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遊々亭攻略ブログ

Z/X-Zillions of enemy X-|ゼクス 遊々亭Blogです。
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posted 2022.08.04

Byたけのこ


タイトルトップ.jpg
インウィディアデッキ紹介
こんにちは、たけのこです。
新弾が発売しましたが、いかがお過ごしでしょうか

今回は新弾のデッキではなく、自分が長らく使っていたインウィディアのデッキが<エンリル>によって強化されたので、少し戦えるようになりました。

新弾で自分が注目しているデッキもまたの機会に紹介できたらと思います。

まず、デッキレシピを紹介したいと思います。

デッキレシピ
プレイヤー スタート
3

コンボ解説とデッキの回し方について
コンボ解説
まず一つ目のコンボでリソースを増やす方法を解説します。
条件
・リソース5枚(3ターン目)
・チャージ1枚
・ウェイカードラゴンレベル2
・スクエアに自分のゼクス1体(<スタートカード>でも可)

・手札に<ウェアキャット>+緑の3コスト以下のゼクス or 手札に<うさぎのモカ>+<精神の胎動>(チャージに緑の3コスト以下のゼクス)
手順
1. 手札から<ウェアキャット>または<うさぎのモカ>をプレイ
リソース5→6

2. 自分のスクエアにいるゼクスと手札から出したゼクスで破天降臨<流転の神統 ウェアジャガー>を登場
リソース6→7

3. 手札から緑の3コスト以下のゼクスをプレイ、<流転の神統 ウェアジャガー>と手札から緑の3コスト以下のゼクスでディンギル<繁茂する『恵愛』イシュタル>を登場
リソース7→8
(ここでプレイする緑の3コスト以下のゼクスがリソースを増やすのであればリソースは9になります。)

次のターン(4ターン目)のリソースフェイズに手札からリソースをおいて最低でもリソースが9になります。
これは<五頭領 天眼忍者ウェアジャガー>をプレイ登場させて起動効果を2回使用した後にリソースが1あまり<ネガティブウェーブ>をプレイする余裕が生まれるためこの動きを基本的には目指します。


もう一つこのデッキの核となるチャージを増やすコンボを紹介します。
ネガティブウェーブ>と<魔導の墓城姫ぐうたらネイ>2枚で完結する動きになります。
ネガティブウェーブ>で効果を使用した<魔導の墓城姫ぐうたらネイ>を2枚トラッシュにおいてトラッシュにおいた<魔導の墓城姫ぐうたらネイ>を2枚チャージに置き直すことで相手のトラッシュにカードがあれば<魔導の墓城姫ぐうたらネイ>の起動効果で自分のチャージを2枚増やす効果または6以下破壊を使用することができます。
1コストで自分のチャージを4枚も増やすことができるため一気にチャージが増え、<暗黒騎士アルパマーヨ>で登場させるゼクスの種類を増やしたり<曲がり角の転校生インウィディア>の効果を難なく使用できたり、<悲嘆の堕天使ルシファー>で点を取ることもかなり容易にできてしまいます。

基本的なデッキの回し方について
1、2ターン目にはウェイカーレベルアッパーでレベルを上げます。
(<曲がり角の転校生インウィディア>に必要なため)

3ターン目は上記のコンボでリソースを増やして行きます。

4ターン目には、
五頭領 天眼忍者ウェアジャガー>から<暗黒騎士アルパマーヨ>を登場させ上記のチャージを増やすコンボを使用し、チャージを増やして<暗黒騎士アルパマーヨ>の効果を使用し、<曲がり角の転校生インウィディア>と白のゼクスと登場させます。
曲がり角の転校生インウィディア>の効果を使用して相手の手札またはノーマルスクエアのゼクスをチャージに送ります。
効果の使用した<曲がり角の転校生インウィディア>と白のゼクスでディンギルをプレイ<限無栄盛の『創造』ルル>を登場させます。
限無栄盛の『創造』ルル>の効果のコストとしてディンギルの降臨条件に使った<曲がり角の転校生インウィディア>をトラッシュに送ることで<限無栄盛の『創造』ルル>の効果で<曲がり角の転校生インウィディア>を再度登場させ、効果を使用<曲がり角の転校生インウィディア>の効果を2度使用することでスクエアにゼクスが2体以下であれば相手の手札は0になります。
曲がり角の転校生インウィディア>は起動効果になりますので、攻撃したあとに効果を使用することができるためこの動きができれば、相手の手札を高確率で0にすることができます。

