約束 竜の姫君
竜の姫君のユナイトイベント
デッキから探してきた<アークゼクス>にトラッシュから蒼穹の彼方をプレイする効果を付与できる強力なカード。付与効果と<アークゼクス>自身の効果で蒼穹を2回使うことができるので、苦手だった緑デッキに対して強く出れるようになりました。
また手札を1枚切ってトラッシュからの発動なので<閉じる無限のノクターン>の蘇生対象を落としつつ<白蒼穹>を打ったり、IG等でトラッシュに落ちた各種蒼穹を手札回収を介せず打てたりとかなり噛み合っています。

心融かし和を願う少女
竜の姫君のユナイトゼクス
登場時効果はどちらも優秀で、上のイベントを探す効果は手札は増えないものの非公開領域を拡げながら蒼穹を探せて、<ケットシーの市場>や構築によっては約束イベントを拾いに行ける汎用性を持ちます。下のプレイ登場効果も除去が薄い姫君にとってIGヒットやライフから捲れて巻き返せる札として噛み合っています。

円環の楔 〜メメント・モリ〜
エターナルアークで登場した新シフト
蒼穹が9枚以上無いと使えない条件はあるものの1色のゼクスの起動効果を封じる強力な効果を持つ。芽吹く世界のシンフォニーに乗せる事で相手ゼクスを特定の色に固定出来るので、このシフトの起動効果封じが有効になったり、ディンギル等の色を必要とする特定の行動を制限したり、<URシンフォニー>の単色から選べない効果を存分に活用出来たりとかなり強力です。

融和の新世界 姫君と竜
姫君のアークゼクス
デュナミスに置くという姫君特有の除去効果に蒼穹をコスト無しで打つ事が出来る主力カード。
2コストで1除去1打点1蒼穹で分かりやすく強力なカードでゲーム中に何回使えるかが勝利の鍵を握ります。<黒蒼穹>から出す<廻る夢のソナタ>で回収出来るので比較的手札に持ちやすいアークゼクスなのもとても良いです。

砕き呑む禍嵐 フレスヴェルク / 万物粉砕の葬翼 ニーズホッグ
エターナルアークで登場したゼクスエクストラ
フレスヴェルク>は3コスト以下のトークンを多く登場させられる姫君には簡単な降臨条件で、自ターンのみの起動効果封じとリソース全部スリーブで詰め性能が高いです。チャージ枚数マイナス4枚も相手の返しのターンにIGでの捲りを抑制出来るのでこの効果の運用だけで出しても強化です。
ニーズホッグ>はやや出しづらい降臨条件ではあるものの、コストとパワーアップ効果は3コスト以下のトークンでも充分な場面制圧を可能にし、絶界も貫通する除去で受け性能が高いです。
姫君デッキで降臨条件を満たすには、8+5+2または7+5+3が主な組み合わせで稀に6+6+3または5+5+5で満たす事が出来ます。

8 <アークゼクス
7 <破天アリス> <闇夜姫君
6 6コスト破天 6コストディンギル <ナトコ
5 <貴き平和のバラード> <星を従える姫君
3 IGアイコン <幼き貴女のワルツ> <廻る夢のソナタ
2 <迫る運命のプレリュード> <雲河姫君

ゲームプラン
姫君デッキは毎ターンデュナミスに置く蒼穹の枚数を増やしていき、<闇夜姫君>や<URシンフォニー>で相手の動きを抑制しつつ詰めていくゲーム展開になります。
手札のキープ基準は<白蒼穹>になり、スタートリソースが黒なのでもう1枚白があると安心です。

1ターン目は基本的には<白蒼穹>からの<ワルツ>着地でデュナミスに蒼穹を貯めつつデッキを掘り進みます。<白蒼穹>が無い場合でゼクスが出せる状態ならチャージを貰いにゼクスを出しておいた方が大体良いです。

2ターン目は<白蒼穹>+<スタリソ>EX有効が無難で主に後手で<白蒼穹>+<姫君イデアドライブ>空打ちも選択になります。<イデアドライブ>は起動の除去効果があるので表に出来るなら早めの方が良いです。<黒蒼穹>しか無い場合はEX有効よりもデュナミスに蒼穹を増やすのが優先なので必ず<黒蒼穹>を打ちましょう。

