遊々亭攻略ブログ
遊戯王ラッシュデュエル 遊々亭Blogです。
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posted 2024.11.07
ByO尺

10月後半(ACS東京 前日〜当日)
試験が19日、そしてACS前日である25日までは...そこそこ真面目にベリーを回しておりました。
このブログで空白の期間中おちゃらけないのは初めてかもしれません。やればできる子なんです。褒めて伸びるタイプ。
メインデッキは固まっていたのでひたすらサイドデッキの微調整って感じでしたね。
そしてACS前日、最後のトーナメントバトル8人の結果は...
- ベリー(Mさん) 先◯
- メタリオン 先◯
- ベリー 先◯
全部先攻取れてる時点で相当有利ですけども。
その後はMさん達とラーメン食べながら環境を語り合う...はずだったんですが1人ラーメンのスープを殆ど飲み干してから麺を食べてるお友達がいて「油そば食べてるの?」と問い詰める話題で夜が過ぎていきました。調整メンバーは仲良しさんですね。一生面白いです。
そして当日に。
O尺は方向感覚が終わっているのでHさんの車で八王子まで乗っけてもらうことになりました。ありがとういっぱいしゅき...
思ったより早く着きそうだったので止まった車内でゴーラッシュ見ている最中、「おっザイオン出とる」と呟いた瞬間後ろから肩を力強く掴まれてザイオンをガン見していたお友達が非常に怖かったこと以外は快適な旅でした。
そしてこちらが決定したデッキレシピになります。Mさんからこれでもかってくらい大量にアドバイス頂きましたありがとうございます...
とりあえずメインデッキ内のカードにどのような印象を受けたかを記載していきます。
デッキレシピ
メインデッキ
基本的には使い終わった後、ベリー関連のコストで墓地に行きますが、ミラー2戦目、後攻確定スタートの場合相手側はインコ、<リッチ>が絡まない初手の場合下級3伏せエンドの可能性が高いです。
(<一会>で一方的なアド差を開かれるのが非常に嫌なのとスイミングの発動機会がほぼ無いので表にする必要性が薄い為。効果を使えばベリーの打点は1600になりますが、こちらが<シャイ>持ってた瞬間に全て破壊対象になります。怖い。)
こんな感じで3伏せされますが、ベリーは共通して守備500、対してインコの攻撃は600なので罠がなければ確実に倒せます。
あとは自身は炎族、守備500ではないのでベリー関連の恩恵は受けられません。あくまでも初動であることを意識していました。
先攻取られてインコ→リッチの流れに入られたら辛すぎて言いたくなります。
この子もインコ程では無いにしろ充分初動になるのでリッチ出た瞬間に<酢酸>撃ちます。ドロソは潰しとくに限ります。
滅茶苦茶上手い人だったらリッチに妨害吐かせてインコ通すプレイングできそうな気がするんですが...そもそも相手の伏せがわからない状態、かつ初ターンで酢酸が何枚入っていてそれが初手にあるかの確率考えたらだいぶ低いので大抵はインコから出してくると思います。自分もそう。せっかく持ってるインコ使えないの嫌だ。
効果は強いけど自身の攻撃力は上げられないかつ召喚時効果なので使ったら早々にコストにしてあげてください。ミラーだと最悪の場合ムッキムキの<ハーベスト>に攻撃されてゲームエンドまであります。
先攻1ターン目ではあまり役に立ちづらいですね...打点あげても<一会>、<プレジャー>使われるしそこまで...?
1体だけ墓地にキープ、残るはデッキに眠りつつキル取れそうな時に引ければいいなぁ〜と思いながらプレイしています。
<キュア>絡めて<ガーデン>貼り、<ハーベスト>4100、<シャイ>で打点下げor<プレジャー>で形式変更をしてライフを取りたいです。というよりミラーはガーデンないと中々打点越えられないです。
<スイミング>も持って来れますが、罠として使わずベリー関連のコストに使った方が良さげ。
仮に相手がベリー以外だとしてもスイミング握られてるのは完全に分かっているので強く使えない感じがします。
厄介な永続持ちを消してもよし、守備にして確実に面を取りに行くのも無駄がないです。
ただ<キュア>と違って枚数は増えないので使う場所を間違えると手札足りなくなります。ご利用は計画的に。何度も足りない場面にあってるO尺からの警告だぞ
この子は他のベリーが表側でいないとただの100になるので過信したらライフが消し飛びます(体験済)
相手がシャイ使ってきたらとりあえず優先して倒しそう。一方的に殴り倒されるの嫌じゃ...