相手の手札がないので、相手は自身の動きが制限されてデュナミスに頼ろうとするかもしれませんが、<神域の歌声 エンリル>を登場させることで相手の動きをさらに制限させることができます。
そうしてターンが返ってきた5ターン目<曲がり角の転校生インウィディア>でトラッシュにあるゼクスを手札に戻すことができるためこのターンの始動札である<五頭領 天眼忍者ウェアジャガー>または<色彩の魔人 ファルべ>を回収しておきましょう。
五頭領 天眼忍者ウェアジャガー>または<色彩の魔人 ファルべ>から<暗黒騎士アルパマーヨ>を登場させ<暗黒騎士アルパマーヨ>の効果を使用し、<七大罪 色欲の魔人ルクスリア>や<悲嘆の堕天使ルシファー>を登場させます。
七大罪 色欲の魔人ルクスリア>からの<艶なる囁きルクスリア>でチャージを増やしながら<ネガティブウェーブ>をトラッシュから手札に戻して再度チャージを増やすコンボを使用し<悲嘆の堕天使ルシファー>で相手のプレイヤースクエアを攻撃しながら2回効果を使用して5点貫通するのがこのデッキのフィニッシュの仕方となります。
※このデッキでチャージを14枚貯めることは簡単にできます。
こういった勝ち方を狙うデッキになっております。
相手の手札を0にする爽快感を感じたい人は是非作ってみて欲しいです。

改良案
現在のデッキでも<七大罪 嫉妬の魔人インウィディア>の効果を使用することは可能ですが、なかなかに難しいです。

七大罪 嫉妬の魔人インウィディア>と<神域の歌声 エンリル>の採用枚数を増やすことで<七大罪 嫉妬の魔人インウィディア>の効果を使用し、相手のリソースを減らして行くデッキもいいかと思います。
ゼクスではランデスのカードはなかなかないので、対戦相手を驚かせるという楽しみもできると思います。

まとめ
このデッキは同じ遊々亭ブロガーのイチケンさんが考案したデッキをずっと愛用しているためかなり思い入れが深いデッキになります。
チャージが一気に増えていく感覚、相手の手札を一気に減らして行く感覚などなかなかゼクスでは味わえないような豪快な動きをしていくため、是非組んでみてください。
面白さに関しては保障します!

余談ですが、こちらのデッキは抱きまくらのPRカードがあるゼクスを多数使用しているためレートを上げようとした場合にはかなりすごいことになってしまうので気をつけてください笑
あと、8周年で再録したカードが多いので、カード自体は集めやすいです。

ここまで、ご愛読ありがとうございました。
また次の記事でよろしくお願いします。

以上
ご確認の程よろしくお願いします。

posted 2022.08.03

By缶烏


タイトルトップ.jpg
3連!4連!5連!緑t青ユーディ!
どうも。


今回はP40 桜街紗那デッキで強化された【緑t青アークユーディ】デッキの解説です。
光ってないけど内容的には豪華なポイント交換デッキです。
まずはデッキレシピの紹介です。