3ターン目のパターン例は
1.白蒼穹+闇夜姫君起動
先後問わず再現性の高いパターン
最低でもトークン2体で1点取れて、IGで<黒蒼穹>が当たっていれば<ノクターン>まで繋がって2点取りに行けます。
2.ユナイトイベント絡み
緑対面の後手で起こりうるパターン
ユナイトイベント>が来る以前はIGヒット無い場合<アークゼクス>+<白蒼穹>手打ちでデュナミスの蒼穹4枚までしか行かず返しとして不十分な状態になりがちでしたが、<アークゼクス>+<ユナイトイベント>でデュナミス蒼穹5枚まで伸ばせて<ノクターン>含め3回ものデュナミス送りの除去が出来る返しが可能になりました。
上記パターン以外で大きく動けない場合は最低でも各種蒼穹を手打ちしてデュナミスの蒼穹の枚数を増やしておきましょう。

4ターン目のパターン例は
1.先攻アークゼクス
(デュナミス蒼穹4枚)<スタリソ>効果で<アークゼクス>手出し→<アークゼクス>効果で1除去→<アークゼクス>効果で<白蒼穹>から<ノクターンA>→<ノクターンA>効果で<好天姫君>蘇生→<スタカ>と<好天姫君>と<アークゼクス>で<ナトコ>→<ナトコ>自動効果でライフ入れ替え→<ナトコ>起動効果で<好天姫君>踏み倒し→<好天姫君>効果で<黒蒼穹>使い<ロンド>登場→<ロンド>効果で<闇夜姫君>をP横に蘇生→<闇夜姫君>に絶界付与→<ノクターンA>攻撃で1除去→<白蒼穹>手打ちし<ノクターンB>→<ノクターンB>で3コスト蘇生→<ノクターンB>攻撃で1点→1コスト残り

3ターン目に<闇夜>+<白蒼穹>出来た時の再現性の高いパターン
黒蒼穹>IGヒットや前ターン残りのトークンがあれば<アークゼクス>の代わりに<ナトコ>の降臨に使用出来るので、もう1、2点取れるルートになります。<闇夜>+白1コスト残しで<市場>有無に関わらず相手の行動を縛れます。
2.後攻ユナイトイベント
(デュナミス蒼穹4枚)<イデアドライブ>の起動効果で手札1枚ボトムで5以下除去→<ユナイトイベント>打って<アークゼクス>プレイ→<心融かし>で1ドロー→<アークゼクス>登場効果で1除去→<アークゼクス>の起動効果で<白蒼穹>から<ノクターンA>→<ノクターンA>で<好天姫君>蘇生→<ノクターンA>攻撃で1除去→<好天姫君>効果で<黒蒼穹>から<ロンド>→<ロンド>効果で<闇夜>蘇生→<闇夜>に絶界付与→<闇夜>攻撃で1面空ける→<ユナイトイベント>付与効果で<白黒蒼穹>から<URシンフォニー>→<シンフォニー>効果で除去効果→<シンフォニー>と<アークゼクス>で6コストの破天降臨→破天攻撃で1面空ける→手札の<闇夜>効果で<白蒼穹>から<ノクターンB>→<ノクターンB>効果で3コスト蘇生→<スタリソ>起動で<アークゼクス>手出し→<アークゼクス>の回収効果で<白黒蒼穹>を手札に→<アークゼクス>起動効果で<白黒蒼穹>からPSに<URシンフォニー>出し直し→<ノクターンB>と蘇生した3コストと<ロンド>で1-2点→<シンフォニー>の除去効果使用

相手8面埋めの後手に8面埋め返す最大級パターン
ユナイトイベント>によってデュナミス蒼穹を素早く増やして<シンフォニー>の登場条件の満たし、破天降臨を利用した<シンフォニー>出し直しによってデュナミス送りという最強クラスの除去を多数打ちつつ、PS<シンフォニー>+絶界<闇夜>で強力な盤面を作れます。面の管理が難しいですが途中で<ロンド>→<星を従える姫君>→<ロンド>を挟む事で蒼穹9枚になり<メメントモリシフト>も狙えたりします。