一応シャイを使い切って相手にガーデンサルベージ要員をいなくさせたと思い込ませることができる...かもしれません。(未検証)
問題は2戦目以降。先攻スタートなら全抜きします。少しでも先攻有利の盤面に仕上げたいので...
後攻スタートなら3積み。効果使うんですが、相手のサイドから<タックス>積まれる可能性があるので、ハンデスされた場合被害を抑えるためのプレイングに工夫が必要になります。
あとは打点700あるので裏側のベリー倒せるのとベリー関連のコスト。
戻す対象はライフ次第です。倒し切れるならモンスター、それ以外なら魔法罠って感じです。
召喚時の効果しかないですが、ベリーミラーだと<一会>だけで倒せないのとライザー以外に処理しないといけないモンスターが多いので思ってるよりは生き残ります。打点要員として使いましょう。
前のワンダー環境の時、先にレベル7出した方が負ける(<セブンスギアス>に1killされる)という風潮がありました。それと一緒です。
かといって貼らなきゃ殴り勝てない!という場面も多々あるのでその時は泣く泣く貼ります。
罠厚めに構えてたら耐え切れる可能性もありますし。無かったら相手の事故を願うしかないかと。
逆に言うと未来に必要なカードが強制的に下に行く...のでそこは注意。
相手に3枚見せる必要はありますが苦にならないレベルなのでピーピングは合ってないようなものです。一応<ミラフォ>か<筒>かバレると少しめんどくさいかも。相手が展開しやすくなりますね...
そしてこのデッキ唯一のシャッフル枠。速い話<オバスト>で<ライザー>戻して強謙使ってもう一回引こうねという話です。ベリーの安定性と2回ライザー通れば大抵は勝てると思います。
思ったよりは使いづらかった印象。意外と破壊できない。
<シャイ>絡まないと大抵打点が1500以下にならないので...あと<強謙>と制約が被ります。破壊だけでも強いんですけどね。
ただ相手のシャイを確実に潰せる為0になることは無いかなと。実際にシャイ潰して<ハーベスト>、打点上げて勝ち。という試合もありました。
ブラックホール使った後<ライザー>出せば<スイミング>打てないので安心。
ミラーの場合はとにかく<インコ>に使います。
ミラー以外は...下級が2体並んだ時ですね。1枚のカードで2枚を退かす、これ以上欲張るとリリースされたりするので基本は1:2交換です。
ですが自分の中の結論は「<筒>通ればこっちの<ハーベスト>+<ガーデン>で倒せるな」と思った為筒に。
今までだとドワーフで出せるモンスター、召喚反応罠の都合上入れざるを得ないモンスターが居たので全員集合できて嬉しいです。
今回エクストラは使わず、かつ<CAN:D LIVE>3枚、その他ロミンちゃん(ロヴィアン様)カード全種類入れられるのって新弾でサイキック出たらもう出来ないのでほっとしています。
テキスト確認用にメタリオン関連入れるか考えましたが<スイミング>を撃つ時はほぼ確実に1回目のフュージョンを行った時なので確認しないなと思った為。
やっぱり推しが最優先ですね...
データよりもオカルト派です...
サイドデッキ
<スイミング>抜いて入れようかな〜と思っていましたが、なんだかんだで1回も入れ替えませんでした。ただ可能性はあるカードだと思うので抜く際は慎重になります。
3枚入れるべきだった!!!!!!!!
滅茶苦茶後悔してます。
それこそ<ショッカー>抜いて追加で1枚入れれば良かったなぁと...
サイドで何度も入れ替えましたが1回も決まらず。1枚なので当然なんですけどね。
...に入れてはいましたが、二戦目以降相手もベリー対策をしてくるので3枚目いるかな?と感じました。
ACS東京 各対戦
それでは戦績の方を。確かこの試合は自覚できるプレイングミス4回やらかしてるので黒歴史です。なんで勝てたんだろう...