デッキレシピ
プレイヤー スタート
4

コンセプト
翠緑の伝道師 ユーディ>(以下アークユーディ)はこのデッキの根幹をなすカードです。自ゼクスをリソースに埋めて連パンの面を作りながら、相手ゼクスを除去しながら展開をします。
超越者【漫遊】ユーディ>(以下ABユーディ)と比べてデッキトップを見れる枚数が多く、不発の確率が低いのも強いポイントです。逆に不発させることで<【剣誓『愚者』】紗那>(以下剣シフト)や<ニヌルタ>から<ランチャーアーティスト ユーディ>(以下ランチャー)を出す盤面を作ってパンチ数を作ることができます。
既に盤面に出てる<アークユーディA>を<アークユーディB>でリソースに戻し、<ランチャー>や<変幻自在の執事長 桜街家のユーディ>(以下変幻自在)で回収することでアークの連打がしやすいです。
アークユーディ>の自分ゼクスをリソースに送る効果は起動効果のコストなので<サーディラ>をリソースに埋めることもできます。
このデッキはリソースを手札に加える効果を持つカードを複数種類採用しています。
ランチャー>はリソースのユーディカードを回収してからリソースに入れることができます。つまり<ユーディ&紗那 曇りなき主従>(以下スタリソ)をリソースに置きなおして<アークユーディ>をプレイする回数を回復できます。手札次第ではリソースの<アークユーディ>を回収して<スタリソ>を入れることもできます。
変幻自在>はリソースのゼクスを回収できる為、<サーディラ>や<百烈猫姫 ウェアキャット>(以下ZTウェアキャット)などを回収できます。<スタリソ>を回収した後、<ユーディの共謀者 紗那>(以下スタカユーディ)で置きなおすこともできます。
プリンセス・ガーディアン ミオ>(以下ミオ)は<ランチャー>の出来ることに加えて、<進行形の黒歴史カンナ>(以下カンナ)を手札に戻すことができます。
変幻自在>と<ミオ>をリソースから踏み倒すことができる<悠遊の執行者 ユーディ>(以下悠遊)も採用することで、<アークユーディ>からの連鎖を狙いやすくしています。
悠遊>で出したゼクスはエンド時にリソースに帰らないのもユーディ的には嬉しいポイントです。リソースにユーディ4枚縛りがあるので、3ターン目に<アークユーディ>から<悠遊>が出ても効果が使えるようにリソースを整えておきたいです。と言っても、<アークユーディ>と<ABユーディ>くらいしか手札に抱えておきたいユーディが居ないので、そこまで意識せずとも達成できるような制限ではあります。
デュナミスに<不動の超茸神シメジ>(以下シメジ)は入れておいた方が良いと思います。3ターン目に出して一番リソースの増え方が大きくなるのが<シメジ>です。<アークユーディ>を連打することで得点力を出すデッキなので、リソースの量がかなり重要になってきます。リソースを3ターン目に大きく伸ばせると4ターン目にショットしやすくなります。
アルターブレイクはあんまりしません。
ABユーディ>のアルターブレイク効果は1リソブするだけで、エクストラ権の使い道としてあんまり強くないのが理由ですね。<アルターベーカリー ユーディ>(以下Aユーディ)がイグニッションで出た時ぐらいでしか出しません。
エクストラ権は<悠遊>の破壊時効果を使いたいので、ディンギルに使うことが多いです。<ニヌルタ>から<ランチャー>を出して<スタリソ>の出し入れをしながらレンジ2で攻めたり、PSに<悠遊>を出すことで防御性能を高める戦略も取れます。
まれによくある自ターンのエクストラ権の使い方として、手札の大型のユーディをデッキボトムに送るために<黒薔薇男爵の奇妙な冒険>を手札コストでプレイすることもあります。
プレイング
キープ基準としてはリソブできるアイコン+<アークユーディ>が3ターン目アークの確率が高くて、アイコン+<オキザリス>の手札が3ターン目の最大値が高いです。
1ターン目は手札に<オキザリス>があるならアイコンを相手のPS周りにプレイしましょう。スタカの種類によっては殴ってしまっても構いません。
リソブ持ちアイコンは3ターン目に1枚持っていればいいので、どんどんプレイしていきます。3ターン目にイグニッションでリソブアイコンが出れば、<アークユーディ>が2連打できる可能性があるのでイグニッション用のチャージを稼ぎたいからです。

2ターン目は<オキザリス>+<スタリソ>で<PEX>を重ねながらリソブします。
オキザリス>が無い場合でもアイコン+<PEX>オープンと動きたいです。


3ターン目以降はガチャを回し続けるデッキなので、山上に何があるかで動き方も大きく変わってきます。また前のターンのガチャ次第でリソースの枚数も大きく変わるので、細かいプレイングというより大まかな指針を示していきたいと思います。