さいごに
エターナルアークで強化された竜の姫君デッキについて紹介させて頂きました。
ユナイトイベント>によって蒼穹の枚数が稼ぎやすくなったりリソブする緑デッキに対して抗えやすくなったりと非常に戦い易くなる強化を貰えたと思います。E38で登場する5コスディンギルで3ターン目の行動に幅が出るのがとても良いです。
次回もよろしくお願いします。

posted 2023.02.16

By缶烏


タイトルトップ.jpg
令和もマスプロ!青黒シンクロトロン!
どうも。


今回はB43 未来<エターナルアーク>で強化された【青黒ユナイトアークシンクロトロン】デッキについての紹介です。
半年ぶりのシンクロトロンデッキ紹介記事です。
デッキレシピ

コンセプト
今回の1番の強化ポイントと言えば<友と並び立つ正義の約束 怜亜&超&七尾>(以下ユナイトアーク)です。デッキから<藍宙の超神器 G・ヴェイバトロン>(以下アークヴェイバ)をサーチしつつ、絶界が付いていなければ相手のPSをも起動タイミングで撃ち抜けます。
これを理解して相手がPSに絶界を付けたなら、周りの面を<アークヴェイバ>の登場時除去で消し飛ばして、殴ったライフから出た生き物に起動除去を当てちゃいましょう。
藍色輝く宙駆ける超神器>(以下ユナイト超神器)も、今まで7アバターに破天しないと触れなかったトラッシュに触ることの出来る便利なカードです。除去効果は控えめです。
もう1つ注目のパーツが、<未来に向かう約束 イネルマちゃん★>(以下新無約束)です。自壊することで自分のリソースを起こすことができます。破壊対象を<忍情無双刀 シンクロトロン>にすることでアドが少し稼げたり稼げなかったりします。
このカードから出すのは<イネルマちゃん★ AnotherD>(以下5イネルマ)と<イネルマちゃん★ Exceed BoostD>(以下6イネルマ)の2種類です。
5イネルマ>は相手の絶界を剥ぎ取り、<アークヴェイバ>および<ユナイトアーク>の除去性能を飛躍的に高めます。
6イネルマ>は<マスプロ>を踏み倒すことで、0コス2パンのムーブを実現させます。さらに<6イネルマ>を<ファーストシャドウ アスル>(以下アスル)に変換することで、3ターン目の得点パターンを増やすことができます。
連パン要素が足りないので<アルターファム シンクロトロン>(以下LR)に加えて、<覇聖斬機ブレーダー>(以下VB)も入れています。<ギャザリング>は6リソからしか登場できないため早いターンからの攻撃力を求めてこの形になりました。起動コストでの破壊は5リソ以前でも使えることを覚えておくと良いことがあるかもしれません。
プレイング
おおまかなプレイングは前回の記事と変わりません。