<ガーデン>のチキンレースを耐え抜いて<ハーベスト>で1killしたような気がします。(緊張とプレミによる動揺で記憶がだいぶ飛んでいます。ご了承ください...)
2戦目はサイドから<メイド>入れて相手の<スレイヤー>辺り戻してドロー、最悪ドローなしでもフュージョン妨害できないかなぁと。
あとドラゴンの都合上メインデッキ内にベリーを妨害できるモンスターは殆ど居ないことは分かっていたので(<ニゲイター>は妨害に入るのか問題は...どうなんでしょうね...)
メタって来てもメタ要素は魔法罠のみ、んじゃ<強謙>で持ってくるのは<オバスト>と<ライザー>を最優先にしてバック剥がせば勝てるなと。そして勝てました。珍しく読みが当たったので嬉しかったです。
1戦目は<ブラックホール>→<ガーデン>、<ハーベスト>×2で1killだった気がします。
2戦目で<メイド>投入、ハイブリは純ドラと違ってモンスター変更枠があるので<スイミング>全抜きしました。罠は<筒>だけだったかな?
<ハリケーン>打たれて魔法4枚戻されてドローカードも魔法、返せず負けました。
3戦目は
罠厚めにして<酢酸>を<タスク>と<リザード>に打って最上級詰まらせて勝ちました。
やーっと先攻取れたので嬉しかったです。
1回戦目は自分は<インコ>決めれて相手の初動がインコ、<ファドロ>、<リッチ>から入れなかったので枚数差をつけて勝ち。
2戦目は<ガーデン>耐久勝負に負けて<ハーベスト>に殴り負けました。
3戦目は滅茶苦茶接戦でしたが、最後の最後に3分の1の<筒>割られて負けました。今回唯一の黒星に。
1戦目は<インコ>決まって枚数増やして、途中<シェイディー>撃たれましたが<ハーベスト>のコストにして勝ちました。
2戦目は<メイド>入れました。
ボルコンドルというテーマは出た当初環境に登り詰めてましたが、工夫してもメイドのいたずらをケアできないという結論になって最近は見る機会が減りました。やはりメイドがきつかったようでお相手展開できず勝てました。
1試合目、お相手<インコ>初動、こちら初手魔法4枚<キュア>1枚、何もできない手札でしたが次ターン<ライザー>素引き、お相手が貼ってくれた<ガーデン>を使用して<ハーベスト>×2でジャストkill取れました。
2試合目、中盤までお互いじっくり動いてましたが<ハリケーン>打たれて詰みました。
3戦目は確かガーデン×2、ハーベスト打点5100を筒で返して勝った...と思います。記憶ちょっと怪しいです。
ACS東京結果
結果はチームとしては7位、個人成績5-1、(同率2位?)でした。全体勝率で見れば悪く無いとは思うんですが、中々プレイマット入手の道は険しそうですね...調整メンバーの中では勝率同率1位でした。
(もう1人はさんむすCSの人。よく朝まで一緒に調整してました。またお願いしますね。)
そして調整メンバー全員が負け越しをせず、スリーブ入手してるので環境読みも合ってたと思います。
そして帰りの車内では何故かおジャ魔女どれみカードゲームってOCGに似てない?という話題になり、何故かどれみメタゲームの話題になりました。みんなカード好きなんだなぁ...
その後
さて、ACSとインストラクター試験という大イベントが終わり暫くのほほんと過ごしています。次のACS年明けだもんなぁ...何書くかなぁ...?気長に待ってくださると幸いです。posted 2024.10.31

買取強化カード紹介!!(10/31)
こんにちは、遊々亭@遊戯王ラッシュデュエル担当です!
本日は超強化買取中カードをご紹介致します!
今回はカード種類ごとにピックアップ!
是非、ご覧ください!
モンスターカード 買取強化中!!

モンスターカード 強化買取カード!
超強化買取中!<UR人造人間-サイコ・ショッカー>
超強化買取中!<UR純真のファドロニール>
超強化買取中!<SR天始の怪依>
超強化買取中!<SRE・HERO シャイニング・フレア・ウィングマン>
魔法カード 買取強化中!!