3ターン目は点を取ることよりリソースを伸ばすことに重きを置きます。
アークユーディ>から出すのは実質1コス1リソブの<ABユーディ>や、次のターン<アークユーディ>を連打しやすくなる<スタリソ>、登場させずリソブだけすることもできる<悠遊>がオススメです。<悠遊>はディンギルに使っても強く、リソースからゼクスを登場させることで防御力も上がるのでオススメです。
エクストラ権は基本的にリソブ効率の良い<シメジ>に使います。他には<アークユーディ>が無い時の<ナンナル>、相手の次のターンの攻め手が厳しそうなときの<ニヌルタ>からのPS<悠遊>あたりですね。
アルターブレイクはイグニッションや<アークユーディ>で<Aユーディ>が出てきたときに選択肢にあがるくらいです。5リソで<Aユーディ>を手出ししてブレイクして<ABユーディ>の起動効果を使うと、残リソースが1しかなくなるので、<剣シフト>の起動効果も<スタリソ>を起動して<アークユーディ>を出すこともできなくなってしまいます。
4ターン目の最適な初動は<カンナ>をプレイして2面除去しながら<豊穣の神仰 イシュタル>(以下アバターイシュタル)に変換することです。<カンナ>はプレイ時にデッキからカードをサーチしてリソースに入れられるので、<カンナ>の2枚目や<アークユーディ>や<スタリソ>を手札や盤面状況次第でサーチ・回収まで行えます。
カンナ>を回収すれば<カンナ>2枚の2面除去と<アバターイシュタル>と<カンナ>の攻撃で6面処理ができるので、面埋めにも強く2枚目の<カンナ>で<アバターイシュタル>をリソースに埋めることでパンチ数を増やすことができるのも強みです。2枚目の<カンナ>と<アバターイシュタル>で2枚目の<アバターイシュタル>を組んで更に<アークユーディ>を回収する動きもできます。
詰めのターンで特に難しいのが何にいつエクストラ権を使うのかです。回りが悪くなければ<シメジ>と<ナンナル>以外は出す選択肢があります。基本的には初動でエクストラ権は使わず展開後にパンチ数を出すために使うことが多いです。

連パン用に<ニンフルサグ>と<ニヌルタ>+<ランチャー>。<ニンフルサグ>は<アークユーディ>をリソースに埋めたあとで<夏を告げる蛍火ユーディ>などをデッキボトムに送り<アバターイシュタル>を出すことでリソースから回収できるのが強みです。
ニヌルタ>+<ランチャー>は<スタリソ>の出し入れをすることで<アークユーディ>をもう一度登場させることができるのが強みです。
このデッキは11500以上の打点を出すのが難しいため、<繁茂する『恵愛』イシュタル>は3ターン目に使わず、4ターン目に出しましょう。<アバターイシュタル>と組み合わせることで更なる回収が可能です。相手のPS横の<【悠久】の輝き エンジュ>に絶界が付いている時などに必要なテクニックになります。
PSに11500以上が居て絶界が付いていなければ<ワールドコンダクター ポラリス>で除外して突破することも可能です。
翠竜の桜翼 娑伽羅>は完全に受けの選択肢です。この選択肢を取るなら手札に<ZTウェアキャット>は欲しいですね。
詰め方はまず<アークユーディ>で展開しながら、<アークユーディ>で自分のゼクスをリソースに入れて、また<アークユーディ>で展開しながら、<アークユーディ>で<アークユーディ>をリソースに入れて、<アークユーディ>をリソースから回収してといった感じで<アークユーディ>をぶん回して連パンしていきます。デッキトップに願いを託して祈りながら回しましょう。良いことをして徳を積むことも大事です。