キープ基準は<VB>と<ユナイト超神器>以外の3種類のアイコンです。
対緑の時は逆に<ユナイト超神器>でキープです。
触れる領域としては特に変わらず、チャージには触れないですし、3ターン目に点が取りにくくなる恐れがあるので相手のスタカは破壊しないようにしましょう。
2ターン目はアイコンをプレイしたのち、<PEX>を重ねましょう。後攻の場合<【刃心天臨】シンクロトロン>にシフトするのを忘れないようにしましょう。
3ターン目はチャージ全部を使ってIGします。
手札に確実に欲しいカードは<新無約束>、<アスル>、<LR>の3種類です。他には<ファム・アサルトピクシー>(以下ピクシー)か<マスプロ>、場合によっては<VB>が活躍します。 まず<新無約束>をプレイして<6イネルマ>を登場させます。<新無約束>の効果で<6イネルマ>は破壊したくないので、破壊効果を使いたいときはIGで出てきたアイコンを破壊しましょう。 <6イネルマ>から出したいカードとしてはもちろん<マスプロ>です。手札が十分あれば<マスプロ>が殴った後に3リソか5リソ余っているので、<6イネルマ>を<アスル>に変換して<VB>か<LR>を踏み倒して<マスプロ>を破壊。起きてるリソースでゼクスを追加して更に点を取ります。5リソ起きていて、手札に<はじめての縁日シンクロトロン>(以下<縁日>)と<VB>か<LR>がある場合は<ロゴパトエトス>を出すことで更にパンチ数を伸ばすことができます。 <6イネルマ>から出す先として<ピクシー>も選択肢に入ります。このパターンの場合は<アサルトピクシー>を<アスル>に変換して<LR>を踏み倒します。<LR>で相手のスタカを殴った後に<アスル>で攻撃。その後<LR>効果で<アスル>を破壊して1コストになった<ピクシー>を投げます。
今まで通り<縁日>→<アスル>での3面パンチの動きもあります。<スタカ>とアイコンで<ロゴパトエトス>が組めるようになったことでイデアドライブが当たらなくなったという地味に大きい強化もあります。
4ターン目は<アークヴェイバ>で面を空けながら殴っていきます。
アークヴェイバ>を出すと<寓話の神夢 アリス>(以下アバターアリス)、<【顕誓『愛邪精神』】ニャルラト>(以下ニャルラトシフト)の2枚を使えるようになり、トラッシュのカードにアクセスできるようになります。<スタリソ>の1ドローや除去効果と合わせて、選択肢が大きく増えるのでとりあえず<アークヴェイバ>を投げつけましょう。
後攻の場合は<ユナイトアーク>から入ることもできますが、<ユナイトアーク>をするパターンでも<アークヴェイバ>から入って<アバターアリス>に変換してトラッシュから<ユナイト超神器>を回収することで不発の心配をすることなく<ユナイトアーク>を撃つことができます。
ここからは手札とトラッシュに大きく依存するので、かなりアドリブで回していくことになります。
手札に<アークヴェイバ>2枚、<アスル>、<ギャザリング>、<VB>か<LR>2枚。トラッシュに<マスプロ>くらいあればいい感じに殴れます。
エクストラ権は先攻の場合<ラハム>と<セラフィニア>に使います。展開力が欲しいか面空けが欲しいかを考えて選択しましょう。後攻の場合は<ユナイトアーク>です。
アドリブで回すにあたって注意点がいくらかあります。

一番に注意したいことは自壊用のゼクスを手札にちゃんと抱えることです。トラッシュから踏み倒せるのは<アークヴェイバ>のみです。ほかは手札からの踏み倒しなので自壊カードを抱えていないと簡単にパンチ数を損します。きちんと確保しましょう。
あとチャージ超過の際にシンクロトロンアイコンをトラッシュに送らないようにしましょう。<ニャルラトシフト>を使ったり、<縁日>や<アスル>で手札を投げまくったりで手札が結構怪しいので、<LR>で回収できるシンクロトロンアイコンたちは重要です。
他には<マスプロ>で殴ると<新無約束>でリソースが起きなくなることも注意です。<アークヴェイバ>から<マスプロ>出して殴って、<アークヴェイバ>を<アバターアリス>に変換してから<新無約束>とかはできません。リソースリブート効果を使わなかった場合でもリソースが起きなくなる縛りは発生しますので注意です。
盤面に出たキラーマシーン以外のゼクスは<ギャザリング>と<LR>では破壊することが出来ません。<アスル>のコストにしたり、<VB>で破壊したりして盤面からどかしましょう。といっても<アスル>で一番戻したいのは<ギャザリング>です。

ということで【青黒ユナイトアークシンクロトロン】デッキの紹介でした。


今回のレシピは、リソース枚数縛りがキツい<灼耀四刃 シンクロトロン>を抜くことで相手の先3リソブで腐るカードを減らしています。同じ理由で<ギャザリング>の枚数も少し抑えて、アイコン枠に2種類の自壊持ちアイコンを採用する方向になりました。
ユナイトアーク>がデュナミスに2枚入っているのも同じ理由で後攻3、4ターン目に撃ちたいからです。
次回は龍膽かドラゴン組の誰かの予定です。