魔法カード 強化買取カード!
超強化買取中!<P-N七宝船>
超強化買取中!<URコスモス姫のお戯れ>
超強化買取中!<R魔導槍グレイス・スピア>
超強化買取中!<URエンジン・オブ・デストラクション>
罠カード 買取強化中!!

罠カード 強化買取カード!
超強化買取中!<URサンセットリバース>
超強化買取中!<UR聖なるバリア -ミラーフォース->
超強化買取中!<SR閃光のバリア -シャイニング・フォース->
超強化買取中!<SRトラディショナル・タックス>
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posted 2024.10.30
Byカマクラル

戦うデュエリーマンのカマクラルです。
前回はレジェンドの記事を執筆しましたが、いかがでしたでしょうか?
レジェンド【カマクラル】
手札・墓地にいる時にレジェンドカード扱いになるという特有の効果を持ったテーマです!
元々レジェンドカードは強力なものが多いですが、それらのカードを使い回すサポートも充実しており、面白いテーマだと思います!
現環境では珍しくミッドレンジタイプのデッキですので、幅広い対面でじっくり戦いたい方にはオススメのデッキですね!
レジェンドカードの種類が増えれば増えるだけ構築の幅が広がるため、今後も要注目なデッキです!
さて、今回はワイトデッキをご紹介いたします!
ネタデッキと思って甘く見ないでください。
<七宝神-良財>が減った事で息を吹き返した<邪影ダーク・ルーカー>でバック破壊&1000バーンし、<ワイトキング>の高打点で一気にライフを削ります!
カードプールが増えた事で選択肢が増えた<ゾンビ・ファイヤーワーク>も強さが増しました!
何気に汎用カード、パワーカードが多く、想像以上に完成度の高いデッキですね!
前期のサイコ・ショッカーのように強い構築が出てきて大化けするテーマかもしれません!
目次
それでは、早速観ていきましょう!1.デッキレシピ
2.デッキコンセプト
「バック剥がして高打点で攻撃!」です!本来の力を取り戻した<邪影ダーク・ルーカー>でバックを破壊してダメージを取りつつ、<冥骸デッド・ルーラー>や<ワイトキング>の高打点で攻めていくデッキです!
<天堂始終の面妖姫>でダイレクトアタックもできるため、ライフを取る能力はかなり高いですね!
<ゾンビ・ファイヤーワーク>をフル活用して盤面を形成し、一気にライフを削り切りましょう!
それでは、デッキ解説の方で詳しく書いていきます!
3.メインデッキ解説
自身の効果で3500打点になるため、相手のフュージョンモンスターも戦闘破壊できますね!
追加のバーン効果も地味に強力であり、キルラインを下げるのに便利です!
<七宝船>に対応するレベル7モンスターかつ、<ゾンビ・ファイヤーワーク>と<ネクメイド・ナナ>のコストに使えるため強気の3枚採用です!
手札さえあれば、1ターンでバック破壊&バーン効果を使い回せるためかなり強いです!
手札に戻る効果によって<ゾンビ・ファイヤーワーク>や<七宝船>のコストに使えるため無駄がありません!
また、強固な守備力を誇るため、アドバンスセットすれば生き残る確率も高く、リバースから効果を使えば相手の罠を踏む事もありません!
強力なカードなので3枚採用です!
単なる打点としては<ワイトキング>の方が手っ取り早いですが、こちらは<ゾンビ・ファイヤーワーク>のコストにも使える点が優秀ですね!
今回はシナジー優先でレベル7モンスターを多めに採用したため、2枚の採用にとどめています。
このカードを活かすためにレベル7モンスターを増やすくらい、個人的に評価の高いカードですね!
やはりデッキの回転率を上げた方が強いため、このカードを採用できるのであれば入れ得だと思います!
アンデット族のシナジーもあるため必須の一枚!
単体では機能しないため、早期に墓地へ送りましょう!
もちろん3枚採用です!
墓地の<ワイト>、<ワイトキング>の枚数×1000打点アップするため、比較的簡単に3000〜4000打点になりますね!
<ゾンビ・ファイヤーワーク>からの蘇生もできるため3積み確定です!