想定パンチ数としてはアーク3回+<ランチャー>2枚の8パンくらいはまあまあ安定して出ると思います。

というわけで【緑t青アークユーディ】デッキの紹介でした。


今までは<桜街家執事長 黒薔薇のユーディ>に頼らないと展開能力が足りないため、<蛍火ユーディ>を採用しづらく、打点の生成が難しかった上にウェイカーLv3が足かせとなってアイコン帯やメインデッキの構築が難しかったのですが、<アークユーディ>の登場でウェイカーLvからの脱却が出来たのが最大の収穫ですね。



次回はローレンシウムだったりサイクロトロンだったりD・ウィッチだったりすると思います。


ではでは。

posted 2022.07.29

By缶烏


タイトルトップ.jpg
上から5点!青黒シンクロトロン!
どうも。


今回はB41 未知<ミスティックアーク>で強化された【青黒アークシンクロトロン】デッキの解説です。
B41環境2本目です。
まずはデッキレシピの紹介です

デッキレシピ

コンセプト
藍宙の超神器 G・ヴェイバトロン>は2種類の除去能力とコスト指定のない踏み倒し効果を持っています。
踏み倒し先としては展開効果を持つ<はじめての縁日シンクロトロン>、自壊+回収効果を持つ<アルターファム シンクロトロン>、リソースリブート効果を持つ<マスプロトロン>の3種類です。
アークヴェイバ>を再利用する手段として<灼耀四刃 シンクロトロン>と<ファーストシャドウ アスル>を採用しています。2種類とも自分のゼクスを戻して出すことで更なる展開をします。
8シンクロ>は<Aシンクロ>で回収できるのが強みです。<アークヴェイバ>の他には<アスル>+<Aシンクロ>を戻して出すことで次のターンの連パンの準備ができます。特に<Aシンクロ>を戻すことで、<アスル>や<縁日シンクロ>が効果で捲れた時に更なる連パンも狙うことができます。
アスル>は<アークヴェイバ>より<ギャザリング>を戻して電影した方が、パンチ数が多くなりやすいです。<ギャザリング>→<アスル>+<Aシンクロ>→<ギャザリング>で5面自壊させることができます。
連パンの要ともいえる自壊能力持ちが<Aシンクロ>と<ギャザリング>の2種類です。この2枚は起動効果のコストとしてキラーマシーンを破壊するので<アークヴェイバ>が<PEX>で絶界を付与されていても自壊させることができます。
Aシンクロ>はバウンス効果はほとんど使わず、回収先は<8シンクロ>がほとんどです。<アークヴェイバ>回収させてくれ〜。
超越者【自律】シンクロトロン>は不採用です。手札に抱えるカードが増えてしまうのと、メインとデュナミスの枠も苦しくなってしまいます。あと4コスなのも2ターン目に<PEX>を表にすることを考えるとあんまり相性が良くないなーといった感じです。
動きとしても<ABシンクロ>→<縁日シンクロ>+<アークヴェイバ>→<マスプロ>と<アークヴェイバ>→<縁日シンクロ>+<セラフィニア>→<マスプロ>の違いぐらいなので大差はないです。<Aシンクロ>を出す手間もありますし。
プレイング
キープ基準は<作戦!チームG・ヴェイバトロン>と<Aシンクロ>以外の3種類のアイコンです。先手で4ターン目で決める覚悟があるなら<Aシンクロ>でキープしても良いです。
4ターン目までにかなり多くの種類のカードを集めなければいけないので公開領域を増やせるカードを1、2ターン目はプレイしていきたいです。チャージには触れないですし、3ターン目に点が取りにくくなる恐れがあるので相手のスタカは破壊しないようにしましょう。
2ターン目はアイコンをプレイしたのち、<PEX>を重ねましょう。