ではでは。

posted 2023.02.10

By立花


イリューダタイトルトップ.jpg
約束マルディシオン
こんにちは、立花です。
今回は新しい弾で様々な強化を受けたマルディシオンのデッキを紹介しようと思います。

デッキレシピ紹介


デッキコンセプト
新しく追加された各種エクストラデッキのカードを採用し、詰め能力を上げたりマルディシオンのハンデス能力と合わせて蓋をすることを目指したデッキです。
更に約束イベントも一緒に採用しており、動きの小回りを利きやすくしています。
低コストでの回収や自壊、追加された未来約束によって多少の展開力も得ています。
ハンデスだけではなく最近追加された様々なカードを使用し単純なハンデスデッキに留まらない動きを行えるデッキになっています。


ゲームプラン
黒のデッキらしく、序盤は自分のトラッシュを増やしていきます。 各種アイコンを始め、世界約束もトラッシュを増やすことができるのでデッキ全体としてはトラッシュを増やしやすくなっていると思います。
トラッシュには<饗宴>、<悪逆>といったトラッシュから登場、回収を行うカードを用意していきます。
得意のハンデスに関しては相手のデッキによりますが、毎ターン細かくハンデスをするというよりは一気にハンデスをするとよいと思います。
一気にハンデスをするパターンはいくつかありますが、多いパターンは<アーク>2回で<悪逆>を4回登場、その後<シフト>と<スタートカード>で<饗宴>を回収するパターンだと思います。
出した<悪逆>は<デヴァステート>で自壊したりすることで再びトラッシュに用意することができます。
他のパターンとして<アーク>1回で<悪逆>を2回登場、約束イベントで<饗宴>を2枚回収。
その後<シフトニャルラト>と<スタートカード>で<饗宴>を捨てつつ回収することで相手の手札をすべて削ることができます。
ハンデスの過程でゼクスを多数登場させるため、これらのゼクスをディンギルのコストにし強力なゼクスを登場させます。
フレスヴェルク>でチャージも削りきる、<ニーズホッグ>で少ない手札の相手に攻めさせないなど、状況と手札によって使い分けて戦うことができます。
最終的に相手のライフを取り切る場合は<デヴァステート>+各種約束を組み合わせた自壊でライフを取り切ります。
ハンデス+αの掛け算で相手の行動を制限して戦うデッキになっています。


各カード解説
砕き呑む禍嵐 フレスヴェルク / 万物粉砕の葬翼 ニーズホッグ
どちらもこのデッキだと登場を狙いやすい新規カードとなります。
アークマルディシオン>が3コスト以下を展開するので<フレスヴェルク>は言うまでもないですが、<ニーズホッグ>も<監視長>+<上柚木八千代>+アイコンの組み合わせで比較的登場を狙いやすくなっています。
どちらの登場もハンデスの過程で条件を満たしやすく、これらのカードを狙って出すことが大きなストレスになりにくいのもポイントです。

上柚木八千代 Another <
このデッキの縁の下の力持ちです。
饗宴>や<アークマルディシオン>、<愛娘>は勿論迎撃を行える<シラ>や攻撃回数を増やせる<デヴァステート>を回収できるので自分の狙った動きを行いやすくしています。

未来に向かう約束 纏
3コストと他のデッキでは使用が難しいですが、このデッキでは<監視長>が1コストで登場させることができるカードとして存在するためコストの引っ付きが非常に良いカードとなっています。
緑系列を相手にした際の2コスト+3コスト等、微妙に奇数コストを使用したい動きが多い中強力なパニッシャーを二体登場させることができるこのカードは他のカードと比べても強力なカードとなっています。


改良するなら
エクストラデッキはまだまだ採用したいカードが沢山あります。
今回お試しで採用してみたカードもあるのでエクストラデッキは好みで差し替えても良いと思います。
他にもステイシーの追加によって緑のカードも採用しやすくなっています。
後攻の切り返しの手段を緑のカードによるリソースブーストからのアークプレイにする、というのも良いと思います。
最後に
今回はマルディシオンのデッキ紹介でした。
自由枠が意外と多く、これまでのデッキとは別の形のデッキにしてみるのも良いデッキになると思います。

それでは、次の記事でお会いしましょう。


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