最大3枚の墓地を肥やしながら、相手ターンでは墓地で<ワイト>名称になれるため、<ワイトキング>の盤面突破のハードルを上げる事ができます!
ここを抜いて別のカードを入れる択もありますが、テーマのシナジーを重視したため3枚採用しました。
<ゾンビ・ファイヤーワーク>で蘇生する事も可能で、使い勝手が良いですね!
もちろん3枚必須!
墓地メタ効果も強いですし、このカード1枚から<天終の怪依>を蘇生して墓地を肥やし、コンタクトフュージョンに繋げられる点も強力ですね!
こちらも3積み必須!
<風帝ライザー>にする事も考えましたが、アンデット族以外が攻撃できなくなる<ゾンビ・ファイヤーワーク>と相性が悪かったため、こちらを採用しました。
さらに<冥骸デッド・ルーラー>も3枚採用する事で、2ドローできる確率を上げました!
七宝神達はアンデット族ではないため<ゾンビ・ファイヤーワーク>と相性が悪く、今回は不採用としました。
墓地からレベル6以下のアンデット族モンスターを2体まで蘇生するため、ある意味<死者蘇生>の上位互換です!
アンデット族以外のモンスターが攻撃できなくなる制約も、このデッキなら無いも同然ですね!
<ワイトキング>や<シャドウ・グール>の高打点で攻めるも良し、<ネクメイド・ナナ>でドローするも良し、<天終の怪依>と<天始の怪依>でコンタクトフュージョンするも良しと、多彩な攻めが可能です!
素引きが必要なカードなので3積み必須!
墓地のカードを減らしてしまう事は相性が悪いようにも感じますが、墓地のモンスターカードを再利用できると思えばそこまで悪くないですね!
今回は強気の3枚採用!
1枚だと引きたいタイミングで引き込めるか分かりませんが、基本的には入れ得カードだと思います。
特に<邪影ダーク・ルーカー>を蘇生すれば、効果でバックを破壊した後に手札に戻るため、リリース要員がいれば複数枚のバックを剥がしながらダメージを取れます!
<冥骸デッド・ルーラー>や<ワイトキング>で打点を稼いだり、<ネクメイド・ナナ>から手札を増やしにいくのも良いですね!
ただ、<強欲な壺>の方が手っ取り早い時もあるため、ここは自由枠かと思います。
最近は<七宝神-良財>が減った事で環境内の魔法・罠の破壊耐性が弱くなったため、改めて使われると相手は嫌がるでしょう。
現時点でリバースに対応する罠は無いため、生き残れば次のターンで確実に効果を通しにいけます!
今回は強気の3枚採用です!
効果破壊耐性を無視しながら直接ライフを減らせるため、場面を選ばずに重宝します。
もちろんシチュエーションによっては他の罠の方が効果的だったりしますが、平均値で見たらこのカードが一番強いのではないかと。
もちろん絶対ではないため、環境に合わせて入れ替えて良い枠だと思います。
相手のライフが1700以下ならほぼ勝ち確定ですね!
相手の反撃でライフが減らない点も優秀!
もちろん3積み確定です!
4.各デッキとの相性
ワイトはミッドレンジデッキに分類されます。それぞれの相性を見ていきましょう!
序盤から盤面展開されてしまうと、返し切れずにそのまま負けてしまいます。
表示形式変更系にも弱いため、<ベリーフレッシュ・プレジャー>や闇魔の<ジョインテック・ジョイント>を使われると厳しいです。
そのため、相性は不利と判断しました。
相手のバックを剥がしつつ、高打点を押し付けていくという理想の動きが取りやすい対面ですね!
そのため、相性は有利と判断しました!
しかし、相手の展開後に盤面を返していく事は厳しいです。
パワーと速度の関係から、相性は五分と判断しました。
5.最後に
カードプールが増えた事で様々なデッキが組めるようになりました!昔に入手したカード達も手放さなければ、活躍する時が来るかもしれませんね!
特にアンデットはあと少し足せれば強くなりそうと思っていたので、デッキが形になって良かったです!
これからも様々なデッキをご紹介していきますのでお楽しみに!
それでは、またお会いしましょう!
カマクラルでした。
- X(旧Twitter) @yugiohbar