3ターン目はチャージ全部を使ってIGします。4ターン目は<アークヴェイバ>だけで初動の除去も展開も足りてるので、3ターン目にIGして得点力を生み出しましょう。
手札に<縁日シンクロ>が居るときは<縁日シンクロ>をプレイして1点取りに行きます。
手札に<アスル>があるなら<歌声の『氾慄』 エンリル>をプレイします。コスト5以上のゼクスだったら何が出ても<アスル>から点が取れます。<アスル>や<ギャザリング>や<超発進!チームG・ヴェイバトロン>が出たら効果無いからアドバンテージ損してるじゃんって思うかもしれませんが、どのカードも4ターン目に必要になるので<アスル>で手札に戻すこと自体がアドバンテージになります。
まあ<アスル>無くても手札に<縁日シンクロ>いなかったら大体<エンリル>プレイで大丈夫です。
全力出撃!シンクロトロン>が破壊されたりしていてPSが空な時は<神滅機兵ペネトレイト>をプレイします。PSに出せば大体破壊されるので次のターン手札が多い状態でスタートできるのでコンボが決めやすいです。破壊されなければ次のターンめちゃくちゃドローできます。4ターン目以降は<Aシンクロ>以外のアイコンはほとんど使わないのでそれらを別の手札に変換できるのも強みです。
後攻で手札に<マスプロ>+<VBヴェイバ>が居るときはこの2枚をプレイしてライフを削りながら盤面の圧をかけるのもアリです。
マスプロ>でリソースを起こしてから<VBヴェイバ>を出す関係上、殴り順がどうしても弱いのでIG当たってないと弱めです。
4ターン目までに多くのカードを集めなければいけません。
手札に<アークヴェイバ>、<ギャザリング>、<アスル>、<8シンクロ>、<Aシンクロ>。トラッシュか手札に<縁日シンクロ>と<マスプロ>が理想です。<マスプロ>は<セラフィニア>から出すことも多いので手札に居てくれる方が嬉しいです。
スタリソヴェイバ>が2枚あればパンチ数がさらに伸びます。2+2+1+1+1+1と動きたいので、リソースに3枚以上の黒は許容できません。3枚目以降の<スタリソヴェイバ>や<VBヴェイバ>はリソースに置かないようにしましょう。初期リソだったり手札状況で<VBヴェイバ>がリソースに入ってしまった場合は2枚目の<スタリソ>は置かない方が良いです。その場合は<ギャザリング>と<8シンクロ>の回収が大事になってきます。あと<VBヴェイバ>は1枚持っておくと使えるタイミングあったりします。
想定している動きを解説していきます。
スタリソA>を起動して<アークヴェイバ>をプレイして<縁日シンクロ>を登場。効果で<Aシンクロ>を登場。<縁日シンクロ>で攻撃した後に<Aシンクロ>で破壊。
アークヴェイバ>を手札に戻して<8シンクロ>登場。効果でX登場。
Xと<Aシンクロ>で<セラフィニア>登場。効果で<マスプロ>登場。<8シンクロ>、<セラフィニア>、<マスプロ>で攻撃。
8シンクロ>と<マスプロ>を破壊して<ギャザリング>登場。<ギャザリング>を手札に戻して<アスル>を登場。効果でY登場。<アスル>とYで攻撃。
アスル>とYを破壊して<ギャザリング>登場して攻撃。
スタリソB>を起動して<アークヴェイバ>をプレイして<Aシンクロ>を登場。<Aシンクロ>で<ギャザリング>を破壊してチャージの<8シンクロ>を回収。
アークヴェイバ>を手札に戻して<8シンクロ>登場。効果でZ登場。<Aシンクロ>、<8シンクロ>、Zで攻撃。
これで<スタリソ>2枚以外各1枚でイデアドライブ込みで6リソ9パンが出ます。<【剣誓『魔術師』】七尾>や<【刃心天臨】シンクロトロン>や<スタリソ>の起動効果などで2枚目の<Aシンクロ>を引けていて<アスル>から射出できれば、10パンまで伸びます。
このムーブの問題点は最初の攻撃が7500なので後手や緑対面だとパンチ数が減りがちなことです。それどころか<アークヴェイバ>は殴らないので11000出ません。
最初の攻撃から11000を出そうとすると<アークヴェイバ>がスリープしてしまうので、<アークヴェイバ>が2枚必要になります。<アークヴェイバ>に<【顕誓『愛邪精神』】ニャルラト>をシフトすることで2枚目を回収することもできます。一応20枚は複数種族持ちです。
スタリソA>を起動して<アークヴェイバ>をプレイして<縁日シンクロ>を登場。効果で<Aシンクロ>を登場。<アークヴェイバ>で攻撃した後に<Aシンクロ>で破壊。
縁日シンクロ>と<Aシンクロ>を手札に戻して<8シンクロ>登場。効果でX登場。
Xと<8シンクロ>で<セラフィニア>登場。効果で<マスプロ>登場。<セラフィニア>、<マスプロ>で攻撃。
セラフィニア>と<マスプロ>を破壊して<ギャザリング>登場。<ギャザリング>を手札に戻して<アスル>を登場。効果で<Aシンクロ>登場。<アスル>と<Aシンクロ>で攻撃。
Aシンクロ>で<アスル>を破壊してチャージの<8シンクロ>を回収。
スタリソB>を起動して<アークヴェイバ>をプレイして<縁日シンクロ>を登場。<縁日シンクロ>で攻撃。
縁日シンクロ>と<Aシンクロ>を破壊して<ギャザリング>登場。
アークヴェイバ>を手札に戻して<8シンクロ>登場。効果でY登場。<ギャザリング>、<8シンクロ>、Yで攻撃。
これでPSを最初に<アークヴェイバ>で殴りながら9パン出ます。前述の方と比べてアイコンで殴る機会が1回少ないのでイデアドライブを受けづらいです。
この2種類の動きは1パン目以降に大きくルートが変わります。一応後者の方が出力的には高めで上振れた時もすごいのでこちらを狙います。相手PS周りに<アークヴェイバ>を登場、面空けて相手PS周りに<縁日シンクロ>を登場させることで、<縁日シンクロ>に<剣シフト>して<アークヴェイバ>を引いた場合でも後者のプランに移ることができます。

もちろん必要なカードの種類が多く、この通りのプレイが出来ないことも少なくありません。<ギャザリング>持ってなかったけど<8シンクロ>で出てきたから<アスル>や<ラハム>で回収することもありますし、手札に<8シンクロ>が無いので<アークヴェイバ>から<8シンクロ>を出して<Aシンクロ>で回収したりと色々なアドリブ力も試されます。3種類のシフトいずれも使い道があるのも難しい所かもしれません。
逆にめちゃくちゃIG当たって上振れて何も考えずに勝てちゃうこともあります。

一つ注意点として、ディンギルなどのコストでチャージの<8シンクロ>をトラッシュに送らないようにしましょう。<8シンクロ>から<Aシンクロ>が出た場合<ギャザリング>で面を割る必要がなくなり、1ターンに3回使うこともあります。他には<ラハム>を出した場合も<8シンクロ>を多用するパターンがあります。<ラハム>を戻しても軽減効果を使えるのが良いですよね。
ラハム>を出したら絶対に<8シンクロ>や<アスル>で消しましょう。<ギャザリング>や<Aシンクロ>で<ラハム>は破壊できないので展開の邪魔になります。
5ターン目も大体やることは同じです。相手の盤面も強くなるのでリソースの使い先が<ギャザリング>より<8シンクロ>の方に偏ることが多いですし、<アークヴェイバ>も2枚出す必要があることが多いです。



苦手なデッキとしては緑のデッキです。
先にアークを出されてしまうとアークを2回出さなければパンチ数が出づらく要求値が上がることは前述しました。
それに加え<ギャザリング>も<8シンクロ>も自分のリソースが6枚以上あることが条件になっているので相手の先3アークに対してはパンチ数がかなり減ってしまいます。<ギャザリング>の破壊効果、<8シンクロ>の登場時効果は使用できます。

ということで【青黒アークシンクロトロン】デッキの紹介でした。


今まで詰めのターンの初動がIG任せになることが多く、思ったようなパンチ数が出しづらいデッキでしたが、最強の初動札である<アークヴェイバ>が来たことで圧倒的な得点力を持つようになりました。


次回はユーディデッキか他のロボたちの予定です。



ではでは。
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